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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. Der Mythos basiert auf den Werken einer ganzen Gruppe von Autoren aus den 20er und 30er Jahren des letzten Jahrhundert, an erster Stelle Howard Phillips Lovecraft, au?erdem Clark Ashton Smith, August Derleth und einige mehr. Ein Blick in die Cthulhu-Wiki (siehe Link in meiner Signatur) kann Dir zu diesen Autoren mehr sagen. Daher gibt es auch eine ziemlich gro?e Zahl von Büchern, die Geschichten zum Mythos enthalten. Im aktuellen Regelwerk von Pegasus sind aber die wichtigsten Informationen zusammen gefasst, so dass man die literarischen Vorlagen nicht unbedingt kennen mu?. Noch ein Tip zur Forennutzung: Gib Deinen Themen aussagekräftige Titel, nicht einfach nur "Frage" - wenn es ständig solche Titel gäbe würde sich irgendwann niemand mehr im Forum zurecht finden.
  2. Ich wollte das Abenteuer jetzt nicht zerpflücken, mein Fazit lautete ja auch, dass es wahrscheinlich schon Spa? macht. Vielleicht hätte ich die Punkte, die mir aufgefallen sind, nicht so breit austreten sollen. Da entsteht schnell der Eindruck, ich wollte es zerreissen. Ich habe das Abenteuer nicht gespielt und war eben etwas skeptisch, aber wenn ihr es ausprobiert habt und die von mir angesprochenen Punkte im konkreten Spiel nicht wirklich relevant waren, um so besser! ________________________________ Weitere Meinungen zum Heft?
  3. Meine (völlig subjektiven) Meinungen zur CW 12: Disharmonie (+) *****SPOILER***** Das Abenteuer hinterlä?t bei mir gemischte Gefühle. Es dürfte Spielern zwar viel Spa? machen, da die Idee mit den Stra?enmusikanten originell ist und eine gewisse Paranoia erzeugen dürfte, und der Zeitdruck sein übrigens tun wird, andererseits stolpere ich aber doch über ein paar logische Schwächen. 1) Es könnte von Spielerseite die Frage auftauchen, warum Dr. Balling das Zimmer überhaupt abgeschlossen hat? Man kann als SL dann natürlich sagen, es war eben eine Marotte des Professors, das Zimmer immer abzuschliessen, wenn er zu Hause war. Aber wenn man sich das als SL nicht vorher überlegt, kann man schon mal in Erklärungsnöte kommen, im Abenteuer wird hierfür nämlich kein Grund angegeben. 2) Woher wei? der Geiger, dass die Spieluhren etwas besonderes bewirken? Die im Abenteuer gegebene Erklärung, er würde das in seinem Irrsinn "spüren", klingt mir doch sehr weit hergeholt. Man hätte auch einfach sagen können, er habe das Azathoth-Symbol auf den Spieluhren erkannt und sie so als magisch identifiziert. 3) Woher wei? der Geiger, dass die Spieler hinter den Uhren her sind und woher wei? er, dass es sechs Uhren sind? Dafür gibt das Abenteuer wieder die "er spürt das eben" Erklärung, das finde ich unbefriedigend. Mein Fazit: Das Abenteuer macht wahrscheinlich schon Spass, könnte aber bei einer Gruppe, die den Hintergrund sehr kritisch hinterfragt, auch in die Hose gehen. Regionalia Köln (+) Ist gut gelungen, es fehlen mir aber Anregungen, den Mythos in die Stadt und die Sagen/Legenden einzubauen. Das Voynich-Manuskript (++) Sehr gelungen und unterhaltsam. Ernst Gennat (+) Auch ganz gut gelungen, und sehr informativ, wenn auch etwas trocken. Ein paar Anekdoten und Anekdötchen hätten den Lesespa? deutlich aufpoliert. Black Magic Music Society (?) Kann ich nichts zu sagen, die moderne Zeit als Rollenspiel Hintergrund ist nicht mein Ding und deshalb hab ich's nicht gelesen. Im Interview: Manfred Escher (+) Nicht nur Cthulhus Lieblingsdesigner, sondern auch der Lieblingsdesigner des Forums - behaupte ich jetzt mal frech - plaudert aus dem Nähkästchen. Unterhaltsam und informativ. Abenteuerwerkstatt (+) Durchaus interessant zu lesen und sicher hilfreich für Abenteuerautoren - egal, ob für den Privatgebrauch oder für Veröffentlichungen. Die Namenlose Seite (-) Nichts gegen Kostja, aber das sieht doch stark nach einem Not-Lückenfüller aus. Und auf gerade mal einer Seite lä?t sich halt doch kaum eine wirklich gute Kurzgeschichte zaubern. Gesamtfazit: Durch die Bank interessante Themen in guter Umsetzung. Ein wirklich gelungenes Heft. Und was ist eure Meinung zum Heft?
