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Eine Frage der Dosierung


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Also wenn ich mir das so durchlese, sieht es wirklich nicht gut aus für deine NSCs Synapscape. Hier ein paar Vorschläge, wie das Szenario vielleicht etwas anders gelaufen wäre:

 

1. Critter

Ein Rudel Bargheste wäre vielleicht die bessere Wahl gewesen, als die Teufelsratten. 12 Bargheste wären wohl eher ein Problem gewesen. Für lähmendes Heulen bräuchten sie noch nichtmal Sichtlinie. Ein Decker hätte da auch nix zu melden und Grauen hast du ja am eigenen Leib erfahren.

 

2.Gangmitglieder

Hier müsstest du etwas kreativ werden. Die PR1 Ganger aus dem GRW sind natürlich nicht wirklich eine Herausforderung. Also heißt es selber machen. Wie wäre es z.B. mit den Spikes. Ein Troll Go-Gang, die fast ausnahmslos über militärische Hardware verfügt und in den 70ern von Ares einiges an Hardware "gestohlen" hat. Also sind deine Ganger nicht 10 sondern sagen wir 15 und alle (!) sind Trolle. Wenn du es spannend gestalten willst verteile noch etwas gebrauchte Cyberware. Dem Anführer Troll würde ich auf jeden Fall einen gebrauchten Reflexbooster spendieren. Von den 15 Trollen haben 10 Maschinengewehre, 3 Sturmkanonen und 2 Raketenwerfer. Alle sitzen auf gepanzerten Motorrädern, die ebenfalls mit Maschinengewehren ausgerüstet sind. Ein paar Granaten können auch nicht schaden. Weil es Gangmitglieder sind haben sie natürlich vor ihrem Tripp was eingeworfen. Da Trolle ja toughe Typen sind würde ich Nitro oder Kamikaze empfehlen. Die Trolle tragen Panzerjacken und Helme und weil sie es cool finden auf dem Rücken Schilde (na, kennen wir das nicht irgendwo her ;) ). Selbst wenn sie getroffen werden sollten sie das ganz gut wegstecken können.

 

3.Drohnen und Konzernsoldaten

Hier würde ich evtl. einen Mix aus verschiedenen Drohnen und auch andere Soldaten verwenden. Die Ares sind, naja, lustig. Pack halt noch ein paar Steel Lynx dazu oder ein paar Nissan Rotor Drohnen mit Raketenwerfen oder Scharfschützengewehren. Als Soldaten würde ich die PR5 Elite-Konzernsicherheit aus dem GRW verwenden. Aber an deiner Stelle würde ich zwei Teams a 5 Leuten plus je einen Anführer und einen Magier nehmen. Als Magier nimmst du einfach den Kampfmagier Archetypen aus dem GRW. Vielleicht machst du aus dem Troll aber lieber nen Menschen oder vielleicht sogar nen Zwerg (Willenkraftbonus hilft beim Entzug). Der läuft natürlich dank Vorteil genauso mit geboosteten Reflexen rum, wie der Spieler Magier. Weil sich Schilde ja in der Runde großer Beliebtheit erfreuen, würde ich die Konzernsicherheit auch damit ausstatten. Damit hätte die Einheit ne Panzerung von 24. Vielleicht noch ein kleines Plus, wenn die Magier vor dem Kampf Panzer Zauber auf die Kämpfer gewirkt haben. Von den vorher beschworenen Geistern haben ... mhm... ich würde sagen 3 den Dienst "Schütze die Einheit vor Gefahren, mit allen Mitteln!" Achja, von den 5er Teams ist natürlich einer darunter, der anstatt der Ares Alpha eine schwere Waffe führt.

Im Helikopter sitzen dann noch drei Scharfschützen, die den Bodenteams Deckung geben.

 

Wenn deine Spieler da immer noch durchmaschieren, läuft irgendwas verdammt schief, würde ich sagen und ich gehe dann davon aus, dass Regeln (bewusst oder unbewusst) falsch interpretiert wurden.

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Es ist sicher kein zum Fenster hinausgeworfenes Geld und wenn man mal die Kampfpreise der Regelwerke im mom sieht ist das noch nicht soviel Geld.

Wenn du schon mit Mers zu tun gehabt hast weisst du ja was Regelwust ist auch wenn es nur eine abgespeckte Version von Rolemaster ist. D&D 4 ist halt eher ein taktisches Miniaturen Rollenspiel und man kann da ne Menge taktieren wenn man Spass daran hat, Ich hab frueher unseren D&D 4 Spielleiter regelmaessig zur Weissglut mit seinen Encountern gebracht weil der Kampf nach 4 Runden gegessen war.

 

Zu Shadowrun und der Problematik des Powerlevels und der Unterschiede der Charaktaere: Der Panzertroll ist nicht untreffbar und wenn du den in einer Runde von 5 Typen beharken laesst schrumpft sein Ausweichpool ungemein und erfrischt sich erst wenn er wieder dran ist. Fuer solche Gegner benutze ich zugerne einen MGL weil der nun die schoene Moeglichkeit hat halbautomatische Salven feuern kann. Eine halbautomatische Salve aus nem MGL mit HE Granaten macht 32K Schaden mit nem Durchschlag von 6 da lehrt man dann auch so nem Panzer das fuerchten denn das zu Soaken schafft der nur mit Edge und jeder Menge Glueck und der Schaden bleibt auf dem koeperlichen Zustandsmonitor. 

