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Malashim

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Everything posted by Malashim

  1. Theoretisch sollte sowas kein Problem sein. Aber nach dem RAI wollten sie wohl die Matrix/Decker noch stärker einbinden und haben den WiFi-Bonus wirklich so gemacht wie es der Name schon vermuten läßt. Nach dem RAW und RAI ist Wi halt eben Wireless. Es ist zwar sehr absurd, dass man plötzlich keine Kabel mehr verlegt, was die Cyberware angeht, nachdem diese ja eh ans Nervensystem angeschlossen werden muss. Aber solange man nicht irgendwoher "100m W-LAN Kabel" bekommt sollte man das jeweils mit seinem SL besprechen wie er das auslegen möchte - also ob man sich strikt an CGLs Version ihres WiFi-Wischmops halten will oder ob man Ausnahmen zuläßt...
  2. Ja die Auswahl an Toxinen, welche für die Gasmasken - Kombo gehen, ist ein Witz
  3. Nur noch als Anmerkung zu den abgeleiteten Werten: Gesteigerte Reflexe erhöht ja deine Rea um 2 und Kampfsinn gibt dir seine Stufe als Bonus fürs Verteidigen -> damit kommst bei der Abwehr auf 15 Würfel. Da haste beim zusammenschreiben die erhöhte Rea vergessen, als Tipp würd ich die oben bei den Attributen dazuschreiben: Rea 3 (5). Nicht dass du dann im Spiel mit zuwenig Würfeln an die Verteidigung gehst
  4. Gut für Granaten usw. ist der Zauber natürlich spitze, geb mich geschlagen ^^ Ansonsten finde ich das ganze Packet ziemlich nett - Ausrüstung kannst ja eigentlich nicht viel falsch machen: bisschen Panzerung fürs Ghetto, was schickes für die Stadt. Dann wie schon gelernt Granaten und anderes Spielzeug zum rumschleudern...Und ein Rudel SINs PS: wegen der Zauberauswahl freue ich mich schon aufs Magiebuch. Im Stolen Souls ist aber z.B. wieder der Mode-Zauber drin - nur so als Tipp PPS: Ich Blödfisch...Im Stolen Souls ist eigentlich einiges nettes Zeug für dich drin. Unter anderem ist auch die Ki-Kraft Befehlsstimme wieder dabei. Ist evtl etwas teuer nur für die Punkte ranzuholen, aber falls bei euch jemand sich das PDF geholt hat schau da auch rein Und nochmal ich: Jetzt hast bei den Wissenskils nur 13 Punkte ausgegeben obwohl du 14 hast *hust*
  5. Zunächstmal das Konzept und der Hintergrund gefallen mir recht gut. Dann aber mal zum Char ein paar Punkte: Inkompetenz: Eingeschränkte Konzern-SIN: Ja was denn nu? *fg* Pistolen 2 / Halbautomatisch +2: Ganz ehrlich? Wozu? Mit deiner Ges von 2 Triffst du eh kaum was, wenn du es unbedingt haben willst für den Flair - ok. Aber überleg dir ob du die 3 Punkte (2 +Spezi) von den Skills nicht woanderst besser hinpacken kannst. Bisschen Pistolen lernen kannst später immernoch. Und gerade beim Binden brauchst dringend mehr Würfel wenn du das vorhast IG zu benutzen Fertigkeiten: Wo ist deine Fertigkeitsgruppe(n) mit 2 Punkten? Einfluss oder Athletik wären nicht schlecht, bei der Rose aber eher Einfluss - meiner Meinung. Wissensfertigkeiten: Ich zähle da insgesamt 18 Punkte - je nachdem welche Version du benutzt (Int+Log *2 /oder *3) hast du aber entweder 14 oder 21, aber keine 18. Adeptenkräfte: Da du, meiner Berechnung nach, die gest. Reflexe noch nicht in deine Rea eingerechnet hast ist deine Verteidigung eigentlich garnicht schlecht, trotzdem ist Kampfsinn in den meisten Fällen (bzw. eigentlich immer) besser als Mystischer Panzer. Wenn du trotzdem beide nehmen willst, würde ich dir aber raten den Kampfsinn wenigstens als den höheren zu nehmen. Wenn nicht sogar den Panzer komplett rauszuwerfen. Zaubersprüche: Schmerzresistenz, Heilen -> Da