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Der Tod

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Everything posted by Der Tod

  1. Nur soviel wie nötig ist. Interessanter wären die Themen und die Struktur des Abenteuers, also der Plot. Daran kann man die vermutliche Qualität besser ablesen als an Story-Fluff - auch wenn man das ebenfalls braucht um zu verhindern, dass plötzlich alle Abenteuer identisch sind.
  2. Ach ja, damit nicht alle wild drauflos arbeiten oder es fünf mal dasselbe gibt muss ich darauf bestehen, dass ihr mir eine Mail schreibt, in der ihr eure Idee für das Abenteuer schildert! Davon ausgehend würde ich auch die "Jobs" verteilen damit es keine Doppelungen gibt. redaktion[at]cthulhus-ruf.de
  3. Ich habe diese Baustelle nicht vergessen, allerdings ist es wirklich eine harte Nuss, die drei gewünschten Elemente unter einen Hut zu bringen. Daher kann ich leider bisher auch noch nicht viel mehr tun, als etwas weiter zu brainstormen. 1. Dieser Charaktere hier ist interessant: Vielleicht ist die Mumie ja T'yog, der nun versucht, sich an Gatanothoa zu rächen? Möglicherweise paart man das mit altenglischen Sagen (Beowulf, Artus, Bran)? 2. Es wäre vielleicht nicht so gut, das Konzept "je nur ein Kapitel ist echt" 1 zu 1 aus "Die 9 Pforten" zu klauen. Stattdessen müssen wir uns vielleicht andere Arten ausdenken, ein Buch in anderen Büchern zu verstecken. Vielleicht ist das Papier der entscheidenden Kapitel zu Einbänden von anderen Büchern verarbeitet worden? 3. Zur "Aktivierung" der Spielercharaktere. Es ist tatsächlich vergleichsweise einfach, mit den richtigen Hinweisen dafür zu sorgen, dass die Spieler irgendwann einen Vorsprung bekommen. Beispiel: Tatort 1: Die SCs finden heraus, dass das Ding Bücher isst. Das ist erstmal wenig hilfreich, aber eine wichtige Grundlage. Tatort 2: Die SCs finden heraus, dass es offenbar gezielt dasselbe Buch (o.ä.) isst. Das ist schon interessanter, jetzt kann recherchiert werden, wo es mehr davon gäbe. Tatort 3: Die SCs finden (z.B.) heraus, dass das Ding - ebenso wie der mythische Held im fraglichen Buch - immer weiter nach Osten reist (oder was auch immer). Jetzt kann man eingrenzen, wo es als nächstes auftauchen wird und es da stellen. Nur ein Beispiel und sicher auch nur ein Skelett, aber wird klar worauf ich hinaus will. EDIT: Was Biest sagt!
  4. Vielleicht könnte man einen kleinen Hinweis auf "Schwarzer Sand" einbauen, quasi als "Easteregg". Ist schließlich unser einziges Kolonien-Szenario. In Nickelnkulk gehts auch um einen deutschen Kolonialverein o.ä. mit importierten Einheimischen, wenn auch etwas pulpig aufgemacht. Und da du es grad erwähnst: Eine reine Darstellung der Völkerschau ist noch recht wenig interessant - ebenso bezweifle ich zunehmend die Nützlichkeit von Plot-Hooks (Hand aufs Herz, wer hat aus diesen hingeworfenen Häppchen jemals nen Abend geleitet?). Stattdessen wäre glaube ich eine "Spielbarmachung" des Orts durch einen Fokus auf Ressourcen, auf die die Spielercharaktere hier zugreifen können (s. Post weiter oben) vielleicht sinniger. Oder wie ich immer wiederhole: Schreib nen Artikel so, dass du ihn als Spielleiter WÄHREND des Spiels aufgeschlagen vor dir liegen haben möchtest, um daraus zu leiten!
  5. Ich weiß, ist vielleicht etwas daneben, aber wirf vielleicht auch mal einen Blick auf das CW-Abenteuer "Nickelnkulk" an - da gehts auch Kolonial zur Sache. Das Niemandsland-Abenteuer "Schwarzer Sand" könnte vielleicht auch was nützen, wer weiß.
  6. Oh, ganz vergessen: Setting sollten die 1920er sein. Und ebenfalls nicht ganz unwichtig: Je früher so ein Abenteuer fertig würde, desto größer die Chance, dass es rasch veröffentlicht wird. Für Ausgabe 6 z.B. würde ich den 15. August als Deadline ansetzen (grob über den Daumen gepeilt). @Nyre: Alle Arten von Professor sind okay, der Beruf heißt nunmal so. Du hast recht dass es da natürlich innerhalb des Berufs große Unterschiede gibt, aber damit müssen wir wohl leben.