Zudem kann man soviel Spass haben mit den elementaren Schadenseffekten. Schockmuni ist da das Nonplusultra. Warum?

Nun sollte der Troll mal durch Schockmuni nur 1 Kaestchen Schaden erleiden bekommt er automatisch einen weiteren -1 Modifikator und verliert 5 auf seine Initiative.

Natuerlich nicht zu unterschaetzen fuer Leute die mit ner Menge Elektronik am Koerper rumlaufen, da kann man mal auch nen Deck kurzschliessen.

Ein Spass sind natuerlich auch Feuerelementare die mit dem elementaren Angriff nicht nur einen Grossteil der Panzerung ignorieren nein sie haben auch noch den Nebeneffekt getroffene Opfer in Brand zu setzen und jemand der brennt und Munition am Koerper traegt hat andere Probleme als einfach weiter mit seinem Sturmgewehr durch die Gegend zu ballern.

Im Run&Gun steht fuer mich die beste Waffensicherung drin die es gibt, gekoppelt mit der Biometrischen Sicherung eine Sprengfalle die direkt 14K Schaden an der Hand macht mit nem -5 Panzerbrechwert, da heisst das dann:"Bye Bye Hand."

 

Und ich frage mich immer wieder warum der Troll scheinbar den vollen Schildbonus bekommt wenn er den nicht in der Hand fuehrt, da er ja auch nen Sturmgewehr handhabt, fuer das man zwei Haende braucht.  

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@Roadbuster:
Danke, das vorgeschlagene Konzernteam werde ich mir so mal bauen! Das klingt sehr gut und ich glaube, ich kann die mir ganz gut zusammenstellen. Bisher habe ich halt eifnach nur die fertigen NSCs aus den Publikationen genommen.

Dein Team klingt nicht unplausibel und die Zusammenstellung sehr spannend!

Bei den Critters und den Gangs werde ich auch nachrüsten.

 

@Briareos:

Mit MGL meinst du so etwas wie den ArmTech MGL-12?

Kannst du mir erklären, wie der auf 32K Schaden kommt? Ich seh eim GRW bei den Granaten nur maximal16K

 

Und ich frage mich immer wieder warum der Troll scheinbar den vollen Schildbonus bekommt wenn er den nicht in der Hand fuehrt, da er ja auch nen Sturmgewehr handhabt, fuer das man zwei Haende braucht.

 

Ich habe im GRW und auch bei Run&Gun keinen Eintrag in den Regeln gefunden, der den Schildbonus reduziert, wennn er ein Sturmgewehr handhabt. Erhlich gesagt hat er das Schild vermutlich die meiste Zeit eifnach nur auf den Rücken geschnallt. Es gibt bei Shadowrun ja keine Angaben darüber, von wo ein Charakter getroffen wird oder an welcher Stelle. Panzerung ist Panzerung. Selbst wenn man nur ne Kugelsichere Weste an hat und dann am Knie getroffen wird, bekommt man die vollen Würfel zur Schadensreduktion. Sowas wie Trefferzonen hat SR ja nicht.

 

@Dawnkeeper:

Ja, eventuell mal das Straßenniveau ausprobieren, allerdings fehlen mir dann glaube ich die Spieler. Die finden es ja geil, dass sie so Monster sind.

Was sehne ich mich nach alten Cyberpunk 2020-Zeiten,als ein Kind mit einer Maschinenpistole eine echte Herausforderung darstellte.

Edited by Synapscape
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Wenn dus drauf anlegen willst deinen Panzer zu legen brauchst doch gar nicht sooo viel. Zuerst schaust dir deren maximale Würfelpools an und legst auf deine NPC's immer 2 Würfel drauf, außer auf die wichtigen, auf die 5 Würfel.

Jetzt nimmst 2 Roadmaster (bau da Waffen ein und Schock Aplikation die bei Berührung nochmal 10G Schaden macht), mit getunter Maschine und fährst mit denen mit vollem Speed auf den Panzer Sam. Schadenscode ist irgendwo bei Rumpf x 2 oder Rumpf x 3, der Roadmaster hat nen 18er Rumpf. Schau aber vorher wie gut er ausweichen kann und was für Würfel du zum treffen brauchst.

Stell 2 Magier weit weg, mit hochgezogenen Stufe 6+ Geistern. Die sorgen zusammen mit den Magiern für die Magische Sicherheit vom Team und sollen den Gruppen Magier ablenken.

Zusätzlich 2 Decker, die beharken das Team über die Matrix, Hauptziel ist es aber den Gruppen Decker in die Schranken zu verweißen und dann die Team Ausrüstung zu grillen.

Jetzt packst noch 5 Stufe 5 NPC's drauf. Natürlich mit APDS. Die kümmern sich um dein Gruppen Face.

Das ist nicht alles. Für den Nahkampf hast 15 Höllenhunde und am besten baust dir noch 3-4 Adepten/Nahkampf Sams welche ransprinten und für Trouble sorgen sollen.

Die Jungs werden gedeckt von nicht weniger als 2 Trollen, voll gepanzert, mit Panther Sturm welche gezielt draufhalten und 2 Lynx Drohnen mit Schweren Maschinengewehren (kannst auch gern die Vindi nehmen) welche nur Sperrfeuer (nicht die Freund-Feind Erkennung vergessen!) machen.

