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Malashim

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  1. Zu den Regelauslegungen werd ich mich an dieser Stelle nicht groß beteiligen - nur soviel: Für den "Das bedeutet" Satz könnte es auch eine ganz banale Erklärung geben, warum er dort steht: Weil es dem Autor/Der Autorin danach war. Es wäre nicht das Erste mal, dass zusätzliche (Halb-)Sätze etwas verdeutlichen sollten und dabei genau das Gegenteil bewirken, indem sie nahezu unendlichen Spielraum an Interpretationen ermöglichen. Meistens hilft es an solchen Stellen den Kontext im Auge zu behalten und für das eigene Spiel zu überlegen was am sinnvollsten (sprich am ausgeglichensten) ist. Beide Varianten sind denkbar, verschieben aber die Mächtigkeit der Geister weiter in die eine oder andere Richtung. Zur Ausgangsfrage warum man nicht einfach alle Runs mit beschwörungsspezialisierten Magiern durchführt fällt mir eine sehr wichtige Frage ein: Was sind die Ziele eines Runs? Das offensichtlichste Ziel ist wohl den Run erfolgreich zu beenden und die Belohnung zu kassieren. Doch wenn man weiter als bis zur Belohnung denkt kommt unweigerlich der Punkt "nicht paar Tage später doch noch erwischt werden" hinzu. Gehen wir jetzt mal von einem (oder mehreren) Magiern aus die einen Run mit Stufe 8-10 Geistern durchführen. Der Run selber ist von der eigentlichen Aufgabe her schonmal von Grund auf entweder durchführbar oder eben nicht - je nach dem ob die Matrix beteiligt ist oder ob man eine Person anhand eines normalen Bildes identifizieren muss usw. Nun machen die Geister dort ramba zamba - die Gegenwehr ist gegen mehrere sehr mächtige Geister unterlegen aber noch direkt bei Durchführung des Runs schlägt man Alarm (eine Wand zerbröseln macht halt Lärm). Nun hat aber der Geist durch seine Natur am Tatort einen gut sichtbaren "Fingerabdruck" seines Beschwörers hinterlassen der 8-10 Stunden erhalten bleibt. Genug Zeit für die "Opfer" entweder einen eigenen magischen Ermittler einzuschalten oder die Cops zu rufen. Durch die magische Spur ist es diesen unter Umständen möglich unseren Geistermagier aufzuspüren und, im Zweifelsfall, dem Magier (während er gerade duscht z.B.) ebenfalls einen Stufe 8-10 Geist auf den Hals zu hetzen. Nach maximal 2 Kampfrunden ist der Magier tot/bewusstlos und die Sache ist gelaufen. Nun gehen wir von einem gescheiten Runner-Team aus. Hier haben wir Infiltrationsspezialisten, Decker, Magier und noch anderes. Sollte der Plan des Teams schief gehen könnte das Chaos ähnliche Ausmaße annhemen wie bei dem Geistermagier. Aber wenn der Plan erfolgreich ausgeführt wird, gibt es (hoffentlich) während dem Run keinen Alarm und man wirkt Zauber auf Stufen die vertretbar sind - sprich diese magischen "Fingerabdrücke" halten 4-5 Stunden. Wenn alles glatt läuft sollte der Run selbst erst einige Stunden später auffallen und bis dann die "Spurensicherung" vor ort ist ist mit etwas Glück auch der kleine Fingerabdruck verschwunden während der 8-10er noch 3-6 Stunden länger bleiben würde. In einer Professionellen Umgebung sind also wenige und vorallem kleine Spuren (im Sinne von Haltbarkeit der magischen Spuren) wesentlich Sinnvoller als mit Kraftstufen 8+ irgendwelche Wände zu zerdeppern. Es gibt natürlich auch Runs bei denen es egal ist was man um sich wirft (Ganger in Glow-City zerfleischen / Ein Ghulnest ausheben), aber diese Art von Runs bergen wiederum ihre eigenen Risiken -> Hintergrundstrahlung, Duale Gegner wie Ghule usw. Im Kampf gibt es wenig vergleichbares zu massiv overgecasteten Geistern was die pure "Firepower" angeht aber das war in SR noch nie IMMER die Beste Lösung...