der Char auch ein wenig fürs zusammenflicken dienen soll, wie mir scheint, wäre Stabilisieren evtl. die bessere Wahl als Schmerzresistenz. In nem verdreckten Abwasserkanal jemanden mit Erste Hilfe zu stabilisieren ist etwas...abenteuerlich. Das solltest du dann mit Magie einfacher hinbekommen Pysische Maske, Verb. Unsichtbarkeit -> einwandfrei Blitzstrahl (Schaden: G) -> ?! Hausregel, dass der Geistigen Schaden machen darf? Ansonsten nehm doch Stoß der ist auch Indirekt und macht eh G Beeinflussen, Levitation -> auch gut Schleuder, Feinde entdecken, Wahrheit prüfen -> Hmmm... je nachdem WAS du "Schleudern" willst würde ich den Spruch eher rausschmeißen und das dann mit Stoß machen, brauchste keine Munition dafür. Die anderen beiden zauber hätte ich bei dem Char eher noch mit anderen Geistmanipulationen oder Illusionszaubern belegt. Vom Konzept her würden die dem Char besser "stehen". Da fallen mit z.B. Viecher/Schwarm ein, immer ein Renner Oder Trideotrugbild (Ein Gepanzerter Troll der um ne Ecke kommt und den Ganger vor einem bedroht ist auch ein schönes Trugbild)
  6. Recht schwer deine Ausgaben nachzuvollziehen. Zum einen glaube ich du hast einen Attributspunkt vergessen (B gab doch 20 oder? Hab grade kein GRW). Zum anderen komm ich bei deinen Connections nicht ganz mit: der Herr Schmidt hat zusammen 7 gekostet du schreibst aber er hätte 2 (7 von 9 -> Rest 2) +4 gekostet - 2+4 sind aber 6 nicht 7. Ich würde dir gerne helfen und Tipps geben soweit ich kann, aber dafür brauche ich (und die anderen hier vermutlich auch) einen leichter nachzuvollziehenden Aufbau.
  7. Für Freie Geister (wie für Geister insgesamt) ist auf einem Bildschirm nichts zu sehen. Selbiger ist einfach nur eine schwarze Fläche. Zudem fehlt ihnen jegliches Grundverständnis von Technik.
  8. Die Polizeistaatsmäßg abgesicherten Grenzen haben für mich einen logischen Grund: Kojoten ordentlich zu verkaufen UND sie als festen Bestandteil von der gesamten Welt einzubauen. Wenn alle Grenzen so übertrieben gesichert sind - weil es eben geht - braucht man auch an allen Grenzen die Kojoten, wenn man als Runner auf die andere Seite will. Wenn man schon solche Dinge einbaut, lohnt es sich doch nicht diese Kojoten nur an Grenzen wie den SOX, oder ähnlich gut abgesichteren Übergängen, einzubinden. Wenn man schon etwas publiziert, dann doch gleich für alle
  9. Also mit dem Punkte und dem Karmasystem habe ich immer gerne gebaut weil ich eine etwas andere herangehensweise an die Charerschaffung hab: Bei den Attributen schreib ich mir z.B. "Wunschwerte" für meinen "Anfänger" auf mit Stärken und Schwächen, Platz für Entwicklung, aber in seinem Gebiet wenigstens brauchbar. Einen Mix mit maximal einem Attribut auf unter 3 und, normalerweise, nur 1-2 auf Max - eher aber knapp unter Max. Dann schau ich nach dem Rest und wenn ich seh verdammt ich brauch noch paar Punkte/Karma für Skills oder Geld, zieh ich notfalls ein Attribut runter um das zu holen. Oder ich hab am Schluss Punkte/Karma über und pack nochmal ein Attribut hoch. Diesen Luxus hat man beim Priosystem nicht, da man dort alle Punkte die man jeweils bekommt raushauen MUSS - dabei dann sogar, im Extremfall, unabsichtlich Min-Maxt und übrige Punkte nicht dazu verwenden kann sich doch noch ein Paar Skills zu holen, oder ein Attribut auszugleichen. Und da hilft das seltsame "Start Karma" meistens auch nicht mehr... Mit Prio kann man durchaus Chars erstellen, auch ziemlich mächtige und irgendwie "unfair" anmutende, aber das System ist leider auch das übelste.
