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Black Metal

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  1. Nach inzwischen gut 15 Jahren Kampfkunst, auch mit verschiedenen Nahkampfwaffen, würdest Du dann auch sagen, dass Du gezielt nach dem Kopf schlagen kannst? Oder gezielt nach dem Knie treten? So viel zu GMV und Logik im Bereich von RL-abstrahierenden Spielregeln, imo.
  2. Das ist imo nur ein Problem, wenn man eins draus macht. Wenn alle das spielen, wozu sie maximal Lust haben, dann ist viel gewonnen. Fehlende Fähigkeiten und Fertigkeiten kann man anheuern.
  3. Oh, das müssen wir aber noch üben. Otaktay. Sprich mir nach: Oh-täk-täi. Oh-täk-täi.
  4. Das Wissen wäre mir als Mitspieler persönlich schon zu viel, weil es meine Charaktererschaffung beeinflusst bzw. beschränkt. Kann ich jetzt noch guten Gewissens einen rassistischen Troll machen, der Elfen hasst, oder muss ich mir dann Vorwürfe anhören wie "Du wusstest doch, dass ich einen Elfen spiele, wieso machst Du dann einen Rassisten?". Kann ich selbst noch "ich spiele einen elfischen Magier" sagen, oder habe ich Pech, weil ich nicht zuerst geschriehen habe?
  5. Ich weiß nicht, ob man in dieser Angelegenheit so sehr mit Logik argumentieren sollte. Knüppel und Klingenwaffen als Kategorien sind imo auch eher unlogisch als logisch, Medizinmann wird ja nicht müde das zu betonen. Wenn man aber bei den beiden Kategorien bleiben möchte und der Peitsche gleichzeitig ihre Exotik nehmen möchte, dann könnte man sie, in ihrer Eigenschaft als Schlagwaffe, auch einfach zu den Knüppeln zählen. Basta!
  6. Das kann man imo nicht. Das muss jede Runde selbst wissen. Manche wollen alle Bereiche abgedeckt haben, da sind Absprachen notwendig. Das geht bis hin zur gemeinsamen Charaktererschaffung. Andere Runden erlauben mehrere SCs pro Spieler, und man (Spieler oder SL) sucht sich sich aus, worauf man in dem Augenblick Lust hat bzw. was für den Run benötigt wird. Wieder andere Runden sagen "spiele worauf Du Lust hast, den Rest sehen wir dann". Ich persönlich finde es am spannendsten, wenn sich am ersten Spieltag, beim ersten Meeting mit Johnson, völlig fremde Runner am Tisch begegnen. Die Charaktere kennen sich nicht und auch die Spieler wissen nichts über die Charaktere der anderen Spieler. Das gibt mir persönlich das gewisse Kribbeln - wem kann ich wie weit trauen, was kann ich über mich verraten, wie komme ich hier weg falls die Luft bleihaltig wird? Der SL sollte bei der Charaktererschaffung sowieso eingebunden sein. Dann kann anders herum ein Schuh draus werden, Saap – der SL baut Runs, die zu den Runnern passen. Problem X, Johnson tritt an die Runner heran, weil sie über ein passendes Profil verfügen. Außerdem kann der SL die Charakterwahl dann auch ein wenig steuern, falls er es für nötig erachtet, manchmal ist das ja nötig.
  7. "Whips range in length from 3 ft to very long bullwhips of 20 ft with some examples being even longer." - Wikipedia (US), Suchbegriff bullwhip "The longest whip ever cracked ... measuring 65.83 m (216 ft) excluding the handle." - Wikipedia (US), Suchbegriff bullwhip Ein Sjambok hat für mich mehr mit einem Knüppel gemein als mit einer Peitsche. Dürfte ich mir, wenn Du SL machst, bei Dir eine neunschwänzige Mono-Katze bauen, Corpheus?