  7. Oder ein Abenteuer für einen Eduard? Ich weiß zwar nicht was für ein Beruf ein Eduard ist, aber ich bitte darum, sich vorerst an der obig geposteten Liste zu bedienen. Wir möchten, dass es für möglichst viele Spielrunden relevant ist. @Studer: Nein, das ist eigentlich unabhängig von Seanchuis Wettbewerb, auch wenns sich thematisch natürlich ergänzen mag.
  8. Es geht zwar schnell, aber so schnell dann doch nicht mit dem Abverkauf. Manchmal kann es bei ungünstigen Kopplungen von Bestell-/Überweisungzeitpunkt mit dem Versandtakt zu etwas längeren Wartezeiten führen. Aber das ist kein Grund zur Sorge.
  9. So, damit hier mal was Konkretes auf den Tisch kommt - Wir suchen Autoren, die sich der folgenden Aufgabe stellen: Schreibt ein Cthulhu-Abenteuer, dass konkret auf einen bestimmten typischen Spielercharakter-Beruf zugeschnitten ist! Das bedeutet: Das Abenteuer sollte sich aus dem Alltag des entsprechenden Berufs ergeben, die berufsspezifischen Fertigkeiten, Kontakte und Besonderheiten anspielen und typische Probleme dieses Berufs als Hindernisse haben. Kurz: Ein Spieler mit einem ensprechenden Charakter sollte in diesem Abenteuer Rampenlicht bekommen und sich in der Rolle richtig ausleben können. Folgende Berufe stehen zur Auswahl: Antiquitätenhändler Arzt Katholischer Priester Maler/Bildhauer Professor Reporter (andere typische Berufe wie Polizisten, Detektive, Entdecker und Parapsychologen sind durch bestehende Abenteuer schon besser abgedeckt) Setting: 1920er, Deutschland oder USA 40.000 Zeichen sind das Limit, d.h. kurz und knackig. Idealerweise sollte das Abenteuer sowohl in einer Gruppe mit einem passenden Charakter, als auch als One-on-One mit nur einem Spieler funktionieren (was ja bei der Vorgabe nicht schwer sein sollte). Ein spielfertiger Charakter schadet dabei auch nicht. Ziel ist natürlich eine Veröffentlichung in einer kommenden Ausgabe von Cthulhus Ruf - bei Interesse kann auch eine kleine Serie daraus werden. Wenn ihr Interesse habt schreibt uns eine Mail mit eurer Idee an: redaktion[at]cthulhu.de Achtung: Mitte/Ende August ist Einsendeschluss für Ausgabe 6! Alles klar? Dann los! Wenn ihr noch Fragen habt könnt ihr die gern hier stellen.
  10. Ich glaube das tun die meisten, daher ja auch dieser Artikel um eine Alternative zu liefern. Das Problem ist auch weniger, dass man nicht mal einen ausschalten könnte, sondern eher, dass dieses "Standard"-Konzept doch ziemlich berechenbar, menschlich und koordiniert wirkt für einen Großen Alten (o.ä.), der noch dazu "Das kriechende Chaos" heißt. Auf jeden Fall aber danke für die Rückmeldung; so lange mal drüber nachgedacht wird bin ich zufrieden!
  11. Als einer von denen, deren Beschwerden wohl zu diesem Schritt geführt haben, muss ich aber wohl auch eine Lanze für Heiko brechen. Soetwas wie in diesem Thread: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19066-abenteuerwettbwerb/page-3 muss z.B. wirklich nicht sein.
  12. Gedächtnisverlust ist ein gutes Beispiel! Klassischerweise folgt auf einen solchen Einstieg (wie im Film Memento) ja die Aufgabe, die Schritte zurückzuverfolgen um zu verstehen, was vorgefallen ist. das ist an sich sehr cool, weil es den Plot gewissermaßen auf den Kopf stellt. Ich selbst liebe solche Einstiege auch (wie man an meinem Support-Abenteuer London gesehen hat)! Allerdings ist dieses Problem/Faszinosum eben nicht neu: Tempus Fugit, Verlorenes Gestern und In Media Res sind nur drei Beispiele, die mir aus dem Stehgreif einfallen, wo aus dem Gedächtnisverlust schon ein Abenteuer entwickelt wurde. Ein weiteres Abenteuer zu dem Thema ist also durchaus möglich, allerdings muss es mir klar und deutlich zeigen, warum es anders (besser?) als das bestehende Material ist. Für die heimische Runde mag das egal sein, für eine gedruckte Publikation sollte das essentiell sein (auch wenn es natürlich auch in offiziellen Büchern nicht immer glückt).
