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Die Bestie 1 - Präludium erschienen - deine Meinung dazu?!


Judge Gill
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Ich habe gestern mit meiner (neuen) Runde endlich die Kampagne angefangen und gleich beim ersten Abenteuer ("Das Geisterhaus") kommt schon ein ziemlich eklatanter Fehler zum Vorschein (WARNUNG: SPOILERGEFAHR):

 

 

für die Seancen müssen die Anwesenden einen Kreis bilden, der auch durch Händereichen vervollständigt werden soll. Solange der Geist gefangen gehalten werden soll, darf dieser Kreis nicht durchbrochen werden.

Nun soll aber Paul während der Beschwörung die Kurbel des Schachtelteufels drehen.... Hmmm, etwas schwierig, wenn beide Hände zum gegenseitigen Festhalten benutzt werden!

Und eine andererweitige Interpretation :o würde zu einem umgehenden Verlust von min. 1 STA führen! :ph34r:

 

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Ich habe gestern mit meiner (neuen) Runde endlich die Kampagne angefangen und gleich beim ersten Abenteuer ("Das Geisterhaus") kommt schon ein ziemlich eklatanter Fehler zum Vorschein (WARNUNG: SPOILERGEFAHR):

 

 

für die Seancen müssen die Anwesenden einen Kreis bilden, der auch durch Händereichen vervollständigt werden soll. Solange der Geist gefangen gehalten werden soll, darf dieser Kreis nicht durchbrochen werden.

Nun soll aber Paul während der Beschwörung die Kurbel des Schachtelteufels drehen.... Hmmm, etwas schwierig, wenn beide Hände zum gegenseitigen Festhalten benutzt werden!

Und eine andererweitige Interpretation :o würde zu einem umgehenden Verlust von min. 1 STA führen! :ph34r:

 

 

 

Ich sehe da kein echtes Problem.

 

 

Solange die Leute nicht mit maximal ausgestreckten Armen um den Tisch sitzen, kommt es nur darauf an, dass die Hände von paul dicht genug beieinander sind. Er hat ja ohnehin regelmäßig einen Gegenstand in der Hand, wenn er seinen Zauber macht. Warum soll er dann nicht die Kurbel drehen können mit der anderen Hand. Es kommt doch nur darauf an, dass die Nebenleute um ihn herum ihrerseits seine Hände halten und dem Kreis geschlossen zu halten.

 

 

So habe ich das zumindest aufgefasst.

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  • 2 weeks later...

 

Achtung!! Mögliche Spoiler:

 

Die ersten 3 Abenteuer im Band sind völlig unabhängig voneinander und dienen zur Einführung unterschiedlicher SC, ob man sie aber jeweils in 4h schafft, wage ich stellenweise zu bezweifeln, ich schätze auf lange Sicht gesehen sollten es schon ca. 6h pro Spielabend sein, die man sich Zeit nimmt, wenn man ne Kampagne spielt. Abenteuer 4 baut dann auf Abenteuer 1 auf und Abenteuer 5+6 auf Nr. 4 und Nr. 5+6 gehen auch ineinander über. So viel zu Band 1, aus der Vorschau auf die restlichen Bände DEUTE ich, dass, auch bedingt durch den oft erfolgenden Ortswechsel, sich die Abenteuer (es sind ja insgesamt 18) vielleicht auch als verknüpfte One-Shots spielen lassen. Ist jetzt aber nur eine VERMUTUNG von mir!!

 

Welche Erfahrung habt ihr denn bereits mit den unabhängigen Einführungsgeschichten gemacht? Ich besitze die Bestie nun seit wenigen Stunden und habe mir erstmal nur den Hintergrund samt Übersicht zu den jeweiligen Kapiteln gegönnt. Unsere BdW Kampagne kränkelt und meine bleibenden Spieler würden gerne eine fortlaufende Kampagne spielen, dabei jedoch ungern drei verschiedene Einführungsgeschichten mit unterschiedlichen Charakteren durchlaufen, sondern eine komplette Geschichte, ohne von Charakter zu Charakter zu wechseln.

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Ich denke, die drei Einführungsabenteuer ließen sich durchaus miteinander verbinden.

 

Ich habe für meine Runde aber den vorgesehenen Weg mit den drei unterschiedlichen Abenteuern und den insg. 3 Helden pro Spieler gewählt (sind aber auch gerade erst mit dem ersten Abenteuer fertig).

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Guest Seanchui

...naja, sicherlich ließen sich eine Menge gute Gründe finden, um die gleichen Charaktere durch alle Abenteuer zu lotsen. Allerdings finde ich persönlich den Kniff mit drei Gruppen zu starten hinsichtlich der Langlebigkeit von Spielercharakteren auf Cthulhus Spuren schon recht schlau. Immerhin besteht ja auch bei den Bergen des Wahnsinns die halbe Expedition aus Spielercharakteren :D . Sicherlich ist hier der "Nachschub" einfacher zu generieren als irgendwo in der Antarktis. Nichts desto trotz ist es doch schön, vorgesorgt zu haben...

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Guest Seanchui

...so, und nachdem ich den ersten Band endlich durchhabe, hier meine 50 Cent:

 

- Die ersten drei Abenteuer können ja mit jeweils unabhängigen Gruppen gespielt werden und dienen als drei unabhängige Einstiege in die Kampagne. Ein geschickter Schachzug, um jedem Spieler gleich mehrere Charaktere an die Hand zu geben, sind doch Spielercharaktere auf der Spur der Großen Alten nicht unbedingt für ihre Langlebigkeit bekannt. Habe ich oben schonmal erwähnt.

