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Charakter-Steigerung am Ende des Abenteuers


Guest Celovi XXIII
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Guest Celovi XXIII

Hallo ihr!

 

Ich peil nicht so ganz wie ich meinen Helden Erfahrung am Ende eines Spielabends geben kann?

 

Für jede Fähigkeit auf die sie gewürfelt haben während des Abenteuers am Ende +W10 darauf, oder?

Und was ist wenn die Helden zweimal auf eine Fähigkeit gewürfelt haben, dann 2W10?

 

Hat ja mit den Haken zu tun, kriegt man eigentlich für alles Haken, oder nun für Schwierigeres?

 

Geht das auch ohne Würfeln?

 

Da ich das nicht so richtig gepeilt hab, habe ich den Helden einfach mal jedem 45% zum beliebigen Verteilen auf alle im Abenteuer verwendeten Fähigkeiten gegeben. Aber das fand ich nicht so optimal.

 

Nur versteh ich das alles nicht so. Ich bin erst seit letten Freitag bei Crhulhu dabei und daher als Meister sehr unerfahren, habe auch erst einmal gemeistert.

 

Wäre schön wenn ihr mich aufklären könnten!

 

Danke,

Cel

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Meine persöhnliche Regeln:

 

Schafft ein Charakter einen kritischen Erfolg (in der Regel unter 05%) bei einem Fertigkeitswurf, gibts nen Hacken.

 

Schafft ein Charakter einen Erfolg unter besonders schweren Umständen (Erschwernis von mindestens 50%) bei einem Fertigkeitswurf, gibts nen Hacken.

 

Schaft ein Charakter einen Erfolg auf einem Fertigkeitswurf den er gar nicht belegt hat (z.B. "Schweres Gerät" Grundchance 01%), gibts nen Hacken.

 

Wird eine Fertigkeit sehr oft erfolgreich eingesetzt innerhalb eines kurzen Zeitraumes (10 erfolgreiche Würfe auf z.B. "Verbergen" innerhalb eines Spielabends) gibt es einen Hacken. Das passiert allerdings sehr selten ;)

 

Bei einem fatalen Patzer (100%) auf einen Fertigkeitswurf, kann es auch einen Hacken geben.

 

Es kann immer nur einen Hacken pro Fertigkeit geben. Ich lasse dann, die nach dem im Regelwerk beschriebenen Verfahren, in unregelmässigen Abständen, die Hacken "abwürfeln".

 

 

MfG

die Orgel

 

P.S.: Bei weiteren Fragen einfach nach"Hacken" ;)

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Für jede Fähigkeit auf die sie gewürfelt haben während des Abenteuers am Ende +W10 darauf, oder?

 

Nein. Nur bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf im Abenteuer kann der Spielleiter bestimmen, dass der Spieler ein Häkchen neben der Fertigkeit machen kann (deswegen sind auch die Kästchen daneben).

 

Nach dem Abenteuer - oder in einer längeren Pause im Abenteuer, z.B. einer Reise - kann der Spieler diejenigen Fertigkeiten mit einem Haken daneben zu steigern versuchen. Dazu muss der Spieler MEHR würfeln als er bisher in der Fertigkeit hat; gelingt dies, bekommt er 1W10 dazu, ansonsten nichts. Das Häkchen wird in jedem Fall wegradiert; erst im nächsten Abenteuer besteht wieder die Möglichkeit, einen Haken zu bekommen.

 

Und was ist wenn die Helden zweimal auf eine Fähigkeit gewürfelt haben, dann 2W10?

 

Nein, man kann nur einmal im Abenteuer einen Haken bekommen; mehrere Erfolge führen nicht zu mehreren Haken. Kann man sich einfach merken, denn es ist ja nur ein einziges Kästchen neben jeder Fertigkeit, wo man etwas ankreuzen kann.

 

Hat ja mit den Haken zu tun, kriegt man eigentlich für alles Haken, oder nun für Schwierigeres?

