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Black Metal

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Everything posted by Black Metal

  1. Der Definition werden die Powergamer hier im Forum massiv widersprechen. "Warte, gleich kommt's....".
  2. Narrativ! Sofern die Spieler nicht würfeln wollen; was ihr gutes Recht ist, dann wird eben gewürfelt. Es kann als Spieler imo durchaus befriedigend sein, Fertigkeiten auch mal zu würfeln. Ich mache mir bei Entwurf der Runs Gedanken zu den Persönlichkeiten der NSCs. Es kann dann auch mal der unbeeindruckte "Sie können die Waffen wegstecken, denn sie werden mich nicht erschießen, niemand würde etwas so dummes tun, denn ich bin schließlich Gottes Geschenk an die Wissenschaft"-NSC ähnlich Sheldon Cooper dabei sein, der die Runner nicht wirklich ernst nimmt. Ein guter Mix ist imo wichtig.
  3. Richtige Region, unpassender Spieltermin, falsche SR-Auflage.
  4. Auf shadowiki.de steht "nur engl." (http://www.shadowiki.de/Liste_der_Abenteuer-_und_Kampagnenb%C3%A4nde)
  5. Wir lassen Ausweichen zu, aber nur mit halbem Pool; bewegen kann sich das Ziel ja noch, aber nicht mehr so richtig.
  6. SRM 04-01 Hiding in the dark Johnson gibt den Runnern einige Adressen, an denen sie sofort mit Ermittlungen beginnen können. SRM 04-02 Extraction „The job is an extraction, hostile, and you must begin in exactly fifteen minutes.” 15 Minuten später beginnt der Run, man ist praktisch sofort drin im Run; aber die Runner sollten sich sputen, nach nur 75 Sekunden (25 KR) ist "Game over, man. Game over!". Wenn man Planung reduzieren will, kann der SL diese Aufgabe in Richtung Auftraggeber verschieben. Der hat dann schon viele Infos, vielleicht will er auch einen ganz bestimmten Ablauf (bis zu einem gewissen Punkt, ab dem die Runner improvisieren müssen – aber da sind sie schon mittendrin…). So kann man auch mit vorgefertigten Abenteuern den Planungsaufwand der Charaktere reduzieren, dadurch fällt aber auch ein Teil des Rollenspiels (Beinarbeit) weg. Man kann auch darum bitten, dass die Spieler erst Informationen einholen und dann erst planen. Dann fallen viele Möglichkeiten vielleicht schon weg, und die Planung ist zielgerichteter. Ein Alternative, den Planungsaufwand zu reduzieren, ist den Runner die Initiative zu nehmen, sie zu Zielen zu machen. Kuriere zum Beispiel. Johnson: „Bringen Sie diesen Gegenstand innerhalb von 90 Minuten zu Punkt X. Die Zeit läuft…. ab JETZT.“. Oder Personenschützer. Johnson: „Person X sitzt nebenan und benötigt ab sofort und für die nächsten drei Tage Personenschutz. Sie muss in der Zeit einige Termine wahrnehmen." Über die Termine spricht Person X nicht gerne, nicht bevor es Zeit ist, womit die Runner wenig planen können und mehr im Augenblick entscheiden müssen.
  7. Wenn das bei Euch cool ist, Briareos, dann ist es cool. Noobs coachen und am Leben halten sehe ich als Aufgabe des SL, aber wenn der SL auch ein Noob ist...