Auf einer Distanz von knapp 1300 Metern stehen 3 Scharfschützen mit der Ranger Arms SM-5 welche mindestens eine Kampfrunde lang nur Zielen machen (+1 pro Handlungsphase). Vergiss nicht das die 3 einen Grundpool beim Schießen von ~20 haben sollten. Mit denen nimmst den gezielten Schuss "Auge" welcher -10 Würfel abzug gibt aber das macht nichts, du solltest dennoch ca. 15 Würfel rest haben.

 

Sobald dein Sam im Nahkampf ist erhält er -3 Abzug auf seinen Ausweichwurf wenner von außen beschossen wird. Für jeden weiteren Angreifer nach dem ersten bekommt er  -1 Würfel abzug. Die Scharfschützen sieht keiner weil zu weit weg (deren Initiative solltest verdeckt würfeln!!). Der Panzersam hat wieviel maximal zum ausweichen? 15 Würfel? Vielleicht 18? -3 weil im Nahkampf und dann wird er von 5 weiteren angegriffen also nochmal -4. Macht insgesammt also -7 Würfel zum ausweichen. Die Scharfschützen treffen recht sicher und falls er das überlebt darf er sich 2 neue Äuglein kaufen. Der 3. feuert btw in den Magen, hat dafür auch nur -6 Würfel aber allein der Blutungseffekt hat 25K. Das wegzuheilen in nem Kampf in dem das restliche Team nun wirklich was anderes zu tun hat dürfte schwer sein. 

Damit du überhaupt so schnell in den Nahkampf kommst hast für Außengelände die Transporter, da strömen die Hunde und die Nahkämpfer raus. Natürlich, das sollte klar sein, gibts von den Transportern noch unendlich weitere welche aller 3 Kampfrunden anrücken und ohne Rücksicht auf Verluste direkt den Sam wegrammen wollen sowie jeden aus der Gruppe welcher so dumm war ihm beizustehen.

Das reicht nicht nicht? Zeit für echten Overkill? 

5 Hubschrauber (Ares Dragon) überfliegen die Gang, werfen von oben Granaten runter, mit Aufschlagzünder! und seilen danach mit einer Komplexen Handlung jeder 12 Stufe 5 NPC's ab während sie mit ihren eingebauten Schweren MG's (RPK SMG mit APDS) den Boden mit Sperrfeuer beharken.

Waaas? Die stehen noch? Der Kon hat hier eben ca. 100 Leut verloren? Endkampf Zeit? Testen wir den GMC Banshee welcher von einer Schar Roto Drohnen begleitet die Arena betritt und die verletzten zusammenschießt.

 

Wenn einer Hops gehen sollt kanner sich ja mit Edge verbrennen zumindest kurzzeitig vorm verbluten retten. Das ist die Gelegenheit die festzunehmen, auszuschlachten und schon hast dein Low Runner Niveau mit alten Chars. Natürlich werden die dann erstmal raus aus Seattle gebracht in eine geheime Anlage in xy. Hier bringen deren Connections nichts, Cyberware weg, Ausrüstung weg, Edge verbrannt. 

Neues Abenteuer: kommt wieder nach Seattle ohne von Piraten oder Wassergeistern aufm Weg gefressen zu werden  ;)

 

Barrens sind rechtsfreier Raum habt ihr gemeint, dann macht was draus.

Edited by Lunatic_NEo
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Warum der MGL 12 auf 32 K Schaden kommt wenn man mit ihm eine halbautomatische Salve schiesst liegt an der netten Granatenregel der gleichzeitigen Explosion. Granaten sind verschossen nicht zu Handhaben wie normale Munition sondern wie Granaten, eine Salve von Granten nimmt den hoechsten Schadenskode als Grundschaden und fuer jede weitere Granate kommt der halbe Schadenscode obendrauf. Bedeutet bei einer Sprenggranate sind das 16 K mit nem Durchschlag von 6 und die folgenden 2 rechnen mit ihrem halben Schaden obendrauf, also 2 mal 8K Schaden sind Summa Summarum 32K sogar mit nem 8er Durchschlag weil fuer jede Granate die folgt der Durchschlag um 1 erhoeht wird. Das natuerlich gekoppelt mit Aufschlagzuender oder Airburstverbindung und natuerlich mit der Umgebungssprengwirkung damit auch der Magier und der Decker noch was davon haben.

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Hinterhalte: dank Infrarot, RV, Ultraschall und aufgecyberten Ohren, astraler Wahrnehmung und Wahrnehmenpools von 18+ kam es nie zu einem Hinterhalt. Keiner meiner Gegner hatte die leiseste Chance, sich irgendwo mal anzuschleichen oder zu verbergen, die wenigsten davon haben übrigens Schleichen als Fertigkeit.

Lass deinen Magier auf der Gegenseite vorab sein Limit (Seite 300 = Charismawert ist die Anzahl) an Geistern (Seite 302/303 GRW),

die er beschworen gebunden halten kann haben und zerfetz den Gruppenmagier in der Luft, sobald er sich im Astralraum sehen lässt, meine Güte...

Die brauchen auch nicht materialisieren im Astralraum und haben da alle Stats auf Kraftstufe (S. 300 GRW), helfen kann ihm da niemand.

Außer evt in "der normalen Welt" die Wunden zukleben...

