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Black Metal

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  1. Was steht denn im Regelwerk? Bei SR4 war "Edge verheizen" nicht gleichbedeutend mit "reset" - angeregt wird, dass der Charakter 1. nicht ungeschoren davon kommt, 2. die meisten Folgen aus der Aktion erleiden sollte und 3. für das laufende Abenteuer außer Gefecht sein sollte. Das ist schon ziemlich einschneidend und wurde von dem SL beschissen umgesetzt. Gleichzeitig kann man als Spieler nicht erwarten, dass es einfach weiter geht.
  2. Man kennt die genauen Umstände nicht, aber PK auf einer Con lädt doch dazu ein, den Täter zu geeken und den Spieler mit Verweis auf Regel 0 des Tischs zu verweisen.
  3. Mich würde interessieren, was Mitspieler, Charaktere und SL dazu gesagt haben?
  4. Nicht für jeden Run, aber gelegentlich baue ich solche Legenden ein. Ganz ähnlich wie Manuels Team hatte ich auch mal ein aktives militärisches Squad, ich glaube das basierte damals auf Werten der Spezialkräfte aus dem Fronteinsatz für SR4. Das wurde für die Runner ganz schnell ganz hässlich, aber es hat sie ja auch keiner gezwungen, mit Gewalt vorzugehen. Ich hatte auch einen Über-Schieber NSC, der die SC Stück um Stück ihre eigenen Schieber-Connections hat abmurksen lassen. Die Charaktere haben immer erst gemerkt, was gespielt wird, als es schon zu spät war. Für einen mächtigen NSC aus der Halbwelt habe ich ein Runner-Team der bösen Sorte entworfen, dass er sich als Leibwächter gekauft hatte. Der NSC war das Ziel der Charaktere (Wetwork); im Gegensatz zu manchem Runner lebt er noch heute.
  5. Die Idee mit dem Genickbruch soll sicher keine einfache Sache sein, nur sollte in meiner SR-Welt Mr. Max-Norbert Muskel-Nahkampftroll irgendwie in der Lage sein, dem durchschnittlichen Sarariman mit 3er Werten, mit einer Kombination von Technik und roher Kraft, das Genick zu brechen. Eine Regel gibt es nicht, wenn man es trotzdem will dann braucht es Hausregel - vielleicht etwas wie: zum Festhalten angreifenWürfelpoolmalus für den Angreifer in Höhe der Panzerung des Opfersbei Erfolg bringt sich der Angreifer überhaupt erst in die Lage, in der er den Genickbruch versuchen kann (Schwitzkasten oder ähnlicher Griff)Angreifer macht eine weitere Angriffsprobe, ggf. mit Boni durch Position, Opfer widersteht nur mit KON*Angreifer muss schweren Schaden (Bodytech) anrichten, also mindestens 7 Kästchen, um einen Effekt wie z.B. Lähmung hervorzurufenschafft der Angreifer mit einer Probe Schaden in Höhe des kompletten Schadensmonitors der Opfers, ist es ein Genickbruch *oder mit KON+STR, um den Vorgang weiter abzuschwächen Genickbruch sollte möglich sein, aber eben nur bei hoffnungslos unterlegenen Zielen. Daher kann man vielleicht eine Vorbedingung einbauen, dass KON+STR des Ziels höchstens halb so hoch sein darf wie KON+STR des Angreifers.