  10. Ein Tarn- und ein Schnellziehholster für die Predator wäre noch ein gute Idee. Mit dem Karma auf jeden Fall, wie Avalia schon geschrieben hat, nochmal die Connections bisschen aufwerten. Bei dem Dealer wäre die Connectionsstufe nicht soo wichtig (2 sollt da langen, er muss dir ja nur Stoff besorgen) aber ne etwas höhere Loyalität ist bei so einem Thema nicht zu unterschätzen - allein schon deswegen, dass er dir keinen Dreck andreht. Der Doc ist mit 1/1 gruselig, er kann dir kein neues Zeug ranschaffen (hat ja keine Verbindungen) und sich bei jemand dem du nicht vertraust bzw. er dir nicht, einfach so unters Messer zu legen ist auch eine Sache die ich Persönlich nicht anstreben würde... Allein schon aus ganz persönlicher Paranoia heraus! Bei nem Schieber kann ich mir das Equip anschauen und auch überprüfen, aber Drogen und Dienstleistungen von nem Doc, da sollte eine Vertrauensbasis bestehen, soweit möglich. Edge erhöhen schadet auch nicht, aber dass kannst notfalls auch im Spiel - Connections aufwerten wird da schon schwerer
  11. Je nachdem wie "düster" man seine SR-Welt haben will gibt es hier recht einfache Beispiele wie diese 20% ohne Probleme umzusetzen sind und die Sicherheit die gleiche bleibt: Wir sehen uns Stadt-Pläne von Seattle und Berlin an (einmal UCAS einmal ADL) [auf die Sinnigkeit der Beispiele im Detail möchte ich erstmal nicht eingehen - vorallem Berlin ist etwas "speziell"]. Seattle: Hier schauen wir uns einfach mal die Barrens an - und zwar die Puyllup- und die Redmond-Barrens. Zusammengenommen stellen diese eine ziemlich Große Fläche an Seattle und sind laut Beschreibungen in verschiedenen Büchern doch recht "dicht" bevölkert dafür, dass Puyallup von nem Vulkan verwüstet wurde und Redmond sogar Lokal Verstahlt ist (sogar dort leben aber "Menschen" -> Glow City). Beide Gebiete sind von der Sicherheit her Zonen mit E bis Z und nur in den Grenzbereichen zu besseren Vierteln mal C. Wobei aber auf der anderen Seite der "Grenze" gerne mal B bis AA zu finden ist. Das bedeutet bei "düsterer" Betrachtung von Seattle, dass die obligatorischen 20% eben in den Barrens leben, keine richtigen Bürger sind und notfalls mit Waffengewalt davon abgehalten werden in die "guten" Bezirke "einzudringen" - oder warum sonst sind auf der jeweils anderen Seite meistens höhere Sicherheitzonen?! Wenn sich jetzt aber ein "guter Bürger" (sprich SIN) aus den Barrens wieder in die "zivilisierte Welt" begeben will wird er durchgelassen aber evtl. etwas unter die Lupe genomen und wenn die Polizisten grade Arbeitswütig sind auch mal Fragen stellen was man den bitte in Redmond zu tun hatte als *auf SIN nachschau* Buchhalter?! Somit wird dann schonmal die SIN geprüft. Sollte man allerdings bereits in einer guten Gegend sein dürften das eher Stichprobenartige Kontrollen sein oder Kontrollen weil "man nicht dorthin passt". Ein Runner mit nem langen Mantel und einer Schrote hat nicht umsonst einen Tarnmodifikator und zum Kontrollieren braucht man nicht viel Personal - das können auch Drohnen oder Decker machen sobald man irgendwie auffällt wird eben die abgestrahlte SIN überprüft - und wenn man keine abstrahlt, obwohl es Pflicht ist, dann kommt auch gerne mal Personal ins Spiel. Berlin: Hier ist es sogar noch schlimmer da die Stadt gespalten ist nach der Anarchozeit und der Anteil an SINlosen eben auf der Anarchoseite lebt. Komplett mit Tauschhandel und Bezahlung von Gütern mittels Dienstleistungen (klempnern, Auto reparieren, usw.). Man hat den Anarchos sogar von der Stadt aus sogenannte "Volkskomms" im großen Stil ausgehändigt und eine SIN angeboten (damit man sie besser überwachen kann) aber viele Menschen dort sind nachwievor SINlos und sehr glücklich damit (für SINlose jedenfalls). Die Konzernzonen als Vertreter der "guten Viertel" sind hier sogar noch schlimmer als Seattle - die haben ne Art SIcherheitszone ala Berliner Mauer 2.0 hochgezogen, damit "das Anarchopack" auch auf deren Seite bleibt... Jeder größere Sprawl wird so seine "Barrens" haben in denen durchaus viele SINlose leben die, solange sie dort bleiben, auch keine SIN brauchen und damit die 20% ziemlich plausibel erklären können.