Im Astralraum isser wahrnehmend (oder mit seinem netten Reflexboost Zauber) als Dualwesen angreifbar und allein.

Ein Rudel Geister (Zahl = Ch des gegnerischen Magiers, könnte auch mehr als ein Magier im Gegnerteam sein)

und der hat sehr schnell keine Lust mehr auf Wahrnehmung oder aktive Foki / Zauber.

 

Beschworen haben können die Geister bis zu Magiestufe x2 als Kraftstufe (normales Maximum Magie 6x 2 = 12, gibt aber ja noch erh. Attribut und Initiation, womit das Magieattribut höher und höher kraxeln kann, womit die Geisterstufe für geistigen Entzug auch höher wird), der Entzug ist dann zwar hundsgemein und saugefährlich, aber Konzernmagier machen das wenn möglich (bin ich mir unsicher) im Team als Ritual (Seite 294 ff), unterstützen sich (Teamwork und so), nutzen fette Firmenfoki (die dort bleiben, kein Loot Chummer), haben dadurch auch viele viele Erfolge wenn sie mal welche binden (macht man ja ausgeruht, geplant und in aller Ruhe) und lassen sich anschließend medizinisch versorgen so nötig (da der Entzug bei Ritualen aber beispielsweise auch durch Opfergaben (Geld ist dem Konzern "egal") gemindert werden kann...) können Konzernmagier naturgemäß stärkere Geister haben als Leute, die nicht aus der Intensivstation am Medizinischen Monitor hängend mit vollstem Support zaubern können.

 

Und die einzelnen Geister beschwört man dann auch nicht wenn sie gebunden sind, die ruft man einfach - alle auf einmal. Beschwören kannste einen zusätzlich, wenn dir die gebundenen nicht ausreichen. Und die Immunität gegen normale Waffen ist superheftig, vor allem, wenn die Kraftstufe hoch genug ist vom Geist, den zerballert man nicht mal eben so.

Es kamen hier zwar viele Tipps, aber ich kam nie dazu, diese Anzuwenden,d a die Spieler immer etwas dagegen aufbringen konnten, dass völlig regelkonform war!

Wohl eher, weil du sie nicht verstanden hast bzw. deine Spieler regelfester sind als du (zumindest was Vorteile für sie betrifft, an den Nachteilen guckt ihr scheinbar alle gekonnt vorbei. Und du lässt dich verarschen und bist wenig einsichtig ;)

Mehr Gegner auf ihrem Niveau: ich habe extra mal eine PR in der Mitte aus einer offiziellen Publikation gewählt und mich dort an die Pushing the Envelope-Einträge gehalten. Das Ganze diente ja dazu herauszufinden, wie herausfordernd PR ist und ich habe PR3 als Mittelmaß gewählt.

PR 1 bis 4 sind unvercybert und damit grundsätzlich unterlegen (sollte man aber auch ohne tieferes Know How sehen),

5 und 6 sind auch bloß für Schergen, bau mal selber Runner.

Oder nimm ihre und ändere die Namen - sollen mal ihre eigene Medizin kosten.

Wenn das ach so leicht, billig und normal ist, sollten die ja keine Probleme haben, wenn alle Gegner genauso rum laufen.

Und die selben Späße mit ihnen machen wie umgekehrt.

Über Connections natürlich. Laut regeln ist das Kaufen davon im Spiel kein Problem und die Preise sind ja auch vernachlässigbar.

Meine Connections verkaufen nicht einfach so jedem verbotene Ware, braucht bloß mal einer erwischt werden und singen,

mit dem Zeug, was ein E trägt lässt sich auch genug verdienen. Um V zu bekommen, müßen die sich erst mal gewaltig Vertrauen verdienen und auch dann wird das Zeug ungleich teurer als die Grundpreise. Erbeutetes Zeug hat oft die falsche Größe, ist biometrisch gesichert, ggf. haben die Waffen nicht mal mehr nen Abzug, weil Smartverbindung, müßen umgeschrieben werden (pro Vorgang ein ewiger Aufwand und warum zur Hölle schenkst du denen das durch Trottel NSC, die für wenig Geld Kopf und Kragen riskieren und scheinbar trotzdem einen Riesenpool haben an Würfeln (NoGo!), wenn sie sowas schaffen?) und ist als Hehlerware nur einen kleinen Bruchteil wert. Außerdem dürfte vieles auch kaputt gehen, wenn man da drauf schießt.

 

Das die Kosten abhängig von der Verfügbarkeit arg ansteigen können hast du auch gelesen?

Und nicht jede larifari Connection kann alles, will alles tun oder ist gar billig.

Außerdem plündern die SPieler eigentlich alles, was sie bekommen können. Das bedeutet, nach diesem Kampf haben sie jetzt 3 neue Ares Alpha, 1 Stoner Ares MG, eine Vulcan Minigun, 5 Ganzkörperpanzerungen, eine Hand voll Granaten und Gasgranaten, genug Granaten für den Ares Alpha Granatwerfer und insgesamt 4 recht intakte Leichen der Konzernsoldaten, die sie bei nem Ripperdoc ausplündern und die Cyberware verhökern werden. Die Munition, die sie erbeutet haben, muss ich erst noch zählen, aber das werden mehr Schuss APDS sein, als sie selber verballert haben.

Und abtransportiert haben sie all das in der Herrenhandtasche vom Troll?