  6. S. 229 im Grundregelwerk, Durchqueren von Barrieren, doppelte Barrierestufe gegen doppelte Kraftstufe des Zaubers. Gewinnt die Barriere, dann wird der Zauber verdrängt und dann fällt in Deinem Beispiel das Ziel des Zaubers. Egal wie die vergleichende Probe ausgeht, der Erschaffer der Barriere bekommt den Versuch mit (S. 228, Manabarrieren). Auf der phsischen Ebene spielt eine Manabarriere eigentlich keine Rolle, jedenfalls für mundane Personen/Wesen. Die Form kann imo durchaus eine immaterielle Wand/Mauer oder Kuppel, ähnlich der Beschreibung des Zaubers physische Barriere, sein, bei Hütern ein Quader oder so. Auswirkungen hat die Barriere entsprechend auf Dualwesen, Zauber, aktivierte Foki etc., für die sie weiterhin als Barriere gilt. Die Umgehung der Panzerung (Grundregelwerk, S. 190, Angesagtes Ziel) ist leider eine Regel, die nur für Angriffe mit Fern- und Nahkampfwaffen gilt, also nicht für einen waffenlosen Angriff. Ich tendiere in der Sache immer mehr hierzu:
  7. Es passiert selten, und bisher haben die betroffenen Spieler Edge verbrannt. Das hat vielleicht auch ganz praktische Gründe - wir spielen alle nur einen Charakter, und wenn der Charakter stirbt, dann kann der Spieler seine Sachen packen und gehen (oder zusehen ohne zu stören). Grundsätzlich bin ich als Spieler kein Freund davon, Edge zu verbrennen. Der Tod gehört für mich zum Runnerleben dazu - sofern der Weg dorthin fair und nachvollziehbar erscheint. Mein Charakter ist mal jämmerlich in einem Sumpfloch ersoffen; keiner der anderen Charaktere hat ihn vermisst, bis es zu spät war. Ein anderes Mal wurde mein Charakter beim Einschlag von Raketen zerrissen; der Einsatz von Raketen durch die Gegner war nicht unplausibel, Pech gehabt. Vielleicht muss ich auch anmerken, dass ich nicht der Typ bin, der irgendwie darauf hinweist, dass es kritisch ist; sobald mein Charakter das Bewusstsein verliert, halte ich einfach die Klappe. Ich sehe viele Spieler, die ihre Mitspieler in solchen Situationen animieren etwas zu tun; das finde ich schwach. Edge verbrennen steht in den Regeln und steht jedem Spieler als Option zu. Ich kann damit leben, wenn der Spieler von der Option Gebrauch macht, ich kann damit leben, wenn er es nicht macht. Mit wenigen Ausnahmen sollte jeder Run sollte die Möglichkeit enthalten, zu sterben. Das will ich als SL, das will ich als Spieler. Eigentlich nicht. Ich lasse Charaktere als SL nicht grundlos oder willkürlich sterben, und meinen eigenen Charakter lasse ich so auch nicht sterben.
  8. Mit körperlichem Schaden? Weil der Würger den Gegner ja tot macht und nicht bewusstlos.
  9. In der letzten Spielrunde hat ein Charakter einen NSC von hinten angefallen und in einen Würgegriff genommen. Der Spieler wollte dann aber nicht warten, bis die geistige Schadensleiste des NSC voll ist, sondern wollte ihm gleich des Genick brechen. Was würde man in diesem Fall würfeln lassen?
  10. Eine Idee zu Dr. Feelgood: Pablo E. hat im Plex für Drogenkartell A den Hut auf. Drogenkartell A versorgt den Plex mit dem Löwenanteil von la droga. Leider wurde Pablo E. kürzlich bei einer Razzia festgenommen, zusammen mit einem Großteil seiner Handlanger. In den Medien heißt es, dass Pablo E. von seinen eigenen Leuten verraten worden sei. Ähnliche Gerüchte wabern durch die Unter- und Schattenwelt. Pablo E. ist in seinen Geschäften immer sehr vorsichtig gewesen und kann zu Recht annehmen, dass man ihm nichts nachweisen kann und er bald wieder frei kommt. Bis dahin hat Pablo E. aber ein Problem. Pablo E. hat, als er noch auf freiem Fuß war, eine Reihe von Deals eingefädelt, die in naher Zukunft über die Bühne gehen sollen. Manche der Deals sind kleiner, manche der Deals sind größer. Manche Kunden sind in Vorleistung gegangen und wollen ihren Stoff, andere warten bereits lange auf ihren re-up und haben nur noch geringe Vorräte von la droga. Pablo E. möchte die Deals, die nicht warten können, aus mehreren Gründen auch aus dem Gefängnis heraus abwickeln - er möchte den Kartellen B und C nicht die Möglichkeit geben, Kartell A Marktanteile abzugaunern, außerdem steht er nach der Pleite mit der Verhaftung innerhalb des Kartells A unter Druck und möchte zeigen, dass er noch alles im Griff hat. Die große Frage ist aber - wen kann oder