  8. Eben. Es ist eine Sache, mit Logik und technischer Machbarkeit zu argumentieren, und es ist eine andere Sache, sich über die Konsequenzen im Spiel bzw. die Effekte bewusst zu werden. Das Rad kann man ja noch weiter spinnen. Was ist z.B. mit Reichweite? Man kann die Peitsche in der Theorie fast beliebig lang machen, was spräche also gegen einen Reichweitenvorteil von 3 oder 4 bei besonders langen Peitschen? Oder DMSO-Peitschen? Und mit welchen Argumenten soll ein SL einen Spieler davon abhalten, entsprechende technische Fertigkeiten zu entwickeln und zu erwerben, um alle möglichen freakigen Peitschen zu bauen? E-Peitsche sehe ich technisch nicht als Problem - im isolierten Griff ist die Stromversorgung, die Peitsche besteht ansonsten komplett aus leitfähigem Material. Oder so. Grundsätzlich bin ich der Grundidee gegenüber nicht abgeneigt, ich würde den Komplex relativ genau definieren wollen. Ein Peitsche dürfte z.B. imo in der großen Mehrzahl der Klettern-Situationen eher hinderlich sein, also immer dann, wenn man die Peitsche nicht als Seil-und-Haken-Ersatz benutzen kann - an einer glatten Wand, z.B., oder beim abwärts klettern.
  9. Hey, ich habe keine Aktien in dieser Runde.
  10. Sehe ich auch so, schließlich schreibt er einem bekennenden Min/Maxer: "Für mich macht Powergaming (neben den von dir genannten Aspekten - wobei die schon ziemlich extrem sind) leider auch schon das Maximieren des Chars aus" Darauf wird ihm geantwortet wird, das Min/Maxing RL das normalste der Welt und überhaupt gar kein Problem sei.
  11. Das kannst du doch alles jetzt schon. Ich nehme an, dass Medizinmann alle Peitschen beherrschen und Peitschen mit Spezialisierung lernen können möchte, für mehr Variabilität und mehr Würfel und so. Was, wenn ich es richtig verstehe, Zukkels Definition von Powergaming entspricht ("wenn man bestehende Regeln umbaut um irgendwas was es schon gibt noch besser zu können"), aber ich mag mich in beiden Fällen irren. Ich persönlich finde Peitschen unhandlich, weil sie laut sind. Das wird afaik in den Regeln zwar nicht thematisiert, ist aber 'logisch' und wird von mir so gehausregelt.
  12. In der Tat, es juckt schon sehr in den Fingern.
  13. Nach meinem Verständnis ist es das hier:
  14. Da läuft schief, dass Pegasus Fehler, die CGL produziert bzw. liefert, nicht oder nur in sehr beschränktem Umfang korrigieren darf. Das geht wohl aus den Verträgen hervor, es ist also weder böse Absicht noch Schlamperei. Die Autoren würden das wohl gerne alles korrigieren, sie dürfen es vertraglich aber nicht. Deshalb ist man gezwungen, bekannte Fehler zu übernehmen, so bitter das auch sein mag. Ergänzen darf man jenseits der ADL und ein bisschen Fluff offensichtlich auch nichts, was vermutlich auch der Grund ist, weshalb der von Dir vermisste Regelteil im Gestohlene Seelen von Pegasus nicht ergänzt wurde. Eine ähnliche Diskussion gab es schon und so oder so ähnlich wurde es damals verkauft, und man möge mich bitte korrigieren, falls ich etwas falsch dartstelle. Ich spiele auch seit SR1 und mir war auch nicht bewusst, dass die Autoren damals DSA-Hintergründe hatten. Warum? Weil mich solche Details, damals wie heute, grundsätzlich einen Shice interessieren.
  15. Das ist klar. Wenn man es richtig anstellt, müssen sie sie sogar angreifen und zerstören, um z.B. zu fliehen oder zu einem Gegner zu kommen. Dank der Manabarriere ist der Vampir aber mit etwas anderem beschäftigt als mit Flucht oder Angriff. Das gilt sicher, wenn man die Manabarriere dazu einsetzen möchte, einen Vampir aufzuhalten bzw. zu fangen. Wenn man sie einsetzt, um ihn zu beschäftigen bzw. zu behindern, dann teilt man seinen Pool und zaubert (in SR4) mit einer komplexen Handlung zwei kleine Barrieren und stiehlt dem Vampir so seine beiden Inidurchgänge. Natürlich kann er beide leicht überwinden, aber damit vebraucht er auch seine ID. Ein anderer positiver Aspekt der Manabarriere ist der Selbstschutz. Aber, ja, ein Betäubungsblitz ist sicher effektiver als eine Manabarriere, aber ich finde trotz allem, dass sie ein gutes Werkzeug bei Dualwesen ist.
