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Der Tod

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Everything posted by Der Tod

  1. Wir würden auch ein Katzhulhu-Abenteuer nehmen, sofern es uns gefällt (d.h. nicht albern ist). Denn tatsächlich haben wir gelegentlich Nachfragen dazu - und es ist nunmal ein "offizielles" Setting. Und: Je kürzer, desto höher die Chance, dass es ins Heft kommt (gilt für alle Nischen-Abenteuer).
  2. Ich denke auch, dass es gut ist zu wissen, was es schon gibt. Eben WEIL man ja ein eigenes Abenteuer machen will. Es kommt oft vor, dass man erst hinterher feststellt, dass vor 10 Jahren schon jemand exakt dieselbe Idee hatte. Aber natürlich bleibt die eigene Grundidee das entscheidende - hast du da schon Vorstellungen, Läuterer?
  3. Das war vielleicht etwas polemisch, aber - zumindest meiner persönlichen Erfahrung nach - nicht vollständig aus der Luft gegriffen.
  4. Es ist egal ob es um ein Abenteuer, einen Artikel oder sonst irgendetwas geht, es gibt einige Dinge, auf die geachtet werden sollte, wenn man sich dazu entschließt, etwas für Cthulhus Ruf zu schreiben. Das dient weniger dazu, euch zu gängeln, sondern mehr, die Chancen auf eine (rasche und problemlose) Veröffentlichung zu erhöhen. Hier daher ein paar Hinweise vorweg: Zeichenbegrenzung Der Platz in jeder Ausgabe ist begrenzt, d.h. es ist wünschenswert, sich an gewisse Richtlinien zu halten, was die Textmenge anbelangt. Als grobe Orientierung gilt (alle Angaben ohne Leerzeichen): Abenteuer: 40.000 bis 60.000 ZeichenArtikel: 15.000 bis 25.000 ZeichenFlüstertüte / Tale of Terror: 8.000 ZeichenTatort: 6.000 ZeichenNSC der Ausgabe: 4.000 ZeichenNatürlich kann es immer auch Ausnahmen (d.h. deutlich längere oder kürzere Einsendungen) geben, diese sollten dann aber besonders gründlich mit uns abgesprochen werden. (Es ist ratsam, sich als Neuling zuerst an etwas kürzerem zu versuchen, anstatt direkt mit einem riesigen Abenteuer einzusteigen. Jeder Beitrag ist willkommen!) Ideenfindung Der vermutlich wichtigste Teil des Ganzen. Jeder hat seine eigenen Tricks, wie er zu guten Ideen kommt, allerdings gibt es einige Faustregeln, die helfen können, nicht zum zehnten Mal das Altbekannte aufzuwärmen: Klischees vermeiden. Die SM-Porno-Szene für Ygollonac-Abenteuer im NOW-Setting ist ein Beispiel für etwas, das bereits zur Genüge behandelt wurde. Hier hilft natürlich ungemein, wenn man einen gewissen Überblick über die Abenteuer und Artikel hat, die es bereits gibt.Nie die erste Idee nehmen. Im besten Fall sogar nicht die ersten drei Ideen. In aller Regel sind die Dinge, die einem sofort einfallen, nicht besonders innovativ - d.h. auch jedem anderen wären sie sofort eingefallen. Am Ball bleiben und die Idee weiterspinnen, bis sie sich "rund" anfühlt.Und die wichtigste Regel: Immer hinterfragen, ob man selbst diesen Artikel oder dieses Abenteuer so in dieser Form am Spieltisch vor sich liegen haben möchte. Die allseits beliebten Szenarioideen in Kästen sind so ein Fall - ehrlich fragen, ob nich anderes Material hilfreicher wäre!Ist eine Kernidee oder der zentrale Punkt gefunden - unbedingt beim Schreiben im Kopf behalten! Ein Abenteuer ohne roten Faden oder ein Artikel ohne klare Aussage wirkt kaum inspirierend. Formalia Datei bitte im Format .doc! Je sauberer