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Christoph

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  1. Hossa, was wollen die den damit fangen? Sportflieger? Oder sind da mit einer Spinne nur die Hormone durchgegangen?
  2. Wie wäre es, wenn der Eröffner dieses Threads eine offene Mail an Frank Heller schreibt, in dem konkrete Ideen zu Stil, Themen, Procedere, Arbeitsaufwand und Arbeitsteilung darstellt werden. Dann kann Frank sich erstmal prinzipiell äu?ern und vielleicht auch schon was von Redaktionsseite her sagen. Vielleicht reicht auch eine freundliche PM; um ihn auf diesen Thread aufmerksam zu machen, aber Konkretes wären da wahrscheinlich schon besser.
  3. Tja, Henry, zwei Doofe ein Gedanke Wenn es mir erlaubt ist, hier noch einen Tip zu geben. Das würde ich so nicht machen, erst die Rückfahrt mit Mythos zu füllen. Wenn du ein spannendes Abenteuer haben willst, dann sollten mMn die beiden Elemente Roadtrip und Mythos zusammen erscheinen. Ich fände es als Spieler unbefriedigend, wenn ich erst die Strapazen und den Stress der Reise erlebe und dann auf dem Rückweg, wenn dieses Thema eigentlich ausgelutscht ist, noch Mythos drau bekomme. Kannst du beide Elemente irgendwie zusammenbringen auf der Reise nach NO? Vielleicht wird der Mythos ja bei der ersten Station aufgeladen?
  4. Upsi, ich gebe meinen Vorrednern recht mit der Reisegschwindigkeit. Ich hab die Jahreszahl nicht gelesen. Um auf deine Frage zurück zu kommen. Per Schiff wäre es einfacher, wenn das Zeug nur von NY nach z.B. NO gehen müsste. Das hei?t aber nicht, dass du deine Idee aufgeben musst. Die Charaktere sollen etwa 50% der Ladung nach NO bringen, die anderen 50% aber an ausgewählte Bars auf dem Weg verschachern - z.B. in Pittsburgh, Indianapolis und Evansville. Ab dort können sie auch auf den Missispi umsteigen, sicher auch ein reizvolles Reisethema. Vielleicht hat ihr krimineller Unternehmenschef in den letzten Wochen Ware an den Zoll verloren und ist nicht sicher, ob seine Connections im Hafen und seine Schiffe noch sicher sind. Also lieber kein Riskiko eingehen und das ganze per Auto mit den besten Männern. Ist zwar umständlich, aber es verschwendet ja nicht die Zeit des Mafiosi. Und wenn du aus deiner Ware wirklich teure Ware machen willst, dann verwende originalen Cognac aus ?bersee oder irish original. Das freut das reiche Südstaatlerherz und den Zoll.
  5. Wenn du im Sommer fahren lässt, rechne noch 15% extra drauf, weil dir der Wagen kocht. Dann kommen Pannen und dergleichen dazu, wie Pater Brown richtig anmerkt. Au?erdem sollte man einen Fahrenwert von 60+ haben, um damals einen LKW bei der Geschwindigkeit lange fahren zu können.
  6. Kommt auf den LKW, die Ladung und die Qualität der Strassen an. Rechne auf einem Highway mit ca 50kmh Durchschnittsgeschwindigkeit für LKWs. Das ist nur dann möglich, wenn die Strassen soweit in Ordnung sind und der Lastwagen nicht zu schwer beladen ist. Desweiteren sollte man nicht bei Dunkelheit fahren und die Route nach den existtierenden Tankgelegenheiten legen oder immer ein paar duzend Liter auf der Ladefläche haben.
  7. Bei mir auf meinem Rechner erschwert der Kontrast zwischen Schriftfarbe und Background das lesen ungemein. Das ist sicher nicht gewollt, oder?
  8. Vielleicht ruft die Redaktion einen Wettbewerb aus für deutsche Ideen und Motive? Die US-Shirts in allen Ehren, aber ich fände deutsche Motive da doch eher amüsant.
