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Der Tod

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  1. Solange die 7.Ed. nicht draußen ist, nehmen wir natürlich erstmal die alte an. Und für die Übergangsphase dengeln wir dann halt ne schnelle Conversion zusammen. Das wird schön, erstmal her mit dem Kram, die Regelunterschiede sollten niemanden aufhalten.
  2. @POWAQQATSI: Genau so ist es gemeint. Die Themen sind nicht wirklich verboten, aber wenn sie der einzige Clou an einem ansonsten gewöhnlichen Abenteuer sein sollten, reichts inzwischen einfach nicht mehr. Natürlich kann man die Themen immernoch einsetzen, aber dann sollte das Abenteuer noch deutlich mehr zu bieten haben! Es wird schwieriger, aber eben nicht unmöglich.
  3. Im Großen und Ganzen ist das mWn (leider) eine Leerstelle. In manchen Abenteuern (Nocturnum Bd. 2, Kinderstimmen) werden kleinere Parallelen gezogen, aber viel gibts nicht.
  4. Ich wäre in der Tat interessiert das Handout zum Preußen einzusprechen, finde die Idee witzig! Bin aber kein ausgebildeter Redner, wäre also Laienarbeit.
  5. Klassischerweise folgen Katzen Bastet und bekämpfen Nyarlathotep (in den Traumlanden). Der Schwarze Pharao dürfte die also nicht besonders mögen - gibts nicht die Typhonischen Bestien daher als seine Dienerwesen? Quelle: Aus dem Malleus Monstrorum aus dem Gedächtnis zusammengereimt.
  6. Meines Wissens nach gibt es sowas nicht. Vielleicht kann am ehesten noch "This Favored Land" weiterhelfen, ein Civil War-Sourcebook für "Wild Talents" (ein historisch-düsteres Superhelden-Rollenspiel).
  7. Nein, im Vorwort des Abenteuers wird gesagt, das würde "in the midst of things" bedeuten - man hats also schlicht und einfach falsch geschrieben. Aber das ist bei der Nutzung von Latein (oder anderer Fremdsprachen) in US-amerikanischen Abenteuern ja nicht so außergewöhnlich ... Computer oder "Medien" spielen in dem Abenteuer keine große Rolle.
  8. Du hast PM - aber vergleichsweise nichtssagend.
  9. Hast du das Waffenhandbuch? Darin wird für jede Waffe (und verschiedene Arten sie zu tragen) ein bestimmter Modifikator auf den Verborgenes erkennen-Wert eines Beobachters angegeben, je nach dem wie leicht oder schwer es ist, sie zu entdecken. Wenn man das zum Thema machen will, kann man entsprechend damit spielen (in meiner Runde wurden dann z.B. Schrotflinten abgesägt, um Innsmouth zu infiltrieren etc.).
  10. Könnte vielleicht ein heimlicher Widersacher schlicht die Patronen gegen Platzpatronen ausgetauscht haben? Gelegenheiten dazu sollten sich ja finden lassen. Auf diese Weise könnte der Verlust lange im Unklaren gehalten werden + er wäre leicht kompensierbar (richtige Munition wiederfinden). Damit mir niemand Betrügerei vorwirft würde ich es so handhaben, dass ich dem Spieler einen zusammengefalteten Zettel gebe, mit der Anweisung, ihn erst aufzumachen wenn ich es sage. Und wenn es dann zur Schießerei kommt, darf er ihn auffalten. Drauf steht: "Platzpatronen!" Natürlich KANN er das auch vorher rausfinden, sofern er sehr gründlich(!) seine Muniton checkt.