  4. Takeshis Castle ist ja ganz witzig, da werden auch keine Tiere gequält wie bei dem Mist oben!
  5. Also in den Geschichten von Lovecraft glauben die Protagonisten in der Regel auch zunächst nicht an das ?bernatürliche und suchen für alles, was passiert, eine rationale Erklärung. Um so grö?er ist dann der Schock, wenn sie schlie?lich einsehen müssen, dass ihr ganzes rationales Erklärungsgebäude wie ein Kartenhaus in sich zusammenfällt. Ich spiele meine neuen Charaktere auch zunächst als Skeptiker und mache dann eine kleine Show draus, wenn ihnen zum ersten Mal die Erkenntnis kommt, dass es da drau?en hinter den Schleiern der scheinbaren Realität noch etwas ganz Anderes und völlig Andersartiges gibt. Vielleicht legst Du Deinen Spielern einmal nahe, das auch zu versuchen, eventuell finden sie durch einen deutlichen, definierten Umbruch in der Denkweise der Charaktere (von scheinbarer Sicherheit hin zu völliger Verunsicherung) in eine andere Stimmung.
  6. Da gehst Du jetzt davon aus, dass die betreffenden Spieler das Rollenspiel auch kennen. Wer es kennt und es nicht mag, den will ja keinen überreden. Das Problem liegt darin, dass einige Leute, denen Cthulhu eigentlich Spa? machen würde, es gar nicht erst ausprobieren, weil sie sich ein falsches Bild davon machen. Wenn mir ein ernsthaftes, detektivisches Rollenspiel gefallen würde, ich aber über Cthulhu höre, es sei eine Art Paranoia mit Horrorsetting - Hauptsache, Charaktere verbraten - dann werde ich es sicher nicht ausprobieren. Wenn ich aber besser informiert bin werde ich ihm auch mal eine Chance geben.
  7. Attribute auf Prozent-Werte umstellen, Proben dagegen erfolgen ja sowieso schon mit W100. Ausgewürfelt werden sie dann z.B. mit 30+5W10 oder 50+4W10, je nach Attribut verschieden. Das sorgt für gewisse Mindest- und Höchstwerte, aber auch für eine gewisse Streuung und eine (flache) "Gau?glocke". Bildung entfällt, da an diesem einen Wurf zuviel dran hängt. Stattdessen gibt es bei den Berufsfertigkeiten, die man wählt, fixe Werte, in Abhängigkeit von den Attributen, z.B. Journalist - Photografie: (20+Geschicklichkeit)% Jeder Charakter kann sich dann noch zwei Hobbies zulegen, ebenfalls mit passenden Fertigkeiten mit Werten wie bei den Berufen. Berufs- und Hobbyfremde Fertigkeiten gibt es nicht, um den "Bibliotheksnutzenden, Verborgenes erkennenden, sich tarnenden, Hebräisch-Altgriechisch-Arabisch sprechenden, ausweichenden, ehemaligen Soldaten, jetzt Chirurgen mit Hobbies Archäologie und Anthropologie" zu vermeiden. Es sollten dann allerdings mehr Berufe und auch einige für die jeweilige Hintergrundzeit typische Hobbies angegeben werden.
  8. Also ursprünglich haben wir 1x pro Woche gespielt, aber seit der SL umgezogen ist, ist es eher so 1x pro Monat, wenn ich Glück habe. Ich habe mich schon aus reiner Verzweiflung nebenher in eine 14-tägige Midgard-Gruppe gestürzt...
