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Regeln für Cthulhu als Erzählspiel


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Was ich echt nicht kapiere ist, warum hier der Aspekt der "Geschichte" beim Rollenspielen so verwerflich gemacht wird.

 

vielleicht weil sich eine gute geschichte nicht reglementieren lässt und somit au?erhalb des erfassungsbereiches der pesa-utopie liegt.

 

Weil er nur den Bedürfnissen des Meisters in onanistischer Weise nachkommt, und dabei die Spieler zu Witzfiguren und Statisten macht.

 

ich wäre ja echt interessiert gewesen an einer gestelzt formulierten antwort, die ohne provokante allegorien auskommt und dabei dann eventuell auch noch so etwas wie einen aussagewert besitzen könnte.

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Eine Geschichte ist die Reglementierung von Ereignissen. Bestes Beispiel sind Biographien, die aus den Ereignissen auswählen, sie ausschmücken, verkürzen und abwandeln, um eine Abfolge in eine Geschichte zu verwandeln. Das hei?t nicht, dass alles nach Schema F präsentiert werden muss, aber sehr wohl, dass eine Geschichte einfach "passiert", wenn man den Ereignissen seinen Lauf lässt. Sicher, es kann dazu kommen, aber das ist eher unwahrscheinlich.

Am Spieltisch ist aber die Aufbereitung und Gewichtung von Ereignissen nicht so einfach möglich, wie das z.B. der Autor einer Biographie machen kann, um Ereignisse in eine Geschichte zu verwandeln. Und deshalb kann es sinnvoll haben, wenn das Abenteuer ein "reglementierendes" dramaturgisches Gerüst bietet.

 

Edit @Dingo:

Verstehe das zwar so, dass du für den Geschichtenaspekt eintrittst, trotzdem aber der obige inhaltliche Einwand.

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Original von Dingo

die anzahl der hinweise die den spielern hier zur verfügung gestellt werden, dürfte kaum im unermesslichen bereich liegen, der eine *völlige* handlungsfreiheit simuliert. die spieler sind darauf angewiesen, die vom sl platzierten hinweise zu finden und zu kombinieren. also wäre auch dieses kein abenteuer mit mehreren möglichkeiten der auflösung.

 

auch hier wäre im weitesten sinn die handlung vorgeschrieben. denn diese beschränkt sich sicher nur auf die klärung des falls oder ein versagen bei solcher.

 

aufklärung des falls: vorgesehenes ende

 

keine aufklärung: scheitern der gruppe

das sind dann langweilig konstruierte abenteuer: wenn es nur um die überführung geht, aber nicht im grade des erfolges. lösung, übrigens in vielen detektivgeschichten zu besichtigen: mehrere kriminalfälle miteinander kombinieren, so dass es nebenhandlungen gibt, deren verfolgung die spieler belohnt, indem sie beispielsweise noch kampagnenrelevante hinweise bekommen, die bei späteren abenteuern interessant werden.

 

doch soweit sind die meisten abenteuer noch lange nicht. um nur ein hier auch schon erwähntesbeispiel zu nennen: 'nebel der wahrheit', das ich als spieler erleben durfte, hat der ganzen kompexität zum trotz einen sehr linearen verlauf. man muss mord nach mord abwarten, jeweils anschlie?end die spuren zusammenlesen und kann dann irgendwann mal zur lösung schreiten. aus diesem gerüst kommt man im grunde nicht heraus, zumindest ist es im abenteuer nicht vorgesehen, wie auch schon die mindmap vom sandmann in kongenialer weise verdeutlicht:

 

http://www.manfredfischer.net/stuff/ndw_mindmap.pdf

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Ich denke, generell zum Thema, mein gro?es Problem mit der PESA-Theorie ist, neben dem furchtbaren Auftreten, vor allem ein Gedankensprung, den sowohl drer Ghoul wie auch der Hofrat machen.

"Ich finde Abenteuer mit endlos vielen Lösungenwegen toll und hasse es, wenn der Spielleiter leitend eingreift." wäre eine Aussage, gegen die ich nichts hätte, die ich im Gegenzug sogar unterschreiben würde.

Was die PESA aber daraus baut, ist "Ich finde, alle sollten Abenteuer mit endlos vielen Lösungswegen toll finden und es hassen, wenn der SL leitend eingreift." Und das ist Unfug. Beim Rollenspiel geht es um den Unterhaltungsaspekt und unterschiedliche Leute haben an unterschiedlichen Spielstilen Spa?.

 

 

Grü?e,

Thomas

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Original von Thomas Michalski

Ich denke, generell zum Thema, mein gro?es Problem mit der PESA-Theorie ist, neben dem furchtbaren Auftreten, vor allem ein Gedankensprung, den sowohl drer Ghoul wie auch der Hofrat machen.