will er für die Erledigung der Deals einspannen und, sobald er wieder draußen ist, fallen lassen? Er kann oder will sich auf die in Freiheit verbliebenen Handlanger des Kartells A nicht verlassen, weil darunter noch Verräter sein könnten. Er kann oder will die Deals nicht einem der Syndikate überlassen, weil er A ) an alle Syndikate verkauft, weil er B ) den Syndikaten grundsätzlich nicht traut, und weil er C ) nicht möchte, dass einer seiner Kunden la droga an dessen Konkurrenten vertickt – das könnte schnell hässlich werden, und hässlich ist meistens nicht gut für’s Geschäft. Shadowrunner sind ihm zu teuer, zu illoyal, zu unabhängig, und vielleicht hat Pablo E. sogar persönliche Vorbehalte gegen "diese Leute". Pablo E. hat schon vor seinem Knastaufenthalt von den Ambitionen Dr. Feelgoods gehört, auch wenn er es seinerzeit als Spinnerei abtat. Jetzt erinnert er ich aber an diesen pandillero loco und schickt die einzige Person los, der er noch traut (seine Anwältin z.B.), um Dr. Feelgood bzw. die Gang ind Boot zu holen und sofort erste kleine Deals „betreuen“ zu lassen. Geld und Einfluss werden versprochen, und alles was Dr. Feelgood sonst noch im Kopf hat (Honig um den Bart). Stück um Stück steigern sich die Herausforderungen, die Unterwelt nimmt die Gang plötzlich als Spieler wahr (was zu ganz anderen Problemen führen kann, z.B. durch Kartelle B und C), und die Cops werden auch nicht lange auf sich warten lassen – ganz zu schweigen von anderen Gangs, die sich mit Übergriffen gegen die Gang profilieren und möglichst große Batzen von la droga erbeuten möchten. Pablo braucht nur ein paar Wochen Leute auf den Straßen, und ein paar Go-Ganger werden ausreichen, bis er wieder auf freien Fuß kommt; danach kann er sie abschieben. Bis dahin können die Ganger große, böse Drogenbarone spielen und dabei auf die harte Tour lernen, dass das nicht unbedingt ein Zuckerschlecken ist. Zwischendrin kommt vielleicht auch ein Auftragsmord, schön mit kolumbianischer Krawatte; "Zeigt uns, dass wir Euch vertrauen können". Das Opfer ist einer von Pablo E.s Handlangern, der als Verräter identifiziert wurde. Pablo E. lässt die Aktion von einem Hacker, Drohnenrigger oder Privatdetektiv filmen, womit er die Täter in der Hand hat.
  11. Dann hast Du bestimmt eine lange Liste mit Straßennamen. Ich bin für Anregungen dankbar. Grazie mille!
  12. Ich würde es begrüßen, wenn alles Material gedruckt veröffentlicht würde.
  13. Das hat doch aber weniger bzw. nix mit der Auflage und mehr was mit dem Spielstil zu tun. In SR4 kann man Fachidioten UND Generalisten bauen, so wie man es lieber hat. Deiner Aussage entnehme ich, dass man die Option nicht mehr hat?
  14. Nicht wichtig. Wenn ich leite habe ich das auch nach längerer Zeit noch alles im Kopf, plus meine Notizen. Wenn ich spiele, dann mache ich mir während des Spiels Notizen, die dann später als Gedächtnisstütze dienen.
  15. Ich bin nicht auf Diskussion aus, das soll jeder so handhaben wie er möchte. Ich gebe nur meinen Senf dazu. So kann man es ausdrücken. Oder man sagt, der Spieler lässt dem SL keine Wahl, wenn er es nicht selbst beschreibt. Schließlich musst Du den NSC darstellen, d.h. Du musst Dir selbst etwas ausdenken, wenn der Spieler es nicht tut. Du siehst das dann als Deine Spielwiese, auf der Du alles darfst, und das ist völlig legitim; ich würde hingegen darauf bestehen, dass der Spieler sich selbst Gedanken macht.
  16. Kann man so machen. Was mir dabei fehlt ist die persönliche Beziehung des Spielers/SCs zum NSC; die ist ganz anders, wenn der Spieler sich das ausdenkt, als wenn es sich der SL ausdenkt.
  17. Ich finde, dass die Ausgestaltung eines ausgewogenen Teams stark vom Spielstil abhängig ist und wie man Ausgewogenheit definiert, aber Punkt 1 beantworte ich für mich persönlich mit Zwei und Punkt 2 beantworte ich mit Vollzauberer (Armee gebundener Geister, neben den Standards vor allem Tarnen/Täuschen/Beherrschen-Zauber) und Hacker (Spez. B&E)
  18. In den Leichnam kann der Magier nicht zurück. Der Leichnam wird durch den Shedim nicht wieder lebendig, tot ist tot; mit Shedim ist der Leichnam animiert, ohne Shedim ist der Leichnam ein Leichnam. In einen Leichnam gibt es für den Magier keinen Weg zurück; die Seele lebt noch, der Körper ist tot.