  9. Also ich will die Diskussion nicht abwürgen, nur zurück in die richtige Bahn lenken, denn ich bin sicher, sie geht im Moment ein gutes Stück an Dingos ursprünglicher Intention vorbei. Die ursprüngliche Frage war doch: Wie kann man dem Image von Cthulhu als "blo?em Charakterkillersystem" begegnen? Ich kann aus meiner Erfahrung auch berichten, dass mich schon mehrere Rollenspieler gefragt haben, ob Cthulhu denn wirklich so ein tödliches System sei, bei dem man in praktisch jedem Abenteuer drauf geht. Und ich muss gestehen, dass ich mit diesem Image kokettiert habe und erzählte:" Man kann es so oder so spielen, aber das System ist schon so gedacht, dass man über kurz oder lang über den Jordan hopst." Natürlich ist so ein Killer-Image schlecht, da sich viele davon abschrecken lassen. Und dieses Killer-Image ist falsch, denn selbst wenn man Hardliner ist und keine Gnade bei Kämpfen, Stabiwürfen oder groben Fehlentscheidungen gewährt oder erwartet, wird es in aller Regel doch nicht so sein, dass es bei jedem Abenteuer nur darum geht, die komplette Gruppe möglichst originell/schnell/blutig zu plätten. Aber genau das ist das Image, das Cthulhu bei Vielen hat, die es nur vom Hörensagen kennen. Der Mensch neigt eben zu ?bertreibungen. Als mögliche Gegenma?nahmen zur Imageverbesserung fallen mir im Moment drei Dinge ein: 1) Als Spieler nicht auf Nachfragen mit der "Todesquote" kokettieren, sondern lieber die Vorteile von Cthulhu herauskehren: den Grusel, die Möglichkeit zur detektivischen Recherche und cleverer Schlussfolgerung, der "realistische" Hintergrund mit eigenem Flair, die reichhaltigen literarischen Vorlagen, die meist schönen und aufwendigen Handouts, die in der Regel hohe Qualität der professionellen Produkte usw. Insbesondere sollte man herauskehren, dass man es auch ohne Probleme mit sehr geringer Ausfallquote spielen kann, wenn der SL und die Gruppe das wünschen. 2) Runden auf Cons anbieten, dann kann sich jeder selbst überzeugen, dass es nicht blo? ums Charakterplätten geht 3) Ignorante Spieleladenverkäufer aufklären - siehe Punkt 1). Gerade der Verweis auf die meist hohe Qualität der professionellen Produkte könnte ein Umdenken einleiten, gute Produkte lassen sich ja eher verkaufen als schlechte Massenware. Vielleicht auch einfach mal dem Verkäufer eine Cthuloide Welten oder einen Abenteuerband als Ansichtsobjekt unter die Nase halten.
  10. Am sinnvollsten wäre vielleicht eine grobe Einteilung in Kurz - Mittel - Lang - Kampagne, ohne konkrete Zeitangaben, da diese je nach Gruppe und Leiter doch sehr schwanken. Wenn ich dann wei?, dass ein "mittleres" Abenteuer bei meiner Gruppe in den Regel zwei Abende dauert, kann ich die Abenteuer am ehesten passend einschätzen. Ein Schwierigkeitsgrad wäre sicher auch gut als eine Art Zweitkriterium, da manche Gruppe mit schwierigen Abenteuern länger zu kämpfen hat als andere.
  11. Ihn einfach kurz und knapp mit dem Tod oder mit Wahnsinn zu "bestrafen", ist meiner Meinung nach nicht die beste Lösung. Das sieht so aus, als ob er zu clever für den Spielleiter war und der sich jetzt nicht anders zu helfen wei?, als mit der Holzhammermethode zu kommen. Viel besser ist es, auf das Spiel einzugehen und ihm dann nach und nach klarzumachen, dass er letztendlich nur der Verlierer sein kann, wenn er sich mit einem Mythosgott einlä?t. Er sollte eindringlich lernen, dass das, was er sich an Vorteilen verspricht, nicht (oder nur zu einem fürchterlichen Preis) zu bekommen ist und dass es ihm nur zum Nachteil gereichen kann, wenn er sich mit dem Bösen einlä?t. Das sollte schon ausführlich (und über ein paar Abende verteilt) ausgespielt werden, damit die Lektion gelernt und nicht so schnell vergessen wird. Wichtig wären für mich zuerst zwei Dinge: 1) Gib Deinem Spieler der Fairness halber zuerst eine eindringliche Warnung und dann die Chance, es sich noch einmal anders zu überlegen und mit einem blauen Auge davonzukommen. Dann kannst Du auch immer sagen: "Ich habe Dich gewarnt", wenn er Dir erzählt, wie unfair Du bist. 2) Gib ihm aus seinem "neuen Glauben" nie irgendwelche offensichtliche Vorteile, oder nur kleine Vorteile gepaart mit ganz massiven Nachteilen. Das könnte so ablaufen: Lass dem Charakter