"Ich finde Abenteuer mit endlos vielen Lösungenwegen toll und hasse es, wenn der Spielleiter leitend eingreift." wäre eine Aussage, gegen die ich nichts hätte, die ich im Gegenzug sogar unterschreiben würde.

Was die PESA aber daraus baut, ist "Ich finde, alle sollten Abenteuer mit endlos vielen Lösungswegen toll finden und es hassen, wenn der SL leitend eingreift." Und das ist Unfug. Beim Rollenspiel geht es um den Unterhaltungsaspekt und unterschiedliche Leute haben an unterschiedlichen Spielstilen Spa?.

 

 

Grü?e,

Thomas

 

Du sprichst mir aus der Seele, genau das ist der Punkt, der mich an den Behauptungen der Beiden so stört:

 

Es wird alles so absolut festgelegt als wäre ihre Meinung die einzig richtige. Dabei kommen nur sehr wenige Argumente dafür WESHALB denn der Ottonormalrollenspieler ihre Theorien braucht.

 

@Ghoul, Hofrat:

 

?u?ert Euch doch mal genau dazu weshalb Ihr Eure Theorien so präsentiert als wären sie seit ewigen Zeiten in Stein gemei?elt und vom Rest der Spielgemeinde nur noch nicht entdeckt worden.

Das wärde das Klima hier wesentlich verschönern.

 

Speziell an der Hofrat:

 

Mit Ein-Satz-Antworten erreichst du bestenfalls dass sich die Leute von dir veralbert fühlen, ein Eindruck den ich schon häufiger von Dir hatte.

 

Ich fände es schön wenn sich das Ganze hier von einer "Forenschlacht" wieder zu einer wirklich konstruktiven Diskussion entwickeln würde.

 

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Vorschlag:

Einer der Erzählspieler und Hobbydramaturgen bringt seine Spieler in die Diskussion. Mit dem selbstverliebten Romanciers in Lauerstellung zu reden halte ich für wenig zweckmä?ig. Erst mu? euch gezeigt werden, wie sehr ihr die Spieler mi?achtet.

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@Settembrini:

Ja glaubst du denn, dass Spieler, die am Spieltisch so eingeschüchtert von ihren Autoritären SL-Dramaturgen sind, es in der Íffentlichkeit des www wagen würden, wahrheitsgemä? zu erklären, dass sie den Spielstil ihres SL so sehr hassen? Dass sie sich nur deshalb alle zwei Wochen zur Spielsitzung quälen, weil sie fürchten, ihr Spielleiter würde sie oder sich selbst bei Nichterscheinen aus dem Fenster oder ins Messer stürzen?

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Hier wird immer wieder vergessen dass man auch bedingungslosen Spa? am Rollenspiel haben kann. Das meinte ich früher unter "kindlicher Naivität". Dass man sich vor lauter Freude am Spielen einfach hineinschmeisst. Bei "Nebel der Wahrheit" - auch wenn es trotz zahlreicher Möglichkeiten einen anderen Weg zu gehen geradlinig aufgebaut ist - sind meine Spieler ab dem ersten Zeitungsartikel über einen Mord voll Freude dahinter gewesen alles darüber herauszufinden. Ein Hofrat würde wahrscheinlich reagieren indem er sich denkt "Toll, jetzt will mich dieser Spielleiter wieder dazu zwingen einen Mord zu untersuchen und ich darf nicht selbst bestimmen was ich machen will, au?erdem steht eh schon alles fest". Wer hier mehr von Spielspa? versteht soll jeder selbst beurteilen.

 

Mich erinnert es jedenfalls stark an eine Art desillusionierte Frustration Ó la "Die Dinosaurier in Jurassic Park sind ja gar nicht echt". Es stimmt, Spezialeffekte alleine machen keinen guten Film. Aber wenn man einem Film eine Chance geben will, dann muss man die Effekte als "Realität" akzeptieren und nicht darüber nachdenken wie lange die Renderfarmen daran gearbeitet haben. Rollenspiel ist nichts für Realisten. "Taktisches Abenteuerspiel" anscheinend schon. Ich würde gerne einmal bei einem von der PESA geleiteten Spiel mitmachen, nur um zu sehen ob meine Freiheit auch grenzenlos ist.

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Original von diskdusk

Ich würde gerne einmal bei einem von der PESA geleiteten Spiel mitmachen, nur um zu sehen ob meine Freiheit auch grenzenlos ist.

 

Freiheit ist eine Illusion, auch in der Realität ^^

 

Ich denke ebenfalls, dass der Spielspa? ganz vorne steht.

