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Der Tod

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Everything posted by Der Tod

  1. In meiner Runde hat das Abenteuer eigentlich auch nur deshalb so gut funktioniert, weil die Spieler eigene Gangstercharaktere gebastelt haben, da gabs dann deutlich mehr Interaktion. Und ja, dann kann man das Spiel auch (erstmal) überleben.
  2. 60.000 Zeichen (ohne Leerzeichen) sind so etwa als Obergrenze anzusehen. Wenn es mehr sein soll müsste das schon die Wucht in Tüten sein, in der Regel versuchen wir immer 2-3 Abenteuer zu veröffentlichen.
  3. Ich find den 1. übrigens auch am besten. Der Clue soll da aber eben nicht nur sein, mehrere Epochen zu umspannen, sondern eben den (ich sags mal hochtrabend) "Akteurstatus" von den ja so unbedeutenden und rasch sterbenden Menschen auf Orte oder Objekte des Mythos umzulegen, die sich daran aufreiben können. Das hat den schönen Effekt dass man von den Charakteren - die ja eh oft eindimensional sind - nur die spannensten Momente des Lebens spielt, nämlich wirklich den einen, alles entscheidenden Kontakt mit dem Mythos. Und die Spieler können sich wohlig gruseln und rätseln, was es denn mit dem Ding auf sich hat, dass sie so von zig verschiedenen Blickwinkeln zu sehen bekommen.
  4. Hier auch noch mal: So, da heute die erste Einsendung eingegangen ist, ist es Zeit für die freundliche Erinnerung an die nahende Deadline: Am 31. Januar 2014, also in knapp anderthalb Monaten, sollten eure Einsendungen bei uns eingegangen sein. Also behaltet euren Zeitplan im Auge! Wir freuen uns drauf! http://www.cthulhus-ruf.de/untergrund/
  5. Ist schon spät, aber warum nicht ... Also, ich denke die besten Ideen kommen einem, wenn man mal ganz unvoreingenommen drauf achtet, wie das Spiel eigentlich funktioniert, d.h. was man da eigentlich macht. Bei Cthulhu sind wir da ja recht festgelegt, also einfach mal eine Ebene höher: Abenteuerideen daraus machen, wie Rollenspiel an sich funktioniert. Frei von der Leber weg meine 3 Schnellschüsse: 1. (Annahme: Spieler wissen mehr als Spielfiguren) Es gibt einen See, der mit den Traumlanden verbunden ist, und der folglich auch in dieser Welt zu Recht als "verwunschen" gilt. Seit jeher spielen sich an seinem trüben Wasser tragische Geschichten ab. Die Spieler übernehmen nacheinander verschiedene Charaktere verschiedener Zeiten, deren Schicksal allesamt mit dem See verknüpft ist: Ein Ritter und seine verbotene Liebe im Mittelalter, zwei Duellanten zur Gaslicht-Zeit, suizidale Jugendliche im NOW. Jeder hat seine eigene Geschichte, und in jeder werden verschiedene Dinge über die Natur des Sees offenbar. Kein Charakter erfährt alles, aber fürdie Spieler setzt sich das ganze Bild zusammen, was es mit diesem Ort auf sich hat. Im Grunde ist der Hauptcharakter also der Mythos-Ort (vielleicht spielen die unbeteiligten Spieler sogar den See selbst ...). Das gleiche wäre auch z.B. mit einem Mythosbuch denkbar, das durch verschiedenste Hände geht. Die Idee ist, dass das übliche Gelaber "Der Mensch ist nichts vor dem Mythos" auch mal umgesetzt wird, und Charaktere kommen und gehen, das eigentlich Böse aber durch die Generationen geht. 2. (Annahme: Die Spielwelt wird nur doch Worte erschaffen) Es gibt das klassische - und umstrittene - Credo: "Gesagt ist getan!", wenn Spielleiter mehr Ernst am Spieltisch wünschen. Und jeder kennt die Frage: "Sagst/machst du das jetzt wirklich?", wenn eine Idee besonders ... gewagt war. Das Abenteuer geht genau darum: Durch eine seltsame Vermischung von Traum- und realer Welt können die Charaktere ihre Umwelt verändern, wie mit der Fähigkeit 'Träumen'. Der Spielleiter kündigt das aber nicht an, sondern lässt das die Spieler selbst bemerken, indem er einfach in der Spielwelt alles so geschehen lässt, wie die Spieler es grade sagen, auch wenn es nur so daher gesagt ist. ("Ach was solls, ich pack jetzt meine Laserkanone aus und baller hier alle um!" - "Ok, es zischt ein paar Mal und alle sind verkohlt." - "..."). Sobald den Spielern das seltsam vorkommt verlieren die SCs natürlich Stabilität, aber raus kommen sie da nicht so einfach. 3. (Annahme: Der Spieler ist nicht seine Figur) Dabei geht das Metagame noch einen Schritt weiter: Es geht darum, die 4. Wand zu durchbrechen. Und zwar treffen die Spielercharaktere auf einen Mythos-Gegenspieler (Hypnos?), der sie als das erkennt, was sie sind: Spielfiguren. Das kann er, weil er in beiden Welten, Traum und Wirklichkeit gleichzeitig wandeln kann. Und er behandelt die Charaktere als solche, wirft ihnen z.B. vor, irrational oder unsinnig zu handeln, als ob jemand anderes sie lenken würde. Fragt ob sie es nicht auch seltsam finden, dass sie so gut wie nichts über Geologie wissen. Schließlich spricht der Gegenspieler sogar nicht mehr die Figuren an, sondern die Spieler: "Oh, ein Versuch mich zu Überreden, auch noch mit verstellter Stimme? Glaubst du wirklich das beeindruckt mich, Tim?" Das ist im Grunde der klassische Twist "Du bist nicht real, sondern das Gedankengebilde eines anderen", aber eben mal wirklich auf die Rollenspieleben verlegt. Wie gesagt, es ist spät.