  12. Von deiner Beschreibung her würde mir bei den Nachteilen gleich mehrere einfallen, die allerdings ziemliche Auswirkungen haben können - je nachdem wie man als SL drauf rumreiten will. Ich liste mal alle die mir eingefallen wären: Abhängigkeit BTLs: ist eigentlich klar. Fürs rollenspiel kann es aber interessant sein noch zu spezifizieren welche Art von BTLs er konsumiert. Eine Idee wäre hier z.B. "soziale" Chips bei denen er den Trip erlebt als wäre er der charmante Frauenheld schlechthin und jeder sozialen Herausforderung gewachsen. Oder evtl ziemlich düstere Snuff-Chips bei denen es um Gewalt gegen Cops geht - sprich er schlüpft in die "Opfer Rolle" während im Trip aus dem Opfer der Täter wird. Ob man da jetzt viel wert drauf legt sei jedem selbst überlassen, aber ich finde solche kleinigkeiten machen einen Char dann letztendlich einzigartig. Berüchtigt: die Geschichte mit der Vergewaltigung mag zwar bei seiner alten Truppe nicht weiter ins Gewicht gefallen sein, sollte das ganze aber in die Schatten (oder gar den Ork Untergrund - ein Elfen Cop vergewaltigt eine Orkin...) durchgedrungen sein wäre das auch denkbar. Sozialstress: Hier könnte man als Auslöser die Orkin nehmen, da er sich nachwievor schuldig fühlt und bei Treffen mit weiblichen Orks die "ihr ähnlich sehen" wirds dann interessant. Inkompetenz (Einfluss Gruppe) oder Ungehobelt: die beiden sind so der ACME Amboss unter den Nachteilen wenn man den "sozialen Trampel" bauen will. Sie sind zwar auf den 1. Blick recht passend für das Konzept. Haben aber heftige Auswirkungen bei denen man sich wirklich sicher sein sollte ob man diese auch mitnehmen will - oder ob man den "sozialen Trampel" einfach nur ausspielt. Bei den Vorteilen ist natürlich immer auch die Frage was der Spieler haben will entscheidend. Aber für den Char wären das so die 1. Dinge die mir in den Sinn kommen: Unauffälligkeit: Da wir schon einen Elfen mit der Ausstrahlung von einem Butterbrot haben (für einen Elfen), wäre das denkbar. Vertrautes Terrain: Hier vorallem die "Straßenpolitik". Als Cop wäre auch "Gute Bekannte" denkbar aber als "Sozialer Trampel" ist das wiederrum unsinnig.
