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Christoph

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  1. Tja, Frank hat das Problem mit der Lizenz schon genannt... Charaktererschaffung ist nicht das einzige Manko, das das System mMn hat. Aber das ist hier nicht Thema Ich gebe meinen Spielern immer freie Hand, so viele Punkte zu verteilen, wie sie wollen. D.h. ich halte mich nicht an die Regelvorgaben, sondern lasse den Spielern freie Hand. Das führt a) manchmal zu uneinsichtigen Charakterkonzepten, aber solche Spieler spielen nicht lange mit uns und oftmals zu ungleich starken Charakteren in einem Abenteuer (Vgl. Ex-Soldat-jetzt Arzt und Kindermädchen). MMn spielen wir ein Spiel, in dem jeder seine in seinen Gedanken erschaffene Rolle darstellen will; da sind Punktehürden vollkommen kontraproduktiv. Auch denke ich, dass CoC keine Charaktere spielen lässt, die nach dem Aufbau-Und-Besser-Werden-Prinzip funktionieren. Die Erlebnisse der Charaktere sind nicht dazu geeignet, deren Fähigkeiten und Kenntnisse zu verbessern. Das Gegenteil ist bei mir der Fall (Ja, in meinen Spielrunden kann man massiv Fertigkeitswerte verlieren! Dazu soll noch erwähnt werden, dass ich absolut nicht einsehe, warum ein Fertigkeitswert von 50% durch eine einzige gelungene Anwendung im Abenteuer geseigert werden darf...) Daher schadet es nicht, wenn zu Beginn eines Abenteuers starke Charaktere zu finden sind. Dazu kommt, dass die einzelnen Fertigkeiten nicht ausbalanciert sind (Sind sie selten) "Ikebana" oder "Kochen" auf 70% wird in einem Abenteuer keineswegs so wichtig werden wie "Verborgenes Erkennen" auf diesem Fertigkeitswert. Sprich, fühl sich frei! [Zu den Sprachen sei noch zu sagen und eigentlich ist es vollkommen unichtig . Hebräisch als Sprachen werden vor allem in der akademischen Theologie dazu benutzt, unter Zuhilfenahme diverser Lexika das AT zu übersetzen. Das macht heut zu Tage kaum ein Gemeindepfarrer, katholische Pfarrer schon mal fast gar nicht wegen unterschiedlicher Ausbildung. Vor 80-100 Jahren konnten das auch nur die universitär Gebildeten. Katholische Pfarrer wiederum sollten in den 20er Jahren vor allem Latein als Fremdsprache haben - hier reicht aber ein Wert von 25% aus, da es meist ums gelesene Wort geht und Kirchenlatein erfreulich simpel ist. Und die Verwandschaft zwischen Latein und Italienisch ist erfreulich gro?. Griechisch ist wiederum eher für Wissenschaftler oder sie auf die Bibel fixierten Evangelischen interessant - was nicht hei?en soll, dass es hier auch nicht sehr begabte Katholiken gibt.
  2. Sonst sollte es übrigens nicht so schwer sein, einige deutsche Abenteuer in den Süden zu verlegen.
  3. Danke, sehr schön. Schade ist nur, dass er Häuser in Häuser generiert und dass man keine Möglichkeit hat, besondere Gebäude per Hand ein zu bauen. Wenn du also mal viel Zeit hast und N?3 ansteht...
  4. ... und wenn alles schief geht, dann wir der Köter als Tindalosi erkannt und von einem Team Katzen aus dem Vekehr gezogen...