ein Text gearbeitet ist, desto weniger Arbeit müssen Redakteur und Lektor investieren, um ihn druckreif zu machen, d.h. desto größer ist die Chance, dass er seinen Weg reibungslos ins Heft findet. Es schadet daher nie, einen Blick in die Formalia zum Abfassen eines Cthulhu-Abenteuers zu werfen, wie sie das Pegasus-Team nutzt. Ganz so streng geht es bei uns zwar nicht zu, aber die folgenden Aspekte wären schon wünschenswert: Korrekte Regelbegriffe verwenden (d.h. Fertigkeiten richtig benennen etc.)Sprachliche Einheitlichkeit wahren (d.h. "Spielercharaktere" statt "SCs" oder "Spieler", sofern nicht diese auch gemeint sind)Nach Möglichkeit Rubriken fortführen (d.h. die Struktur von "Aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft", "Tatort" o.ä. aus alten Ausgaben übernehmen, sofern der Artikel in diese Rubriken soll) Die allerwichtigste - weil am schwersten zu beherrschende - Regel aber ist: Bleibt dran. Wenn ihr eine Idee habt, haltet sie fest, entwickelt sie, sprecht sie mit uns ab ... und dann schreibt sie auf! Ideen sind eine tolle Sache, aber nur, was hinterher auch getippt bei uns eingeht, hilft irgendjemandem außerhalb eurer eigenen Spielrunde weiter. Also: Ran an die Tasten!
  5. Ach ja, und wenn du kannst wirf auch einen Blick in das Brettspiel "Elder Sign" von Fantasy Flight Games. Das ist Arkham Horror in einem Museum, liefert schöne Ideen für einzelne Räumlichkeiten.
  6. Zwar fehlen noch ein oder zwei Grundsatz-Threads von meiner Seite aus, aber an sich ist dieses Unterforum genau dazu da, Abenteuer zu entwickeln, die idealerweise mal im Cthulhus Ruf landen sollen. Zum Thema: - In den Cthuloiden Welten #9 hat Sebastian Weitkamp "Das Stadtmuseum" als Abenteuer-Location beschrieben. - Das Goodman Games-Abenteuer Madness in Londontown beginnt im British Museum wenn mich nicht alles täuscht. - Im Gaslicht-Band (kommt voraussichtlich zur RPC) wird es Den Kurator als speziellen NSC für museumsbezogene Plots geben. Der Ägypten-Band wäre idealerweise zu konsultieren, ebenso wie die dazu entstandenen Abenteuer im PDF-only Todbringende Artefakte und evtl. auch die Szene des Schreckens Fluch des Pharao, drüben bei Seanchui.
  7. Diese Rubrik wollen wir nutzen, um allen, die daran interessiert sind, Material für Cthulhus Ruf zu schreiben, unter die Arme zu greifen. Ohne euch, die Fans, können und wollen wir dieses Magazin schließlich nicht auf Dauer stemmen. Dazu folgen Threads zu Themen wie Zeichenbegrenzungen, Wünschen und No-Go's von unserer Seite, Sammlungen von Ideen, die ausgearbeitet werden müssten etc. Also schaut immer mal wieder rein! Und: Ran an die Tasten! [@Mods: Kann man diesen Thread vielleicht pinnen?]
  8. Auf sowas subtiles reagieren wir doch gar nicht! Ganz allgemein gilt aber: Kommt mit euren Ideen zu uns, wir sprechen darüber ob das (unserer Meinung nach) was taugt oder was man verändern könnte und dann - und das ist mit Abstand das wichtigste - schreibt ihr das. Und dann schickt ihr es uns zu. Und dann drucken wir das. So einfach! Wir sind tatsächlich für so gut wie alles offen, aber zwingend angewiesen auf Euch, dass ihr dann auch tatsächlich mittelfristig druckbares Material produziert. Das können wir unmöglich alles selbst schreiben - daher ja auch "von Fans für Fans" - Ideen sind gut, aktiv werden ist gefragt!
