Wandler
Mitglieder- 
                
Posts
5,286 - 
                
Joined
 - 
                
Last visited
 - 
                
Days Won
12 
Everything posted by Wandler
- 
	Lofwyr 6/6 kann schonmal in SR5 nicht sein. Lofwyr wäre eine 12er Connection (siehe Grundregelwerk) aber in SR4A klar, da lag das aber noch am Problem der Regeln, welches ja offensichtlich mit SR5 nachgebessert wurde (keine Connection>6 am Anfang). Außerdem wird in SR5 nochmal explizit betont, wie schwer es ist hochstufige Connections überhaupt zu erreichen und dann hat man sie noch lange nicht als Connection.
 - 
	Als magischer und seltsamer als "Harlequins Back" wirst du nicht finden. Sollte auch auf jedenfall in SR5 problemlos spielbar sein. Wenn du reinschmökerst wirst du evtl verstehen wieso Habe Harlequin und Harlequins Back noch nicht geleitet aber bereite grade beides vor. Harlequin ist nicht notwendig, aber diese 2-3 Witze am Rande in Harlequins Back kann man nur verstehen wenn man Harlequin vorher gespielt hat. Bei Harlequins Back muss man finde ich viel anpassen, aber das liegt in der Natur des Abenteuers. Beide Bände sind übrigens grundverschieden. Harlequin ist ein wirklich stimmiges tolles Abenteuer denke ich (so was ich bisher weiß) mit halt ein wenig mächtigeren Highlights. Harlequins Back ist ... seltsam ... magisch... keine Ahnung. In meiner Gruppe weiß ich jetzt schon, dass es sein kann, dass ich Harlequins Back mittendrin abbreche weil die Spieler das nicht spielen wollen oder es wird ein grandioses Erlebnis.
- 29 replies
 - 
	
		
- Magie
 - Metaebenen
 - 
					(and 1 more) 
					
Tagged with:
 
 
 - 
	Wie handhabt ihr BTL Abhängigkeiten? Bei Mittel ist das ja nur einmal im Monat, und rein nach RAW ist die Chance schwerer in die Sucht abzurutschen fast nicht vorhanden. Wie handhbat ihr BTL's die sich nicht selbst löschen? Der Spieler muss dann keine Dosen mehr kaufen? Der Charakter "braucht" was neues? Wie handhabt ihr den Verkauf von nicht selbstlöschenden BTL's im Allgemeinen? Es wirkt wie eine Gelddruckmaschine eine Droge zu haben die sich nicht verbraucht.
 - 
	Darf ich aus Interesse fragen was du mit deinem Ritualmagier so tust? Wir haben einen Ritualmagier, der nicht so richtig dazu kommt seine Sachen einzusetzen. Einen ähnlichen Thread habe ich ja schon für Alchemie aufgemacht und das hat mir doch sehr geholfen. Unser Alchemist, ist mittlerweile soweit, dass er einen neuen Charakter machen wird aber es wird wieder ein Alchemist werden
 - 
	Wie oft nutzt ihr als Spieler oder eure Spieler Rituale?
 - 
	(IIRC) Gottseidank soll dieses ja schon im Jänner kommen. Ich hoffe wirklich das Pegasus hier massiv drüberarbeitet. Und um mein Verständnis von den aktuellen englischen Regeln vollständig abzurunden: Jemand der Initiiert und Schule A lernt, darf kein Ritual von Schule B lernen, bis er erneut initiert und diese Schule lernt?
 - 
	Erweiterte Initiationsregeln Straßengrimoire Darf ein Charakter mehrere Schule lernen? Muss er wenn er eine Schule beginnt die anderen Techniken/Verzauberungen/Rituale auch lernen? Ich finde die Struktur des Straßengrimoires mal wieder richtig mies (Fluff und Zauberkapitel außen vor - das ist ja sowieso nur ne Auflistung). Es fehlt an vielen Stellen einfach ein einleitender Text, der in wenigen Worten zusammenfasst, was danach kommt. Mir erschließen sich die Preise und Möglichkeiten mit Schulung/Gruppierungen/etc. die Kosten zu senken, aber darf ich nach wie vor einfach sagen "Ich initiere und wähle folgende Metamagische Technik" oder muss ich eine Schule wählen und diesen Pfad verfolgen. Manche Schulen haben ja nur 3 Techniken, insofern bin ich mir ja sicher man darf prinzipiell alle lernen (genügend Initiationen, Karma, Zeit vorausgesetzt) Wenn ich das richtig sehe sind Elemente/Geister und bevorzugte Techniken nach wie vor nicht mehr als heiße Luft - äh - "Fluff". Der konkrete Regeltext dazu ist: Also Initiat Stufe 1 wählt eine Schule und erhält daraus eine Technik/Ritual/Verzauberung. Er kann für Karma und Zeit: Erneut initieren um eine metamagische Technik zu lernenEin Ritual der Schule lernen (kann er doch sowieso?!)Eine Verzauberung der Schule lernen (kann er doch auch?)So wie ich das lese, wählt er also die Schule und kann pro Initation auch eine neue Schule dazu lernen wenn er möchte. Für Rituale und Verzauberungen muss man nicht initiert haben aber bei einer vorherigen Initiation die entsprechende Schule gelernt haben.
 - 
	