Die Waffen sind auf die Leichen registriert, für den Troll nicht angepasst, anpeilbar und heiß, also nicht verkäuflich. Dazu müßten die mit einer Hardwareprobe (steht irgendwo im GRW) vom Hacker in laaanger Arbeit alle einzeln umgeschrieben werden. Die Konzernleute hatten keine implantierten Spionage RFID Chips?

Niemand mit Cortexbombe? Oder dem guten alten "Leon der Profi" Handgranatengürtel, die dann alle gestapelt hoch gehen, wenn sie drauf gehen oder da jemand falsch hin langt?

 

Nur weil die Karre kein Wifi kann, schirmt sie doch nicht alles was in ihr ist ab, dazu bräuchtest du einen fetten Störsender, der für sich gesehen schon leuchtet wie ein Signalfeuer und Aggro zieht, wenn im Umkreis von zig Metern regelmäßig das ganze Netz zusammen bricht. Wie soll ich mir das vorstellen - ein schwarzes Loch in der Matrix im Wunderauto wo dann alles rein passt?

Jetzt im praktischen Einsatz kann ich dazu folgendes sagen: mit Modifikationen kommt die Ares Alpha des Straßensamurai auf eine Rückstoßkompensation von 6 (2 sind ja gratis, dann Gasventil und Schockpolster). Das gleicht die lange Salve komplett aus.

Und er durfte sie weiter spazieren tragen, mit dem rollenden Schild, welches größer als ein Garagentor sein muß für einen Troll? Das ist ein Swat Schild in Trollgröße, niemand schnallt sich sowas auf den Rücken und du kommst damit durch keine Tür, über keine Treppe und auch in keine "normale Zone".

Das bindet mindestens einen Arm, oft genug stellt man im Team jemanden ab, der nur das Schild hält und jemand anderes steht mit hinter dem Schild und schießt dann - aber das Tragen kann dem Troll niemand abnehmen, wenn er denn dahinter passen soll (Größe und so).

Da braucht es keine Regeln sondern Menschenverstand.

Du hast echt alles umgesetzt ^^

 

Du kannst in sein die Alpha vielleicht das verbaute 2er Ventil durch ein 3er ersetzen (vorgesehen ist das nicht, aber evt. baut dir ja ein Waffenbastler das Dingen speziell um / neu), dann hat der wohl noch massig Stärke, Schockpolster - dir ist klar, wie das funktioniert? So an der Schulter (mit der garagengroßen Tür wink), für das Teil braucht man beide Hände! Illegal isse nach wie vor. Die lange Salve ist eine komplexe Handlung, schießt der im automatischen Modus? Dann nämlich nicht, aber die Muni ist so oder so fix alle.

 

Hast du einen Überblick über den Munitionsverbrauch (lange Salve 6 Kugeln, Vollautomatik 6 oder 10 Schuß pro Handlungsdurchgang / Abzug reißen).

Wenn der mehrfach pro Runde dran kommt, verballert er auch pro Runde mehrfach die besagte Kugelzahl, da sind 42 Schuß fix weg (alle zwei Runden?)

Rückstoß stapelt sich hoch, wenn er keine Pausen macht, wurde aber ja schon erwähnt.

Wieviel Schaden macht der eigentlich und wie? Deine Gegner dürfen ausweichen (Schwer wegen Salven, aber man könnte ja Deckung nutzen, bringt bei mehr als 50% als volle Deckung 4 Würfel extra, kompensiert die Salve fast) und ebenfalls als Schildkröten rum laufen.

-5 auf das Ausweichen des Gegners bedeutet allerdings im Schnitt eine höhere Anzahl Nettoerfolge beim Treffen, was dann doch den Schaden recht schnell erhöht. Die Gegner hatten Ausweichpools von 11 bzw. 14. Wenn da 5 abgehen, ist das schon mau. Bei 18 Punkten Panzerung und einer Ares Alpha imt APDS-Mun ist der angerichtete Schaden auch schnell körperlich. Also die Wumme haut schon echt brutal rein. Vor allem: 42 Schuss im Magazin! Der Straßensamurai musste in dem ganzen Kampf nur einmal das Magazin wechseln.

Deckung? Hatten die keine? Ziemlich dämlich. Und mit dem Magazin wechseln machst du definitiv was falsch.

42 Schuß im Magazin, pro Salve mind. 6 Kugeln weg, maximal eine Salve pro Handlungsdurchgang, je nach Initiative sind das zwar mehrere, aber dann ist auch oft die Muni alle (42/6 = 7 Salven mit je 6 Kugeln). Und er kann eine Salve mit 6 Kugeln maximal auf zwei Gegner schießen, wenn er seinen Würfelpool teilt.

Wie hat der so viele killen können ohne öfter nachzuladen?

 

Edge kannst du den Bösen btw. auch geben.

 

Hmm... der geg. Magier hätte besser seine ersten Handlungen genutzt, den Geistern zu befehlen anstatt den Manabolt abzuschießen. Und wie kommt ein Schamane auf eine verdammte INI von 21???

Es gibt einen Zauber, um die Reaktion hochzupimpen. Da bekommt man Würfel auf INI dazu.

Ja, und solange man den aktiv hat, leuchtet man im Astralraum schön bunt und ist sicht- und angreifbar.