  2. Man kann auch mit Geistern sehr viel Blödsinn anstellen. Ich finde beide Tauschmöglichkeiten angemessen und die Idee des Astraladepten recht ausgewogen.
  3. Vorallem hilft das "Zauber bannen" auch für den Fall, dass besagter Spieler sich einfach Erhöhte Konzentrationsfähigkeit auf Stufe 1 holt - dann ist er nämlich ein 1er "Zauberspeicher" im weitesten Sinne, da der Malus fürs aufrechterhalten wegfällt - zumindest für einen Zauber.
  4. Solltest du die Diskussion danach umgehen wollen lass einen anderen Magier den Spruch in seinem Fokus bannen. Er muss zwar die Erfolge deines Spieler ausmerzen aber er erleidet dabei nur den Entzug basierend auf der Stufe des Zaubers - schöne Dram Vernichtung *g* Alternativ nen Feuerball/Flammenwerfer bei dem der Reagenzienbeutel in Flammen aufgeht. Den Fokus zu zerstören über einen Weg der nicht klar geregelt wird könnte zu unnötigen Diskussionen führen.
  5. In SR 2 brauchte man dafür, soweit ich gehört und gelesen habe (bin erst seit 3 dabei) noch eine Metatechnik - die es nichtmehr gibt. Bei der Beschreibung der Phyischen Zauber steht dabei, dass diese nur auf der Physischen Ebene gewirkt werden, wenn man auf der Astralebene ist ist diese Möglichkeit aber nicht gegeben, da der Feuerball z.B. bei dir gewirkt wird und dann auf den Gegner "geworfen" wird. Oder einfacher: Du kannst nur die Ebene beeinflussen auf der du dich befindest. Ja bei der Beschreibung der Manazauber steht dabei, dass man damit auch Geister und Foki beeinflussen kann. Aber diese Formulierung bedeutet je nach Auslegung nicht automatisch, dass man Foki angreifen kann. Ein spitzfindiger Mensch könnte sich z.B. an der Formulieren der Wesen beim Manablitz aufhängen. Da die magische Komponente eines Fokus ein Konstrukt ist. Beides Stellen aus dem Regelwerk. Insgesamt ist mir persönlich die Sache mit den Astalen Foki zu heikel. Bis das geklärt wird ist mein Rat: Hausregeln oder einfach sein lassen mit dem Satz: Geht (noch) nicht. Nachtrag betreffs Dual: Wenn man Dual ist befindet man sich zwar auf beiden Ebenen zur gleichen Zeit, aber ebenenübergreifend werden die Zauber deswegen trotzdem nicht. Ein im Astralraum geworfener Manaball betrifft alle Astralen oder Dualen "Wesen" diese kanalisieren den Zauber aber nicht durch ihre Dualität auf die Physische Ebene.
  6. Eben nirgends - das ist ja das Problem. Mit dem deutschen Regelwerk könnte man sogar spitzfindiger weise den Manablitz auch ausklammern da er die Manastruktur astral aktiver Wesen stört. Nicht, dass ich diese Diskussion jetzt vom Zaun brechen will - aber es ist ein schönes Beispiel für nicht klar (überhaupt nicht) geregelte Sachverhalte. PS: Darum werde ich im Spiel auch tunlichst einen Bogen darum machen
  7. Aus dem Astralraum schonmal garnicht da unbelebtes Objekt einen Physischen Zauber benötigt und dieser nicht aus dem Astralraum geht. Auf der Physischen Ebene würde ich das so regeln, dass der Fokus dem Spruch mit seiner Stufe wiedersteht und wieviel er aushält davon abhängt aus welchem Material er gemacht ist + er eben deaktiviert wird wenn er genug " theoretischen Schaden" bekommt (meiner Meinung nach reichen da auch Kraftstufe Kästchen oder man orientiert sich an den Barrierestufen) Der Energieblitz entspricht in der Beschreibung grob einer Extrarunde in der Mikrowelle - ist der Ohrring billiger Modeschmuck oder etwas "natürliches" könnte er schmelzen oder in Flammen aufgehen. Ist der Ohrring aus solidem Metall wird er vermutlich nur höllisch heiß - was dem Fokus lange Zeit nicht viel ausmacht (bis er schmilzt wird es wohl ne Kraftstufe brauchen die utopisch ist) aber dem Träger des Ohrrings, naja... Oder mit sowas warten bis es Regeln dazu gibt *g*
  8. Und der Energieblitz ist Physisch - geht also nicht im Astralraum. Der Projezierende Mage der den Fokus killt ist damit schonmal raus
  9. Ich persönlich würde auch das Katana schnellziehen lassen - gute Schwertkämpfer können einen Schlag beim ziehen aus der Schwertscheide ausführen. Dafür braucht man nichtmal Eastern schaun, hab ich auch schon so gesehen. Aber RAW ist es leider nicht, da Schwerter eben nicht Pistolengroß sind.
