SlashyTheOrc
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Hiho, ich bleibe immer bei Kamikaze und oder Psyche hängen. a) Kamikaze ist "nur" phys. Abhängigkeit, was bei Kampfchars meistens einen guten Pool hervorruft (Orks/Trolle/Zwerge) b ) die Boni sind alle gut und die Wirkungsdauer lang genug. Gleichzeitig ist der Crash mit ner Stunde Ruhe und erste Hilfe fast vergessen (event. Stimpatchgebrauch) c) Psyche hat keine Crash auswirkungen und nur Schwellenwert von 2 Mit nem 9/10 Pool bist du aber auch schon ziemlich gut dabei mMn. da sollte nen Schwellenwert von 2 kein Problem sein. Narco ist auch mit Sensitivem System ne Bank. Was auch gut zu Kamikaze passt ist Betameth. Länger wirksam, womit man die Crashs zeitversetzt bekommen sollte, und ausser Schaden keine Crashauswirkungen. Nachteil nattürlich, hohe Abhängigkeitswerte. Was Kamikaze und Betameth plus Narco machen, brauch ich dir sicher nicht vorrechnen. Ansonsten ist Edge des Juicers bester Freund Grüße
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Hiho, @slowcar per se richtig, allerdings unpraktisch da bezahlbare Decks eine Gerätestufe etwa 3 haben. D.h. 9 Geräte. Zwei Gerätestufe 3 Decks, sind ... Luxuriös. Besser ist es ein teures Kommlink als Master zu nehmen, mit Schnicksschnack kommt da ebenfalls einiges an Firewall zusammen und die Gerätestufe ist 5-7 d.h. 15 - 21 Geräte. Das kann dann auch der Rigger selber machen. Also ich will sagen: alles und jeden eher nicht ans Deck, aber alles und jeden hinter eine gute Firewall. Grüße
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Hiho, es klingt nicht so als wenn ihr da viel falschgemacht habt. Was man machen kann, wurde schon gesagt: - Volle Matrixabwehr - Schleichfahrt und Verstecken Matrixhandlung - gegnerischen Decker mit Dataspikes eindecken - fahrzeug an Kommlink/Rigerkonsole/Deck slaven um Firewall Attribut möglichst hoch zu halten (Programme etc.) Und ja, 2-3 Dataspikes sind für (unverteidigte) Geräte schnell das aus. Ei Decker der sich darauf spezialisiert schafft es vielleicht so gar in einem. Grüße
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Hiho, Footman, das hatten wir schon. Ware und Drogen sind doch auch für die Magier da. Allerdings habe ich sowieso das Gefühl, daß die Lösung Low-Level nicht so richtig zu dem Problem von jance passt. Ich glaube es war mehr ein "emotional-simulatorisches" Problem. Grüße
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Hiho, mMn. vergisst du auch die Varianz die dem Würfelspiel zugrunde liegt. Selbst ein nackter Troll kann den Schaden einer leichten Pistole komplett soaken. Das sollte aber nicht möglich sein, nach deinem empfinden. Dass das nun aber auch sehr unwahrscheinlich ist, spielt dabei ja keine Rolle. Umgekehrt macht die Leichte Pistole u.U. ja genau das was du möchtest mit dem Ganger in Panzerjacke, blaue Flecken und Prellungen (4-5 Geistigen Schaden). Wenn du nach unten capst, solltest du dann auch nach oben cappen und effektiv die Varianz beschneiden? Ein andere Sache ist die, daß ich denke dass man bei solchen "Problemen" (mir gefällt die Abbildung der Realität in den Regeln nicht) man durch Hausregeln sich nur ein anderes Problem reinholt. Da bin ich pessimistisch und faul, eure Toxinhausregeln sind da denke ich ein Beispiel. Deswegen fällt es mir leicht solche Sachen die meinetwegen unrealistisch sind, aber nunmal so in den Regeln, komplett auszublenden. Lieber so "schlecht" als Mehrarbeit und anders "schlecht". Rein technisch könntest du auch Panzerung schwerer verfügbar machen. Das scheint mir recht nahe an deinem Realitätsempfinden zu sein. Dann hat eben ein Ganger keine Panzerjacke sondern maximal ne Weste, wenn überhaupt. Ist vielleicht einfacher als per se die Rüstung in Panzerungspunkten runterzuskalieren. Btw. ich kann dich verstehen. Sowas nervt manchmal tierisch, daß die Regeln einem das Gefühl geben, ey das sollte doch ganz anders laufen. Ich hak das unter Varainz ab, dafür sorgen die Regeln auch manchmal für den Wow-war-das-geil Moment. Grüße