  13. Genau darum gehts ja: Es soll nicht heißen dass nie wieder von niemandem ein Spukhaus-Abenteuer oder eines über Ygolonac und Pornos geschrieben werden dürfte! Es soll aber heißen, dass wenn man sich dann gerade für dieses Thema entscheidet, man dass in dem Bewusstsein tun sollte, dass man sich irgendwie von den anderen Abenteuern abheben sollte - und am besten auch in positiver Weise! Natürlich kann man das Rad nicht neu erfinden. Angeblich gibt es ja schon seit der Antike keine neuen Themen mehr. Aber trotzdem hat es seitdem doch ein paar sehr gute neue Geschichten gegeben. Und es gibt auch immer wieder noch gute neue Bücher, obwohl man schon seit Jahrtausenden schreibt! Die Punkte die Dumon aufgezählt halt sollten sich im Idealfall also aus der Überlegung, ob man es mit der Blacklist aufnehmen kann, ergeben:
  14. Wo ich zustimme ist, dass ein Rollenspiel ein ganz bestimmtes SETTING haben muss, um inspirierend zu sein, reine Historie reicht da nicht aus. Wir haben versucht mit dem Gaslicht-Band einen Schritt in diese Richtung zu tun, was man merken sollte, sobald man mehr als da Cover betrachtet. Was mir aber übel aufstößt - weil ich es für ein typisches Symptom halte- ist dies: Dieses Abenteuer ist 10(!) Jahre alt. Warum messen wir das Spiel an so alten Beispielen? Weil wir die Abenteuer in den neuen Bänden alle nicht mehr gelesen haben? Was ich sagen will: Sehr sehr viel was ich als Kritik an Pegasus' Cthulhu höre stößt sich an uralten Allgemeinplätzen, die irgendwann mal für wahr befunden wurden und seitdem nie der Mühe einer Revision unterzogen wurden. Denn wir hatten viele Abenteuer in den letzten Jahren - aber hier im Forum tauchen die nicht auf. Und mir kann niemand sagen, dass die alle nichts taugten. Natürlich muss man auch sagen, dass der Anreiz zu einer solchen Revision in vielen Fällen nicht besonders offensiv war. Denn wie gesagt, es stimmt: Wenn man in der Liga (wie angesprochen) von WoD oder Shadowrun mitspielen möchte, dann braucht man eine Leitidee, ein konkretes "Gefühl" für das Setting - und eben auch Überlegungen dazu, warum ein Spieler grade dieses Setting spielen wollen würde. Und das muss in der Tat stets frisch gehalten werden. Ein Projekt das nur den Status Quo reproduziert geht unter. Zu Cthulhu im allgemeinen: Meiner Ansicht nach liegt das Potential einfach darin, dass es DAS deutsche Horror-Rollenspiel jenseits von Urban Fantasy (z.B. Vampire) ist. Kult, Unknown Armies etc. sind effektiv tot (sorry wendigogo) und Cthulhu als solches hat einfach eine große Breitenwirkung - ich denke die Wurzeln bei HPL sind gut und richtig, aber wenn wir uns etwas mehr auch an seinen literarischen Nachfolgern orientieren, kann das auch nicht schaden.
  15. Noch gibts welche, keine Bange. Ja, an einem Newsletter, in dem einzig und allein neue Produkte mitgeteilt werden, arbeiten wir grad (quasi als Notlösung statt Abo).