  13. Es ist recht schwierig bei nem Char Konzept zu helfen, wenn man den Hintergrund des Chars nichtmal von der groben Richtung her kennt. So Fragen wie: - Militär ok aber welches Land? - Welche Einheit innerhalb des Militärs? Einfache Truppe, Spezialeinheit - wenn ja für was? - Führungsoffizier oder "einfacher Soldat innerhalb der jeweiligen Einheit"? - Kleine Einheiten oder großer Truppenverband? Ohne wenigstens simple Antworten auf diese Fragen wird es schwer einen Militärischen Hintergrund zusammenzubasteln. Zum einen würden sie die Auswahl and Aktions- und Wissensfertigkeiten erleichtern und zum anderen hätte man auch eine gute Vorstellung für Cyber/Bioware als auch Ausrüstung die plausibel für solche Tätigkeiten wäre. Denn defensive Cyberware ist beim Militär immer ne gute Idee -> tote Soldaten kämpfen nicht. Aber in welchem Ausmaß ist die andere Frage. Bei der Ausrüstung würde es insofern helfen, dass man davon ausgehen kann, dass er in den Schatten auch das benutzt was er im Feld benutzt hat. Gerade die Kombination aus Pistolen/MP/Schrotflinten würde ich persönlich eher bei Swat-Einheiten erwarten als bei ner hochgradig militärischen Einheit. Dort würde ich eher mit Pistolen/Sturmgewehr/Schweren Waffen und/oder Granaten rechnen. Wenn er aber bei ner Spezialeinheit war hat er vielleicht sogar ein kleines Scharfschützentraining absolviert und hat dann evtl. Pistolen/Sturmgewehr/Gewehre. Wenigstens ein kleiner Rahmen für uns wäre echt toll PS: ich hab mich beim schreiben selbst etwas zu sehr auf die normale militärische Schiene geschoben, aber auch für nen Söldner bleiben die Fragen innhaltlich die selben *fg*
  14. Credsticks sind eher sowas wie ein Koffer (oder Köfferchen, je nach Credstick) voller digitalem Bargeld, als eine Kreditkarte. Auf dem Credstick ist ein vorher darauf geladener Betrag an Geld und der ist (zumindest) meines Wissens mit gar niemandem verknüpft, weshalb er auch gerne in den Schatten als Bezahlung genommen wird. In edleren Kreisen wird man vermutlich auch etwas schief angeschaut wenn man nicht über seine SIN (also das hinterlegte Konto) etwas mit Credstick bezahlt. Zu einer SIN gehört hingegen immer ein Konto (oder auch mehrere: Privat und Geschäftskonto bei z.B. Selbstständigen) das kann natürlich "Erfunden" sein (mit falschen Angaben erstellt) und du musst zunächst geld auf deine SIN packen um dann mit ihr zu bezahlen. Sollte also jemand anhand einer SIN Bezahlung etwas herausfinden wollen wird er zunächst nur die Daten der SIN finden. So kenn ich das System bissher. So ganz hab ich mir evtl. Neuerungen in SR5 aber noch nicht angeschaut - für den Fall, dass da was dran geändert wurde sollte natürlich noch jemand anderes sich dazu äußern
  15. Punkt 4 und 8 sind bei sehr vielen Gruppen vorhanden. Meistens umgeht eine Gruppe Punkt 8 auch nur wenn es eine/einen "Schriftführer" gibt. Derjenige muss sich aber schon dazu berufen fühlen
  16. Also rein als Regelinterpretation meinerseits: +4 (durch die Summe aller Verbesserungen) Sollte der "Malus", der ja keine "Verbesserung" ist, keinen Einfluss auf die +4 Beschränkung haben. Sprich der 5. Erfolg bringt nix und er hat insgesamt "nur" +3 wenn der Editor an ist - dafür aber +4 Wenn er aus ist. Nachvollziehen kann ich den Wunsch hinter der Frage des Spielers natürlich auch, aber mit der neuen +4 Regelung würd ich es in diesem Fall leider nicht zu seinen Gunsten auslegen. Allein schon aus dem Grund nicht zu wissen, was dann mit dem 5. Erfolg passiert wenn er den Editor aus hat.
  17. Ich persönlich bin auch kein Fan davon - habe aber schon ein paar gesehen die das toll finden auf höheren Stufen - warum auch immer. Ich denke es kommt auch darauf an wie lange man plant den Char zu spielen. Bei Gruppen die selten bis 100 Karma kommen ist es evtl. interessanter schon früh an das Maximum (die +4) ranzukommen indem man die Chance über eine höhere Kraftstufe erhöht, als das Magieattribut eher als langfristige Poolerhöhung einzuplanen. Anderst kann ich es mir auch nicht erklären... Da ich ihn, seine Spielweise, und seine Gruppe nicht kenne, dachte ich, ich werfs mal der Vollständigkeit halber ein.