  19. Verlangt ihr Hintergrundgeschichten? Ja. Pflicht. Wie lang müssen diese Hintergrundgeschichten sein? Die Länge ist Nebensache, wichtig ist, dass der Inhalt die Rolle, die der Spieler spielen möchte, in vollem Umfang beschrieben ist. Man merkt sehr schnell, ob eine Hintergrundgeschichte mit Liebe gemacht worden ist oder einfach nur hingerotzt ist? Ja, nach ein paar Zeilen. Lasst ihr sie neu schreiben oder umschreiben oder verlängern? Ja. Gebt ihr Anreize eine Hintergrundgeschichte zu schreiben? Wenn die Gruppe das möchte, dann ja, von mir selbst aus nicht. ZB.: Ein wenig extra Karma / extra Geld oder etwas anderes vielleicht? Karma, kein Geld. Wie viel schreibt ihr? Ich bin ausführlich, weil Charaktergeschichten grundlegend sind. 10 Seiten sind es mindestens, maximal vielleicht so um die 30, würde ich schätzen. Wie viel Zeit nehmt ihr euch für so eine Geschichte? Die existiert schon lange vor Beginn der Erschaffung im Kopf, sie muss dann "nur noch" auf Papier. Dann noch einige Male überarbeiten, wenn Werte, Connections, Ausrüstung und neue Ideen/Details dazu kommen. Ist für euch eine Charaktergesichte ein Notwendiges Übel, um zu spielen oder macht ihr das gerne? Ja, es ist ein notwendiges Übel. Ich schreibe sie nicht gerne. Aber die Charaktergeschichte setzt halt die Leitplanken dafür, welche Rolle der Spieler spielen möchte, und stellt den Charakter dem SL vor. Eine halbseitige Charaktergeschichte ist ein schlechter Witz -> Blatt zerknüllen und den Spieler auslachen. Was für Themen eures Character greift ihr in der Geschichte auf? Alles was interessant ist bzw. dem SC ein Profil verleiht. Ein Werdegang ist grundlegend, Das ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Würde euch ein Anreiz verleiten eine Hintergrundgeschichte zu schreiben, verlängern oder zu verbessern? Ich schreibe sie so oder so. Wenn der SL Änderungen wünscht, dann soll er sie bekommen. Ich kann auf Anzeize verzichten, lehne sie aber nicht ab, wenn sie angeboten werden.
  20. Vielleicht war die getötete Person nur ein "Ersatzmann" und gar nicht der tatsächliche SC? Der Typ hat im Auftrag von wem auch immer den Charakter ersetzt, seine Identität angenommen und die Gruppe infiltriert. Der tatsächliche SC sitzt in Wirklichkeit bei wem auch immer im Knast und kann zu Beginn des nächsten Spieltags einen Notruf an die Chummer absetzen.
  21. SR5 ist imo aus verschiedenen Gründen verhunzt, von denen der Hauptgrund folgender ist: SR5 wäre gerne ein Cyperpunk-RPG, SR5 ist aber kein Cyberpunk-RPG mehr. Stattdessen sollte ein Disclaimer auf den Umschlag "Warning! May contain cyberpunk-like substance." Besser als Fexes im anderen Thread kann man es imo nicht sagen: Da es das nicht gibt, halte ich es mit Tycho: Was das Forum betrifft - es hat keinen tieferen Wert. Würden die Macher Wert auf den Input der Community legen, dann würden sie ihn umfangreich erfragen. Tun sie nicht. Auf den Ansatz, aus SR5 zu nehmen was funktioniert und den Rest zu hausregeln, antworte ich mit dem Intro eines Album-Klassikers (in abgewandelter Form): publisher: "Erm, hi players. We had a flat RPG back there, do you think you guys can help us out?" this guy: "Naw, that's not my job. My job's not to help your fucked up RPG out." publisher: "I mean, erm, you know, we have don't have any other way to earn a living." this guy: "That's not my job, asshole!"