  9. Das mit den kleinen Kampagnen sehe ich auch so. Und außerdem "Thrill&Kill" ist nicht Sinn von Pulp, sondern sich gemeinsame an flashigen Knallerbums-Aktionen zu erfreuen und mit abgefahrenen Ideen zu übertrumpfen. Plakativ gesagt. Man kommt ohne das FATE-Corebook aus, Spirit of the Century ist eigenständig. FATE Core ist aber sozusagen die Weiterentwicklung, könnte also für gewisse Mods interessant sein.
  10. Die meiner Meinung nach wichtigste Lektion, die Spirit of the Century hat ist: Der Spielleiter spielt mit seinen Spielern, nicht gegen sie. Das klingt erstmal selbstverständlich, zieht aber ganz schön was nach sich. Zum Beispiel, dass es völlig okay ist, wenn die Spieler mal alles an Schwierigkeiten und Gegnern wegrocken und das letzte Wort haben, und der SL dann nicht krampfhaft versuchen müsste, sie wieder runterzubrechen (aka die Beschissenheit von Cthulhu-SLs: "Wie werde ich der TRVE EVILSTE Spielleiter") - sowas gibts nicht, denn es ist der Job des SLs, die Spielercharaktere cool aussehen zu lassen! Und dazu gehört auch, wie eigentlich nicht um einen festen Plot, sondern die Charaktere eine Story erzählt wird, wie auch Spieler an den Erzählrechten beteiligt werden etc. etc. etc.
  11. Spirit of the Century ist eines der besten Rollenspiele das ich kenne - und hat mit Abstand das beste Spielleiterkapitel. Das war vermutlich das Buch, dass meinen Spielstil am stärksten verändert hat (und ich wage zu behaupten: zum besseren). Schau es dir auf jeden Fall an, selbst wenn du es nie spielen solltest. Was du auf jeden Fall bräuchtest sind aktive, kreative Spieler. Ansonsten kannst du FATE/SotC rasch vergessen.
  12. Ne hab es an die falsche gesendet. Aber jetzt nochmal an erstere. Hoffe, dass es nun angekommen ist. Ist es!
  13. Ich hoffe an redaktionÄTcthulhus-ruf.de und nicht die cthulhu.de - Adresse. Letztere ist tot ...
  14. Nein, ihr müsst jetzt auch nicht auf die schnelle Todesanzeigen fabrizieren. Wir können den Platz auch anderweitig nutzen. Ganz allgemein aber gilt bei dem Slogon "Von Fans für Fans": Schreiben die Fans nix, bekommen die Fans nix zu lesen.
  15. Die Wortlimits sind zugegebenermaßen sehr alt. Wir haben in der Vergangenheit bereits dagegen verstoßen. Hängt immer alles ganz vom Einzelfall ab ...
  16. Wir haben das sozusagen "grade erfunden". Es handelt sich dabei nicht um eine so umfangreiche Komplett-Modifikation wie z.B. Cthulhu Piraten, sondern eher um einen Leitfaden für einen bestimmten Spielstil, der sich am Film Noir orientiert. Das geht, da die 1940er/'50er nicht so ganz vollständig sind als die 1920er - netter Nebeneffekt: Die Noir-Abenteuer lassen sich recht problemlos auch in die 1920er Jahre verlegen. Es ist wie gesagt eher eine bestimmte Art zu spielen als ein neues Regelsystem (auch wenn ein paar Sonderoptionen drin stehen).
