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Christoph

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Everything posted by Christoph

  1. Ha,.... MPs ungleich MA-Punkte... aber jetzt hab ich es auch begriffen Abenteuer: Simpel und immer wieder funktional: Gaukler von Jusa (GRW)
  2. Realistisch gesehen? Overkill... aber wenn man etwas an der Realität biegt.... Trickreich, aber keine Sackgasse:) 1) Rettungsboote Die dürfte es auf den Schiff geben. Nur die Frage, wie man damit entkommt, sprich: Wer und wie lenkt man währenddessen die Deep Ones ab. Das könnte mittels Schiff sprengen (Dampfventile, bzw Dampfkessel verstopfen oder Sprengkörpern des Waffenschmuggels nutzen.) Der ordentliche Bums (BOOOOOOMS) sollte die Deep Ones erstmal für ein paar Minuten aufhalten. Das ist vielleicht Zeit genug, um ab zu hauen. Eventuell kümmern sich die Tiefe Wesen erst um die Matrosen oder wollen/können den SCs nicht folgen. 2) Meeting Möglich wäre auch ein anderes Schiff wie Marine, die den Waffenschmuggler seit geraumer Zeit folgt, bzw. das Schiff, das sich auf hoher See mit dem Waffenschmuggler treffen will, um die Ware zu übernehmen. Das wäre ein ziemlicher deus ex machina, es sei denn, du bindest das irgendwie logisch in deinen Plot ein. D.h. es muss einen Zusammenhang geben zwischen dem Ritual und dem Treffen auf hoher See. 3) ?berrasche sie Sowas kann man einmal machen, danach nie wieder. Die Deep Ones töten jeden an Bord.... schwerer ?berlebenskampf für die SCs. Doch diese lassen sie überraschender Weise erst am Leben und verschwinden erst. Das Schiff treibt antriebslos auf dem Meer... die SCs werden a) ziemliche Probleme haben, den Kahn zu navigieren und dann ihren Rettern zu erklären, warum gerade sie noch leben... und warum eigentlich? Das gilt es noch zu klären (Tja,... der Kult ist tot, das Ritual halb fertig... irgendwer muss es zu einem Ende bringen. Die SCs sind der einzige Anhaltspunkt, wie weit das Ritual schon vollzogen wurde und das muss der eigentliche Fädenzieher hinter allem - der Kult war nur die Dienerschaft - wissen. Nach Tagen auf See - imm er wieder beobachtet von den Deep Ones - erreichen die SCs den Hafen, wo sie erstmal verhaftet werden. Immerhin fehlt die Besatzung und überall sind Waffen. Zur Beobachtung schickt man sie in ein "Gefängnissanatorium" irgendwo direkt am Meer... und der freudliche Psychologe kümmert sich rührend um sie... denn immerhin will er ja rausfinden, wie weit die Anstrengungen seiner Auftraggeber bereits gediehen sind...) EDIT: Marcus und ich scheinen ähnlich zu denken
  3. Hihi... so do I... => Wiki => (Land)Literatur, dann Vor- und Nachnamen bunt mischen und mit einer gehörigen Portion Vorurteile und "sprechenden Bilden" abmischen.
  4. Oh... gaaaaaaaaanz wichtig für die 50th. Auf jeden Schei...? legt man eine Scheibe Dosenananas und nennt es XXX-Hawai
  5. Siegfried.... Drachenblutbad... Hoffnung auf Unverwundbarkeit?... (Nur so als Anregung) Edit: ok,... jetzt habe ich Badehausbilder vor Augen mit lauter nackigen Rittern...
  6. Das Problem, Nanoc, kannst du ganz leicht umgehen, indem du SPOILER sie den Brief von Imke erst kurz vor der Dämmerung finden lässt. Mein Abenteuer spielt immer Mitte Dezember. Ich fahre immer folgende Chronologie: Gegen 10 Uhr erreichen die Charaktere die Insel (bei Dunkelheit kann man nicht Segeln, ebenso muss man auf die Flut warten, um Pellworm anlaufen zu können.) Gegen 11 Uhr sind sie auf der Insel (Boot muss vertäut werden, das Interludium im Laden und so klein ist die Insel nicht. Das dauert etwas, um zum Hof zu laufen.) Die kommenden 4h Intimezeit fülle ich mit Schafe finden, Reparaturen, Geburt der Lämmer, Nieman und Knut, Zwist in der Familie säen, etc. Dann kommt der Postbote so gegen 15 Uhr und bis Swantje vermisst wird, dauert es normalerweise etwas... naja, selbst wenn nicht, gegen 16:00 ist es dämmerig. Und ab dann läute ich den Abenteuerteil ein, in dem es zur Sache geht.