  22. Ich schließe mich der Meinung an, dass man die nähere und weitere Umgebung, in der die Ganger sich bewegen, definieren sollte – ihr Turf und dessen Inhalt, Nachbarturfs, deren Lage und Inhalt. Außerdem natürlich die Gang selbst, Werdegang, Ziele, Riten, Farben, Gebräuche usw. Ich würde in jedem Fall die kriminellen Elemente des Turfs festlegen, Hehler, Diebe, Räuber, Huren und Stricher, Dealer usw., ggf. auch Syndikatsinteressen. Ich würde auf jeden Fall auch einen Runner-Treffpunkt in den Turf legen, damit man da die Verbindung hat. Über Cops würde ich mir auch Gedanken machen, Ganger kennen die Gesichter des Gesetzes meist gut; korrupte Cops, gewalttätige Cops, ehrliche Cops, Frisch-von-der-Akademie-Cops, Schichten, Reaktionszeiten, Routen, Drohnen, Vorgehensweisen usw. Wenn die Ganger eigenständig einen Geschäftszweig aufbauen sollen, oder zumindest die Möglichkeit dazu haben sollen, dann würde ich festlegen, dass eine Form der Kriminalität im Turf der Ganger fehlt oder unterentwickelt ist. Für eine 2050er Kampagne würde ich dafür wahrscheinlich BTLs wählen (oder illegales Glücksspiel wie z.B. Hundekämpfe). Für BTLs braucht man erstens einen Lieferanten, oder man stellt die BTLs selbst her, d.h. man raubt sich das Equipment zusammen und zwingt Leute mit technischer Fachkenntnis in eine Kooperation. Zweitens braucht man Verkäufer und drittens Kunden. Natürlich wird die Konkurrenz (falls es welche gibt) das nicht gerne sehen, v.a. wenn man gutes Produkt oder einen niedrigen Preis anbietet, Gewalt ist also vorprogrammiert. Für die Hundekämpfe braucht man Hunde, Austragungsorte und Gäste, die gerne wetten wollen. Man kann sich auf One-Shots zurück ziehen, sowohl im Bereich Eigeninitiative und Auftragsarbeit. Der Gangkumpel hat gehört, dass dem Chopper-Laden zwei Straßen weiter am Freitag neue Bikes geliefert werden, der andere hat gehört, dass in einer bestimmten Mietskaserne auf dem Turf Drogen gekocht und gelagert werden sollen, und in der Kneipe bekommt man mit, dass der alte Higgins dicke geerbt haben soll – bekommen die Ganger ihren Arsch hoch? Jede Form von Raub, z.B. Carjacking und Drohnendiebstahl, fällt auch eher in den Bereich Eigeninitiative. Jemand erzählt Mist über die Gang, und die Ganger sollten schleunigst die Schuldigen finden und zur Rechenschaft ziehen. Vielleicht ist die Gang rassistisch, dann könnten sie Orks klatschen gehen oder versuchen, die unerwünschten Rassen aus ihrem Gebiet zu vertreiben. Auftragsarbeiten sind quasi Runs auf niedrigstem Niveau. Ein Vermieter möchte alle Mieter aus seinem Haus haben, aber sie müssen selbst kündigen, deshalb beauftragt er die Gang, damit sie die Mieter belästigen. Der Mechaniker, der der Gang gelegentlich zur Hand geht, hat eine Schwester, die neulich übel zugrichtet bei ihm aufkreuzte; er will Rache. Die Cops suchen einen (Cop)Killer, der sich in der Gegend verstecken soll; die Ganger sollen die Augen und Ohren offen halten und bekommen ein Kopfgeld, wenn sie zur Festnahme beitragen (sie sollten darauf achten, in der Nachbarschaft nicht als Cop-Spitzel wahrgenommen zu werden). Es ist auch die Frage, wie dreckig man Ganger spielen möchte. Drogen dealen schön und gut. Aber was ist z.B. Prostitution? Die Stricher und Huren machen das ja nicht freiwillig, v.a. geben sie nicht freiwillig einen Teil der Einnahmen an die Gang ab. Da muss man schon ab und an Denkzettel in Form von leichter Prügel verteilen, und Exempel statuieren. Eine dreckige Variante wäre, wenn es noch keinen Straßenstrich im Turf gibt; die Charaktere müssen selbst die Pferdchen selbst an den Bordstein treiben, Zwangsprostitution, mit nachgelagerten Fragen zu Mindestalter und so. Dann muss man die Pferdchen auch unter Kontrolle halten. Oder Menschenhandel. Oder Organhandel, auch sehr dreckig. Ich habe mir das Mob