  8. Tycho, wenn alles, was extrem ist, schlecht für die Runde ist, fehlen dann in Deiner Liste nicht extreme Würfelpools? Oder ist alles, was extrem ist, schlecht für die Runde – außer extremen Würfelpools? Was sind überhaupt extreme Pools? Gibt es Referenzwerte? Imo gibt es Referenzwerte. Erstens: Beispielcharaktere. Zweitens: NSCs aus den Regelwerken und Abenteuern. Im (SR4)-GRW kommen Beispielcharaktere auf niedrige zweistellige Pools, das höchste Attribut ist 8 (KON & STR bei einem Troll, GES beim Sam), aber der Beispiel-Ganger-SC hat imo Chancen gegen einen NSC-Cop. Die NSC-Werte variieren natürlich, der NSC-Ganger hat viel kleinere Pools als ein Tir Ghost, aber weder ein einziger Beispiel-SC noch ein einziger der NSCs hat ein Attribut von 1. Natürlich fehlen den GRW-Beispielen/NSCs spätere Erweiterungen wie Bodytech, Arsenal oder Vernetzt, und in späteren Quellen wie beispielsweise dem Fronteinsatz werden NSCs auch relativ heavy. Jeder Beispiel-SC verfügt immerhin über ein paar Zeilen Charakterinformationen. Da hätten wir (imo) Referenzwerte. Ist nun aber einer der Beispielcharaktere gemin/maxt? Ich würde sagen: nein. Im Gegenteil, ich würde erwarten, dass die Spezialisten hier sagen, dass die Beispiele relativ beschissene Charakterwerte haben. „Wer baut schon ein Zwerg-Chamäleon oder einen menschlichen Sam, wenn es effektivere Lösungen gibt?“. Bei der Charaktererschaffung (im SR4-GRW) steht, dass das die Charaktererschaffung und die Einschränkungen bei der Charaktererschaffung in „ausgewogenen“ Charakteren resultieren sollen. Ich nehme daher an, dass die Beispielcharaktere solche ausgewogenen Charaktere sein sollen. Vielleicht kann man die Beispielcharaktere daher als „characters as intendend“ (CAI) bezeichnen. Was meint ihr? Ein Gegenpol zum CAI ist vielleicht ein CAP – „character as possible“. Beim CAP werden bei der Erschaffung (imo) die Optionen so gewählt, dass sie ihren Spezialbereich möglichst dominieren, indem man ihnen 1) den höchstmöglichen Pool verpasst (Medizinmanns hardmaxing?), womit Gegner höchstens auf den gleichen Pool kommen können; oder 2) Optionen werden so gewählt, dass der Pool nahe dran am Maximum ist (Medizinmanns softmaxing?), aber noch immer ausreichend/hinreichend dominant ist (judgement call des Spielers, basierend auf Regelwissen, Stil des SLs etc. pp.). Ein CAP kann auch nach unten ausschlagen, na klar. Aber in diesem Erguss geht es um die extrem hohen Pools, deshalb hier kein weiteres Wort dazu. Jetzt wird sicher einer aufspringen und sagen „Muhahahaaaaa! Die Auswirkungen der extremen Pools sind aber das Problem des SL, nicht der Spielers! Wenn der SL das nicht handeln kann, dann ist er schlecht“. Solche Argumente lehne ich tendenziell ab, denn der SL doktert an Symptomen herum, deren Ursache der Charakter bzw. der Spieler ist. (Eigentlich hätte der SL einer Runde, in der Wert auf Balance gelegt wird und in der Min/Maxing nicht die Norm ist, den Charakter gleich ablehnen sollen, aber was soll's). Wenn jetzt jemand um die Ecke kommt, auf seinen Charakter zeigt und stolz verkündet „Muhahahaaaaa! Mein neuer Einbrecher ist so krass, NSCs brauchen im Schnitt 20W um ihn zu entdecken“ – ist das mit Blick auf die NSCs noch ein CAI? Imo nein. Ich habe kein Problem damit, wenn Spieler wollen, dass ihre SCs in der Spielwelt Erfolg haben. Ich habe vielleicht ein Problem damit, wenn Spieler wollen, dass ihre SCs die Spielwelt dominieren. Eine Frage ist eben diese - ist Dominanz (vs Spielwelt) ein Motiv beim Charakterbau, und wenn ja, ist Dominanz wünschenswert, und in welchem Grad? Insgesamt hat das Thema imo mit Fairness und Gerechtigkeit (des „Übeltäters“ gegenüber den Mitspielern und dem SL, aber auch der Mitspieler und des SL gegenüber dem „Übeltäter“) zu tun. Große Worte, blabla, und , ich weiß, aber imo ist es halt so. Überspitzt: wenn ich dem Min/Max-Tank Gegner hinstelle, die seine harte Schale knacken