  16. Die ist in diesem Buch offenbar nicht vorgesehen (wurde im anderen Thread schon angesprochen).
  17. Ich zitiere hier mal: Muss ich leider auch sagen. Lassen wir den ganzen Fluff, so stimmungsvoll der sein mag, doch mal außen vor und reden wir über die Struktur! Einfach gesagt verfolgt das Abenteuer ja eine klare Linie: Das Monster geht um, hinterlässt diverse Tatorte und die Spielercharaktere müssen die Spuren verfolgen um das Monster schließlich zu stellen. Im Grund sehe ich zwei Möglichkeiten, diese lineare Struktur aufzupeppen, damit für die Spieler nicht nur das etwas schale Gefühl des "Hinterherhechelns" entsteht: 1. An einem bestimmten Punkt muss das Szenario geöffnet werden, d.h. Reihenfolge der aufzusuchenden Orte/Zeugen können frei gewählt werden u.ä. Sandbox-Momente. Bei einem aktiven Monster "auf der Flucht" ist das zugegebenermaßen schwierig, aber zumindest in Ansätzen möglich. 2. Die Tatorte und Spuren müssen den Spielern auf irgendeine Weise ähnliche Freiheiten erlauben, etwa indem verschiedene Wege zu verschiedenen Zielen führen, schwierige Entscheidungen getroffen werden müssen, oder die Entscheidungen der Spieler den Ablauf des Szenarios verändern. Kennst du vielleicht die D&D-Kampagne "Red Hand of Doom"? Das ist eine Militärkampagne, wo die Charaktere in verschiedenen Schlachten diverse Aufgaben erfüllen müssen, und je nach dem, wie gut sie das tun, wird die strategische Gesamtlage gegen den Feind berechnet, so dass sich der Endkampf ändert. Ich glaube für The One Ring gibt es sowas auch. Das Konzept ließe sich auch auf eine solche Ermittlung übertragen! Und dabei MUSS ich darauf bestehen: Der Punkt des Mythosbuch-Fressens muss verstärkt und ausgearbeitet werden, wenn das Abenteuer sich irgendwie abheben soll. Das hat wenig bis nichts mit der Story zu tun, sondern vor allem mit Plot und Konflikt. Dieses Element sehe ich als die große Stärke des Abenteuers - und man soll seine Stärke ja nutzen! Daher bleibt meine Frage: Wie verändert die verspeiste Literatur die Mumie, und welche neuen Spuren hinterlässt das für die Spieler? Ich glaube wenn uns da was gutes zu einfällt, lässt sich die Investigation viel besser strukturieren.
  18. Mir gefällt die Idee auch gut für einen Artikel. Man muss sich nur überlegen, in welcher Rolle man die Völkerschau am Spieltisch haben will. Ich denke ideal wäre natürlich die Ausrichtung als Abenteuer-Location, d.h. interessante Kulisse für weitere Szenarien. Andererseits wäre aber auch die Möglichkeit, einen Ort bestimmter Ressourcen draus zu machen (z.B. der alte Medizinmann ist bereit den Charakteren eine alte Sprache beizubringen wenn sie ihm im Gegenzu helfen o.ä,). Und ganz nebenbei: Obwohl man sich das immer ziemlich Zoo-artig vorstellt, waren die Darsteller meines Wissens nach bezahlte Angestellte, die "freiwillig" nach Deutschland gegangen sind und auch raus durften, d.h. in Hamburg herumliefen etc.
  19. Ich werde ab jetzt nur noch "Sondierer" verwenden! Im Ernst, ich finde "Investigatoren" kann man ruhig etablieren wenn man will - in ein paar Jahren stört es keinen mehr.
  20. Es wird keinen unlimitierten Band geben. Das ist in diesem Fall nicht wie bei den Grundregelwerken: Gaslicht gibts nur limitiert (oder als pdf schätze ich).
  21. Ich freue mich natürlich über den Input (und gelobe, endlich jetzt auch alle Einsendungen mal durchzuarbeiten), will aber schonmal sagen, dass wir erstmal keine neuen Settings machen wollen, sondern erstmal bestehende (auch Noir, Piraten usw.) erweitern und ausbauen wollen. Natürlich soll das die Kreativität in keinster Weise bremsen, OneShots gehen schließlich immer!
  22. Wer Ausgabe 4 ergattern konnte kennt ja schon unser Archivheft "Kurioses London", den okkulten Stadtführer zur Metropole an der Themse. Wer aber "nur" den Gaslicht-Band hat, möchte vielleicht dieses Heft als Ergänzung zum enthaltenen "Kurioses Britannien"-Beiheft nachträglich ordern. Wir haben noch 30 Stück übrig, die ab sofort bei uns bestellt werden können. Kosten: 2€. Und nicht vergessen: Wer eine Ausgabe 5 und ein Archivheft bestellt zahlt nur einmal Versandkosten! http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2013/10/LondonCover-e1381312259952.jpg
  23. Aaaargh, Bücher 180° aufklappen, dass ist ja fast lierarische Vergewaltigung. Das solle niemand jemals machen! Das tut einem ja in der Seele weh! Ähme. Das nur nebenbei. Das muss das Boot äh Buch abkönnen.
  24. Also wenn das die Größe eines normalen Damenrings ist, sind die Kugeln so winzig, dass ich schon sehr stark bezweifle, dass das tödlich geworden wäre - das ist ja etwa ein Reiskorn-Kaliber! Nichts destotrotz ein witziges Ding.
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