  16. Mal einfach drauf los gesponnen, es ist ja nicht Bedingung für einen Vampirjäger, dass er 1 gegen 1 gegen Vampire antritt. Der Charakter war früher vielleicht Teil einer Vampirjäger-Truppe. Diese wurde aufgerieben, mit ihm als einzigem Überlebenden. JaMis Charakter hatte in der Truppe bestimmte Aufgaben, die müsste JaMi sich dann eben überlegen. Er kann dafür verantwortlich gewesen sein, Vampire aufzuspüren, Beschattung, Hinterhalte, Kill, Verkauf, was auch immer. Dafür sind jeweils andere Fertigkeiten, Fähigkeiten und Zauber notwendig, die auch als Runner nützlich sein können. Manabarriere finde ich als Zauber z.B. nicht verkehrt. Oder man jagt mit Crittern, die praktische Kräfte haben, z.B. lähmendes Heulen. Oder man jagt mit einem Rudel Geister, was soll ein einzelner Vampir da schon machen? Wichtig und richtig wären entsprechende Wissensfertigkeiten über Vampire, Verhalten, Stärken und Schwächen, aber auch etwas wie die aktuelle Rechtslage.
  17. Grundsätzlich so lange der Zauberer den Zauber aufrecht hält. Falls das Opfer sich wehrt, dann endet der Zauber, wenn das Opfer die Nettoerfolge des Zauberers auf 0 senkt - falls es das überhaupt schafft, wie apple andeutet.
  18. Wenn die Verkleidung/Maske nicht zur neuen Identität passt, dann kann das schwierig werden. Da müssen die Runner/Spieler gut aufpassen. Wenn nicht kann man sie ins Schwitzen bringen. Aber selbst wenn die Identität passt kann man mit physischer Maske und Verkleidung Spaß haben, z.B. indem man NSCs unterschiedlichen Input gibt. Ein NSC schafft den Widerstand, der andere nicht, und schon sehen beide etwas unterschiedliches. Handelt es sich dabei um Cops oder Sicherheitspersonal, kann es interessant werden. Oder jemand durchblickt die Verkleidung und zieht daraus die völlig verkehrten Schlüsse, z.B. das er bei 'Candid Camera' ist, und plötzlich fängt er an sich seltsam zu verhalten - er spricht besonders laut, zeigt seltsame Gesichtsausdrücke, er macht einen auf dicke Hose, ist dem Verkleideten gegenüber völlig arglos ("Aber sicher gebe ich Ihnen zweitausend bar auf die Hand" *zwinkerzwinker*), und so weiter. Welches Fahrzeug haben die Runner für die unendliche Fahrt benutzt?
  19. Mir reichen für SR4 allgemeinere Lizenzen wie (Feuerwaffen), (Cyberware), (Bioware) und so weiter. Da fallen dann alle lizenzpflichtigen Feuerwaffen bzw. sämtliche lizenzpflichtige Cyberware bzw. sämtliche lizenzpflichtige Bioware drunter. Zum Hintergrund sollte es aber schon passen, irgendwie. Normalerweise versuchen Runner, qualitativ möglichst gute, aber unauffällige SINs, daher hat sich mir die Frage bisher eher selten gestellt. Es gibt immer wieder mal Spieler, die es mit gefälschten SINs hoher Konzern- oder Polizeitiere versuchen, aber das geht oft schon mangels Insiderwissen zügig in die Hose.