  18. Also die neue neue (die mit den roten Änderungen) Version finde ich schonmal sehr interessant. Runder Char ohne das 0815 Min Maxing. Zu den Adeptenkräften würde ich dir nach deiner Auflistung etwas in der Richtung "empfehlen". Über die Kampflastigen Kräfte würde ich mir keinen Kopf machen, er wurde ja eh immer als "Schwamm" an die vorderste Front geschickt anstatt als Medic zu fungieren, da dürfen die Kräfte auch diese Tatsache berücksichtigen... Wandlaufen 0,5 Attributsschub Geschicklichkeit II 0,5 (alternativ kannst hier bis ca. IV hochgehen und solltest den Entzug noch wegwürfeln können) Gesteigerte Reflexe I 1,5 (für die Schatten würde ich wenigstens Stufe 1 mitnehmen - gibt zudem auch noch Rea was beim Ausweichen hilft) Kampfsinn IV 2 Beschleunigte Heilung I +III 1,5 (Das mag jetzt ein wenig seltsam anmuten aber du wolltest in die Richtung "nicht tot zu kriegen und stellt sich selber wieder auf" -> damit bekommst auch fürs selber verarzten Bonuswürfel) Danach bleibt 1 Kraftpunkt über bei dem ich nicht ganz Sicher bin wohin, da es derzeit nur wenige Kräfte gibt und ich mich nur an deiner Char Idee orientieren kann. Ich kenne deinen Spielstil nicht, daher ist sowas eh immer schwer denn 2 Identische Konzepte können trotzdem zu unterschiedlichen Kräften führen da jeder auch eigene Vorlieben hat. Die zahlenmäßig "Sinnvollste" Lösung wäre noch eine Stufe Gesteigerte Reflexe oder nochmal 2 Stufen Kampfsinn, aber das sind eben nur die reinen Zahlenwerte. Geschäfter Sinn mit 4 Stufen wildem Mix wären auch noch ganz Sinnvoll... PS: Bei den Gab- ähh "Vorteilen" wäre auch noch Schnellheilung für 3 Punkte lustig um noch mehr Punkte ins "gute Heilfleisch" zu stecken
  19. Die Erste Frage von mir wäre wo willst du denn in etwa mit dem Char hin? - Die Medizinische Richtung weiter betreiben da es immernoch sein Traum ist. - mehr auf die Schiene des Abschlachtens gehen. Aktuell ist der Char von den Werten her eine Art Berserker den man in nen Raum wirft die Tür zumacht und hofft, dass er dann nur die "Bösen" umgebracht hat. Er hat nur 3 Würfel für Menschenkentnissproben und, selbst wenn du den Skill Wahrnehmung holst, auch dort nur nen Pool von ~3. Sprich er kann eigentlich niemanden einschätzen (Patzt dabei evtl sogar - weniger schlimm als bei 2 Würfeln aber soo dolle ist es auch ned) und er sieht und hört nichts. Zudem schaut es so aus als ob er sein Wissen als Mediziner eher dazu benutzt Meta-Menschen zu filetieren (Klingenwaffen als höchster Skill mit Erste Hilfe). Seine Verteidigung gegen Illusionszauber und viele Critterkräfte in dieser Richtungen ist lächerlich - vorallem wenn du dich gerne damit auseinandersetzen willst sind 3 Würfel dabei echt arg mager (Will + Int). Deinem Text nach hatte ich erwartet einen kompetenten Doc in den Werten zu finden der viel Einstecken kann und neben seiner Medizinischen Fertigkeiten nur "alltägliche" Dinge der Gruppe beisteuert -> bisschen Schießen/ ein weiteres Paar Augen. Zudem wolltest du noch Tierführung miteinbringen -> toll das wäre auch was Exotisches das nicht jeder hat! Aber warum legst du dann nicht deinen Hauptfokus auf diese Dinge? Zudem irritiert mich enorm, dass du so auf Klingenwaffen gegangen bist und dabei sogar noch mit einer Kampfaxt anbandeln willst - Ich dachte er sei Arzt aus Leidenschaft? Wie du das dir vorgestellt hast, ist natürlich deine Sache aber bei so nem Char hätt ich nicht mit Klingenwaffen gerechnet - eher mit nem Betäubungsschlagstock, Schockhandschuhen und Entsprechender nicht letaler Munition in einer Schweren Pistole/Schrotflinte. Vorteil dabei wäre zudem, dass du nicht soviel Stärke brauchst und deine Verteidigung verbessern kannst mit (Kon) / Rea / Int / Will. Dann könntest du zudem auch mehr aus den Adeptenkräften "Mystischer Panzer" und "Kampfsinn" rausholen (Kampfsinn bringt mit deinem Aktuellen Wahrnehmungspool nämlich nur den halben Nutzen).