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Verzeih mir wenn ich Nachfrage, denn ich bin gerade ein wenig perplex, weil wenn du Recht hast, wäre das wirklich so richtiger Regelmist, weil das ja so nicht mal ausspielbar ist. "Ich werfe meine Granate mit Aufschlagzünder auf den Punkt zwischen den 4 Leuten". Wie wird das nun abgehandelt? (Genauso: Ich werfe meine Granate mit Aufschlagzünder in diese leere Rohr). Wessen REA+INT soll man da bitte verwenden. Ich denke schon dass ALLE Granaten mit den Granatenregeln geworfen werden und der Text einfach nur beschissen geschrieben ist. - 
	Edit: Und wie versprochen habe ich mir natürlich nochmal den Code angesehen um Fehler auszuschließen. Tja, natürlich, habe ich Mist gebaut (Es war nur eine Kleinigkeit die sich auf ungefähr 1% Fehler auswirkte aber trotzdem) Update - Resultate Viel hat sich nicht geändert, die Kommastellen die durch die Simulation eher instabil sind habe ich mal gerundet, denn viel Sinn macht es sowieso nicht diese zu betrachten. Auf ganze Prozentzahlen (2 nachkommastellen) ist die Simulation allerdings relativ ziemlich stabil, evtl mal +/-1% und das ist spielerisch auf jedenfall unerheblich. Ich finde ja auch, dass alles unter 10% Änderung am Spieltisch nicht wirklich relevant ist. Man hat selten so viele Würfe, dass man <10% Veränderung spürt. Das Resultat ist aber immer noch: "Keine Chance" oder "Auto Success" für die meisten Proben außer der Würfelpool liegt je nach Schwierigkeit in einem Bereich von 3-5 Würfeln Unterschied. Ob mit oder ohne Glitch macht natürlich einen spürbaren Unterschied. Statisch sind es zwar nur ein paar Prozent aber ein ausgespielter Patzer ist natürlich etwas, das man beim Spiel merkt und dass auch Eindruck hinterlässt.
 - 
	Zum Thema Hausregelsammlung Extended Tests Wende ich nur an wo explizit im Regelewerk angegeben oder wenn es darum geht wie lange etwas dauert. Geht es darum ob jemand etwas schafft versuche ich es mit einem Success Test zu ersetzen. Dies ist ja prinzipiell die Idee in SR5 wie man auch bei Matrixssuchen sieht (die durchaus eine Dauer haben). Handlungen ohne Würfelpool und Patzer Granaten können bei mir auch ohne verbleibenden Würfelpool geworfen werden. Sperrfeuer kann ohne Würfelpool gelegt werden. Daraus ergeben sich aber automatisch 0 Erfolge und ich würfel mit 1W6, bei einer 1 gibt es einen kritischen Patzer (ohne Würfel würde es ja sonst keine Patzer geben). Sperrfeuer hat dann natürlich 0 Erfolge und keinen Mali, deckt aber immer noch einen entsprechenden Bereich ab. KF1: 2 Angriffe mit 2 Einfachen Handlungen Nutze ich absichtlich nicht. Ich finde Halbautomatische Salven sind eine gute Sache um eine ganze Kampfrunde durchzufeuern. Das Problem, dass 2 einfache Handlungen aber doppelter Schaden bedeuten kann ist heftig. Es gibt sehr viele gute Handlungen mit Kreuzfeuer und Grundregelwerk. Man kann finde ich genug tun. KF2: Target Size Modifier / Größenanpassung Finde ich sehr sehr gut. -3 bis +3 je nach Größe des Ziels Bewegung Die maximale Bewegungsrate wird bei mir durch die zu Beginn der Kampfrunde erwürfelten Initiativepasses dividiert. Ein Charakter muss also in jedem Pass laufen wenn er die volle Bewegung ausreizen möchte. Andernfalls führt das für mich zu sehr seltsamem Laufverhalten. KF3: Movement Penaltty by Speed Finde ich prinzipiell gut, werde es aber sicher in 9/10 Fällen vergessen anzuwenden. Wireless Bonus Verwende auch die Originalregeln, die Erklärungen lasse ich aber manchmal getrost "bei Seite". Karma und Geldbelohnung Ich ignoriere die Belohnungen aus dem GRW komplett und nutze ein System wie in diesem Thread beschrieben. Kugeln und Bandagen Ich verwende die Regeln dort, aber muss auch sehr aufpassen meine Spieler damit nicht umzulegen. Dafür haben Medics eine berechtigte Rolle im Team. Eventuell fällt mir noch mehr ein, ich werde dann diesen Post editieren, damit das sinnvoll gruppiert bleibt.
 - 
	