  6. Cooler wäre aber durchaus wenn doch ... außerdem könnte man durchaus Gründe finden, warum es da - in einem Land das ja auch von Träumern geformt werden kann - plötzlich schnelle Veränderungen geben sollte ... für Cthulhus Ruf ist da was in Planung ...
  7. Ah, lese ich da zumindest ein wenig Inspiration aus dem Graben-Artikel heraus? Schöner Spielbericht, auch wenns ja ne fiese Runde an Charakteren gewesen zu sein scheint.
  8. Genau. Nach Remarque konnten gute Handgranatenwerfer das so timen, dass die Granate ein Stück weit über dem Boden (Brusthöhe etwa) explodierte, anstatt zu landen, um die Wirkung zu maximieren. Kurz gesagt: Die Grundchance Werfen ist geringer als bei anderen Granaten, und die Basisreichweite ist halbiert. Bei dem Schaden muss drauf geachtet werden, dass pro Sprengradius Entfernung -1W6 Schaden abgezogen wird, der effektive Wirkungsradius ist durch den höheren Schaden also deutlich größer als bei normalen Granten (ich hoffe das war verständlich, einfach die Handgranatenregeln im Waffenhandbuch oder Niemandsland durchlesen). EDIT: Noch etwas: Es war bei deutschen Sturmtrupps üblich, mit fünf Mann Gräben zu räumen. Zwei Soldaten trugen Gewehre und gaben Deckung, einer trug einen Sack mit Handgranaten und reichte sie einem vierten Soldaten an. Der zog sie ab und reichte sie an den vordersten Soldaten Nr. 5 weiter, der einfach die ganze Zeit nur Granaten in alle Löcher, Bunker und Gräben schleuderte. Klingt seltsam, muss aber wohl funktioniert haben.
  9. Ja, theoretisch haben alle Beteiligten die Möglichkeit, bis zur Detonation vor der Grante zu fliehen. Natürlich kann es sein dass sie dabei ins MG-Feuer rennen, ihre Deckung aufgeben, oder gar nicht das Klettern aus dem Graben rechtzeitig schaffen und dann dennoch erwischt werden. Außerdem müssen die Angegriffenen im Eifer des Gefechts auch erstmal merken, dass ihnen da jemand was ins Nest gelegt hat. Aus dem Grund aber werden Granaten gern "abgekocht", d.h. der Werfer zieht sie ab, hält sie dann die gewünschte Anzahl von Runden in der Hand, ehe er sie schleudert, damit die Beworfenen weniger Zeit zum Wegrennen haben. Da gibt es im Grunde vom Ablauf her keinen Unterschied, das Ding kann man nur nicht so leicht so weit werfen wie eine Handgranate, dafür macht es mehr Schaden in einem größeren Radius.
  10. Das neuaufgelegte Regelwerk für Cthulhu Piraten gibt es ab sofort gratis HIER zum Download!
  11. Das Archivheft 3 (Cthulhu Piraten) gibts ab jetzt bei uns auch zum Download: LINK
  12. Ausgabe 3 ist ja inzwischen ausverkauft, und damit auch das zugehörige Archivheft vergriffen, in dem die erweiterte Neuauflage von Cthulhu Piraten abgedruckt war. Da aber auch seinerzeit Frank Heller die erste Edition des tentakligen Karibik-Settings gratis zur Verfügung gestellt hat, gibt es ab sofort bei uns auch die komplette Neuauflage zum Download. Holt euch HIER das Grundregelwerk (Direktlink/ZIP)! http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2013/03/PiratencoverKlein.jpg Auch die passenden Charakterbögen, Spielkarten für die Fechtmanöver und eine zeitgenössische Karte der Karibik finden sich in der Download-Sektion. Damit habt ihr ab sofort alles in der Hand, um euch in diesen kalten Adventstage mit tropischen Kaperfahrten aufzuwärmen. Also ran an die Entermesser und den Rum entkorkt – Weihnachten wird piratig! P.S.: Auf DrivethroughRPG gibt es im Moment die Buccaneers & Bokor-Hefte zu unschlagbar günstigen Rabatten. Dabei handelt es sich um insgesamt 7 Ausgaben eines Webzines rund um Swashbuckling Horror in the Golden Age of Piracy. Die sind eigentlich für das D20-Regelwerk gedacht, lassen sich aber in der Regel einfach anpassen. Ausgabe 1 ist sogar umsonst zu bekommen. Unbedingt anschauen!