  11. Hier wird gar nichts geknallt, ich versuche dir nur zu erklären, warum meiner Meinung nach die Frage falsch gestellt ist bzw. von einer unguten Grundposition her kommt. Denn: Genau, das wäre besser. Warum? Weil es ein Teil der Story würde: Der Saboteur könnte Spuren hinterlassen haben, es gibt den Hinweis, dass er nicht will das man wieder fährt, man kann den Kreis der Verdächtigen abstecken, je nach Alibi etc. Sowas ist (meiner Meinung nach!) besser, da esdie Spieler für ihren Verlust mit Handlung, Story und Rampenlicht belohnt. Wenn man das auch für eine Waffe hinbekommt ist das, wie gesagt, völlig in Ordnung! Es geht also weniger um die "elegantere Methode" dem Spieler die Waffe abzunehmen, als die Frage, was kann man ihm als Ausgleich dafür geben (auch auf anderen Ebenen des Spiels), damit es fair bleibt. Wenn das von Anfang an deine Vorstellung war ist das ja gut, wenn nicht war es einfach das, was ich hier loswerden wollte. Kein Grund dass nicht noch jemand anders eine andere Ansicht haben dürfte. EDIT: Nochmal deutlicher, weil das Internet ein netterer Ort werden soll und ich weiß, wie schwierig Forenkommunikation ist: Das sind keine persönlichen Angriffe, ich will weder dich noch deine Art zu spielen schlecht machen und ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg in diesem Hobby! Ich will dir aber gleichzeitig auch Tipps geben, welche Fallstricke man direkt vermeiden kann, und ich maße mir an, dass das was ich geschrieben habe, dir dabei helfen kann.
  12. Ja, es kann eine interessante Herausforderung sein, dem "Kämpfer" seine Waffen zu nehmen und zu schauen, wie er improvisieren muss. Das ist eben genau dasselbe wie wenn der Professor in eine Schlägerei gerät, oder alles andere, wo Charaktere in Situationen sind, die nicht zu ihnen passen. Das kann eine sehr nette Abwechslung sein - aber um das genießen zu können muss der Spieler sich zuvor ja an sein "Werkzeug" gewöhnt haben, ein paar Erfolgserlebnisse gehabt haben, seine Rolle ausgefüllt haben. Wenn ich dem Mann mit der Pistole direkt zu Beginn seine Pistole wieder weg nehme, ohne dass er sie je wirklich einsetzen konnte, wird das nur für (gerechtfertigte) Frustration sorgen - ich garantiere es! Kein "unheiliger Frevel" wäre die Frage, wenn der Spieler selbst sich irgendwie entscheidet, seine Waffe "zu verlieren" - leerschießen, jemandem geben der sie dringender braucht, etc. Oder aber wenn sich dann als "Belohnung" das ganze Abenteuer darum dreht, dass mit seiner Waffe ein Mord verübt wurde und er jetzt als Hauptverdächtiger ein spannendes Abenteuer erlebt ... Also Dinge, die der Spieler nachvollziehen kann und die ihn nicht dafür bestrafen, dass er Mittel nutzt, die das Spiel ihm bietet. Alles andere riecht nun Mal nach Spielleiterwillkür und einem Bruch des "Vertrags" unter Mitspielern, sorry.
  13. Verzeihung, da sprichen aus mir nur meine eigenen schlechten Rollenspiel-Erfahrungen in denen Spielleiter (ja, leider auch ich selbst) nachträglich die Charaktere verschlechtern, damit sie vermeintlich besser ins Abenteuer passen. Und das ist mMn einfach ein komplett falscher Weg. Ich bleibe daher dabei: Spricht heute Abend nochmal darüber, dass es für alle mehr Spaß machen wird, wenn die Waffen für dieses Abenteuer im Schrank bleiben. Aber wenn sich da WIRKLICH nichts machen lässt, dann musst du damit leben. Immerhin freut sich der Spieler dann, dass er den Charakter so spielen kann wie er will. Immerhin gibt er dir damit implizit ja auch die Erlaubnis, innerhalb der Spielwelt(!!) darauf zu reagieren, d.h. z.B. die Dörfler greifen ebenfalls rascher zur Flinte. In letzter Instanz bedeutet es wohl, dass du deine Aussage "Waffen helfen bei Cthulhu nicht immer" eben einfach unter Beweis stellen musst. Aber - ja, ich reite drauf rum - bleib fair! Dem Professor-Charakter klaut man als SL nur in Ausnahmefällen seine Bildung, genauso sollte man es mit Hardboiled-Pistolenschützen halten.
