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Möchte Cthulhu leiten - Vorbildung und Grundausstattung?


Roger Wilco
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Noch ein kleiner Tip (und etwas, bei dem es mich interessieren würde, ob andere SLs es eigentlich genauso machen): Bei Cthulhu gibt es ja einen Riesenhaufen an Wesen und Gottheiten, die an und für sich oft nur marginal miteinander zu tun haben (kein Wunder, schlie?lich ist der Mythos ja auch aus einer Vielzahl oft nur lose miteinander in Verbindung stehender Stories zusammengestückelt). Deshalb kann es bei längeren Kampagnen sinnvoll sein, sich auf ein oder zwei Aspekte (Gottheiten oder Wesen) zu konzentrieren - andernfalls können Spieler, die wachen Auges durch die Abenteuer gehen und nach Zusammenhängen suchen leicht frustriert werden. Bei den offiziellen Kampagnen ist der Zusammenhang natürlich ohnehin gewährleistet, aber auch bei lose zusammengesuchten Abenteuern kann man gut ein solches Schwergewicht legen, z.B.:

 

Wesen von Yith: Tempus fugit! (In Dtl.-Box), Das Blaue Tor (In "Um Ulm herum"), Bleicher Mond

Shub Niggurath: Der Fluch des Siebten Mondschattens (in "Wales"), Unsere liebe Frau aus den Wäldern (in "Um Ulm herum"?), Der tanzende Faun (In "Berlin).

Um Hastur müsste sich auch was basteln lassen (Narrenball sowie eine Fülle von verstreuten Szenariovorschlägen in Quellenbüchern).

 

Aber eigentlich lebe ich hier nur die Kampagnenideen aus, die zu spielen ich leider nie Zeit haben werde ...

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@Roger Wilco: Du kannst eigentlich fast jedes Szenario, mit mehr oder weniger Arbeit, in eine andere Gegend und eine andere Zeit versetzen. Ich habe vor kurzem ein Now-Szenario, das in Key West, FL spielt, auf 1920, London umgewandelt. War nicht ganz leicht und hat mich einiges an Zeit gekostet, aber es ging.

 

nichts desto trotz falk, hast du gestaltungstipps für kerkerwelten?
Puh! Das ist jetzt zirka zwei Jahre her. Und da ich mir kaum Notizen mache, habe ich so gut wie nichts behallten. Sorry!

 

A propos: Sag Packl zu mir, so wie alle anderen auch. Ich bin das so gewohnt. :)

 

a propos abenteuer... wie macht ihr das eigentlich? nehmt ihr die aus den quellenbüchern etc. , oder schreibt ihr selber?
Ich "ernähre" mich grundsätzlich von schon geschriebener "Kost". Ich bin seit jeher kein guter Schreiber gewesen und seit dem ich kaum mehr Zeit habe funktioniert das noch viel weniger. Auch hat sich bei meiner sehr eintönigen Arbeit, die viel Gedächtnisleistung verlangt, meine Kreativität in einen ziemlich tiefen Winterschlaf fallen lassen, und rührt sich nur hin und wieder ein wenig.
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Kann Mithrandir nur zustimmen und dir von "Kerkerwelten abraten.

Zu allegorisch... Habs im Original schnell abgebrochen und die Chars an der Unfallstelle aufwachen lassen - ich glaube sie haben das Erlebte mit irgendwelchen Grubengasen erklärt. Wenn es aber wirklich irgendwann mal Kerkerwelten sein soll, dann spiel die Episoden deinen Spielern doch als Träume ein - schön dosiert. Irgendwann fangen sie an nachzuforschen treffen auf die Bilder von diesem Italiener (mir ist der Name entfallen und ich bin zu faul aufzustehen und nachzusehen - das Werk hei?t Carceri aber der Künstler :rolleyes: )

Naja vielleicht finden sie ja auch das ein oder andere Gedicht

von Georg Heym und ...

da fällt mir ein ich habe da mal was zu geschrieben ich glaube hier

Falls der Link nicht klappt, es dich aber interssiert gib einfach "Georg Heym" über die Suchfunktion ein...