Außerdem frisst er Konzentration, da hat er aber bestimmt nen Fokus (leuchtet auch) oder die Fertigkeit, da was zu bunkern ohne Abzug (beschränkt dann aber die Kraftstufe auf den Vorteil).

Und warum haben deine gegnerischen Magier sowas nicht?

 

Es ist halt arg witzlos, dir Sachen zu erklären, wenn du dich weiter verarschen lässt.

Deine Spieler suchen Schwachstellen im System, überlesen gekonnt alle Einschränkungen, min/maxen lustig und du fütterst sie mit Kanonenfutter und jammerst rum.

Die Stapelwirkung von Granaten mittlerweile mal gelesen? Oder wie Geister so sind ? Und wie viele man haben darf? (Charisma = Maximale gebundene Zahl pus einen beschworenen Ungebundenen)

Geht natürlich in beide Richtungen, dein Schamane wird vermutlich auch anfangen wollen welche zu binden, bloß hat der kein Ritualteam, muß einen Haufen Geld bezahlen und den Entzug muß er auch stemmen.

 

Und wenn dir Level 12 Geister nicht langen, nimm einen mehrfach initiierten gegnerischen Magier mit einem Magieattribut, was nach oben offen sein kann - dann Geister mit doppelter Kraftstufe. Deinem Hacker kannst du Sprites mit dreifacher Kraftstufe des gegnerischen Technomancers auf den Hals hetzen.

 

Aber ich würde denen einfach erklären, dass sie spinnen und das so nicht geht statt da ingame ewig rum zu werkeln, wie man sie denn regelkonform killen kann.

Einfach weil es mir zu dumm wäre und keinen Spaß macht. Aber wenn es denn sein soll - Scharfschütze mit maximalem Skill, Panzerbrechender Munition, einem schicken Scharfschützengewehr, sehr viel Zeit, den maximalen Zielen Bonus raus zu holen und erschieß sie, wenn sie daheim ungerüstet an ihrem Fenster vorbei gehen. kein Ausweichen, keine Rüstung, Schaden von 14k als Basis, DK -8, Nettoerfolge aus dem Pool weit jenseits der 20 (ohne Ausweichen), maximal halt Präzision (oder der Böse nimmt Edge und die Grenzen sprengen - kein Limit, Edgewert als Zusatzwürfel, alle 6er nochmal würfeln, um es wirklich "lustig" zu machen) und du hast deine Badewanne vom Himmel regelkonform. Das Maximum rechne ich dir aber nu nicht aus, denn das ist wie gesagt albern.

 

Ansonsten Toxine oder Drogen, als Gas, Gel (Stapelwirkung nicht vergessen) etc. - immer schön auf die Überdosis gucken, Nahrungsgifte, Bombenanschläge (beliebig hohe Kraftstufe Seite 438 und 184, da wo auch das mit den Granaten steht), die selben Runner wie sie bloß voll bis unter die Hutkrempe mit Deltacyberware und einer Cortexbombe gegen Looten, die Möglichkeiten "regulär" aus dem System sind endlos, auch ohne dass man Drachen oder Atomsprengköpfe bemüht.

 

An-/Überfahren hatte ich ja auch schon mal angeregt - bis zu Rumpf x10 (ab Speed 7 bspw Eurocar Westwind - der hat btw Rumpf 10, wäre mir aber zu wertoll, trotzdem 100K) denkbar, ne poplige Suzuki (billigstes Bike) (Speed 6, Beschleunigung 3), die schon ein lowbob Ganger haben kann hat 5 Rumpf x 5, gibt 25 K Schaden auf voller Geschwindigkeit (Seite 202). Mit einer DK von 6, viel Spaß dabei. Eine Harley käme auf Rumpf 9 x 2 (Speed bloß 4), sind aber auch 18 k bei -6 DK.

Ist ja auch nur "ein bißchen angefahren" dann, drehen und nochmal. Außerdem kann das ja das ganze Ganger Rudel probieren. Auch Fahrzeuge sind Waffen und benötigen nicht ohne Grund eine Lizenz.

 

Oder nimm nen netten BMW M8 aus dem Schattenhandbuch Seite 179, Geschw. 6 (also Rumpf x5), Beschleunigung von 2 und Rumpf 12 - gibt dann schon 60K bei -6 Durchschlag und ist ja auch so ne Prollokarre für 76k neu, das Auto der Wahl (halt gebraucht) von

Autobahnkrieger, Pimp, Drogendealer oder russisches bzw. Türkisches Gangmitglied

(Zitat Fluff Text "Justizopfer")

Hyundai Shin-Hyung hat die selben Stats (GRW S 469) und ist mit 28.500 Neupreis billiger. Ares Roadmasater hat nur Speed 3, womit man "nur" auf Rumpf als Schadenscode kommt (Rumpf 18), aber kannst da ja nen stärkeren Motor einbauen. Oder nimm nen Gopher (Pickup), billig 25k Neupreis, 14 Rumpf, Speed 4 ergibt dann 28k - alles immer Durchschlag 6.

 

Bloß muß sowas sein?