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Hiho. Grzndsätzlich bist du nicht der einzuge mit diesem Problem. Google nach Tank und du wirst ähnliches finden. Es scheint aber, dass du durchaus eine kompetente gruppe hast, die nicht nur ballernd reingeht, sondern nur ballernd raus und schnell verschwindet. Das ist doch schonmal gut. Ein beliebter tip ist ja auch die umgebung wirken zu lassen. Warum haben die runner aks oder alphas mit apds dabei? Warum die tricked out panzerjacke? Warum kommen sie so schnell heraus aus dem zielort? Wie kommen sie so eknfach zum zielort? Zu deinen antworten: drohnen sind zwar sqzishy aber mordsgefährlich durch autofeuerwaffen. Ein zwei sturmgewehrsalven und sperrfeuer sollten einen tank durchaus zum nachdenken bringen. Generell sollten sturmgewehre und schrotflinten dem tank nicht egal sein dafür hat er zuwenig! Panzerung. Da weckt sich bei mit ein stirnrunzeln. Warum dass bei euh nicht so ist. Grüsse P.s. spezialisierungen sind auch nett und für dem cop und seine dienstwaffe naheliegend. Ausrüstung ist für corps nicht der ladenpreis. Mmn ist dass der hauptweg Stinknormalos kompetenter zu machen.
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Hiho, mMn. bringst du dich leider selbst ein bischen in diese Zwickmühle. Also sollte jeder auch den darauf hochgezüchtesten Sam verletzen können? Du vergleichst Joe Kaufhauscop mit James "Tank" Shadowrunner und möchtest das Joe etwas ausrichten kann. Umgekehrt hat es James zu einfach. Es geht nicht beides. Wie sieht es denn aus, wenn du den Kaufhauscop nicht auf den Sam sondern auf den Magier oder Decker schiessen lässt, immer noch so ungleich verteilt? Ansonsten sind einfach Dinge: - Drogen - leichte Cyberware: Cyberaugen, Plasticknochen, Smartgun - Überzahl - Verzögerung durch z.B.: Flashpaks, Rauchgranaten - Drohnen Zuletzt, lass den Jungs ihren Spass. Der Ork Sammy hat den Charakter gebaut um Joe Kaufhauscop umklatschen zu können. Dafür kann er andere Dinge nicht, z.B. den Hilferuf stoppen den der Wachmann absetzt. Und ein bsichen altmodische gewalt lockert die Spielrunde immer auf. Grüße
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Hiho, @nemo um nochmal klugzuscheissen: Zielen kann man nur mit einer bereitgemachten Feuer-, Projektil- oder Wurfwaffe allerdings gilt der Bonus für den nächsten Angriff. Das könnte durchaus ein Nahkampfangriff sein. MMn. blöd formuliert. Grüße
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Hiho, du hast recht, in meiner Version (engl. 2nd) steht das nicht, sondern "every test". Bei Verletzungsmodifikatoren steht "every test except which result in damage". Möglicherweise habe ich das immer falsch gespielt. Grüße
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Hiho, a) die Kraftstufe für [Attribut] erhöhen ist die (verbesserte) Ausgangsattribut, d.h. bei WIL 6 ist das KS 6. Bei z.B. STÄ 6(7) wäre es KS 7. Die "Zielzahl" ist nicht entscheidend. Entprechend ist der Entzug wahrscheinlich nicht genug um einen Modifikator zu geben b ) Schadenswiderstandsproben werden i.Allg. nicht modifiziert. Insbesondere nicht durch Verletzungsmodifikatoren oder aufrechterhaltene Zauber. (Bei vergl. Proben z.B. Verteidigung sieht das anders aus) Grüße
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Hiho, @Corpheus bist du da nicht zu schnell? Der erste Angriff auf den Hals macht doch gar keinen Schaden oder? @nemo Übertragen sich Zielen Handlungen nicht in die nächste Ini-/Kampfrunde? Mir war immer so, schon wegen Zielen so lange wie WIL/2 möglich ist. Grüße Grüße