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Granaten - Aufschlagzünder/Motion Sensor Seite 182 (de und en) Weichen Granaten bei <4 oder bei kleiner <3 Erfolgen ab. Wenn ich 3 Erfolge habe, hätte ich ja den Success Test geschafft - aber 0 Nettoerfolge. - 
	Die Tabelle sieht zwar aus wie eine Extended Test Tabelle durch die Zeitangaben aber die Regeln sagen dazu eigentlich nichts. Es wird aber explizit "Simple" angeführt: SR5
 - 
	Ich habe das .pdf noch nicht - aber ich muss sagen, einfach wenn es so is wie Avalia es beschreibt vom Schadenswert, dann finde ich das schon ein wenig heftig. Nur sicherheitshalber wieso steigt der Schaden um Erfolge-3 und nicht um Erfolge?
 - 
	Alter.... Schwede.... Das hab ich komplett falsch gespielt Danke für den Hinweis. Zu Extended Tests: Die haben ihre eigenen Problem siehe in diese Thread
 - 
	Wer weiß, evtl ist das der ultimative versteckte Errata? Krafststufe wird Stück für Stück aus SR5 rausgepatch über .pdf only Veröffentlichung
 - 
	Kann ich natürlich verstehen. Das Realzeit Karma (über die Höhe kann man natürlich streiten) finde ich sinnvoll, weil die Charakterentwicklung wie ich finde in Realzeit nach regelmäßigen Intervallen möglich sein sollte. WIr haben jetzt 10 Abende mit dieser Gruppe gespielt, dabei Tödliche Fragmente, Licht aus Asche durch und an 2 Abenden eigene Abenteuer gespielt und dabei das Abenteuer Karma vergeben. Das Resultat nach 2 1/2 Monaten spielen? Im Grunde nichts. Mal hier ein Charakter gewechselt, mal dort. Mal hier ein Spieler nicht dabei, mal dort. Der Maßstab ist also für mich die Entwicklung in Echtzeit, mit den Bonuspunkten aus der Tabelle bin ich halt eher geizig. Charaktere entwickeln sich also langsam einfach weil gespielt wird und besonders tolle Sachen werden mit Karma belohnt. 17 Karma wäre theorethisch für einen Charakter möglich, ja - aber diese Menge werde ich so selten vergeben, dass ich einfach nicht denke, dass dies ein Problem ist. Mit 7-14 Karma (7 ist hier wirklich das Minimum für einen Spielabend) kann ein Spieler also auch mal nach 2-3 Abenden bei wirklich 14 Karma, 42 Karma ansammeln. Das wären dann 3 bis 6 Wochen Echtzeit und damit wäre er in der Lage zwei Attribute von 3 auf 4 zu steigern. Bei eher 10 Karma sinds 30 Karmapunkte und das reicht noch für ein Attribut von 5 auf 6. Ich bin aber noch am überlegen ob ich nicht das Realzeit Karma halbiere (1 pro 2h) und dafür mit den anderen Punkten freizügiger bin, ich könnte mir vorstellen es fühlt sich schöner an Karma für "du warst so toll" zu bekommen als für "du warst da". Mit Fluff-Charakterentwicklung hat das ganze natürlich nichts am Hut, es geht mir wirklich darum wie schnell man Charaktere steigern kann. Ich mag das Karmaentwicklungssystem in Shadowrun sowieso überhaupt nicht, weil ich finde, dass neue Fertigkeiten zu billig und hohe zu teuer sind. 10 Karma heißt theorethisch auch 5 neue Fertigkeiten auf 1. Andererseits sind 5 Fertigkeiten auf 1 halt auch nur für 5 Fertigkeiten auf 1. Es ist wirklich schwierig Aber ich denke mit 7-14 Karma pro Abend sollte, das hinhauen. Was ich das nächste mal ausprobieren möchte, ist ein anonymer Vorschlag für die Karmavergabe von den Spielern. Jeder bekommt ein Zettelchen und kann für jeden anderen eintragen was er für richtig denkt. Diese nutze ich dann als Hilfe bei der Karmavergabe. Ob das Sinn macht oder Blödsinn ist wird sich zeigen, es wird auf jedenfall ein Experiment und ich weiß dann wenigstens was die Spieler so denken sie sollten bekommen.