 

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Hoppelpost weil der da oben eh schon so lang ist:

 

Spiel deine NSC Truppen cleverer aus:

  • Erstes Ziel: Magier, sobald er sich zu erkennen gibt, Tote Zauberer wirken keine Antimagie mehr.
  • Zweites Ziel: Alles, was schnell umfällt - Flächenangriffe, Deckungsfeuer etc.
  • Den dicken Panzer nimmt man am Ende aufs Korn, idealerweise röstet ihm einfach der Magier mit einem Manazauber das Hirn.
  • Wenn der Hacker online ist, Overwatch Wert beachten und ihn ggf in der Matrix rösten, da isser alleine auf sich gestellt.
  • Grill die Ausrüstung des Hackers elektrisch (Blitzdingse ihn), isses ein TM oder ein Decker?

Würdest du mal die Charaktere posten, könnte man dich auch besser beraten, wie du ohne fiese Overkills für Ärger bei der Gruppe sorgen kannst.

Du machst aber halt den Fehler, alle da anzugreifen, wo sie ihre Stärken haben und ihnen jeweils das passige schwächere Gegenüber entgegen zu werfen.

Warum muß sich der gegnerische Magier um den der Gruppe kümmern, wenn man den auch einfach erschießen kann ?

Gilt auch für den Hacker, der ist weder kugelfest, noch schmerzresistent - mit gefangen, mit gehangen.

Magier müssen im Übrigen natürliche Sicht verwenden, wie umgeht der denn alle Sichtmodifikatoren, die du ins Feld führst?

 

Hetz dem gegnerischen Magier Geister im Astralraum auf den Hals, das zwingt ihn seine Stärkungen fallen zu lassen und verhindert sein Askennen - oder er hat zu kämpfen.

Dazu müssen die Geister nicht materialisieren. Geisterkräfte wie Unfall sind auch lustig. Vor allem, wenn der Troll eine Granate werfen will.

Oder sie Auto fahren. Nutz ruhig auch mal Tricks wie Farbmarkierungen mit RFID Chips, verschieß Kugeln mit Spionage RFID Chips auf sie, markiere sie,

filme sie und strahl die Bilder aus mit Suchmeldung und Belohnungsversprechen, lass sie vom gegnerischen Magier askennen

(der sie dann immer an ihren Auren erkennt, wenn er denn genug Erfolge erzielt hat und astral suchen kann).

 

Sobald deine Runner ein Gesicht bekommen, sind sie verloren. Wenn eine ihrer Connections sich übernimmt (beispielsweise bei den Eigentumsübertragungen von gelootetem Schrott)

und damit eine Einsatzgruppe auf den Plan ruft, wird diese plötzlich erwischte Connection damit wohl weniger locker umgehen als die Gruppe.

Der Kontakt wird sie verpfeiffen (oder weg sterben oder beides), wenn der Gegner weiß, wo sie wohnen oder zu Hause sind (Befragung von anderen Anwohnern, mit Geld oder Gewalt kooperieren die,

Spionage Drohnen, Spitzel, Matrixsuche..), kann er sie mit runter gelassenen Hosen erwischen. Autobombe, Scharfschützen, einfach die SINs alle platzen lassen, Wohnung leer räumen...

Vielleicht besorgt auch eine beeinflußte Connection DNA Proben von Gruppenmitgliedern, dann kann man sie schön angreifen mit Ritualkrams. Außerdem halt alle SINs mit diesen Proben für kriminell erklären lassen.

Ohne echte SIN bzw. derart gebrandmarkt fallen die durch jede Probe, wo sie DNA abgeben müssen.

 

Ratzfatz greift die Runner niemand mehr mit der Kneifzange an, wenn die es sich so versch...erzt haben. Nicht jeder findet es lustig, sich mit Horden von Gegnern rum zu schlagen.

Verfolgen, nachsetzen, viele kleine Nadelstiche - evt. killen deine Jungs die Angreifer in ihrer Wohnung, aber dabei geht alles zu Bruch und sie müssen umziehen.

Molotowcocktails sind billig und jedem Ganger zugängig, versaut einem aber die Bude. Ihre tolle Karre kann man auch mal kaputt machen.

Einmal, zweimal, dreimal.... Bring den Krieg zu ihnen statt sie da dauernd voll vorbereitet in die Schlacht ziehen zu lassen, du gibst die Bedingungen doch vor.

 

Und dann ist auch Schluß damit, dass sie verbotene sperrige nicht tarnbare Ausrüstung rum schleppen.
"Ach ihr sucht den großen Troll in Vollpanzerung mit dem Swat Schild und der dicken Wumme?" (Gibt es wohl nicht viele)

"Der war gestern hier - ging von da nach dort" "kommt bestimmt wieder - legt euch auf die Lauer"

"ich ruf euch an, wenn ich ihn wieder sehe" "Der wohnt hier"

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Das kannst auch mit Bolas machen, also Granaten zusammenbinden und den Spielern um den Körper hängen. Bolas gibts auch als 3er Bündel, sind dann auch 32k :P

...... :huh::blink:

 

Meine Assasinin (Zwergin, " Violent Violet" ) hat exotische Waffe Bola....

Ouhhh, Böööhse Idee. Dankeschön

 

mit bööööhsem Tanz

Medizinmann

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Aber bei Granaten an Bolas niemals mit Aufschlagzündern arbeiten!!!

Sonst ist die Gefahr zu groß dass der Werfer sich selbst sprengt. :lol:  :lol:  :lol:

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Im Astralraum isser wahrnehmend (oder mit seinem netten Reflexboost Zauber) als Dualwesen angreifbar und allein.

nur über das astrale wahrnehmen (das macht den Zauberer Dual) !