 

Trotzdem finde ich "Am Rande der Finsternis" i.b. mit den neuen Handout das bessere Einstiegsabenteuer.

Habs als solches gespielt und alle fanden es super.

Fängt harmlos aber tragisch an, wenn Merryweather alte Freunde an seinem Totenbett zusammenruft und diese ins Ungewisse schickt und endet famos wenn die SPIELER singend unter einem Tisch sitzen.

 

Meine Empfehlung: Nimmt "Am Rande der Finsternis", spricht ab wie jeder Charakter zu Merryweather stand und schreib jedem n Telegramm oder Brief oder so. Die Chars lernen sich dann im Krankenhaus kennen und alles bekommt gleich so einen morbiden Touch...

 

So höre jetzt auf zu labern...

Wünsch dir bei allem viel Spass - und schreib wie es lief.

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@ Ulalume:

 

Ich weiss zwar nicht, woran es nur liegen mag, aber du bist mir symphatisch... ;)

 

 

@ Roger:

 

Wenn es schnell gehen soll, habe ich noch einen kurzen Abenteuertipp, der bei Einsteigerunden auch sehr gut ankommt: "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald".

Wobei ich gerade merke, das dieses Abenteuer wirklich besser nach Amerika passt...

 

Aber wenn du schon über die Anschaffung der CW nachdenkst, möchte ich dir auch raten, noch schnell im Pegasusshop zuzuschlagen und dir die reduzierten Abenteuerbände zu kaufen.

Es gibt teilweise sicher nur noch wenige Exemplare dieser ausgezeichneten Bände, die du zurzeit für 4,95 Euro bekommst.

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ja hoppla... hab gestern auf ebay um ulm herum + der tod in aylesbury mit spielleiterschirm für 12,95 neu und ovp im doppelpack erstanden... wollte den sl-schirm, und das war das einzige angebot, und da ich um ulm herum sowieso haben wollte dachte ich "ahhh... ein schnäppchen" und hab zugegriffen. da hab ich mich dann wohl getäuscht *grmbl*
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Ich wei?, dass ich jetzt eine neue Richtung der Diskussion einschlage, aber:

 

Ich finde Abenteuer gerade dann geeignet, wenn diese ordentlich strukturiert sind, und dabei den Spielleiter (gerade denjenigen, der Cthulhu noch nicht geleitet hat) etwas an die Hand nehmen und durch die Geschichte führen.

 

Meiner Meinung nach sind die meisten der bislang erschienenen Szenarien so hervorragend detailliert aufgearbeitet, dass sie fast schon kleineren (bis längeren) Kurzgeschichten ähneln. Die Szenario-Autoren verstehen es, dem Ganzen, was uns im Szenario aufgetischt wird, unglaubliche Tiefe und atmosphärische Dichte zu geben. Ich finde das toll, a b e r...

 

...gerade am Anfang des cthuloiden Lebens(lies:Leidens-)weges sind derartige detaillierte, mehrschichtige Geschichten oft eher hinderlich, deswegen stimme ich denjenigen zu, die für den Anfang Szenarien aus dem SLHB vorschlagen.

 

Jedoch rate ich -aus sämtlichen von meinen Vorschreibern genannten Gründen- von den "Kerkerwelten" ab. "Am Rande der Finsternis" kann gut funktionieren. Wenn man die Regeln jedoch erst kennen lernen will, und einen "klassischen" Aufbau (Vorgeplänkel, erster Schock, Recherche, zweiter Schock, Verdichtung, Finale) bevorzugt, so sollte auch der im SLHB enthaltene "Gaukler von Jusa" einen Blick wert sein. Das Szenario kann richtig schön schaurig werden, gerade wenn man auch die Musik etwas anpasst. Ich halte den "Gaukler" für Cthulhu-Einsteiger fast noch besser geeignet, als "Am Rande der Finsternis".