  20. Schau mal im "Run & Gun" auf Seite 87 (89 im Reader) unter "COMMUNICATIONS GEAR" -> 4. Eintrag in der linken Spalte Allerdings hab ich keine Regeln dazu gefunden
  21. Ich glaube da stehe ich auf der anderen Seite der ED Medallie als Raben-Aas. In meiner "jungen" Zeit als SL war ich in meiner doch recht großen SR Gruppe als SL geradezu berüchtigt für magische Kuriositäten, welche ich ab und an mal in Runs einfließen lies oder gar den ganzen Run darum herum aufgebaut habe. Und ich wusste damals nichts von ED - und es waren wirklich ziemlich kuriose Sachen... Versteht mich nicht falsch ich hoffe auch, dass Horrors und ED selbst, niemals vollen Einzug in SR hält. Aber ich liebe es, gerade in den Schatten, mit kleinen magischen Spitzen zu arbeiten die bei mir schon immer irgendwie in Richtung ED gingen wenn ich das ganze reflektiere. Ich hoffe auch in naher Zukunft noch die Dawn of the Artifacts Reihe zu leiten und bei den Missions (ich glaube in Chasing the Wind) kamen auch Alchera vor auf die ich mich, in angepasster Form, schon sehr freue. Das sind im großen und ganzen in etwa die Dinge die ich schon vor Jahren in der 3. Edition meiner Gruppe ab und zu um die Ohren gehauen habe und jetzt kommt sozusagen neues Spielzeug dazu. Ich denke/hoffe die ED - Verbindungen sind auch genau für diesen Fall da: Man kann sie benutzen wenn der SL und die Gruppe darauf stehen, muss es aber nicht und kann (hoffentlich) auch für noch viele weitere Editionen komplett darauf verzichten. PS: zu den Hintergründen des Crossovers selber kann ich nichts sagen da ich erst mit der 3. Edition eingestiegen bin und ED selbst nie gespielt habe
  22. Dann würde ich das Geldausgeben als "Laster" ansetzen, wie bei dem Verführer. Sprich du musst eine Probe bestehen um nicht bei der nächsten guten Gelegenheit Geld "zurück in die Freiheit zu entlassen". Damit kannst du im Spiel wenigstens die Ausgaben etwas lenken: Du gehst in einen Taliskrämerladen um nur ein paar Reagenzien zu kaufen - kommst aber wegen dem Misslungenen Wurf mit doppelt sovielen Reagenzien und einem kleinen Fokus wieder raus. usw. Die Gelegenheit im Nachteil wäre hier für mich der entscheidende Punkt. Mit einer festen Summe zum zurücklegen müsstest du ja bei einem misslungenen Wurf sofort lostigern und irgendwo das Geld loswerden da du es ja nicht "zurückhalten" darfst. Bei dem was bissher so zusammengeworfen wurde könnte das aber als Hermetiker und Schamane Sinn machen. Der Hermetiker ist eher von Zahlen besessen und liebt es Börsenkurse zu verfolgen - nicht um sich zu bereichern, sondern um den Weg des Geldes zu verfolgen. Der Schamane betrachtet eher den Akt des Handels (Im Sinne des Warenaustausches) zwischen den Individuen und begeistert sich an dem Konzept des Tauschgeschäftes - egal ob es in Urzeiten Muscheln waren oder jetzt digitale Nuyen/Credits/... Um das ganze aber als richtige Tradition gelten zu lassen sollte man sich schon noch etwas für etwaige Adepten einfallen lassen. Ein Social Adept mit diesem Schutzgeist wäre z.B. ein guter Kandidat um Börsenkurse und andere Geschäfte indirekt zu beeinflussen - und wenn es nur dazu dient die Reichen ärmer zu machen damit das Geld von denen "frei gelassen wird".