  14. Ach herrjeh, nen 1911er Colt ... ich dachte es geht hier um wirklich grosse Waffen! Sowas wie das Mauser Tankgewehr, ein Maxim-MG oder nen Sack voll Handgranaten! Ich will nicht sagen "eine Pistole hat noch niemanden umgebracht", aber das ist nun wirklich keine außergewöhnliche Bewaffnung. Natürlich in Österreich/Deutschland sollte man damit nicht offen herumhantieren, aber ich würde den Spieler des wegen auch nicht noch extra drangsalieren. Wenn die Waffe nunmal glaubhaft Teil eines Charakters ist, den du in deiner Runde zugelassen hast, dann musst du damit leben. Nachträglich Charaktere "kastrieren" ist ganz übler Stil, auch wenn das in DSA/D&D-Kreisen scheinbar an der Tagesordnung ist. Ich als Spieler würde dann auf jeden Fall meutern, wenn man mir die Waffe aus einem nicht-plotrelevanten(!) Grund abknöpfen würde.
  15. Sag ihnen, dass das Abenteuer nichts für Charaktere mit großen Wummen ist, sondern mehr Spaß macht mit Charakteren ohne große Wummen. Bestehen sie auf großen Wummen: Nimm ein anderes Abenteuer. Beklau nicht ungerechtfertigt die Charaktere, sprich mit der Gruppe!
  16. Ich finde einfach, der ist eine spürbare Barrikade zwischen SL und Spielern (gelegentlich versteckt man sich ja auch dahinter), so dass es schwieriger wird, "den Funken überspringen" zu lassen. Aus demselben Grund sitze ich als SL von größeren Gruppen (über 2 Leute) immer lieber an der langen Seite des Tisches als am Kopfende, damit der "Weg" zwischen mir und den Spielern möglichst klein ist.
  17. Natürlich in: Trail of Tsathoggua (Chaosium). Auf Deutsch erschienen als: Weisse Spuren (Laurin)
  18. Von Redaktion Phantastik gibt es sogenannte "Master's Survival Pack" mit Grundrissen und mehr. Nr. 1 hat verschiedene Grundrisse, ich persönlich habe gute Erfahrungen mit der Nr. 7 gemacht. Das ist die Gaslicht-Edition und hat entsprechend auch gute Herrenhaus-Grundrisse. Link: http://www.phantastik-kalender.de/
  19. Tja, das sind immer solche Sachen ... Das Agreement ist, dass wir mit den Sachen vom Ruf Pegasus keine Konkurrenz machen und darüber hinaus auch keinen Profit (für die Beteiligten) machen. Beides würde bei so einem ambitionierten Projekt wie dem von Synapscape leider tatsächlich fraglich. Müsste man wie immer im Einzelfall aushandeln.
  20. Schade nur dass der Autor/Redakteur des Settings sich (soweit ich informiert bin) recht endgültig aus Cthulhu zurückgezogen hat.
  21. Ich finde das ein super-interessantes Setting, das mMn eigentlich ausgearbeitet gehört und durchaus seinen Platz neben den vielen anderen eher action-betonten Endzeitsettings hat, die in den letzten Jahren entstanden sind. Das wäre etwas, dass ich eigentlich gern noch sehen würde ... Das Abenteuer selbst erinnert am ehesten an Metro, aber kann sein dass ich da jetzt auch Frank Heller-geschädigt bin.
  22. Wenn das identisch mit "Geister von Loch Feinn" aus dem Terror Britannicus ist geht es da um DIE Lloiger (die Emo-Drachen), nicht aber die namensähnliche aber nicht identische Doppelgottheit Zhar/Lloigor glaube ich.
  23. Okay, dann stoße ich mal selbst weiter ins eigene Horn:
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