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HIho, btw. gegen ungebundene Geister ist Bannen auch effektiv, auch wenn wir damit weit entfernt von Sam vs. Geist sind. Und ebenfalls ist Magie 6 Beschwören 6 mit Spez (und Spruchzauberei? 6 mit Spez.? oder hat der Magier das nich?) und Beschwören Fokus St.4 nichts alltägliches sondern ein auf Beschwören ausgerichtetes Konzept. Es geht aber nicht als 08/15 Magier. Ich will nicht sagen, daß Stufe 8 Geister nicht einfach zu beschwören sind, sondern nur deinen ausgeführten Details widersprechen. Magie 6 und Beschwören 6 sind ein Pool von 12. Ich halte einen Pool von 10-12 zum Beschwören und zum Drainsoaken von 9-11 für recht leicht in ein Konzept integrierbar. Das reicht für St.8 Geister aus, kann leichte bis schwere Kopfschmerzen hinterlassen, und reicht dann für knapp 1-2 Dienste. Ein anderer Aspekt, der übrigens auch für Verbündete gilt, ist Action Economy und Commanding. Hier ist mMn. der Spielleiter gefragt den Geist nicht zur Point and Click Waffe des Magiers werden zu lassen. Grüße
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Hiho, zu Impfen und "Impfmüdigkeit" gibt es sogar schon soziale Forschung. Auf der Zeit war letztens ein Interview dazu. Die bestätigte, dass es vor allem der Wunsch ist, sein Kind zu schützen. Was mich immer hellhörig macht, ist dieses "Was die sagen stimmt nicht, die werden ja kontrolliert von der ...-Industrie!" Oder eben "Die wollen das ja nur vertuschen!". Oder "Das ist doch von gesteuert/Meinungsmache". Warum glaubt man sowas? Dieses profunde Gefühl, die anderen wollen mir böses, offiziellen Quellen ist nicht zu trauen, ist das nur 68er? Zuviel Investigativjournalismus? Zuviel Bild? Dieser Denkmechanismus ist mMn. leider viel zu präsent. Grüße
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Toasty, der wandelnde Toaster (Straßensamurai)
SlashyTheOrc replied to a topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Hiho, ich glaube so die Killermaschine ist er jetzt nicht. Das ist schon alles im Rahmen. Du hast schon viel SchnickSchnack dabei. Aber er ist mMn. bestimmmt eher ein Pink Mohawk Typ. Ich versuche die ganze Zeit darauf zu kommen, was mich stört. Es ist nicht der Char an sich, da bin ich mir sicher. Vielleicht die Aussage, daß das zeigt, daß ein "normaler Streetsam" so zum AntiMage wird? Toasty ist kein normaler Streetsam. Die ganze FAB Ausrüstung kannst du getrost an jeden anderen ranpappen, daß macht den Char nicht besonders. Streicht man die SURGE Sachen weg, die ihn "schneeflockig" machen, dann ist er ein Cybermonster auf Drogen. Wenn es also Drogen und/oder Cybergliedmassen braucht, dann fallen mMn. schonmal 60-80 % aller Streetsams da raus. Das du dein selbstgestelltes Problem der "zu mächtigen Mages" so lösen kannst, daß ist in Ordnung. Ich verstehe zwar nicht ganz, warum das auf Spielerseite ein Problem ist, aber ok. Der Char ist gut gebaut. Vielleicht sehe ich generell nicht Charkonzepte als Antwort auf strukturelle Probleme? Ich fühle mich witzigerweise extrem an zwei Chars von mir erinnert, einer mit DrogenAntiMagiekonzept (KeiMag) und einen mit FullBodyCyber. Beide mag ich gerne, passen aber vom Hintergrund nicht in eine Person so wie dein Toasty Grüße -
Toasty, der wandelnde Toaster (Straßensamurai)