  5. Hatte ich auch mal als Problem...dem Hund wurde von seinem Spieler au?erordentliche Wahrnehmung attestiert, also hat er die bekommen... Dauerwinseln bei Mythoskontakt - au?erordentliche Wahrnehmung und ein wirklich kluger Hund - ging irgendwann über in agressive ?bersprungsreaktionen - Schnappen, Knurren, Bei?en und sehr ungute Reakton gegenüber Fremden - und führe letztendlich dazu, dass der Besitzer sein Tier nirgends mehr mitnehmen konnte, da es beim Anschleichen bellte, beim Beschatten knurrte, in der Bibliothek laut war, Menschen gegenüber gefährlichst aggressiv wurde, etc... Sprich, verbieten kannst du es deinen Spielern nicht, aber a) sind Hunde eh nicht überall erlaubt (Siehe die Fluglinie oben, Abenderanstaltungen, etc,) in den 1920n in urbanen Gesellschaften nicht überall willkommen und schon gar nicht mitnehmbar - In Zügen mussten Hunde in Käfigen in den Gepäckwagen mitfahren - und c) sind Tiere ebenso anfällig dem Mythos gegenüber - dessen Grauen nicht rein intellektuall funktioniert - und reagieren in ihren Parametern entsprechend.
  6. Im Film wird streng genommen keine Trapanation vorgenommen - man bearbeitet den Patienten nicht, um seinen Schädel zu öffen - sondern eher eine Narkotation, die aber permanent. Mit Schlägen auf die Gehirnlappen wird der Patient ruhig gestellt - und zwar für immer.
  7. Trepanation gab es. Hier findest du weitere Infos. http://de.wikipedia.org/wiki/Trepanation
  8. Mein Knackpunkt, der es für mich nur schwer spielbar macht, ist das letzte 3tel. Wir beginnen mit einem zu vernachlässigenden Einstieg ins Abenteuer und haben dann aber recht viel Stimmungspotenzial im Dorf. Gut, nix Neues, aber sehr passend, bekannt, ambientig... und dann soll ein wirklich schlechter und für mich als Leser - als Spieler, der sich gerade in Dorfintrigen, Schlamm und Stimmung ala "Name der Rose" eingefühlt hat, wäre ich vom Spieltisch aufgestanden, und gegangen, hätte ich es spielen müssen - enttäuschenden Dungeoncrawl, der sowohl unglaubwürdig und auch nicht stimmungsvoll ist, der Höhepunkt des Abenteuers sein? Erinnerte mich böse an 30er Jahre Trashbücher... Flash Gordon hätte sowas passieren können.
  9. Gibt es diese Liste nich schon irgendwo im Netz auf der CW-Seite oder so... *grübel*
  10. Wird auch echt mal Zeit, das mit diesen Heavy Metal Leuten mal ordentlich aufgeräumt wird. Dann kann man als anständiger Bürger Abends auch wieder auf die Strasse und sich dabei sicher fühlen!
  11. Rein von der Theorie her kann man INS überleben. Es kommt eben darauf an, wie sehr du als SL deine Charaktere schonen willst und sie aus meist höchst gefährlichen Umständen heraus bringen kannst. Bist du zu gnädig oder wissen die Spieler, dass sie stets überleben werden, verliert das ganze absolut an Reiz. Desweiteren würde ich dir sowieso anraten, für INS ganz neue Charaktere machen zu lassen.
  12. Hossa. Da warst du ja fleissig mit Tippen und Spielen (In umgedrehter Reihenfolge) Danke für den Spielbericht in dieser ausführlichen Länge. Davon kann man als SL sicher profitieren. Merci also.
  13. Ich finde dieser Werte sehr wichtig. Wie sonst soll man mit dem ganzen Gloranthaspielern Godfights abhalten und dadurch klären können, welches System über den crasseren Parthenon verfügt. Finde es aber sehr schade, dass es da keine Sonderregeln für die Götter gibt wie besondere Angriffmanöver oder so.
  14. Immerhin hat die Szene inzwischen in Punkto Wohnungsplänen die Phase des "Sanitären Blackouts" überwunden,... sprich: Es gibt standartmä?ig inzwischen WCs und sanitäre Anlagen. Das war in den 90ern echt noch anders Z.B. frage ich mich immer noch, wie viele Schwarzmagier in Fantasysettings dadurch getötet wurden, dass sie nachts schlaftrunkend durch ihren Dungeon irrten, weil sie vor der Türe aufs Klo mussten, dabei aber von ihren eigenen Fallen erwischt wurden.