 - 
	Echtzeit nicht Zeit in der Spielwelt. Also die Zeit die wir an einem Abend spielen. Ich finde 7-14 Karma nicht eskalierend nachdem was ich gespielt, mir durchgerechnet und diesem Thread hier entnommen habe? Beispiel: Magie von 6 auf 8 steigern kostet immerhin: 6->7=35 7->8=40 ------------ 75 Karma Initieren 1 13 Initieren 2 16 In Summe 104 Karma. Das ist bei 5 Karma pro Abend 21 Abende und bei 10 Karma immerhin 11 Abende. Bei Spielen alle 1-2 Wochen (echtzeit) sind das immerhin 2 1/2 Monate bis 4 Monate, vorausgesetzt der Charakter war immer dabei. Ich finde das ist mehr als ausreichend als Tempobremse. Der Charakter hat ja nichts anderes gelernt in der Zeit und es kostet ihn 15 Wochen im Spiel.
 - 
	Edit: siehe erster/letzter Post.
 - 
	Weil ich das Thema sehr spannend finde, mich auch mit anderen ausgetauscht und auch auf reddit ein wenig rumgegeistert bin hat sich nun unsere Belohnung ein wenig verändert. Die Spieler hatten einfach so gut wie keine Möglichkeiten sich zu entwickeln und das hat einfach keinen Spaß gemacht. Vor allem weil wir eine Runde sind die doch alle 1-2 Wochen für 4-7h spielt und das würde ich doch als relativ intensiv bezeichnen. Grundlage ist sowohl "Lohn der Angst" von Raben-aas als auch ein "Reddit-Post" von Akintude und natürlich in erster Linie einfach meine Erfahrung mit dieser Shadowrun 5 Runde. Unsere Aktuelle Entlohnung
 - 
	Weil ich gerade an einem Würfeltool für Shadowrun arbeite, weil manche Dinge bei uns in der Runde zu viel Zeit in Anspruch nehmen (Alchemistische Präparate, Geister, Extended Tests) habe ich mich ein bisschen rumgespielt. Dabei ist mir etwas aufgefallen über das ich früher eigentlich nie nachgedacht habe. Die Wahrscheinlichkeiten für den Erfolg von Extended Tests sind eigentlich ziemlich seltsam. Regeln Was mir dabei aufgefallen ist, ist das die Chance einen Extended Test nicht zu schaffen wirklich massiver vom Würfelpool abhängt als bei Success/Opposed Tests. Grund Irgendwie fühlt sich das alles nicht sehr durchdacht an. Ich habe mir noch keine Tabelle erstellt und denke ich werde es um mir um mir Kopfzerbrechen zu sparen einfach aussimulieren, das sollte representativ genug für meine Zwecke sein. Also wie spielt ihr Extended Tests? Edit2: Natürlich habe ich beim ersten Mal einen Fehler gemacht und update nun die Daten. Die Werte sind natürlich bei weitem nicht so extrem wie zu Beginn dargestellt Shadowrun 5 Extended Test Simulation
 - 
	Tja für 1 Punkt Essenz ohne Immunabstoßung mit Deltaware schon einiges an cooles Zeug einbauen und viele tun dies ja. Wenn man nun sagt der Charakter verzichtet durch die Immunabstoßung beinahe darauf finde ich das legitim. Ganz im Ernst, ich finde es gibt so gutes Bioware zeug jetzt schon und da ist noch nicht mal das Bodytech 2075 da. Ich persönlich könnte den Nachteil fast nicht nehmen, weil es mir zu schmerzhaft wäre - egal mit welchem Konzept. Stimme Medizinmann bzgl dem Konzept Mage, Immunabstoßung, Vercybert zu. Das geht einfach fast nicht und wenn hast du so lange gespielt, das die Spielbalance sowieso schon im Eimer ist, weil sie in SR sowieso kaum zu halten its alleine durch die Geld-Karma Schere (von einem von beiden gibts definitiv zu viel und vom anderen zu wenig. Es dürfte nur wenige Gruppen geben die ihre Runde über 1-2 Jahre kontinuierlich spielen und es trotzdem schaffen das in sehr guter Balance zu halten)
 - 
	