  10. Ein Wakizashi hat ein Klingenlänge von 30-60 cm ohne Griff. Ein KA-BAR Kampfmesser hat nur eine 17 cm Klinge ohne Griff. Zudem werden im Regelwerk Wakizashis bei der Beschreibung des Schwerts in der Nahkampfwaffensektion erwähnt. Das ist also weder Pistolengroß noch kann es schnellgezogen werden da es als Schwert zählt.
  11. Die Tabelle schaut schonmal viel interessanter aus als das Prio System. Ich fühl mich beim Priosystem auch immer irgendwie "genötigt" das min/maxen anzufangen um nicht zuviel zu verschwenden. Das Punktesystem war da auch nicht so viel besser. Mit dem Karmasystem habe ich bissher immer die schönsten Chars hinbekommen und man fühlte sich nicht "bestraft" weil man mal nichts auf Max genommen hat. Ich hatte sogar schon einen Char in 4A der mit dem Karmasystem sogar mehr konnte (viel mehr Connections und ausgewogenere Skills) als mit den BPs.
  12. Ein Runner der sich Urlaub mit Tauchgang leisten kann - Prolo! Und Schotflinten sind doch nur für Türen - oder hab ich da was verpasst Der einzige Punkt an dem es Knifflig wird ist ein Troll mit nem Kreuz wie ein Schrank - der würde evtl als beides zählen und da machts auch Sinn den hohen Schaden der Schrote ins Spiel zu bringen ^^
  13. Schlosser für diesen Fall ist zugegeben eine nette Idee - da kann man dann auch Edge benutzen um den niedrigen Pool auszugleichen. Livesaver sozusagen. Deine Hobbys sind als solche natürlich völlig in Ordnung - gerade bei der Prioritäten Erschaffung habe ich aber die Erfahrung gemacht (egal in welcher Edition seit ich in der 3. eingestiegen bin), dass sich das immer mit nem bitteren Beigeschmack umsetzen lässt. Ich persönlich hätte bei deinem Char und seinen Hobbys auf sein Bike, Drogen und Sport getippt. Vorallem hast du die Entsprechenden Aktionsskills/Wissensskills schonmal höher als deine Hobbys auf 1. Aber wenn das gut zu dir / zum Char passt und du die Punkte nicht woanders hinpacken willst hau rein Zum Gewehr: natürlich ist die Fertigkeit auf 2 nicht viel, aber du hast eine recht große Reichweite und wenn es die Situation erlaubt ist ein Sportgewehr mit Schalldämpfer auch ein nettes Gimmick. Vorallem wenn man es hinbekommt nicht entdeckt zu werden - zumindest für die Ersten paar Schüsse - hast du die Überraschung auf deiner Seite und dagegen Verteidigen ist auch schwer wenn man nicht weiß woher es kommt. Zugegeben Scharfschützen sind nur seeeeehr Situationsbedingt gut einzusetzen aber als 2. Waffenfertigkeit kannst du diese "nebenher" ein bisschen mitziehen. Erhöht auf jeden Fall deine Flexibilität, da du damit ja auch extra Wums in Form von einer Schrote zur Verfügung hast wenn selbst die Schwere Pistole mal zu klein sein sollte...