 

Der Spielleiter soll nur für wichtige Würfe Haken vergeben. Das liegt aber in seinem Ermessen.

 

Gru? Frank

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da würde ich frank recht geben,..

haken während des spielens vergeben.. und evtl.

am ende noch 1-3 extra.. je nachdem was die spieler

gelernt haben... und womit sie sich im rollenspiel beschäftigt

haben (ohne gewürfelt zu haben) eben als bonus... um die

spieler zu weiterm rollenspiel zu ermutigen...

(evtl literatur-"genuss" berücksichten..)

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Guest Celovi XXIII

Erst einmal danke , dass ihr auch solche Anfängerfragen so schnell und so verständlich beantwortet. Super! :))

 

Dann würde mich mal interessieren wieviele Haken ihr im Alles-in-allem-Durchschnitt pro Abend einem Spieler gebt. Fünf?

 

Steigen die Helden nach diesen Regeln nicht etwas langsam auf? Wenn man Pech hat würfelt man ja so, dass sich nichts steigert.

Ist das so gewollt bei Cthulhu: langsames Ansteigen?

(Dann waren meine 45% die ich verteilt habe, ja ganz schön viel! Oje! :( )

 

Wo finde ich den Abschnitt zur Steigerung im Spielerhandbuch? Ich kann ihn gerade nicht finden.

 

+++

 

Dann habe ich noch ein paar Frage, für die ich kein eigenes Thema aufmachen möchte. Wenn möglich wäre ich für eine Seitenangabe in den Regelwerken dankbar, damit ich später (offline) nochmal nachschlagen kann. Hauptsache ist aber, ich bekomme die Fragen beantwortet - auch ohne Seitenzahl.

 

1.) Ich spiele auch DSA. Deshalb fragte ich mich bei meinem letzten Spielabend, wie ich in Cthulhu eine MUT-Probe verlangen kann? Ein entsprechendes Attribut gibt es ja nicht.

Kann ich solche Mutproben nur durch Proben auf die geistige Stabilität ausdrücken?

In manchen Situationen, z.b. bei Begegnungen mit Tiefen Wesen passt das ja gut. Bei misslungener gS-Probe hat der Chara Angst und kriegt vielleicht nen geistigen Schaden. Auch verringert sich sein "Mut", eben seine gS, sich weiter solchen Wesen auszusetzen.

Aber wie stelle ich das persönliche ?berwinden eines Charakters dar, sich einer weltlichen oder unterbewussten Gefahr zu stellen - also zum Beispiel in einen düsteren und dichten Wald bei Nacht zu gehen, oder in das Haus eines Gangsterbosses einzubrechen? Da passt die gS-Probe mneiner Meinung nach nicht. Da würde ich dann gerne eben eine "normale" Mut-Probe wie in DSA ablegen lassen. Aber wie? Gegen welchen Wert?

 

2.) Was haltet ihr davon (unmodifizierte, also normal schwere) Attributwürfe mit einem W20-Wurf gegen den (unveränderten) Attributwert zu ermitteln? Das erscheint mir praktischer als der W100-Wurf gegen den verfünffachten Wert. Und die Wahrscheinlichkeit bleibt sich gleich. Auch Erschwernisse könnte man mit verringertem Attributwert gegen W20 ermitteln.

(Man erkennt auch hier den DSA-Spieler :) )

 

3.) Was bedeutet Mana? Ich kann mir darunter nichts Konkretes vorstellen. Sehe ich es richtig, dass Mana gleichzeitig zum Zaubern verwendet wird, als auch so etwas wie die Ausdauer darstellt?

Falls ich das falsch verstanden habe, welcher Wert symbolisiert dann die Ausdauer? Und wie hängt Ausdauer mit Lebenspunkten zusammen. Beeinflusst Lebensschaden die Ausdauer (und umgekehrt)?