können und damit eine Herausforderung sind, dem normalen (nicht gemin/maxten) Hacker/Decker aber durchgängig durchschnittliche Systeme hinstelle, weil die halt sein Level und für ihn eine Herausforderung sind, bin ich dem Min/Maxer gegenüber noch fair? Oder schmeißt der Min/Maxer - wohlmöglich mit Recht- beleidigt mit Würfeln nach mir und flennt „Ich bekomme immer die überharten Brocken, und der Hacker/Decker hat’s immer mit Standardsystemen zu tun, das ist nicht fair und Du magst mich nicht“? Ist es gerecht, dass ich den Min/Max-Nahkampftroll in eine Situation locke, in der selbst er in seinem Spezialbereich realistische Probleme bekommt, ggf. indem ich ihn von der Gruppe trenne und ihn getrennt auf den/die Boss-Gegner treffen lasse, damit der Min/Max-Nahkampftroll auch eine Herausforderung im Abenteuer hat (in der sich die anderen SCs nicht nutzlos fühlen)? Ist es den anderen Spielern fair gegenüber, wenn ich dies nicht tue, ihnen also Spezialbereich-Herausforderungen präsentiere und dem Min/Maxer nicht? Ist es fair, dass mich der Min/Maxer als SL ggf. dazu "zwingt", NSCs ebenfalls zu min/maxen, damit ich ihn gut unterhalten kann und selbst gut unterhalten werde? Ist es fair, wenn ein Spieler vorsätzlich und immer und immer wieder die gleiche Situation provoziert, weil er weiß, dass sein Charakter sie beherrscht/dominiert/mit Leichtigkeit meistert? Zum Vergleich Min/Max in RL – ich weiß nicht ob der Vergleich RL und RPG/SR zulässig ist. SR kann man ja durchaus auch als Rechenaufgabe verstehen, man kennt alle Einschränkungen und Limits genau und was weiß ich was. RL? Not (imo). Einfaches Beispiel: Vitamin B. In der Theorie (homo oeconomicus / Verhaltensökonomie) kann RL-Min/Maxing wohl versagt aber imo in der Praxis. Ich behaupte nicht, dass jemand nicht seinen Talenten oder Neigungen folgt oder folgen kann, aber es gibt halt auch Entscheidungen der Vernunft (Beruf A macht mich glücklich, Beruf ist halt ein Job. Beruf A bringt kurz- und langfristig kaum Geld, Beruf B sichert das Auskommen meiner Familie. Hm, welchen Job wähle ich?) und irrationales Verhalten (und weiteres). Allgemein: ja. Im Einzelfall: eher nein, und wenn doch dann in wenigen, engen Bereichen des Individuums (imo). Zum Coaching, das Briareos ins Spiel bringt - das liest sich für mich seltsam, vielleicht kannst Du das konkretisieren? Für mich liest sich der Post (#128) so, als würdest Du während des Spiels rechts und links Ratschläge verteilen wie "Ey, SL, gib den Gangern doch lieber kleinere Knarren und dafür einen Hinterhalt" oder "Hey, Mitspieler, Stufe 1 reicht für Levitieren völlig, mehr macht keinen Sinn. HAAAALT! Was machst Du denn da, wieso wirkst Du ihn trotzdem auf 6, Du Idiot!?". Ich bin mir fast sicher, dass der Post so nicht gemeint ist, deshalb frage ich. Solches Verhalten kommt vor und finde ich als SL und Spieler extrem störend - please, mind you own fucking business! Regelwissen ist natürlich super, Noobs würde ich persönlich aber trotzdem nicht empfehlen, sich (ausschließlich) von PGs Rat einzuholen - PGs breed PGs (imo). Klar wachsen die meisten Spieler aus der PG-Phase irgendwann raus, andere benennen sich imo aber auch nur um. Andere Punkte, die man vielleicht mal in den Raum werfen sollte, sind Haltung zum Spiel, Verständnis des Sinns eines Spiels, unterschiedliche Aspekte/Grade der Unterhaltung (inkl. Spaß), Grad der Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen (für mich persönlich extrem, EXTREM wichtig), Motive der Min/Maxer, was Rollenspiel überhaupt ist und was dann gutes Rollenspiel, playing the attributes (sowohl niedrig als auch hoch), Karma(-belohnung, -fixierung) und karmagesteuertes Spiel, usw. usf. Disclaimer: jeder soll's handhaben und so handhaben wie er will, dieser Post hier dient nur dazu, Dinge auch mal oder mehr von einer anderen Seite aus zu beleuchten, und besteht größtenteils aus meiner persönlichen Meinung.