  14. Also in meinem Regelwerk geht es auf Seite 164 darum dass sich der Angreifer begewegt und DANACH noch darum, dass sich der Verteidiger bewegt - ich hab aber keine Ahnung ob das ein Fehler in meiner Auflage ist... Sollte das aber nicht geändert worden sein würde der laufende Verteidiger ja 2 "Boni" bekommen: +2 auf seine Verteidigungsprobe und -2 auf die Angriffsprobe des Angreifers.
  15. Tomaten ^^ Bei mir ist das auf Seite 164 -> Modifikatoren durch Laufen Danach kommen im selben Abschnitt noch die -4 gegen einen sprintenden Charakter. PS: sofern die Stelle von mir nicht Erratiert wurde...
  16. 1. Sprachen?! Entweder hast du die Vergessen hinzuschreiben oder falls du nur die beiden Muttersprachen hast, hast du noch Wissenspunkte über. 2. Wenn ich mir das anschaue hast du vermutlich die Athletik-Gruppe genommen mit den 2 Punkten von Kategorie C, das irgendwie gleich ersichtlich zu machen hilft uns ungemein 3. Du hast dir Verhandeln und Überreden geholt (sogar vergleichsweise "hoch") hast aber keine Gebräuche. Letztere würde ich persönlich bevorzugen und, wenn jemand anderes in der Gruppe ein bisschen auf Face geht, beide damit ersetzen, um mit den frei werdenden Punkten was anderes zu machen. 4. Waffenskills auf 1 zu holen für vermutlich "den Fall der Fälle" bin ich kein Fan davon. Sofern nicht sehr viel Schief geht wirst du bei deiner starken Gunslingerausprägung vermutlich so gut wie nie was anderes als Pistolen benutzen solange du die anderen Skills nicht deutlich nachziehst. Da wäre ein 2. höherer Skill mit einer anderen "Reichweite" sinnvoller als gleich 3. Mit den Punkten aus einem der Social Skills und den Waffenfertigkeiten würde ich mir noch einen Nebenskill zu den Pistolen holen der eine vollkommen andere "Reichweite" hat. Also in deinem Fall: Gewehre für einen reinen Schützen oder Klingenwaffen/Waffenlos falls es mal ganz dicke kommt. Aber nicht beides + Schnellfeuerwaffen... 5. Die anderen "kleinen Skills": Freifall, Schleichen,Tauchen, Schlosser, Waffenbau. Das sieht auch stark nach "Fall der Fälle" aus. Vorallem Schleichen ist eigentlich ein recht wichtiger Skill, gerade die Spezialisierung (Stadt) finde ich sehr empfehlenswert wenn man bei Erschaffung nicht viele Punkte dafür übrig hat. Tauchen, Schlosser und Waffenbau sehe ich eher Skeptisch. Wo werdet ihr denn spielen? Hat es da überhaupt Wasser? Wenn ja -> reicht da nicht auch Schwimmen aus der Gruppe? Oder gehst du davon aus, dass ihr häufiger Tauchen müsst/dürft? Schlosser - macht das sonst keiner oder willst du das für späteren Ausbau schonmal mitnehmen? Wäre dann höher nicht Sinnvoller um auch IG eine Daseinsberechtigung zu bieten außer - "Der kann schießen"? (nicht das das nicht reichen würde, aber noch was anderes beizutragen schadet nie) Waffenbau mal mitzunehmen ist ok, wers mag Ansonsten fallen mir nur noch die beiden Abhängigkeiten auf. Gleich 2 Aufputschmittel die einen - mit viel Pech und einer unglücklichen Kombination aus Körperlichem und Geistigem Schaden - auch noch nach dem Run umbringen können wäre nichts für mich, aber das ist natürlich Geschmackssache PS für Punkt 5 sei noch angemerkt: Ich hab nicht nachgerechnet wieviele du für Gummikarma geholt hast - das wäre auch nocht interessant zu wissen.
  17. Das Problem mit der Definition des Herzstücks war auch mein 1. Gedanke - Mein bissheriger Lösungsansatz war ein "Papierstück" das verzaubert wird und auf die Klinge geklebt wird (ähnlich den Zetteln die Shintoisten benutzen), aber du bringst mich auf eine andere Idee: Ein Stoffband selbst verzaubern und einfach nur um die Klinge oberhalb der Parierstange/Schwertkorb/was auch immer wickeln und "leicht verkleben". Das sollte funktionieren...