  9. Das habe ich damals anders gelöst, um zu verhindern, dass es für die Spieler zu einem Spiel der Statistik wird (25% oder 50% oder was auch immer aller Aussage der Karten sind "ja", ich kann durch geschickte Kontrollfragen die Wahrscheinlichkeit erhöhen) und um zu gewährleisten, dass Tarotkartenlegen immer spannend und nie erstrebenswert ist (Selten hat ein Talent mehr Einfluss auf das Spiel) 1. Tarotkarten sind etwas sehr Persönliches. Sie geben nur Auskunft über meine eigene Zukunft, bzw die Zukunft einer anderen Person, die auch meine Zukunft betrifft (Ehepartner, Mitspielercharakter nach 1000 Stunden Spielzeit,...). Daher müssen diese Karten auch besonders sein und einen besonderen Hintergrund haben. Ich kann ein verlorenes Deck nicht einfach nachkaufen. Hier muss man einfallsreich sein. 2. Tarotkarten richtig zu benutzen, ist so etwas wie Magie. Natürlich kann ich als Jahrmarktzauberin Karten rumrücken und meinem Gegenüber das erzählen, was diese Person hören will. Stelle ich aber eine echte Frage, die wirkliche prophetische Kraft braucht, ist das Magie. Diese Magie kostet entweder Manapunkte, gS oder verursacht körperlichen Schaden (Nasenbluten, Kopfschmerzen). Somit kostet der Einsatz der Fertigkeit etwas. Es gibt ein Reglement, um permanenten Einsatz zu verhindern und das Eingreifen in das kommende Spielgeschehen erfährt Kompensation durch Eingreifen in das gegenwärtige Spielgeschehen. (Hier greift noch eine Hausregel von mir, dass Schmerzen alle Proben erschweren (Eine Leichte wird zu einer Normalen, eine Normale zu einer Schweren, eine Schwere schier unmöglich)) 3. Die Aussagekraft der Karten ist für alle, die sie verstehen können, klar, für geistig gefestigte Menschen aber eher wage. Sprich, ich gebe vage Anmerkungen und lasse eine meiner phantasie entsprungene Figur legen und natürlich gebe ich die Karten aus dem Stapel, die wichtig oder eben nicht sind. Das sind dann z.B. Karten für die Person des Spielercharakters, eine Karte für seinen unmittelbaren Zustand (Angst, Erregung, Glück?), eine bis drei Karten für die Vergangenheit (An der kann gemessen werden, wie klar die Vorrausage der Karten ist), eine bis drei Karten für seine unmittelbare Zukunft und eine bis drei Karten, wenn er eine konkrete Frage an die Karten hatte. Diese Karten erkläre ich leicht. Nun kommt der Clou. Je weniger gS der Charakter hat, umso klarer wird die Sache, umso genauer vergebe ich Infos. Sprich: * Ist der FeW Tarot halb so niedrig wie die gS, sind die Infos sehr vage (Es gibt eine Karte) * Entspricht der FeW Tarot etwa der gS, so gibt es 2 Karten und somit schon klarere Infos. * Ist der FeW Tarot sogar doppelt so hoch wie die gS, gibt es 3 Karten und eine ganz klare Ansage. D.h. ich lasse nicht und niemals würfeln - nimmt die Spannung und die Unberechenbarkeit aus dem Tarot - und löse die Geschichte erzählerisch. Wer zu neu-gierig wird, bekommt auch schon mal ein kleines Trauma gedrückt, wenn die Zukunft die Karte für den SC und die Karte für bevorstehender Tod beinhaltet.
  10. So, hab mir den Artikel (Danke an Frostvater) mal besorgt und bin noch nicht zufrieden Zu allgemein, wissen die Psychologen unter uns mehr zu dem Thema, darf auch gerne zum Thema Gewaltphaszination oder dergleichen sein.
  11. Cthulhu + Bayern? Muss ich haben! Vergiss Himmler, den Schoggothen, Nazi-Ufos, "Die Schwarze Sonne", fremde Planeten und Dimensionsportale! Das braucht ein Spiel nicht, wenn Bayern und Cthulhu drin vorkommt!