War! mal zur Hand genommen, da gibt es diverse Ansätze um Ganger im Rahmen der Kampagne zu spielen, eine Einführung steht auf Seite 12. Die Haupthandlung – den Syndikatsteil - würde ich auf die Medien und Connections verlagern und die Gang zu einer anfangs neutralen Macht im Konflikt machen. Mit der Zeit werden verschiedene Parteien versuchen, die Gang anzuwerben oder unter ihre Kontrolle zu bekommen; entweder lässt man das zu und stellt sich auf eine Seite, oder man versucht mit allen Parteien gut klar zu kommen, ohne sich die Finger zu verbrennen. Ständigen Ärger wird es mit den Handlangern der Syndikate – den anderen Gangs - geben. Weiter würde ich mir aus den vier Pfaden einfach das heraussuchen, was Ganger erledigen können; Superkiller aufspüren und einfangen dürfte eine Nummer zu groß sein, aber eine Ablenkung für Kiku organisieren, damit sie bei ihrem Vater einbrechen kann, das sollte eine Gang schon hinbekommen (Neon Flower, S. 43). Die Ganger können Zeuge des Mords aus Just Desserts (S. 45) werden und mit den Yaks oder ihren Verbündeten Probleme bekommen. Tony Miller aus Carriers (S. 45) übergibt die Daten nicht an Runner, sondern an die Ganger. Mit Gangern könnte man auch First Date (S. 52) spielen. Den Merlyns fehlen für ein Vorhaben Muskeln; die Gang besteht zufällig aus Muskeln und Samensträngen. Das könnte passen, oder? Man könnte auch versuchen, im Auftrag eines Waffenschiebers eine für die Blood Mountain Boys oder für die First Nations bestimmte Waffenlieferung abzufangen. Ganger könnten vielleicht auch The Great Yak Caper (S. 57) schaffen, oder Warpath auf S. 58. Die Triaden möchten das Hinterzimmer einer Bar, in dem illegale Glücksspiele stattfinden, brennen sehen (als Teil von Triad Gamble, S. 52), und sie wollen eine illegale Spielhölle der Yaks permanent schließen (flankierende Maßnahme zu Dirty Laundry, S. 41) – und sie möchten weder selbst in Aktion treten noch ihre Verbündeten senden, also senden sie die Ganger. Ich würde die Gang zentral platzieren, die Blood Mountain Boys nördlich davon und die First Nations südlich. Die Turfs östlich und westlich sind seit einer Razzia der Cops bzw. einem Massaker durch die Ancients gangmäßig verwaist; in diesen Bereichen findet der Hauptteil des Kriegs statt, er kann sich aber auch schnell in den Turf der Gang ausbreiten, falls diese sich auf eine Seite stellen. Aber Loyalitäten können sich mit der Zeit auch ändern, das darf man weder ausschließen noch außer Acht lassen.
  23. Es gibt eine imo auch eine andere denkbare Sichtweise. Im GRW wird bei "Astrale Signaturen" auf Seite 226 nicht zwischen Zauber-Signaturen und Critterkraft-Signaturen unterschieden. Alle astralen Signaturen scheinen gleich zu sein, unabhängig von der Quelle. Zauberer mit astraler Wahrnehmung können Signaturen verwischen. Diese Fähigkeit wird nicht eingeschränkt. Daraus folgere ich, dass ein Zauberer alle Signaturen verwischen kann, die er entdeckt/erkennt, egal wie sie entstanden sind. Wenn der Critter also Zauberer ist, dann kann er die Signaturen sowohl seiner Zauber als auch seiner Kräfte verwischen. Es reicht nicht, ein Dualwesen zu sein, sondern man muss ein Zauberer sein, weil das auf Seite 226 explizit erwähnt wird.
  24. Der Einsatz von Critterkräften hinterlässt eine astrale Signatur auf dem Ziel. Kann man die genau so verwischen, wie man astrale Signaturen von Zaubern verwischen kann?
  25. Zusätzliche Kohle ist für mich gleichbedeutend mit einem festen Job. Sonst gibt es für mich eigentlich nur noch "eine Hand wäscht die andere"-Tätigkeiten und eben Gefallen. Wenn der Schwerverbrecher-Runner-Magier unbedingt seine astrale Signatur in aller Welt verteilen will, dann kann er das allerdings gerne tun... und muss dann mit den Konsequenzen leben.
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