  23. Für mich klingt das eher nach einer Abwandlung von dem Schutzgeist "Meer" dort gibt es auch einen Ähnlichen Archetypen namens "Gier". Und der Nachteil von Meer geht auch in diese Richtung. Allerdings ist Geld selbst als Spirituelle Kraft nicht sehr passend was die Schutzgeister angeht, man muss sich nur einmal die Ähnlichen Archetypen der Schutzgeister ansehen: Natur, Schutz, Stärke, Krieg, Zorn, Gewalt, Hunger, Großzügigkeit, Unheil, Plünderung, Wissen (nur um ein paar Beispiele zu nennen) Es geht dabei meines erachtens nicht unbedingt um Spirituelle Kraft sondern um die Verkörperung von Grundbedürfnissen / Ängsten / (nicht) erstrebenswerten Eigenschaften. Geld im Fluss zu halten wäre also nicht "Geld" sondern eher etwas wie "Verschwendung", wohingegen das ganze zu Horten eben "Gier" wäre. Für "Verschwendung" aber auch für "Geld" wäre der Bonus auf Verhandeln allerdings seltsam - warum den Preis Verhandeln? Das dient doch eigentlich nur dazu mehr für sich zu haben...
  24. Ok wenn die HGS NUR als Poolmodifikator auftaucht in SR5 kann man die vermutlich von der "Geister einschränken" Liste streichen. Das dürfte dann zu wenig ins Gewicht fallen...Denn auch wenn damit der Ausweichpool reduziert wird hilft das gegen den massiven Soak von Geistern ned viel.
  25. Das mit der fehlenden Hintergrundstrahlung im 5er GRW ist mir erst jetzt aufgefallen, unschön so einen eigentlich recht wichtigen Punkt was Einschränkungen der Magie angeht nicht wenigstens "grob" im GRW zu behandeln, aber naja. Da ich mal hoffe, dass die HGS von der 4. zur 5. Edition (dann im Magiebuch) nicht verschwindet oder grundsätzlich umgebaut wird: Eine HGS von 1-2 an üblichen Orten würde die Kraftstufe eines Geistes um ihre Stufe reduzieren - Also von z.B. 8 auf 7 oder 6 mit allen daraus folgenden Auswirkungen. In schlimmeren Gegenden (was die HGS angeht) ist auch ein Wert von ~4 durchaus möglich was dann den 8er Geist auf bis zu 4 reduzieren kann. Nur als kurzer Überblick warum ich diese erwähnt hatte. Das Spurenlesen findet nach den Regeln auf den Seiten 311 (Astrale Signaturen) und 314 (Astrales Spurenlesen) statt. Dort findest du auch, wie man seine Spuren aktiv verwischen kann - allerdings ist es Situationsbedingt ob man sich die Zeit nehmen kann/will um alle Spuren zu beseitigen. Das meinte ich auch mit "unter Umständen" können sie den Geistermagier damit aufspüren. Denn alles und jeden auf den der Geist irgendwie magisch eingewirkt hat zu "säubern" wenn man wie Hulk in oder/und aus dem Gebäude gestürmt ist dauert doch recht lange. Und wenn man nur einen der Sicherheitsleute vergisst die der Geist gegrillt hat, bleibt dort die Signatur für die volle Zeit bestehen. Es sind natürlich immer variablen zu berücksichtigen, aber wenn man Geister in diesen Stufen anfängt wie "Atombomben" zu benutzen gibt es für den Spielleiter auch einen Weg selbiges zu bestrafen - irgendwas vergisst man immer... Kreative Einsätze von mächtigen Geistern die (um auf dem Vergleich der Atombombe aufzubauen) wie ein Skalpell benutzt werden sind ja grundsätzlich nicht verkehrt, aber derzeit ohne HGS-Regeln schwerer einzuschränken - aber das kommt hoffentlich im Magiebuch noch
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