 

Darüber hinaus sei Dir noch ein Blick auf den Band "Kleine Völker" empfohlen, der in der Tat viel einsteigerfreundliches Material enthält. Geradezu mustergültig aufgebaut, durch Kapitel strukturiert, historisch eingebunden, leicht zu leiten und mit viel Abwechslung versehen, ist das (zugegebenerma?en etwas "pulpige") "Siegfriedslust" aus "Kleine Völker". Meine Gruppe hatte jedenfalls einen Mords-Spa?, als ich es geleitet habe. (Und ja, sie hatten zwischendurch auch richtig Angst)

 

Und als Spielleiter kommt man auch um die im SLHB genannte Lovecraft Lektüre kaum herum, wobei auch der Blick auf die von Lovecraft inspirierte Literatur einen Blick wert sein kann. (Ich denke hier an Bloch, Campbell und auch -das schreibe ich besser klein- derleth)

 

Gru?,

 

Alex

 

Edit: Rechtschreibung (ich mal wieder...)

 

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okok... ihr habt gewonnen... keine kerkerwelten *g*. und die kleinen völker sind bereits geordert... is ja wirklich billig... wer könnte da nein sagen *fg*?

 

wenn also das ganze zeug da ist, was ich in der letzten woche erstanden habe, stehen mir die abenteuer aus dem spielleiterhandbuch, um ulm herum, berlin, der tod in aylesbury und kleine völker zur auswahl. kann mir nur schwer vorstellen dass ich da mit eurer hilfe nicht was "nettes" drin finde

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Als Einstiegsabenteuer würde ich ebenfalls den 'Gaukler' empfehlen. Zumal er sich schön mit dem Klassiker 'Narrenball' verbinden lä?t.

Auch 'Gestohlene Leben' aus Kleine Völker mag ich sehr, wie man in den entsprechenden Threads sehen kann, ist es jedoch nicht völlig einfach zu leiten, deshalb würde ich das eher noch ein bi?chen zurückstellen.

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Guest Chrischie

Jeder wird dir hier versuchen sein Lieblingsabenteuer aufzudrücken.

 

"Gaukler" und "Am Rande der Finsternis" sind beide gut. Grundsätzlich kannst du jedes der vier ABs aus dem SL-Handbuch nehmen, alle sind gut. Kinder des Käfers auch so für 9 Euro, sollte mahc noch über Ebay bekommen, das ist eine nette Sammlung mit ABs für Einsteiger.

 

Viel spa? beim spielen, mit dem Abenteuer was dir am besten gefällt. ;)

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Hallo!

 

"Am Rande der Finsternis" ist auch meine Empfehlung. Ich habe das Szenario schon ein paarmal als Supportabenteuer für neue Spieler geleitet und das funktioniert prima: Klar strukturiert, mit ca. 4 Stunden nicht zu lang, "typisch" cthuloid, spannend und nicht zu komplex. Alles, was den Anfang einfach macht.

 

Evtl. auch ganz nett, aber etwas länger, ist "Gestohlene Leben" aus "Kleine Völker", sowie Franks Cthulhu-Einstand "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" aus "In Labyrinthen", das ist wiederum etwas kürzer.

 

Mein Rat für Neulinge, nimm Abenteuer mit folgenden Eigenschaften:

 

- Kurze Spielzeit, so 4-6 Stunden

- einfache, lineare Struktur

- ruhig ordentlich "gerailroaded", um dieses schöne Wort zu verwenden ;)

- 3-4 Spieler sind ideal

- nicht zu viele Handouts

- nimm die klassischen 20er

 

Und für Dich gilt:

Mach keine Doktorarbeit daraus. Versuche nicht zu perfekt zu werden, das bremst Dich nur aus. Fang einfach stupid simple an, besser wirst du von ganz alleine.

Frage deine Spieler nach den Runden, was ihnen gefallen hat und was nicht. Arbeite diese Antworten in deinen Spielstil und die Auswahl der nächsten Abenteuer ein.

 

Und mach Dir nicht zu viele Gedanken, wie Du die Spieler "zusammen führst". Da genügt am Anfang durchaus ein lapidares "Ihr kennt Euch eben". Das lässt sich später auch alles genauer ausarbeiten. Fang einfach an, das alleine ist wichtig.

 

Gru?,

Matthias

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