  15. Das wichtigste, allerwichtigste, das Ultimo, das beachtet werden soll, will man nicht den Abend in einen Kataklysmus hinab sto?en ist, dass die männlichen Spieler den Klodeckel wieder runter klappen... Sonst sollte es keine Probleme geben, solange man der Wahrheit ins Auge sieht, dass Frauen einfach anders sind.
  16. Hihi,... hast du mal darüber nachgedacht, deinem Geist ein paar Tage Kuschelrpg zu schenken? Sieht gut, aber nicht unbedingt stabil aus
  17. Herje,... alte Frau... Frida M (46)...
  18. Wenn ich dir aus eigener Erfahrung einen Tip geben darf, versuche bei den ersten Verschriftlichungsversuchen einfach bereits bestehende Gliederungen zu übernehmen. Sprich, such dir ein Abenteuer raus, dass a) ungefähr die Struktur deines Teils hat - also z.B. ein eher lineares Investigationsarbenteuer oder ein freies Horrorabenteuer oder ... - und kopiere dessen Gliederung so gut wie möglich auf deine Idee. Dabei solltest du auf folgende Formalia achten: 1. Einen einführenden Text, in dem beschrieben wird, für wen das Abenteuer gedacht ist (oneshot, Kampagne,..), welche Motiove und Bilder du beim Schreiben hattest, wie lange es dauert, gespielt zu werden, was die Bedingungen für Spieler und Spielleiter sind, ob du spezielle Regeln oder Hinweise vor dem Durchlesen abgeben möchtest (Im Abenteuer taucht z.B. ein völlig neues Monster auf, politische Geschehnisse spielen eine Rolle,...) 2. Ein knapper ?berblick über die Vorgeschichte 3. Ein knapper ?berblick über das, was im Abenteuer geschehen wird 4. Hinweise zur Struktur des Abenteuer und eine Einführung, warum du das Spielgeschehen so und so gegliedert hast. 5. Die erste Szene des Abenteuers, dann die zweite, dritte,... 6. Lockere den Text mit Kästchen auf, d.h. Informationen, Tips oder Hinweise aller Art verpacke ich gerne in seperate Kästchen. Lie?t sich besser, lockert das Laxout auf,... 7. Je nachdem, welche Rolle sie spielen, kannst du die NSCs wie bei Pegasus üblich an den Schluss des Abenteuers packen oder auch gleich zu Anfang einführen. 8. Ein Kasten mit Spielleitererfahrungen ist immre gut. 9. Bei investigativen Abenteuern, in denen es darum geht, in jedem Kapitel Informationen zu sammeln, die für das nächste Kapitel benötigt werden, bringe ich inzwischen gerne an jedem Kapitel einen Extrakasten, in dem in Stichworten drin stehen sollte, was die Charaktere im vorangegangenen Kapitel alles herausgefunden haben sollten. Das sieht dann so auch: - Die SCs haben die Wohnung von Kapitän Blaubär gefunden und dort von HainBlöd erfahren, wo der Goldschatz liegt - Im Kaufhaus an der Ecke haben sie das Evangelische Kirchengesangbuch gekauft und erfahren, dass man es bei 23 Umdrehungen abfahren lassen kann. - Die Charaktere haben bemerkt, dass sie von einem 400 meter hohen Kampfroboter beschattet werden. So in der Art. Ich hoffe, das hilft dir erstmal weiter. Die allererste Bereitschaft, die du beim Schreiben mitbringen musst, ist Sitzfleisch und Frustrationstoleranz. Viel Spa? dabei.
  19. Hab gesagt: Die ersten 60 und die letzten 20 Minuten und nicht ausgeschlossen, dass dazwischen noch was kommt. Trotzdem konnte man es idT missverstehen.
  20. Ersten 60 Minuten super, die letzten 20 Minuten reinster Splatterpunk, in dem ich viele Bilder aus KULT erkannt habe.
  21. Kettensäge verloren? Anfänger! Ash wäre das nie passiert!
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