 

4.) Ab dem wievielten Spielabend sollte man den Spielern die Möglichkeit zu zaubern geben?

Ich persönlich bin ganz gegen Zauberei in Spielerhand, da ich finde, dass Cthulhu gerade dadurch besonders ist, dass die Helden eigentlich normale Leute sind, Menschen eben ohne besondere Fähigkeiten. Nur die "Bösen" sollten zaubern können und auch nur wenn sie sehr mächtig sind.

Aber ein Spieler, der Spieler des Magiers in unsrer DSA-Runde, hat schon gefragt -offplay natürlich!- wann er denn zaubern könnte. Mich hat das genervt, da wir ja hier kein DSA spielen und ich habe mich auch gewundert woher er wei?, dass man überhaupt jemals zaubern kann!

Naja... Aber theoretisch kann ich den Spieler ja irgendwann mal einen kleinen Zauber in die Hand geben.

Nun meine Frage: Wann? Welchen? Welche Umstände/Risiken? Oder: Soll ich überhaupt?

(Bitte beachten, dass ich meinen magiebegeisterten Spieler nicht völlig vor den Kopf sto?en will.)

 

5.) Zuletzt noch eine sehr kurze Frage: Lohnt sich der Cthulhu-Spielleiterschirm?

Den DSA-Meisterschirm der 4. Edition fand ich sehr praktisch und generell mag ich solche Schirme, da die Spieler mir sonst in die Unterlagen schauen.

Ich könnte mir aber auch selber was für Cthulhu basteln, bin allerdings noch zu unerfahren.

Also schlichte Frage: Taugt der Cthulhu-Schirm was, könnte man sagen "Das Teil lohnt sich!" ??

 

Vielen Dank für eure Mühe,

Celovi

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Original von Celovi XXIII

5.) Zuletzt noch eine sehr kurze Frage: Lohnt sich der Cthulhu-Spielleiterschirm?

Den DSA-Meisterschirm der 4. Edition fand ich sehr praktisch und generell mag ich solche Schirme, da die Spieler mir sonst in die Unterlagen schauen.

Ich könnte mir aber auch selber was für Cthulhu basteln, bin allerdings noch zu unerfahren.

Also schlichte Frage: Taugt der Cthulhu-Schirm was, könnte man sagen "Das Teil lohnt sich!" ??

Mir fehlt gerade für alles Zeit, daher kurz: ja!

 

Für weitere Details gibt es auf unserer privaten Webseite, der DORP (www.dorp.de.vu oder www.nerdor.com) zwei Rezensionen, direkt angelinkt hier.

Auch auf der offiziellen Webseite vom offiziellen Magazin (www.cthuloide-welten.de) gibt es eine Rezension, direkt zu erreichen ist sie hier.

 

Hoffe das konnte der Entscheidungsfindung dienen!

 

 

Gru?,

Thomas

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Original von Celovi XXIII

Dann würde mich mal interessieren wieviele Haken ihr im Alles-in-allem-Durchschnitt pro Abend einem Spieler gebt. Fünf?

letztens hab ich einem meiner Spieler 4 Haken zugestanden, kommt aber selten vor das einer mehr als 3 bekommt.

Steigen die Helden nach diesen Regeln nicht etwas langsam auf? Wenn man Pech hat würfelt man ja so, dass sich nichts steigert.

Ist das so gewollt bei Cthulhu: langsames Ansteigen?

(Dann waren meine 45% die ich verteilt habe, ja ganz schön viel! Oje! :( )

Wo finde ich den Abschnitt zur Steigerung im Spielerhandbuch? Ich kann ihn gerade nicht finden.

Sowas wie "Aufstiege" gibts meines Wissens in Cthulhu nicht. Verbesserung der Fertigkeiten: Ja!

Durch den Umstand das in Cthulhu die Charaktere eine relativ zu anderen RPGs kurze Lebens(Spiel)erwartung haben steht die Verbesserung der Charaktere nicht unbedingt im Vordergrund.