Hab erst am We bei einer DSA-Runde mitgespielt, wo der

Meister etwas Railroading betrieben hat. Und? Hat nicht

gestört, war ein sehr netter Abend, jeder hatte seinen

Spa?. Ein Abenteuer, welches mir jegliche Art von Freiheit

bietet kann auch sehr schnell nach hinten losgehen, bzw

auch zum Tode des Abenteuers führen. Theoretisch müsste

der SL eine Realität simulieren, nichts vorbereiten, sondern

nur improvisieren, weil er selber nicht weiss, was passieren

wird.

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Wenn die PESA mal ne Runde anbieten würde mit allen von Ihnen genannten Aspekten wäre ich auch begeistert dabei.

 

Vor allen interessiert mich ob in so einer PESAimisten-Runde auch ein kleine wenig der Funke übergreift, es noch Spa? macht oder dieses taktische Abenteuerspiel alles im Keim erstickt

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ich stimme meinen Vorrednern zu: In der Theorie klingen EUre taktischen ABenteuerspiele ganz furchtbar. Ich komme auch aus der Erzählspielecke (als Spieler) und finde das eigentlich sehr nett - man bekommt ein Gefühl für die jeweiligen Charaktere und Settings - was ich persönlich sehr wichtig finde. Aber auch ich bin gerne bereit, mal eine PESA-Runde mitzumachen (so es denn eine im Raum Koblenz gibt), um mir da mal ein Bild von zu machen.

Ich leite übrigens gerade das hier vieldiskutierte 'Nebel der Wahrheit' und habe gar keine Probleme damit, da? meine Gruppe einen ABend damit verbringt, mit dem überlebenden Matrosen um die Häuser zu ziehen, ein Schachturnier in einem angesehenen Club zu organisieren oder zu der ?gypten-Vorlesung von Flinders Petrie zu gehen, anstatt geradlinig die Morde aufzuklären.

 

viele Grü?e

 

Fylimar

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Original von Settembrini

Vorschlag:

Einer der Erzählspieler und Hobbydramaturgen bringt seine Spieler in die Diskussion. Mit dem selbstverliebten Romanciers in Lauerstellung zu reden halte ich für wenig zweckmä?ig. Erst mu? euch gezeigt werden, wie sehr ihr die Spieler mi?achtet.

 

Meine Spieler sind in der Regel gute Freunde.

Die haben mir bis jetzt immer gesagt wenn ihnen was nicht passt.

 

Mit "selbstverliebten Romanciers" zu sprechen ist genauso sinnvoll wie mit arroganten Besserwissern zu diskutieren...dass so am Rande.

 

"Spieler mi?achten" ist eine Anma?ung! Unser eins tut alles damit sich der Spieler wohl fühlt und SPASS an der Sache hat.

 

Trotzdem frage ich mich auch immer wieder warum ich Deine Zeilen lese und mich überhaupt aufrege:

Du (oder Ihr) hast (habt) einfach mal inrgendwo irgendwie schlechte Erfahrungen gemacht, und deshalb kommen solche Reaktionen...

 

Schöne Grü?e

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Original von Settembrini

Vorschlag:

Einer der Erzählspieler und Hobbydramaturgen bringt seine Spieler in die Diskussion. Mit dem selbstverliebten Romanciers in Lauerstellung zu reden halte ich für wenig zweckmä?ig. Erst mu? euch gezeigt werden, wie sehr ihr die Spieler mi?achtet.

 

Also abgesehen davon dass ich diese Diskussion bodenlos lächerlich finde. ..

Du klingst, als mü?test du die armen unmündigen Spieler aus den Klauen der bösen Sls befreien.... allein schon fragwürdig.

Dein oben zitierter Satz hat aber einen gewaltigen Haken: viele SLs sind nicht nur SL sondern auch mal Spieler, kennen also beide Seiten.

Und meine Spieler sagen mir, wenn ihnen was gefallen hat und ich passe meine Spielstil dem Wunsch meiner Gruppe an. Umgekehrt sage ich als Spieler was mir gefallen und was mir nicht gefallen hat. Das nennt man Feedback.... Und abgesehen davon ist auch die SL ein Spiel-Teilnehmer...

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Was ist denn hier los? Da ist man mal längere Zeit nicht da, und hier bilden sich irgendwelche Pro-Taktik-RPG-Fronten.

 

Ich hab die Diskussion jetzt nur mal kurz überflogen und hab ein paar Fragen:

 

1. Die PESA, ist das ein Scherz oder Ernst?

 

2. Wenn es ernst ist, warum ist die PESA so arrogant?

 

3. Wieso entsteht eine Diskussion überhaupt? Ist das bei so einem Diskussionsstil nicht absolut überflüssig?

 

MfG,

 

Trollgrottan

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