  12. In Marburg auf einer Dachterasse eines Unigebäubes aus dem 18Jh mit Blick aufs Schloss. Im Keller eines Jugendhauses aus den 1920er Jahren, in dem wir ICARUS PROLEKT gespielt haben und die Heizungsanlage im Raum neben uns arbeitete und die Fallrohre jeden Tropfen Wasser im Haus transportiert haben. Selbst ich als Spielleiter bin schier gestorben vor Schreck. In einer Jurte mitten im Wald ganz alleine be einem Hagelsturm am Lagerfeuer. In einem anderen Unigebäude in Marburg im Kreuzgang bei Kerzenlicht... und alles hallte. Das war eher gruselig, weil wir ermordet worden wären, wenn man uns erwischt hätte
  13. Nicht alle Charaktere sind ums Leben gekommen. Einer hat schwer verletzt überlebt und sitzt nun im Rollstuhl oder ist sonstwie ans Bett gebunden. Verwandte, Freunde oder Vormund reisen zum Ort des Verbrechens, um ihren kranken Freund dort ab zu holen und nach London (Wohin auch immer) zurück zu bringen. Und hier kannst du dann die neue Gruppe (zusammen mit dem alten SCs) wieder ins Abenteuer bringen, indem sie z.B. eine weitere Station mit dem Zug fahren müssen ("Verzeihen Sie, aber es ist nicht möglich, MR Charakter von hier aus nach London zurück zu bringen. Ein Streik hat... ... Aber in der nächsten Station halten wir in XXX und sollten somit Zugruiff auf Mittel des Konsulates haben...") oder der überlebende SC darauf besteht, dass man dem Mainplot weiter folgt.
  14. Frage am Rande. Kann mir hier jmd eine halbwegs seriöse Quelle oder Abhandlung über das Phänomen "Tourture-Porn" empfehlen?
  15. Ich bin gegen herausnehmbare Luxushandoust... erinnere mich noch mit Schrecken wie ich bei ADI gelitten habe, als ich die Teile an meine Spieler ausgeteilt habe... Beim OE habe ich dann wieder brav alles kopiert und die Originale als Kopiervorlagen einbehalten. Au?erdem, einmal Kopieren reicht doch. Dann hat man eine externe Kopiervorlage, die man immer wieder verwenden kann. Au?erdem möchte ich nicht immer meine Druckerpatronen leeren, wenn ich Handouts ausdrucke. Auf der anderen Seite kann ich aber euer Anliegen auch verstehen.
  16. Jede Wahrheit braucht einen Mutigen, der sie ausspricht.
  17. Ich kenne das Buch nicht (Mir wurde gesagt, dass es besseres gibt, daher schrecke ich bisher noch von einem Kauf zurück), aber nach meinen eigenen Erfahrungen mit diesem Kontinent ist Afrika (Genauso wie Indien ) hervorragend geeignet, deinen Spielern spannende Momente zu gewährleisten. Für mich z.B. als Spielleiter ist Europa der 20er Jahre gerade etwas abgenudelt. Ich empfehle, mal entsprechende GEO, NG oder PM Bände für die erste Vorlektüre zu beschnuppern. Mir springen da jede Menge Ideen für eine Kampagne ins Auge.
  18. Indien ist sowieso ein cooler Hintergrund in dieser Zeit.
  19. Ich empfehle als Stempel entweder die Flaschenverschlüsse von Spirituosenflaschen (Wiskey, Sherry, etc), alte oder LARP-Münzen, Zierschmuck (Gabeln, Ketten, Schlüsselanhänger, etc) und vieles mehr. Ein Gang über den Flohmarkt kann hier sehr ertragreich sein. Was das Wachs angeht... naja, Kerzenwachs ist nicht optimal, aber es erfüllt seinen Zweck. Dabei ist es am einfachsten, entweder die Rote Schicht bei Kerzen zu nehmen oder das hei?e Wachs mit etwas roter Farbe ein zu färben.
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