  20. "Unreflecktiert dahingeworfen", da stimme ich zu. Die Formulierung ist "careless". Andererseits sehe ich die sie hier als Aufforderung, dem Charakter bestimmte, stereotype Merkmale zu geben. Nicht mehr, nicht weniger. "Viel Gestik" ist nicht "übertrieben viel Gestik". "Close personal contact" ist für den einen aufdringlich, für den anderen vertrauenstiftend. "Professionell", "gelassen", "tatkräftig" - ich sehe nicht, dass diese Adjektive negativ sind. "Dehnbares Zeitverständnis" ist nicht unbedingt rassistisch, das kann sich auch auf kulturelle Eigenarten beziehen. Andere Länder, andere Sitten. Beispiel: versuch' mal in Downtown-Madrid abends ein richtiges Restaurant zu finden, das vor 21 Uhr geöffnet ist (geschweige denn Speisen serviert).
  21. Hausregel. Was man vielleicht auch nicht vergessen sollte - ein einfacher SIN-Tausch reicht eigentlich nicht. Neue SINs sind schön und gut, aber die alten SINs haben ein Datenspur hinterlassen, die 'ich habe eine neue SIN, also bin ich sicher'-Runner vielleicht besser löschen sollten. Wenn jemand diese Spur aufnimmt und z.B. feststellt, dass ein Runner kurz nach Annahme des Auftrags mit der alten SIN legale Kartensoft für die Wildnis im Salish gekauft hat, und ein anderer Runner mit seiner alten SIN Survivalausrüstung für (Anzahl Runner + 1) Personen bezahlt hat, dann hätte man ja vielleicht schon einen ersten Ansatz. ... es sei denn, die Runner haben eine falsche Fährte gelegt; relativ offensichtlich, aber immerhin, und die Idee zählt imo. Das gehört in die Kategorie 'gut mitgedacht' und sollte imo mit Erfolg belohnt werden. Denn seien wir mal ehrlich, kaum ein Spieler oder SL weiß so genau, wie man gekonnt untertaucht, und als SL könnte man das eigentlich immer ausnutzen, selbst im 'daily life' der Runner.
  22. Ich würde es aus Sicht der Suchenden sehen, die ich als SL ja auch darstelle. Motivation, Ressourcen, Information - was ist realistisch? Ist die Motivation hoch und stehen viele Ressourcen (Connections/Netzwerke, Gefallen, Geld) zur Verfügung, dann haben die Runner imo keine große Chance. Der einfachste Schritt wäre für jemanden wie eine große Gang, Spezialisten mit dem Aufspüren der Person bzw. der Runner zu beauftragen. Magische Ermittler, Ritualteams, Hackergruppen, Kopfgeldjäger, Profiler und solche Leute. Das vergrößert realistisch Deine Pools auf ein Level, mit dem die Runner kaum werden mithalten können, und Du kannst alle möglichen abwegigen Skills ins Spiel bringen. Wenn die Runner es aber gut machen und die Opposition nur eine große Gang ist, dann würde ich sie damit auch mal durch kommen lassen. Der nächste vergleichbare Run wird dann eben schwieriger. Eine witzige Sache, über die man nachdenken könnte, wäre die Spieler für die Zeit des Abtauchens die Gegenseite spielen lassen, Gangchefs und so. Wenn Verschleierung im Spiel ist, und magische Ermittler würden das wahrscheinlich annehmen, dann sind auch Geister im Spiel. Wenn man weiß, was der Gruppenmagier für einer ist, dann können Spezialisten Annahmen treffen, welchen Sorte Geist er dafür benutzt. Nächster Halt: Metaebene der Geister-Sorte. Und wenn der Magier den Fehler macht, für die Verschleierung ungebundene Geister zu nehmen, dann sind das in 14 Tagen 28 Beschwörenproben... und dann irgendwann auch eine Abhängigkeitsprobe. Bevor ich es vergesse, manche Runner würden vermutlich nicht völlig offline gehen - weil sie 'es' dann nicht sehen kommen können. Wer offline ist kann auch keine Warnung der maximalstufigen BBF-Connection oder der magischen Gruppe, bei der man Mitglied ist, erhalten, dass die Runner wegen dieses oder jenen Fehlers in ihrer Denke kompromittiert sind. Achso, man könnte auch die eigene magische Gruppe gegen einen Runner verwenden. Wenn das erwachte Runner-Gruppenmitglied plötzlich spurlos verschwindet, dann wird sich die Gruppe nach ihm umsehen.
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