im Traum eine bekannte Person erscheinen, vielleicht sein alter Geschichtslehrer oder seine verstorbene Gro?mutter, die ihm eindringlich erzählt, mit welch einem bösartigen Wesen er sich einlä?t. Wenn er sich entscheidet, den Hautlosen nicht mehr anzubeten, verwandelt sich diese Person in den Hautlosen, verspottet den Spieler als Schwächling, hängt ihm einen (dezenten) Fluch an und verschwindet. Entscheidet der Spieler sich aber, den Hautlosen weiter anzubeten, so verwandelt sich die Person ebenfalls in ihn und verspricht dem Spieler, er könne alle seine Körperwerte verdoppeln und ihm neues Wissen verschaffen, wenn er dem Hautlosen bei seiner Seele bedingungslosen Gehorsam schwört. ?ber dieses Angebot wird nicht verhandelt, es darf nicht einmal abgelehnt werden - sonst droht der Hautlose, den Spieler mit dem Fluch des Verrottens zu belegen. Leistet der Spieler den Schwur, erklärt der Hautlose ihm, wie er seine neuen Fähigkeiten bekommt - der Spieler mu? am nächsten Tag ein Kind entführen, ihm bei lebendigem Leib die Haut abziehen und sie sich selbst auf den Körper nähen... Wenn sich der Spieler darauf einlä?t, wird der Hautlose weiter Forderungen stellen, aber ohne irgendwelche Vorteile zu gewähren. So könnte der Hautlose beispielsweise dem Spieler in seinem Kopf zuflüstern, er soll eine alte, blinde Frau aus dem fahrenden Zug werfen oder er soll bei einem abgestellten Wagen die Bremsen sabotieren, was kurz danach dazu führt, dass der Spieler Zeuge eines tödlichen Autounfalls wird. Macht dem Spieler das überhaupt nichts aus, mu?t Du drastischer werden. Du kannst zum Einen die Gruppe gegen ihn aufbringen (befiehl ihm, des Nachts heimlich die Munition aus den Waffen der anderen Spieler zu entfernen oder die Anderen mitten im Kampf kaltlächelnd im Stich zu lassen). Zum Anderen kann der Hautlose zeitweise (ohne Rettungswurf) die Kontrolle über den Charakter übernehmen und ihn Dinge tun lassen, die ihm nicht gefallen - vielleicht immer genau das Gegenteil dessen, was der Spieler eigentlich im Moment gerade tun wollte, oder Handlungen, die ihn in massive Erklärungsnöte bringen, wie z.B. in Anwesenheit einer Gruppe von NSCs ein sinnloses und brutales Verbrechen begehen. Lä?t der Spieler sich aber nicht auf Forderungen des Hautlosen ein, so ist er damit auch noch nicht aus dem Schneider - ein bischen Strafe mu? schon sein. La? den Hautlosen dem Spieler ein paar "Anreize" zu einem Einlenken schicken, z.B. schmeckt alles, was der Charakter i?t plötzlich verdorben und ungenie?bar oder alles Wasser, das er berührt, verwandelt sich (nur für seine Augen) in Blut, die Leute auf der Stra?e haben plötzlich alle die Gesichtszüge des Hautlosen und grinsen ihn bösartig an usw. Au?erdem ist da ja noch der Fluch des Verrottens... Will der Spieler sich schlu?endlich ein für alle mal aus der Verfolgung durch den Hautlosen befreien, bleibt ihm nur ein Ausweg - das Simulakrum vernichten, so wie es ja der ursprüngliche Auftrag der Gruppe war. Es sei dabei dahingestellt, ob diese Methode wirklich funktioniert - Du mu?t es dem Spieler nur so verkaufen, ob es dann stimmt, ist Deine Entscheidung. Wichtig ist, dass der Hautlose nicht mit sich handeln lä?t und nur fordert und droht, niemals aber etwas verspricht oder eine Gunst gewährt, nachdem der Schwur einmal geleistet ist. Mach Deinem Spieler gehörig Angst um sein Leben und seine (Entscheidungs-) Freiheit, und mache klar, dass eine Anbetung des Hautlosen einer totalen Unterwerfung gleich kommt und dass ihn der Hautlose ohne jeden Skrupel missbrauchen und schlie?lich zu seinem eigenen Vergnügen zerstören wird.
  12. Also laut Beschreibung ist es ein Fanprojekt, also sollte man keine allzu gro?e Professionalität erwarten. Und solange das Gameplay und die Athmosphäre stimmen, ist mir Grafik und Musik ziemlich egal. Letztere lä?t sich abschalten und früher hatte man auch mit Spielen mit wesentlich bescheidenerer Grafik seinen Spa?. Das einzige, was man meiner Meinung nach kritisieren sollte, ist, dass in der Beschreibung eine Professionalität vorgegaukelt wird, die wohl sicher nicht da ist. Wenn der Preis einem Fanprojekt angemessen ist, und das Gameplay halbwegs Spa? verspricht, werde ich es mir schon zulegen.