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
... was wir ja gleich auf Trefferzonen ausweiten können. Wie viel Schaden wurde an welchem Körperteil gemacht. Wurde der Schaden dort schon stabilisiert, erste Hilfe angewandt, magisch geheilt oder hat der Charakter versucht ihn natürlich zu heilen. Buchhaltung 2075 - Jetzt mit noch mehr Optionen! - 
	Ich verstehe das Problem bei dem Fertigkeitswert von 5 und Spezialisierung irgendwie nicht. Für mich fangen Profisportler bei 6 an und hören irgendwo bei 10 auf. 11-13 ist dann wirklich selten aber alleine die Beschreibung Elite "You are famous, even among the very best in your field" trifft doch wohl auf die besten Sportler zu. Sehe ich auch so, außerdem, sind 1-4 Würfel Unterschied bei der Fertigkeitsprobe echt das worauf es ankommt (Fertigkeit 4 wäre ok, 6+Spezialisierung für manche anscheinend nicht)
 - 
	Kann ich "Präventives Blocken/Ausweichen/Parieren" und "Voller Angriff" kombinieren indem ich es in 2 unterschiedlichen Initiativedurchgängen durchführe. Ich würde sagen RAW ja. RAI (aufgrund des Textes bei Voller Angriff, der danach defensive Möglichkeiten ja verbietet) nicht. Für mein Verständnis würde man wenn man "Voller Angriff" ansagt, die Vorteile von defensiven Fähigkeiten wieder verlieren.
 - 
	Update v14 - Download Kleines Update mit 2 neuen Seiten. Die falschen Reiter werde ich noch korrigieren, aber das wird wohl ein bisschen warten müssen (auch wenns schnell geht ^^) Neue Seite 2.4 Kampf,Waffenmodifikationen,Fertigkeiten,Ausrüstung1.8 Charakter,Vorteile,Connections,CyberwareDiese Seiten gemeinsam stellen einen Charakterbogen für einen vercyberten Charakter dar. In unserer Gruppe ist dies ein vercyberter Scharfschütze. Für vercyberte Charaktere (8+ Cyberware) war es bisher nämlich schnell nötig 3 Seiten zu verwenden, mit diesem Bogen dürften einige auch mit 2 Seiten auskommen. Ich versuche natürlich nicht für jeden Charakter eine eigene Seite zu machen, aber die Cybersams waren dann doch ein wenig schwach bedient (außer man nimmt eine ganze Cyberware Seite in Kauf, die aber eher für sowas wie Cyberzombies gedacht ist) Keine Angst, die Extraarbeit habe ich mir nicht unbedingt "für dich" gemacht. Ich denke, du bist sicher nicht der einzige der dieses Layout bevorzugt und es hat mir sehr gut ins Konzept gepasst. Für euch hier im Forum kann ich gerne, falls ihr die Möglichkeit nicht habt die Daten exportieren und importieren wenn sich so kleine Sachen wie die Reiter ändern. Sozusagen als Dankeschön fürs ausprobieren und Feedback. Kann euch auch dann direkt nur die gewünschten Seiten als .pdf zurückschicken.
 