  18. Aktuell bin ich am überlegen ob folgendes überhaupt geht: Nur die Klinge eines (sicherheitshalber einschneidigen) Schwertes mit Attribut Steigern (Stärke) - Kontaktauslöser belegen um das Schwert ziehen zu können -> Klinge anfassen Allerdings ist hier eben die Frage ob es RAI ist die Klinge (also ohne Griff) als Herzstück zu nehmen, damit man das dann in der Scheide transportieren kann. Wer dann natürlich den Gegner schlägt ohne die Klinge vorher zu berühren ist selber Schuld... Aber ob das so gehen würde erschließt sich mir nicht ganz - die Alchemieregeln hätten gerne 1-2 Seiten länger ausfallen können.
  19. Ja gut gar keinen Schaden ist wohl nur mit nem geminmaxten Troll mit Ganzkörper-Verchromung zu machen Allerdings ist mir jetzt auch bei den (mini) NSCs im hinteren Teil aufgefallen, dass Dermalverkleidung bei zweien eingebaut wurde und die mit ihrer regulär zulässigen Rüstung auf nette Werte kommen. Und der "Gag" mit nem Team das kaum tot zubekommen ist läuft schon recht erfolgreich in der Liga rum -> Schwarzwald Titanen alles Trolle
  20. Nachdem ich jetzt das Blut und Spiele auch mein Eigen nennen kann stellt sich mir gleich beim 1. Blick auf die Regeln (ig) eine Frage zu den Rüstungen: Zählen für die Einstufung in Leicht/Mittel/Schwer auch gepanzerte Cybergliedmaßen rein? Punkt der dagegen spricht: Umso stärker vercybert die Spieler sind umso wahrscheinlicher will der Spieler (oder sogar der Kon hinter dem Team) dafür sorgen, dass sein teures Spielzeug auch das ganze Spiel hält - wenn er das tut rennt er aber früher oder später "nackt" rum je nachdem welche Position er hat, dabei dürfte es dann etwas kompliziert sein das vorgeschriebene Equipment unterzubekommen wie E-Schocker und Aufgabesystem. Zudem wird im Buch von "der Rüstung" gesprochen als beziehe es sich eben auf die getragene Klamotte nicht auf den endgültigen Wert. Punkt der dafür spricht: Scouts/Jäger mit soviel Rüstung, dass selbst dem Medico schlecht werden würde könnten ein wenig die Balance kippen. 2-3 Mann die das gegnerische Team fast allein auf trab halten weil sie, außer vom Schützen und guten Brechern, kaum Schaden bekommen (natürlich im Vergleich zu ihren "eigentlichen" Rüstungswerten) - klingt eklig Ich bin mir nicht ganz sicher welches hier die "bessere" Interpretation ist sollte ich mich irgendwann dazu hinreißen lassen ein Spiel in einen Run einzubauen (oder evtl sogar die Kampagne aus Blut und Spiele selbst zu mastern)
  21. Ich hab grade nochmal nachgesehen, es wird aufgerundet. [irgendwie dachte ich es wird abgerundet...] Damit stimmt der Wert für den Wendigo - im Gegenzug ist aber der Schaden für den Vampir falsch ^^ Der macht im Kompendium (Str/2)+1 - müsste aber (Str/2) machen. Und der Naga als SC fehlt evtl. die Wirkung einer nicht namentlich erwähnten Zahncreme weshalb sie nicht mehr "Kraftvoll zubeissen kann" *hüstel*
  22. Keine Ahnung ob das ein Fehler im GRW oder im Kompendium ist aber die "Natürliche Waffe" der Naga macht zuwenig/zuviel Schaden. Im GRW macht die Beispielnaga 5K mit einer Stärke von 6. Im (englischen - mein deutsches hab ich derzeit nicht zur Hand) Kompendium macht die "Natürliche Waffe" aber nur (Str/2)K. Das wären dann aber nur 3K mit Stärke 6. Bei den infizierten stimmen die Schadenszahlen jeweils [Edith] bis auf den Wendigo, der macht mit Str 5 - 5K im GRW im Kompedium aber nur (Str/2)+2 -> 4K
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