  7. Ich muss mal meine Sachen sichten und schauen, ob ich was habe. Aber eigentlich wollte ich anmerken, wie cool das Projekt ist, das du da aufziehst und dass man sowas zu allen gro?en Kampagnen (INS, AdI) machen sollte... alle Spielleiter werfen zusammen, was sie haben. Spart man sich Arbeit und Mühe, bzw. man erhält Inspiration)
  8. ...um dann am Broadway als "Das achte Wunder der Welt" ausgestellt zu werden? Ging schon mit King Kong echt in die Hose... und der war nicht immun gegen Maschinengewehrschaden...
  9. Finde Zodiaks Vorschlag sehr pulpig-stimmungsvoll und er erhält meine volle Zustimmung... Wenn ich wüsste, seit wann man flüssigen Stickstoff einsetzen kann, wäre das eine sehr, sehr, sehr teute Lösung, wobei nicht ganz klar ist, ob man die Kreatur wirklich tieffrieren kann und ob sie nicht dabei zerstört wird. Wenn sie nicht ganz geistlos ist (IN 13 im Durschnitt) und wei?, was ihr gefährlich werden kann, ist ein ewiger Ring aus Feuer oder Chemikalien auch eine Option, aber ungemein teurer und aufwändiger als Zodiaks Vakuumpumpe.
  10. Es gab ein Video von Lodland "Rollenspiel - was ist das". Wei? aber nicht mehr, ob es das noch gibt im Netz und wei? auch nicht, inwieweit euch das was bringt. Aber der beste Ratschlag, um andere SLs und Gruppen kennen zu lernen. Geht auf Cons - auch wenn es manchmal weh tut
  11. Freut mich, wenn ihr damit was anfangen könnt. Hab das mehrmals mit sehr gro?em Erfolg angewandt - nachdem ich meiner Gruppe im VOrfeld erklärt habe, welches Konzept dahinter steht. Würde mich interessieren, wie es dann bei dir/euch ankam, Paradroid.
  12. Wenn du deine Szenen in einen dynamischen Ablauf einbetten möchtest, empfehle ich dir, das ganze in ein fiktives Reisetagebuch einzubauen. Ist etwas vbr-Arbeit, aber es lohnt sich. Das sieht dann so aus. Du /oder einer der SCs) liest die (von dir vorgefertigten) Tagebuchtexte laut vor quasi in Retrospektive... wenn du twas "erzählen" will, dass ausgespielt werden soll, dann spielt man das genau so aus und fügt die Ergebnise nachträglich in die Tagebuchsequenz ein. So ein Tagebuch eignet sich super, um den Spielern dadurch auch das Innenleben wichtiger NSCs zu verdeutlichen, ohne plakativ ingame zu sein. Montag, 23.Mai 1923 - Dabeiria Basislager "Aufbruch gegen 8 Uhr. Gruppe komplett mit SCs, NSCs und sieben Trägern. Einfälltige Burschen, ein gro?er Rothaariger mit gespaltener Lippe namens Mubuiga ist ihr sprecher, radebrecht Deutsch, gelang uns trotz gro?er Regenfälle die Ausrüstung trocken zu lagern, ... Dienstag 24.Mai - Nachtlager 1 "Jones zeigt Anzeichen von Erschöpfung; Grippe? Malaria. Werde ihn heute Abend eingehend untersuchen, wenn keine Besserung in Sicht ist, heute schwere Gangpassage über Gletschereis" (=> Und rein in die Spielszene... dann Ergebnisse in Tagebuch einspeisen), leider zwei Träger und Material abgestürzt; Träger weigern sich, weiter zu ziehen, solange nicht Trauerritual geleistet, verlieren dadurch einen Tag, bitte Mubuiga um Teilnahme an Trauerritual für Forschung." (=> Kurze Erzählszene über das Ritual) Mittwoch, 25.Mai - Nachlager 2 "Wegen Tod der Träger Verzögerung in Weiterreise, sclecht geschlafen wegen undefinierbarer Träume. Erinnere mich wage an [XXX],... werde die Gruzppe wegen der Erschpfungsymptome untersuchen" (=> Untersuchung der SCs wegen Höhenkrankheit...) Die jeweiligen Szenen kannst du dynamisch als geskriptete Szenen einbauen (Wenn du da unsicher bist, schau mal in die Anduin#95 oder 96 (wei? grad nicht genau) Das schafft einen Handlungsbogen, lässt die Szenen als Einheit erscheinen und es veranschaulicht die Probleme der Reise und hält gleichzeitig aufgrund der Kompaktheit die Spannung aufrecht.