  13. Bleistiftsweise Notizen auf den Seitenrändern oder im Buchdeckel, ein Brief zwischen den Seiten, Lesezeichen und unterstrichene Passagen.
  14. Wie wäre es mit folgender Erklärung: In Mythosbüchern stehen keine fertigen "Zaubersprüche". Man lernt aber aus dem intensiven Studium eines solchen Buches, dass es möglich sein mu?, etwas Spezielles zu bewirken (also zu zaubern), wenn man Dies und Jenes tut und dazu Dies und Das verwendet. Die Zauber müssen also erst einmal aus den Informationen des Buches zusammengebastelt werden, die über viele Seiten und Kapitel verstreut sind und es muss vielleicht auch ein paar mal herumprobiert werden, bis alle pa?t. Das erfordert eben einen gro?en Zeitaufwand. Hat man das richtige Vorgehen aber erst einmal herausbekommen, kann man es sich wie ein Kochrezept genau aufschreiben und es ist für jeden im Prinzip schnell erlernbar.
  15. Hättest halt öfter mal "upposten" müssen, damit es nicht untergeht... Au?erdem ist ein Jahr kosmisch gesehen eh keine Zeitspanne
  16. Also ich denke nicht, dass das wirklich viel mit Cthulhu zu tun hat, zumindest nicht mit den original Mythosgeschichten oder dem "typischen" Cthulhu Rollenspiel Feeling. Im Prinzip werden nur die Monster aus dem Mythos entliehen und dann mit der dicken Wumme draufgehalten. Da hätte man genausogut Mutanten oder Dinosaurier als Gegner nehmen können, wodurch sich nur die Zielgruppe ändert, nicht aber das Gameplay. @Playmaker M1 Nur falls Du es nicht mitbekommen hast, Du bist beim "Zitate raten" dran, wäre nett, wenn Du was reinstellen würdest.
  17. Kannst Du das erklären? Ich verstehe nicht, was Du damit meinst.
  18. Ich finde nicht, dass sich jemand "Offizielles" äu?ern mü?te. Es ist sicher ein Schönheitsfehler, aber deswegen eine "offizielle" Stellungnahme herauszubringen wäre wohl doch übertrieben.
  19. Bei Cthulhu schummle ich in sofern, dass ich im Gefecht die Munition nicht mitzähle und auch nie nachladen muss. Da mein Spielleiter bei Kultisten aber auch nicht die Munition mitzählt, und diese auch nicht nachladen müssen, ist das aber denke ich OK - mehr eine allgemeine Vereinfachung als Schummeln.
  20. Im Prinzip gibt es schon Frankensteinähnliche Monster in Cthulhu, man denke an Herbert West den Wiedererwecker - auch Geister, Vampire und Ghule gibt es, und eine Art Dr. Jeykil und Mr. Hyde oder ein Werwolf wäre auch ohne weiteres vorstellbar. Wichtig wäre für mich einzig und allein, dass es für die übernatürliche Herkunft eine klar cthuloide Ursache gibt. Eine andere, gleichberechtigte Quelle von ?bernatürlichem neben dem Mythos würde dessen Bedeutung als "einzige, absolute und letztlich unentrinnbare Wahrheit hinter der Kulisse der wahrnehmbaren Welt" zu sehr schmälern und dem Hintergrund dadurch seine Einzigartigkeit nehmen.
  21. Chromophobia dürfte sich wahrscheinlich auf eine bestimmte Farbe beschränken. Angst vor allem Roten z.B. Ich habe mal einen Fernsehbericht gesehen über eine Frau, die Angst vor dem Erbrechen anderer Leute hatte. Immer, wenn jemand in ihrer Umgebung Alkohol getrunken hat, bekam sie panische Angst, derjenige würde sich gleich übergeben und hat wenn möglich den Raum verlassen. Kneipen- und Festbesuche fielen bei ihr komplett aus, und private Besucher mussten sich an nichtalkoholische Getränke halten.
  22. Im ersten Band der Reihe "DEN" von Richard Corben mit dem Titel "Die Reise nach Nirgendwo" wird ein in einem unendlich tiefen Brunnen lebender Gott namens "Uluhtc" verehrt, ein riesiger, grüner Tentakel-Schleim-Haufen, der, als Den ihm sein zugedachtes Opfer vor der Nase (?) wegschnappt, mal eben ersatzweise alle anwesenden Kultisten verzehrt. Das Original ist von 1975 und sehr empfehlenswert, wenn man sich nicht daran stört, da? männliche wie weibliche Helden praktisch nackt herumlaufen und in allen körperlichen Belangen au?erordentlich gut ausgestattet sind.
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