  9. Erläuterung für Namenlos: Gut aufziehen: Manche Punkte sind hier bereits genannt, z.B. Team oder Gruppenhintergrund bedeutet nicht, dass es keine Individuen mit persönlichen Zielen oder Rivalitäten gibt. Es kann/sollte aber vielleicht auch gemeinsame Ziele geben. Realismus wäre ein anderer Punkt, der mir wichtig wäre. Weitere Dinge, um die man sich vielleicht Gedanken machen sollte: Inwiefern beeinflusst die gemeinsame Vergangenheit Gegenwart und Zukunft? Hat man die passenden Spieler? Was passiert, wenn ein Charakter stirbt, sich zur Ruhe setzt oder wenn ein Spieler ausscheidet? Haben die SCs zu Spielbeginn ein gemeinsames Ziel? Ich gehe bei solchen Vorschlägen wie dem Gruppenhintergrund davon aus bzw. habe den Eindruck, dass sich der SL dabei auch etwas denkt, und dass er das Team in eine Richtung führen möchte bzw. etwas wie eine Kampagne im Kopf hat. Beispiel: alte Schulfreunde -> Hinterhofgang (bei Spielstart). Dann hat der SL vielleicht vor, die Gang wachsen zu lassen, zu einer veritablen Macht in der Nachbarschaft, dann vielleicht im Stadtteil, dann in der Stadt zu machen, bevor sie zerschlagen wird, die Charaktere wieder in der Gosse landen, und dann vielleicht (endlich) in die Schatten gehen. Falls es einen Plan oder eine Kampagne gibt, so wird der SL sie ausarbeiten müssen, nehme ich an, was ihn verpflichtet und fordert. Außerdem bildet sich in solchen Teams imo eine Gruppenmoral heraus, mit Listen von Dingen die man als Gruppe tut und Dingen die man als Gruppe nicht tut. Das ist imo etwas anderes als individuelle Moral einzelner Charaktere. Die Gruppenmoral kann interessante Runs von vorneherein ausschließen, die in einer "gemischten" Gruppe vielleicht zumindest diskutiert werden. Gruppenzusammenführung - die passiert ein einziges Mal pro Gruppe und ich möchte sie nicht missen. Auf Cons kann man das imo getrost verkürzen, aber in Heimrunden mit festen SCs ist das imo tatsächlich und wortwörtlich ein einmaliges Erlebnis. Allerdings muss ich anmerken, dass ich es persönlich auch bevorzuge, wenn neue Charaktere unter Spielern nur ganz rudimentär abgesprochen werden und dann jeder im stillen Kämmerlein an seinem SC bastelt. Da ist dann die Gruppenzusammenführung das große Ooooh und Aaaah, das ich wie gesagt nicht missen möchte. Und dann beginnt das "unlocking the secrets"...
  10. Ja, die Aufklärer/Vorhut-Variante würde ich wahrscheinlich auch wählen, wenn es zu kurzfristigen Umstellungen im Hintergrund kommt. Der Char soll dann Infos über andere Syndikate, die Schatten, das Gesetz, Schmuggel etc. sammeln, d.h. er kann/soll sich im ganzen Land bewegen und Augen und Ohren offen halten (und durch Runs selbst finanzieren). Warum nicht direkt nach Seattle? Dort ist die Organisation nach einer Series von Razzien wirkungsvoll getroffen, und man möchte neues Personal vorerst aus dem Scheinwerferlicht halten.
  11. Kommt drauf an, ob es gut aufgezogen ist. Ich teile einige der Bedenken, die bisher vorgebracht wurden, und finde, dass ein solcher Ansatz den SL verpflichtet und ihm von vorne herein und auf lange Sicht die "Arbeit" erschwert. Weniger Arbeit ist es imo nicht. Als Spieler würde ich in einer solchen Runde z.B. erwarten, dass sich der SL etwas dabei gedacht hat und irgendwo damit hin will. Amen, Bruder! 100%ige Zustimmung. Das ist genau meins.