SlashyTheOrc replied to a topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Hiho, an sich mag ich solche "Experimente" recht gerne. Was mich stört ist, diese "Spezialität", irgendwie erscheint mir der Char "schneeflockig". Ich glaube das liegt aber nicht am Char selbst, sondern daran, daß du dir im Prinzip aus jeder Ecke der Regelbücher(vor allem der letzten), die Anti-Magier Sicherheitstools zusammengesucht hast um sie in den Char zu stopfen. FAB Rüstung, dieses Nachtkellerzeug (das kannte ich nochnichtmal), UV-Licht Augen. Da ist alles so spezielle Ausrüstung, und bäm natürlich die Kontakte, daß er da immmer leicht herankommt. Deswegen zwei Anmerkungen: - ähnliches hatte ich mal mit einem Zwerg probiert (KeiMag hier im Charforum). Der kommt max WIL und Narko+Hurlg auch auf WIL 9. Da musst du mMn. weniger Hürden gehen um ähnliches zu erreichen. - ich würde den Char als Herausforderung vor allem lange Runs geben, mit Untertauchen z.B. Erstens sind die (nicht) sozialen Interaktionen eine Hürde, und zweitens, da er so angewiesen auf seine Ausrüstung ist, kann man die dann leerlaufen lassen. Alternativ dauern die Dinge halt länger als zweckmässig in der Beschaffung. Grüße -
Hiho, habe jetzt die dt. Errata überflogen und dort nichts gefunden. D.h. es scheint kein Fehler zu sein, egal wie inkonsistent dir das vorkommt (mir auch). Grüße
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Hiho, Ist Astralkampf nicht quasi (unbewaffneter) Nahkampf mit anderen Attributen/Fertigkeiten? D.h. Schadenswiderstand mit Body + Armor. Astral Gestalten haben Willpower als Body. An Rüstung kenne ich nur Mystischer Panzer (und den äquivalenten Zauberspruch), der auch astral wirkt. Also i.allg. Willpower + Mystic Armor als Schadenswiderstand. Grüße
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Hiho, ich müsste suchen wo es steht, aber ich glaube zu wissen das Cyberaugen eben "magiedurchlässig" sind. Restlichtverstärkung auf Cyberaugen ginge natürlich. MMn. siehst du das ganze "zu physikalisch". Nicht die Augen haben Restlichverstärkung, sondern du hast Restlichverstärkung. Grüße
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Hiho, muss mich da Cannibal Sector One anschliessen. GunPorn ist eigentlich nichts für mich, deswegen : Holdout/Leichte Pistolen: Bahh, dann eher nen Taser (mit bumms), legal und ebenso leicht zu verstecken. Schwere Pistole: Ares Predator, internes Smartgun, billig, gut, oder Savalette Guardian, wegen der Feuermodi Automatikpistole: Ceska, gutes Paket oder Tricked Out Steyr-TMP, aber was für leute mit viel Stärke MPs: Ingram ist klassiker Sturmgewehr: AK-97, billig, modifizierbar, robust und überall zu bekommen. Wurfwaffen: Granaten, was sonst Schrotflinten: da hat es mir die Franchi angetan, schon immer, weiss nicht wieso Schwere Waffen: nein, generell, nein. Nahkampfwaffen: Waffenlos, Schlagring Schockhandschuh, Combat Boots. Eigentlich mein Liebstes Steckenpferd. Ansonsten das gute alte Kampfmesser. Alles größere ist was für Poser und Psychopaten. Für Pazifisten und Cops: Betäubungsschlagstock. Grüße
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Hiho, Todeskralle macht noch Sinn wegen der nun magischen Waffenlosen Attacken. Ich sehe auch nicht inwieweit die Adeptenkräfte Unsinn sein sollen. Sie gelten für das Individuum nicht für Körperteile des Individuums. Ausserdem kann man immer das Analogon zu den Cyberaugen ziehen: Dinge die mit Essenz bezahlt werden gelten als nicht Magie behindernd. MMn. ist es bei SumToTen und Prio von der Reihenfolge klar, dass das nachträgliche Hochkaufen von Magie geht. Das fällt unter "letzter Schliff?", und ist der letzte Schritt. Dem Karmasystem diese Qualität nicht zu geben, aus Mangel an exakter Beschreibung, halte ich für unfair. Btw. es gibt einige Cyberadeten im Charakterforum. Grüße