  17. Bergfest! Die Hälfte dessen, was wir uns als (vorläufiges?) Ziel vorgenommen haben ist fast geschafft: Die fünfte Ausgabe naht! Wenn alles glatt läuft könnt ihr euch zur RPC auf folgendes Heft freuen: Cthulhus Ruf Ausgabe 5 [bestellung ab de 10.05. möglich] http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/04/Cover5Klein.jpg Ausgabe 5 wird düster: Wir beschäftigen uns mit dem Film Noir - diesem hoffnungslosen Labyrinth von Zigarettenqualm, Trenchcoats und verglühten Hollywoodsternchen - und den Schrecken, zu denen Menschen in einer Welt des Cthulhu-Mythos fähig sind. Wir sind aber sicher, dass auch jede andere Spielrunde in dieser randvoll gepackten Ausgabe fündig werden wird. Hier was euch in Ausgabe 5 erwartet: Höhenflug (Szenario, USA, NOW) In Chicago, der "Windy City", leben und arbeiten täglich tausende Menschen in den Wolkenkratzern der Stadt. Doch nun hat irgendetwas Unmenschliches die luftigen Höhen der Hochhäuser zu seinem Jagdgebiet erklärt - und diese Menschen sind seine Beute. Sobald die Charaktere in sein Visier geraten, werden sie feststellen müssen, dass ein Sturz in die Tiefe nicht das schlimmste ist, was ihnen hier oben passieren kann. Von Greg Stolze Tränen einer verlogenen Wahrheit (Szenario, USA, Noir) Hollywood - hinter der glänzenden Fassade der Traumfabrik erstreckt sich ein unendliches Labyrinth gescheiterter Hoffnungen. Als eines Abends eine schöne Unbekannte in der Detektei auftaucht, geraten die Ermittler geradewegs in das verworrenes Netz von Lügen und Geheimnissen, das über diese schöne Scheinwelt gespannt wurde. Schon bald sind Freund und Feind kaum noch voneinander zu unterscheiden. Von Thomas Michalski Der Atem der Tiefe (One-on-One, Ägypten, Noir) Die Zeit: Das Jahr 1955. Der Ort: Das Filmset des neuen Monumentalfilms "Land der Pharaonen", mitten in Ägypten. Das Problem: Der unerklärliche Tod des berühmten Hauptdarstellers. Und jeder ist verdächtig. Kann Inspektor Masaad den Mörder rechtzeitig aufspüren - oder wird er selbst sein nächstes Opfer? Ein cthuloider Krimi für einen Spielleiter und einen Spieler im Wettlauf gegen die Zeit. Von André „Seanchui“ Frenzer Das zweite Gesicht Die Janus-Gesellschaft hat sich der Erforschung des Unfassbaren verschrieben, und manche Mitglieder haben dabei selbst die Grenzen des Menschenmöglichen überschritten. Dieser "Director's Cut"-Artikel fördert aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft die übernatürlichen Fähigkeiten der Ordensmitglieder für den Einsatz am Spieltisch hervor. Von Sebastian Weitkamp Ich, Nyarlathothep Nyarlathothep und seine Masken sind ein alter Hut? Alle Avatare sind schon besiegt? Der Gott wirkt vielleicht sogar zu "menschlich" für den Cthulhu-Mythos? Falsch gedacht. Dieser Artikel zeigt einen unverbrauchten neuen Blick auf den alten Feind und erklärt, warum Spielercharaktere noch immer gut daran tun, das Kriechende Chaos zu fürchten. Von Stefan Droste Dunkle Schatten vor laufender Kamera Die Welt des Film Noir ist geradezu wie geschaffen für eine Cthulhu-Runde. Zwischen mächtigen Filmstudios, eitlen Stars und den Heerscharen von unterbezahlten Bühnenarbeitern entsteht ein ganz eigenes Setting voller flüchtigem Ruhm, dem großen Geld und gnadenloser Konkurrenz, das in diesem Hintergrund-Artikel für Cthulhu Noir vorgestellt wird. Von Thomas Michalski Hinter dem Titel Die Drei Kerzen verbirgt sich ein cthuloider Tatort aus dem Gaslicht-Setting von André "Seanchui" Frenzer, der die Londoner Detektive auf eine harte Probe stellen wird. In den Fragmente des Grauens stellt sich Robert Wintermann in drei Abenteuerideen dem alltäglichen nuklearen Wahnsinn des Las Vegas der 1950er Jahre. Wenn jemand eine Reise tut ... - Thomas Michalski plaudert aus dem Archiv eines Spielleiters über das Thema Reisen im Rollenspiel und erklärt, wie der Weg zum Ziel wird. Bei so viel Material zum Thema Film darf, findet Markus Widmer, auch John Carpenter und der Cthulhu-Mythos nicht fehlen, der aus dem Horrorkino nicht mehr wegzudenken ist. In der ganz besonderen Kolumne Flüstertüte fragt dieses Mal Ralf Sandfuchs, was eigentlich ein Cthulhu-Abenteuer ausmacht, und ruft: "Geh mir weg mit den Monstern ...!" Zum Schluss kommt wie immer der Charakter der Ausgabe 5: Sebastian Weitkamp stellt die ungewöhnliche Studenta Elena zu Grafenberg aus der Janus-Gesellschaft vor. Das beiliegende Extraheft dieser Ausgabe enthält alles, was zum spielen von Cthulhu Noir gebraucht wird. Dieses neue Spielsetting entführt die Ermittler in die Welt der zwielichtigen Privatdetektive und Femmes Fatales der düsteren 1940er und 1950er Jahre. http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/04/BeiheftNoirCoverPreview.jpg Ausgabe 5 wird wie gewohnt 80 Seiten (+32 Seiten DinA5) umfassen und für nur 6€ zu haben sein. [bestellung ab de 10.05. möglich]
  18. In der Tat, bisher haben wir keine Todesanzeigen bekommen. Scheint ein ruhiges halbes Jahr gewesen zu sein.
  19. Eine mögliche Erklärung wäre ja noch, dass die neueren Abenteuer beim reinen durchlesen nicht mehr so offensichtlich gruselig sind, weil weniger "Stimmungstext" drin ist als früher. Ist da was dran?
  20. Ausgehend von DIESEM Thread (und vielen ähnlichen) wollte ich einfach mal etwas ansprechen, das mich schon seit längerem beschäftigt: Wenn irgendwer nach einem Rat fragt, welches Abenteuer jemand empfiehlt, kommen meist die ganz alten Klassiker hervor - also Abenteuer die in Büchern wie Kinder des Käfers, Kleine Völker, Wales oder sogar Laurin-Werke wie Narrenball veröffentlicht wurden. Natürlich sind diese Bücher in der Regel längst komplett vergriffen. Was mich daher umtreibt ist die Frage: Hatten wir in den letzten 5 bis 10 Jahren etwa bei Pegasus wirklich keine gruseligen Abenteuer mehr? Was ist der Grund dafür, dass über die Abenteuer neuerer Publikationen nicht gesprochen wird? Ist wirklich nichts gutes produziert worden, liest/spielt die Teile bloß keiner mehr oder woran liegts? Ernstgemeinte Frage aus Interesse, kein Getrolle.
  21. Gibt schon brauchbare Abenteuer. Aber so richtig "Gruselstimmung".....mh.....da muss man manchmal überlegen und suchen. Investigativ? Ja Action? Ja Seltsame Monster? Auf jeden Fall Abgefahrenes? Jupp Aber Grusel? Interessant. Darüber sollte man sich vielleicht mal in einem eigenen Thread unterhalten.
  22. Gab es eigentlich in den letzten 5-10 Jahren KEIN EINZIGES brauchbares Abenteuer? Ist ne ernstgemeinte Frage, da bei solchen Fragen immer die uralten Kamellen rausgeholt werden. Oder ließt/spielt wirklich niemand mehr die neuen Bücher?
  23. Das scheint nur eine Variation der Figuren zu sein. Bei den Plättchen spielt der Modegeschmack der Kultisten keine Rolle.
  24. Überhaupt nicht. Siehe hier: http://boardgamegeek.com/filepage/77642/arkham-horror-monster-token-list oder hier: http://www.arkhamhorrorwiki.com/Monster
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