  12. Gibt es hier im Forum eigentlich Regeln gegen Multi-Accounts?
  13. Imo handelt es sich letztlich um einen Fall von "stupid is as stupid does" - das tatsächliche Verhalten macht imo einen Spieler zu einem Problemspieler oder nicht, unabhängig von Definitionen usw. Das merkt man imo häufig erst am Spieltisch. Wenn man hier im Forum aufmerksam liest, dann bekommt man imo vielleicht einen Eindruck davon, wie die Leute so ticken, aber letztlich kann das keiner überprüfen und man muss auch nicht immer alles glauben was die Leute so schreiben. Am Spieltisch sieht das manchmal plötzlich ganz anders aus als vorher behauptet. Das kennt man vielleicht auch von Gruppenneugründungen; man spricht die Details ab, und bei der ersten Session tauchen Spieler mit genau der Art von Charakteren auf, die man absprachegemäß nicht sehen wollte, oder tun mit ihren Charakteren genau die Dinge, die man absprachegemäß nicht tun wollte. Lippenbekenntnisse kann man nie ausschließen, hier wie dort. Entscheidend ist imo am Spieltisch.
  14. http://www.hr-online.de/website/radio/hr2/index.jsp?rubrik=14224&key=standard_podcasting_derTag&mediakey=podcast/derTag/derTag_20160324_67588435&type=a ... aus aktuellem Anlass (Happy Easter, Rabbit! ) und weil mir die Folge der Sendung gut gefällt...
  15. Das mag alles sein, aber die Sache ist: in anderen Systemen muss man Stufe 15 erreichen, um etwas auf Stufe 15 zu beherrschen. In SR baut der PG sich Charaktere mit dem Stufe-15-Äquivalent als Anfangscharakter, z.B. die vorgebrachten Nahkämpfer von vor ein paar Seiten. Das ist ein Teil dessen, neben dem Gear und sonst was, was SR für PG attraktiv macht.
  16. Ich weiß nicht, wo Du die Definition von Min/Maxing her hast, aber zumindest laut wikipedia.org ist Min/Maxing eine Variante des Powergaming.
  17. Laws begründet es anders, apple, falls mich meine Erinnerung nicht trügt. Powergamer mögen demnach Systeme, in dem sie selbst und nicht das System entscheidet, was bei Charaktererschaffung und -entwicklung passiert. Wenn man in Pathfinder eine Charakterklasse X spielt, dann ist schon ziemlich klar, was man wann wie beherrscht und was man nicht beherrschen wird. Die Schienen sind da. Bei SR herrscht da PG-freundliche Freiheit.
  18. Interessante Anmerkung: In dem Buch empfiehlt Laws auch, sich das richtige System zu suchen, und weist darauf hin, dass bestimmte Systeme bestimmte Spielertypen anziehen. Möchte jemand raten, welches System laut Laws Powergamer anzieht? 3... 2... 1... Ihr liegt alle richtig, es ist unser aller Lieblingssystem - Shadowrun.
  19. Mit anderen Worten wollte ich genau das schreiben - frage 100 Spieler und Du findest 0 Powergamer. Du nennst es Heuchelei, ich wollte es Feigheit nennen. Metagaming heißt das, apple.
  20. Ich revidiere meine Meinung, basierend auf Lokis Einwand und aufgrund eines Texts im Shadowiki, dass die nordamerikanische UB-Liga in eine Nord- und eine Süd-Hälfte aufgeteilt ist. LA und Miami dürften im Süd-Teil sein, die Arrows im Nord-Teil.
  21. Ganz genau, die Spieler nurtzen Spielerwissen, über das die Charaktere nicht verfügen, als Grundlage für Entscheidungen über die Handlungen der Charaktere. Im vorliegenden Beispiel holt der eine Spieler den anderen Spieler aus der Spielwelt, weist ihn auf Regellücken bzw. -änderungen hin, die man (aus)nutzen kann, was dann auch prompt passiert. Powergaming und extrem mieses Rollenspiel, für Powergamer aber völlig normal, wie man weiter oben sieht.
  22. Wenn man das wirklich noch erklären muss, dann gute Nacht!
  23. Ich würde auf die Lakota Arrows Tippen. Das Ding im Vorgrund könnte der Pfeil sein, der Kreis im Hintergrund könnte eine Anlehnung an die Flagge der Sioux Nation sein.
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