 

1.) Ich spiele DSA. Deshalb fragte ich mich bei meinem letzten Spielabend, wie ich in Cthulhu eine MUT-Probe verlangen kann? Ein entsprechendes Attribut gibt es ja nicht.

...Aber wie? Gegen welchen Wert?

Eine Mutprobe würde ich bei "Cthulhu" mal ausschliesen.

Ich würde den Mut bei den Spielern und deren Entscheidung belassen. Sie werden schon sehen was sie von ihrem Mut noch haben wenn sie erstmal STA-Punkte verloren haben oder sogar sterben.

Denk dran, Es ist ein Horror-Rollenspiel und wer zu neugierig oder zu mutig ist wird mit unaussprechlichem Schrecken, Wahnsinn und/oder dem Tod bestraft.

Zur Not würde ich nen Wurf auf "Idee" zulassen, um abzuwägen welche der beiden Alternativen die wohl bessere ist.

Bsp: Ins eiskalte Wasser springen oder nachschaun was da unter Deck für schlurfenden und schmatzende Geräusche macht. (als letzte Chance für unentschlossene Spieler)

 

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Original von Celovi XXIII

Wo finde ich den Abschnitt zur Steigerung im Spielerhandbuch? Ich kann ihn gerade nicht finden.

Hier hilft der Index ab Seite 227 im Spielerhandbuch:

Haken: Seite 20 und Seite 109

 

Original von Celovi XXIII

Ich spiele auch DSA. Deshalb fragte ich mich bei meinem letzten Spielabend, wie ich in Cthulhu eine MUT-Probe verlangen kann? Ein entsprechendes Attribut gibt es ja nicht.

Ich denke auch, dass man hier darauf vertrauen sollte, dass die Spieler wissen, was sich ihre Charaktere zutrauen oder nicht. Wenn sie ein paar mal in ihr Verderben gelaufen sind, werden sie schon vorsichtiger werden. Oder auch nicht :D

 

Original von Celovi XXIII

Was haltet ihr davon (unmodifizierte, also normal schwere) Attributwürfe mit einem W20-Wurf gegen den (unveränderten) Attributwert zu ermitteln? Das erscheint mir praktischer als der W100-Wurf gegen den verfünffachten Wert. Und die Wahrscheinlichkeit bleibt sich gleich. Auch Erschwernisse könnte man mit verringertem Attributwert gegen W20 ermitteln.

Kann man sicherlich machen, ich sehe jedoch nicht den Sinn einen W20 ins Spiel zu bringen. Denn das schöne ist ja, dass man bis auf die Schadenswürfe alles mit dem W% erledigen kann.

 

Original von Celovi XXIII

Ab dem wievielten Spielabend sollte man den Spielern die Möglichkeit zu zaubern geben?

Magie ist eine Sache für sich.

Ich sehe das so: Magie ist sehr unberechenbar. Wenn ein Magier bei DSA, D&D &Co einen Zauber wirkt, weis er was passiert. Bei Cthulhu ist das nicht so. Auf jeden Fall sollte Magie das Weltbild der Charaktere extrem erschüttern (Stabi Verlust). So etwas wie einen Magier gibt es bei Cthulhu eben nicht. (Jedenfalls nicht als SC)

 

Sag deinem Spieler, dass Cthulhu nicht DSA ist, es somit auch keine DSA-ähnliche Zauber gibt, Magie sehr gefärlich ist. Und wenn sie dann irgendwann einen Zauber in die Hand bekommen und ihn einsetzten, werden sie schon sehen, was sie davon haben. ;)

 

Original von Celovi XXIII

Zuletzt noch eine sehr kurze Frage: Lohnt sich der Cthulhu-Spielleiterschirm?

Der Schirm ist gut gemacht, es gibt ein Abenteuer, Postkarten und Lesezeichen dazu. Und das bei dem Preis. Zugreifen.