  13. Als Ersteller der Umfrage kann ich Entwarnung geben. Die lärmenden Nachbarn sind mittlerweile ausgezogen und haben nun ein eigenes Haus und auch neue Nachbarn, die sie belästigen können. Ich sag dir ehrlich, wie sehr mich das für dich freut ;D (Es gab da mal eine Zeit in meinem Leben, in der ein Heizkörper in einem fremden Schlafzimmer, ein Bettgestell aus Metal, das rythmisch gegen besagten Heizkörper schlug und ein durch das ganze Haus reichende Heizungsrohrsytem zu akkustisch sehr eindeutiger Beschallung auch meiner Bleibe führte... seither wei? ich, dass einen auch der passiver Fortpflanzugsakt schlaflos zurück lassen kann.... )
  14. Wer muss denn da schon wieder die sublimen Sexualfrustration kompensieren? Oder anders gefragt, was habt ihr denn für Nachbarn?
  15. Darf ich mich da auch einreihen? Wäre super, zumal ich das Abenteuer kommendes WE mal wieder leite... MaserChristoph-at-web.de
  16. Ich hab sehr gute Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht. Habe es mehrfach jeweils mit Gruppen gespielt, bei denen ich wusste, dass sie Spa? daran haben, nicht gerade klassisches Cthulhu zu spielen, sondern viel Interaktion und Nebenszenen in der Schule zu spielen. Zu deinen Fragen kann ich dir folgendes sagen: 1) Eher keine Mädchen. Das Abenteuer macht es zwar möglich, Mädchen zu spielen, aber es stört meiner Erfahrung nach immens a) den Spielablauf, weil dauernd zwischen zwei Gruppen herum gesprungen werden muss, nimmt viel von der Dichte der Geschichte. Natürlich gewinnen einige Szenen auch einen gewissen Reiz dadurch und klassiker des Genres wie Nachts aussteigen, etc. sind dadurch möglich. Meiner Erfahrung nach würde ich dir aber trotzdem abraten, Was ich dir aber unbedigt empfehle einzubauen, sind NSCs aus dem Mädcheninternat. 2) Ich hatte nur Spieler, bei denen ich wusste, dass sie viel mehr Spa? daran haben, ihren Rollen zu spielen als dem Plot zu folgen - der ja eher einfach ist. Wenn deine Spieler also keine Lust haben, Jungs zu spielen, die neben ihrem Schulleben, das ca 50% des Abenteuers ausmacht und mit Unterrichtsstunden, Sport, mauligen Lehrern, körperlicher Ertüchtigung und dem Geist des ausgehenden 19Jh Ansatzpunkte für 1000 und eine lustige Szene bietet, dann lass es lieber sein. 3) Siehe oben. Dreimal hervorragend, vor allem wg. 2). Eine Gruppe hatte so viel Spa?, dass sich eine Kurzkampagne mit Schülern an das Wintermärchen anschloss.
  17. Hab sowas mal geschrieben und geleitet mit 15 Jährigen Charakteren im Zeltlager Kam sehr gut an... seeeeehr gut. Ich kann dir mal meine Erfahrung skizzieren: Zum einen war es keine ernste Runde. Das Genre gibt das nicht wirklich her und es lebt von Klitschees. Wenn du also ein ernstes Abenteuer haben willst, musst du mMn vom eigentlichen Genre des Teeniefilms weg. Und dann musst du den Spannungsansatz etwas ändern - und du brauchst wirklich gute Spieler, die bereit sind, die Psyche eines 14 Jährigen zu betreten und aus dessen Perspektive dich mit dem Horror konfrontieren zu lassen und das dann auch noch ausspielen. Schnell - so meine Erfahrungen - verwischen sich im harten Spiel die Grenzen zwischen dem Darstellen eines 14 Jährigen und dem normal erprobten Spielkonzepten und Strategien. Ich habe - wie eigentlich immer - das ganze Abenteuer fast diceless gespielt; aber ich würde dir raten, ganz normale Charaktere zu erstellen. Die Aufgaben im Teenie-Horror, die die Protagonisten zu bewältigen haben, sind nicht so schwer wie die Aufgaben, die ein "harter Horror" stellt. Immerhin willst du deine Teenies nicht nach 3 Minuten ausgelöscht haben. Verwende aber bereitwilliger die Regeln für schwere Proben.
  18. Das ist Franco-englisch und meint: the ?ollecting man
  19. Na, wenn DAS nicht der ultimative und die 1920er und NOW rahmende, Epochen übergreifende Kampagnenaufhänger ist... kann man in den 20ern Anfangen und 2008 beenden... http://www.zeit.de/online/2008/27/metropolis-vorab
  20. Wenn ich 20000 mal für Gaslight abstimme, erhöhe ich die Chanceb, dass wir dazu ein Buch machen ... aber erst ab 2009, weil ich vorher nicht mitarbeiten kann natürlich?
  21. Der Gaukler von Jussa geht (bei mir) immer recht gut in 3h (und das will was hei?en, weil ich immer Snickersrunden habe... ) Das Abenteuer ist im GRW zu finden.
  22. Extrapunkte für "Längster Tentakel im Spiel" und Zusatzerweiterungen vorprogrammiert. Erlaube mir, skeptisch zu bleiben.
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