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Hiho, Orthoskin und Titanknochen sehe ich nicht als "notwendige" Ausrüstung eines Sams. Gleichsam ist es so, daß ein Sam mit Essenz <1 höchstwahrscheinlich irgendeine Rüstungs'ware hat. Was ich sagen will: übliche Schadenswiderstandspools von Sams schätze ich bei 22-28 ein. 30+ sind schon getrimmt, 50 halte ich für utopisch und sehr speziell (jedenfalls bei Chargen). Auch meine Charaktere gehen kaum ungepanzert aus dem Haus. Wenigstens Weste, Duster oder Actioneer sind immer dabei. Mit allem gilt man noch als "gut" angezogen und man 8-9 Panzerung. Hawaiihemd und Shorts nur auf Hawaii und dann mit Orthoskin und Titanknochen. Erste Hilfe kenne ich kaum, daß sie im Gefecht angewendet wird. D.h. Modifikatoren sind i.allg.besser, Panzerung kann abgelegt werden etc. Genesung handeln manche als ausgedehnte Probe ab, manche nicht. Wie auch immer reicht mit Erfolge kaufen (und abrunden) ein Pool von 11 um 11 Schadeskästchen zu heilen (in 7 Tagen). Der Pool ist für einen Sam denke ich keine Hürde. Modifikatoren bei Genesung sind bei uns ebenfalls unüblich, welche verwendet ihr da? Da magische Heilung immer zusätzlich zu mundaner Heilung möglich ist, sehe ich es immer als Bonus. Die 1-2 kästchen die der Magier auch bei einem Cybermosnter mit Astraler Verschmutzung heilt sind gut, aber i.allg. nicht notwendig. Die Kosten eines Streedocs sind letztendlich SL entscheid. Krankenhausaufenthalte sind bei uns extrem selten, wenn nicht grad ein Run dort stattfindet (ich kann mich an keinen erinnern). Da man rechentechnisch meistens nur einen (guten) Erste Hilfe Wurf benötigt, den der Streetoc macht, sehe ich mMn. die Kosten als "gering" an. Grüße EDIT @Footman: Das Beispiel des genesenden Deckers ist übrigens erratiert zur ausgedehnten Probe mit schwindendem Pool.
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Hiho, die Begriffe schienen ein bischen durcheinander zu gehen. - Erste Hilfe dauert genau so lange wie der Heilen Spruch, Anzahl Kampfrunden - Erste Hilfe kann auch nach der Stabilisierung angewendet werden - Medizin liefert Bonuswürfel für die natürliche Heilung Ich habe bisher kaum gesehen, daß Heilung (egal welche) während des Kampfes eingesetzt wurde, da zu "langwierig". Grüße
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hiho, zum Einwand: - die Kosten eines magischen Streetdocs sind noch höher als die eines mundanen. - Stabilisieren geht auch mit Traumapatches: regeltechnisch garantiert für 500 nuyen. Das schlägt sogar den Magier. Grüße
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Blackout - der Hai aus Boston
SlashyTheOrc replied to SlashyTheOrc's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Jup das stimmt natürlich. Ist aber wie gesagt für den char unerheblich. Used Ware ginge ebenso problemlos. Grüsse -
Drift ... into the Shadows
SlashyTheOrc replied to SlashyTheOrc's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Hiho. Danke für die Vorschläge an Connections. Drogendealer vom Campus kam mir auch in den Sinn, aber gerade Ex-Commilitone-Beginnender-Johnson gefällt mir sehr gut. Der is gebongt. Für welchen Run würde Drift passen? Einen der Social Engineering und Unauffälligkeit erfordert. Drift "kann alles" und dank den Face Skills, in denen er ja gut ist, könnte er gut Firmen/Konzerne/Veranstaltungen infiltrieren. Zudem unterstützt die Abwesenheit von "verdächtiger" Ware jedes Alibi. Die Vorteile passen dazu. Die Skillbreite unterstützt dann bei der Eröffnung von Einbruchswegen für das Team. Insbesonder würde ich nutzen wollen, das jede Aktionsfertigkeit auch als Wissensfertigkeit zählt. Das Magieattribut ist rein dem Powerlevel geschuldet. Für mehr Edge würde ich eher Fertigkeiten opfern (die sind eher Diminishing Returns). Das müsste ich nochmal durchrechnen. Ein Gedanke war auch, das er durch die Verteidigungsboni dann ein überraschend resistentes Ziel darstellt (die ersten erhöhungen des Magieattributes gehen in die Steigerungen der powers. Drogen kommen dann dazu). Also wie gesagt, Magie würde ich ungern streichen, aber ich stimme zu, dass Edge dem Char sehr helfen würde. Was bei so einem char sofort aufploppt sind ja auch skillwires. Aber damit hab ich kaum Erfahrungen. Grüsse
