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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Also rein dem roten Faden zuliebe würde ich es trotzdem über Geschütze laufen lassen. Allein schon damit man nicht bei jeder anderen komischen Drohne die da noch kommen kann/wird jedesmal von neuem etwas aus dem Ärmel schütteln muss.

 

Aber das ist nur meine Variante, der Konsistenz zuliebe. Hat ein bisschen was von "Handwaveium" aber dann ist wenigstens eine Sache ohne Ausnahmen :D

Edited by Dawnkeeper
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das Wort, das du suchst, Dawnkeeper , ist Streamlining.

Bin ich (zwar) auch ein riesenfan von, aber nicht wenn es auf Kosten der Nochvollziehbarkeit geht.

 und jemanden mit einer Klinge oder der bloßen Faust zu treffen ist entweder der Skill Klingenwaffe oder Waffenloser Kampf.

 es kann (imO) nicht Geschütze sein :)

 

mit geStreamlined Dance

Medicineman

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Naja auch eine Nahkampfwaffe ist eine Waffe an einer Drohne - ich hab jetzt nicht nachgeschaut aber wird bei dem Teil im Riggerkapitel denn explizit von NICHT Nahkampfwaffen gesprochen...

 

Ich möchte jetzt keine Diskussion vom Zaun brechen über den Sinn oder Unsinn hinter diesem speziellen Thema - aber das bisschen Nonsens kann ich gut aushalten :D

Daher übergehe ich auch bei mir in der Gruppe diese Geschichte mit der Duelist-Drohne, bis ich von CGL was anderes höre - das aber vermutlich auch keinen Sinn ergeben wird...

Edited by Dawnkeeper
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Und da sag noch einer Teleportation sei in SR nicht möglich :D

böser Dawnkeeper ....

Das heißt auch, wenn die Granate zu mir/meinem Char fliegt, brauche ich nicht in Deckung gehebn, ich kann ganz einfach meine

volle BW nutzen um von der Granate weg zu kommen....

 

mit tanz' & weg

Medizinmann

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Das heißt auch, wenn die Granate zu mir/meinem Char fliegt, brauche ich nicht in Deckung gehebn, ich kann ganz einfach meine

volle BW nutzen um von der Granate weg zu kommen....

Exakt deswegen frage ich. Ich habe überlegt es zu zu regeln, dass man die Bewegung gleichmäßig auf alle Ini Passes aufteilen muss aber so wirklich viel besser wirds daduch nicht

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Das heißt auch, wenn die Granate zu mir/meinem Char fliegt, brauche ich nicht in Deckung gehebn, ich kann ganz einfach meine

volle BW nutzen um von der Granate weg zu kommen....

Exakt deswegen frage ich. Ich habe überlegt es zu zu regeln, dass man die Bewegung gleichmäßig auf alle Ini Passes aufteilen muss aber so wirklich viel besser wirds daduch nicht

Warscheinlich doch.

 die alte SR4A Regelung der Bewegung ist viel besser .

Sie erscheint vielleicht am Anfang etwas komplizierte, ist aber logisch viel besser nachvollziehbar.

UND es gibt kein" Swuuuusch, Hui, jetzt bin ich in 1 Sekunde 25 meter weiter weg, stehe den Rest der Runde auf der Stelle, gelte aber als rennend"- Quatsch :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:

 

mit Tanz der alten Schule

Medizinmann

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Hi Zusammen,

hab da mal ne Frage zu Teamworkproben.

Gibt es Regeln die auch ausgedehnte TW-Proben regeln oder muss ich die Hausregeln ?? (defektes Auto reparieren /Barrikade aufbauen)

1. Jedes Intervall eine Probe von den Helfern um zu sehen ob die einen Bonus bringen ??

2. (Sr4 schneller erledigen) Reduzierung von dem Intervall möglich?? Evtl. alle zwei Helfererfolge 1 Intervall kürzen, aber keine Anführerpoll-erhögung und Limiterhöhung ??

Danke für eure Meinung dazu.

Edited by titustheFox1978
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Hi Wandler,

ich glaube du missverstehst die Frage.

Mein Frage zielt auf folgendes:

Müssen die Helfer jedes Intervall würfeln um dem Anführer den Bonus zu geben oder nur bei der ersten Probe ??

und können Sie den Intervall verkürzen ?? (außer mit Edge)

Beispiel: geschrottes Auto / Reperatur / Probe: Fahrzeugmechanik + Logik (Geisig), 18 / 1Std

Es macht ja einen Unterschied ob 1 Mechaniker oder 3 Mechaniker einen Wagen reparieren.

 

Jmd nen Vorschlag

Edited by titustheFox1978
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Meine Gadanken dazu:

 

Teamwork-Proben: (ausgedehnte Proben)/Hausregel)

 

Vor dem ersten Intervallwurf wird der Anführer festlegt (nicht änderbar)

Anführer-Limit +1 für jedes Teammitglied der am Anfang des Intervalls mithilft (bei erfolgreicher Probe/ Helfer)

Anführer-Pool +1 je Erfolg Teammitglied der am Anfang des Intervalls mithilft (bei erfolgreicher Probe/ Helfer)

MAX Erhöhung Anführerpool = Fertigkeitwert bzw. höchste Attributswert(Attributsproben)

Jeder NICHT improvisierende  Helfer  kann anstatt Anführerbonusse zu geben das Intervall um EINE Stufe reduzieren / erfolgreicher Wurf nötig (Automatischen Erfolg zu lassen ???) und nur EINE Intervall-Stufe pro Helfer möglich / Anführerlimit und Pool werden nicht erhöht/ Ansage vor Wurf nötig /logischer Mindesintervall obliegt dem Spielleiter (Ein Totalschaden-Auto kann nicht durch 20 Helfer in 1 Minute repariert werden)/ Intervallreduzierung gilt nur für den aktuellen Intervall und muss gegeben falls jedes Intervall erneut verkürzt werden.

 

Teammitglieder würfeln jedes Intervall

Edited by titustheFox1978
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