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Guest JohnSteed
Original von Jessil

 

 

Original von Celovi XXIII

Zuletzt noch eine sehr kurze Frage: Lohnt sich der Cthulhu-Spielleiterschirm?

Der Schirm ist gut gemacht, es gibt ein Abenteuer, Postkarten und Lesezeichen dazu. Und das bei dem Preis. Zugreifen.

 

 

Frage: sind die Daten auf dem Schirm up-to-date ? (entsprechen dem aktuellen Stand der Regeln)

 

 

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@Mut-Probe:

 

nach einigen Spiel-Abenden werden deine Mitspieler die Mut Probe nicht mehr nötig haben, weil sie so viel Angst vor dem Unbekannten im Wald haben werden, dass sie so eine Probe nicht mehr simulieren müssen...

 

@Aufsteigen:

 

Meine SC steigen in ihren Leben ungefähr in 5 Fertigkeiten um höchstens 15 Punkt auf....

Und trotzdem würde ich nicht sagen, dass sie schlecht gespielt haben. In Cthulhu geht es einfach nicht darum sich zu verbessern sondern darum "die Welt zu verbessern" :D!

Ob du als ?berSC draufgehst oder nicht ist egal..

 

@Zauber: Wir spielen seit einem Jahr und meine Spieler haben bis jetzt einen Zauber gesprochen (eher ein Ritual, um einen Geist zu verteiben)

 

mfg lucas

 

 

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Original von Tom
Original von JohnSteed

Frage: sind die Daten auf dem Schirm up-to-date ? (entsprechen dem aktuellen Stand der Regeln)

Nein.

 

Wobei sich aber bei den Regeln nicht sooo viel geändert hat und alle ?nderungen in der Neuauflage vorne aufgelistet sind. Von daher müsste der Spielleiterschirm noch genauso einsetzbar sein wie mit der Vorauflage.

Die Seitenzahlen bei der Zauberübersicht stimmen natürlich nicht mehr, aber das wird übrigens auch mit dem "Necronomicon" behoben, das eine aktualisierte Zauberliste enthalten wird.

 

Viele Grü?e

Frank

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Guest Spieler

Ich will auch meinen Senf dazu geben :)

 

Zaubern: Das Zaubern bei CoC anders ist als bei anderen RPGs ist ja hinreichend bekannt. Aber mal zu Abwechslung ein konkretes Beispiel aus meiner Kampagne. Die Charaktere haben im Rahmen des ersten Abenteueres eine Anleitung zum zeichenen eines 'Zeichen der ?ltern' gefunden, mit wagen Hinweisen, dass dies vor irgendwelchen Dingen schützt. Natürlich haben die das auch gleich ausprobiert und rannten danach mit Amuletten rum, von denen keiner Ahnung hatte ob und was die genau taten, das haben sie dann ca ein halbes Jahr später rausgefunden.

 

Nach diversen Abenden hat einer dann noch den Zauber 'Tor erschaffen' gelernt. Ihn angewendet und gefragt, wann er denn seine Punkte die er verloren hat wieder bekommt. Antwort: 'Du fühlst dich immer noch ausgelaugt und depremiert'. Diese Frage mit äquivalenter Antwort gabs dann noch ein paar mal. Als er dann begriff, dass sich daran nichts ändern wird, hat er ziemlich geschluckt. Letzt haben sie ein fettes Mythoswerk gefunden, mit jeder Menge Zauber. Komisch, keiner wollte etwas daraus lernen. :)

 

Mana (ist glaube ich noch nicht so recht erklärt worden) heist im englischen Willpower wenn ich mich nicht irre, was die Sache deutlich besser trifft. Das benutze ich gelegentlich auch für Mutwürfe, falls ein Spieler etwas tun will, was ich für den Charakter für nicht realistisch halte.

 

Viel Spass beim sterben und wahnsinnig werden :)

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