- Es hat mich sehr gefreut, die beiden ersten Plätze des Ägyptenwettbewerbs im Kampagnenrahmen wieder zu finden. Im ersten Band ist ja "Die Söhne des Horus" enthalten: Aktuell erschließt sich mir bei diesem – eigentlich sehr starken – Abenteuer der Zusammenhang zur Gesamtkampagne leider überhaupt nicht. Ich hoffe, dass sich in den Folgebänden eine Brücke zu diesen Ereignissen schlagen lässt; andernfalls wäre dieses tolle Szenario an dieser Stelle leider verschwendet.

- Den Indien-Regionalia-Artikel finde ich stark, nicht zuletzt dank den vielen, vielen Abenteueraufhängern. Viel besser als z. B. der sehr trockene Mexiko-Artikel.

- Wie immer sind leider einige Seiten aber durch verwendete Hintergrundmotive schwer lesbar. Außerdem wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich allesamt nicht zu begeistern wussten. Bleibt bitte lieber bei den Photos. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und auch die zahl- und hilfreichen Karten im Regionalia-Teil sollen positiv erwähnt werden. Insgesamt würde ich das Layout – wie immer – als ansprechend und hübsch bewerten wollen.

 

Mein erstes Fazit:

 

Viel Abwechslung und mindestens drei Abenteuer, die man auch alleine spielen kann, dazu der tolle Indien-Quellenteil - eigentlich alles prima. Ob sich die gesamte Kampagne als lohnenswert erweist, kann ich an dieser Stelle aber noch nicht abschätzen – dafür ist der Einstieg ein wenig zu gemächlich ausgefallen.

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  • 1 month later...

Heute haben wir das 2. Abenteuer angefangen (jaja, wir spielen wirklich sehr selten, aber das wird sich hoffentlich ab jetzt mal ändern!) und schon wieder ist mir ein sehr unschöner Patzer aufgefallen (leider nicht vorher...):

 

Im Telegramm-Handout ist als Absendedatum des Telegramms der 14.09.1927 (was ein Mittwoch ist) angegeben und im Telegramm steht, dass Norbridge Dienstag um 18 Uhr anrufen wird. Abgesehen davon, dass da nicht steht welchen Dienstag (logischerweise müsste es der nächste sein), steht im Buch dann, dass der Anruf wie angekündigt am 11.10.1927 erfolgt - das ist fast einen ganzen Monat später! Was soll das? Gerade Daten sind ja so einfach zu überprüfen, dass das schon ein ziemlicher Faupax ist... :wacko:

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Das Datum auf dem Handout ist offensichtlich nur Bewstandteil des "Flavor-Brimboriums", relevant ist der Text (siehe auch Info für den Spielleiter im text.

Der Anruf erfolgt am Dienstag den 11.10. (siehe Text), Tag siehe Kalender hinten im Buch)

 

Das richtige Datum auf dem Telegramm hätte zwischen 4.10.und 10.10. sein müssen.

 

Das Handout ist für das Abenteuer unwichtig (es gibt darin nichts zu entdecken), nur Stimmung.

Entweder weglassen und nur den Text vorlesen, oder das Datum unkenntlich machen (so werde ich es machen).

 

Dem Abenteuer dürfte das verrüttelte Datum zum Glück kein Abbrucht tun.

Wichtig ist nur, dass der Anrufsdienstag der 11.10. ist.

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Wäre mir das VORHER aufgefallen, wäre es ja auch kein Problem gewesen, dann hätte ich das auch noch geändert (habe schließlich aufwändig den Namen eines Charakters eingefügt - mit der richtigen oder sehr ähnlichen Schriftart und auch mit dem richtigen Neigungsgrad! Da wäre das Datum ändern auch kein Problem mehr gewesen). Aber ich habe da nicht drauf geachtet, da das Buch ja eine professionelle Publikation ist und von der würde ich solche Fehler nicht erwarten (dann schon eher Rechtschreibfehler!)...

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Das Datum auf dem Handout ist offensichtlich nur Bewstandteil des "Flavor-Brimboriums", relevant ist der Text (siehe auch Info für den Spielleiter im text.

Der Anruf erfolgt am Dienstag den 11.10. (siehe Text), Tag siehe Kalender hinten im Buch)

 

Das richtige Datum auf dem Telegramm hätte zwischen 4.10.und 10.10. sein müssen.

 

Das Handout ist für das Abenteuer unwichtig (es gibt darin nichts zu entdecken), nur Stimmung.

Entweder weglassen und nur den Text vorlesen, oder das Datum unkenntlich machen (so werde ich es machen).

 

Dem Abenteuer dürfte das verrüttelte Datum zum Glück kein Abbrucht tun.

Wichtig ist nur, dass der Anrufsdienstag der 11.10. ist.

Was ist denn das bitteschön für eine Aussage? "Das Handout ist für das Abenteuer unwichtig"........da bin ich jetzt richtig baff. Wenn das so ist, dann lässt man das "Hand out" doch einfach weg und druckt es erst nicht. Für wie blöd werden Spieler und ihre Spielleiter gehalten, dass man ein nicht korrektes Datum einbaut und dann sagt "hey, das ist eh nicht wichtig, lass es einfach weg!"

 

ist das die neue Pegasus-Übersetzung für "wir haben nicht richtig darauf geachtet und haben einen Fehler gemacht. Tut uns leid, ihr habt recht." ?

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Mit Absicht hat das ja auc hniemand gemacht - es wurde nur übersehen, weil es eigentlich für das Abenteuer wurscht war

(im Sinne von: eigentlich gar nicht Bestandteil des Abenteuers, wann genau das Telegramm geschickt wurde)

Daher ist es letztlich apassiert, dumm gelaufen aber nicht gar so dramatisch.

 

(Ich glaube, selbst Spieler haben Verständnis dafür, wenn man nach Aushändigen des Handouts sagt: Datum falsch gedruckt, muss xx.xx.1927 heißen.)

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