  13. Das wirds leider nicht, da wir ja die ganzen Einsendungen erst noch lesen und ggbf. bearbeiten müssten. Bis zur 5 würde das sehr knapp. Vielleicht wird das dann was für die 6, das wird sich zeigen.
  14. Das finde ich sehr cool! Halt mich unbedingt auf dem Laufenden was draus wird!
  15. Da einer unserer Spieler/Spielleiter, auf den wir in einem Großteil unserer Runden nicht verzichten wollen, eine mehrmonatige Weltreise antritt haben wir nach einer kurzweiligen Ausweichrunde gesucht. Entschieden wurde sich für SCION: Hero, was wir allerdings nach den neuen FATE Core-Regeln spielen werden. Nicht nur sind die eigentlichen Regeln von Scion ziemlich schlecht (was schade ist, weil das Setting ziemlich cool ist), FATE ist außerdem einfach gut! Die Einstiegsrunde ist gelaufen, jetzt sind alle (auch ich als SL) gespannt wies weitergeht. Falls es interessiert, die Charaktere sind: - Eine streitbare Anwältin aus dem Armenviertel (Scion des Anubis) - Ein morbider Barbesitzer aus New Orleans (Scion des Baron Samedi) - Ein zerstreuter aber bäriger Tüftler vom Schrottplatz (Scion des Hephaistos)
  16. Ich fürchte nur, dass es sehr wenig gute Spielleiter gibt. Warum sollte es mehr gute Autoren als gute Spielleiter geben?
  17. Okay, einfach weil jetzt hier explizit die Autoren des Reisenbands angesprochen werden, will ich mal meine paar Cent in den Ringe werfen und zwei Dinge loswerden: Ersten kurz, aber - wie ich finde - zentral: Die in letzter Zeit ja immer (auch bei mir!) wiederkehrende Unbefriedigung mit dem Status Quothulhu liegt mMn mit dem viel stärker gewordenen direkten vergleich mit Konkurrenz- oder Alternativprodukton vom angelsächsischen Markt. Und man müsste schon ein Auge zukneifen wenn man nicht anerkennen müsste, dass diese Spielsysteme einfach vom Design her frischer an das Thema herangehen. Aber das hat ein paar recht einfache Gründe: Zunächst ist man hierzulande an das System von Chaosiums Call of Cthulhu gebunden. Das bedeutet, neue Regeln reinpacken ist nicht so einfach möglich, und das Spielsystem ist an sich auch zu basal um es mit unzähligen Gimmicks aufzupeppen (mein beschränkter Versuch an diesem Problem: Cthulhu Piraten 2.0).Und dann - und das sollte nicht übersehen werden - sind diese englischsprachigen Produkte nicht selten von Leuten entwickelt worden, die professionelle Gamedesigner sind. Und solche Leute gibt es hier schlicht nicht. Ist es so überraschend dass bei einem Hobbygärtner vielleicht nicht zu demselben Supergewächsgarten reicht wie bei einem internationalen Topfloristen? Ich will damit die hiesigen Autoren nicht kleinreden, im Gegenteil, aber doch zumindest mal die Relation von Anspruch und Möglichkeit ein wenig zurechtrücken.So, und nun zu dem zweiten Punkt, der im Grunde einfach nur mal ein kurzes Referat darüber sein soll, was ich mir für Gedanken um die Struktur meines Reisen-Abenteuers ("Elmsfeuer") gemacht habe. Mag jetzt apolegetisch klingen, ist aber nun mal das beste Beispiel das ich zur Hand habe und vielleicht hilft es ja mir und anderen das Problem besser zu greifen. Alles weitere also SPOILER zu ELMSFEUER! Wer sich durch den Spoiler gequält hat Respekt, ich hoffe ich habe jetzt im Schreibfluss nicht den Punkt verfehlt?
  18. Selbstverständlich, äußert was immer ihr wollt! Wir sind für alle Anregungen (und Mitarbeit!) offen und dankbar!
  19. Wie schön dass die tatsächlich zum Einsatz kommen!
  20. Als Beteiligter halte ich mich hier zurück, an dich (Heiko) hatte ich meine Meinung ja ohnehin schon übermittelt.
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