Zauber die auf Ihn wirken sind aus dem Astralraum nicht angreifbar (das war nur in den ersten beiden Ed so, ab der 3ten gabs schon die Ebenentrennung, die in der 4ten (und damit in der 5ten auch) weiter definiert wurde

 

Zusätzlich 2 Decker, die beharken das Team über die Matrix, Hauptziel ist es aber den Gruppen Decker in die Schranken zu verweißen und dann die Team Ausrüstung zu grillen.

die Decker könnten Agenten/Mooks haben, die sie im Teamwork unterstützen, das gibt denen nochmal 2-3 W zusätzlich.

(man kann das einfach vorher mal auswürfeln und dann im Spiel einfach den Bonus geben) damit hast Du recht schnell das Deck des Deckers gebrickt

....oO( und das kommt jetzt von Mir, der Ich bricking so abgrundtief hasse !!)

 

Beschworen haben können die Geister bis zu Magiestufe x2 als Kraftstufe (normales Maximum Magie 6x 2 = 12, gibt aber ja noch erh. Attribut und Initiation, womit das Magieattribut höher und höher kraxeln kann,

 bei sowas wäre Ich vorsichtig:

 Überall liest man das Spielerchars die sowas machen davon abhalten Soll (Geuister setzen dann Edge ein um zu widerstehen, Chars kriegen den Nachteil feindliche Geister und so. Überall in den Foren will man dagegen vorgehen, dann fänd Ich es schon Unfair wenn ein SL solche Praktiken für seine eigenen NSCs nutzt.

Im Eneffekt kann nämlich rauskommen, das einer der Spieler Synapscapes dessen Char draufgeht sich dann einen Maximierten Magier macht der genau immer das macht mit der Begründung/Entschuldigung: aber mein SL macht das auch immer so. ImO keine gute Idee !!)

...Und wiseo soll ein CHA erhöhen das MAG Attribut erhöhen ? es hilft höchstens beim Entzug, wenn aber im Szenario der Magier schon X Geister gebunden hat, ist der Entzug ja nicht mehr wichtig

 

 

@Trollchen, deinen Wall of Text kann Ich nur Stückchenweise kommentieren :)

zweiter Teil folgt ;)

 

Mit einem ersten Tanz

Medizinmann

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Aber bei Granaten an Bolas niemals mit Aufschlagzündern arbeiten!!!

Sonst ist die Gefahr zu groß dass der Werfer sich selbst sprengt. :lol:  :lol:  :lol:

Ich dachte eher an klassiche Ringe, die erst losgehen,wenn der typ sich befreien will (und dann ist er ja selber schuld, was muß er sich auh befreien wollen ;)

Die sind damit auch Matrixgeschützt

 

mit eingewickeltem Tanz

Medizinmann

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Und abtransportiert haben sie all das in der Herrenhandtasche vom Troll?

nö, in einem WiFi abgeschirmten Van

 

Nur weil die Karre kein Wifi kann, schirmt sie doch nicht alles was in ihr ist ab, dazu bräuchtest du einen fetten Störsender,

Nope ;

einen WiFi abgeschirmten Van. der ist (warscheinlich ) nicht nur WiFi, der ist innen mit Anti-WiFi-Farbe oder Platten ausgekleidet.

der braucht keinen Störsender, das geht auch so.Das gabs schon in SR4A und war recht günstig.

Ich überlege mir das auch in etwas kleiner selbst für 1,2 meiner Chars anzuschaffen ( XL Kiste 1x1x2 Meter innen mit Anti-Wifi Farbe und das in einem GMC Bulldogunterzubringen.

Ein ganzer Van ist natürlich noch besser, weil man da aauch Extraktionsopfer kurz unterbringen kann.... (Ja, das ist sogar noch besser .Nochwas für meine Liste)

@Synapscape deine Spieler haben ein paar gute Ideen, wenn sie nicht so übertreiben würden ,kann man sich noch eine Scheibe abschneiden.....

Ich glaube das ist auch der Unterschied zwischen Powergamern (Die) und Min/Maxern (Ich :D  )

 

 

der für sich gesehen schon leuchtet wie ein Signalfeuer und Aggro zieht, wenn im Umkreis von zig Metern regelmäßig das ganze Netz zusammen bricht. Wie soll ich mir das vorstellen - ein schwarzes Loch in der Matrix im Wunderauto wo dann alles rein passt?

Leute, mal ganz Generell:

Synapscape hats schon schwer genug, haut Ihn nicht auch noch zusätzlich in die Pfanne, vor allem nicht wenn Ihr etwas falsch versteht !!

 

Und er durfte sie weiter spazieren tragen, mit dem rollenden Schild, welches größer als ein Garagentor sein muß für einen Troll?

auch hier, nicht so übertreiben zum in die Pfanne hauen .

Synapscape hat sich an uns gewendet, weil er Hilfe braucht, nicht weil er fertig gemacht werden will !

 

Und das Schild. selbst ein Antiriot Schild (mit allen Regeln !!!) kann für einen Troll gerade mal so gross sein wie der Schild von Captain America und trotzdem genauso schützen !

und den kann er auch in Nicht Kampfsituationen am Rücken tragen (und unter einem Mantel sieht er aus wie der Troll von Notre Dame,aber das wird dem Superpanzer Toll egal sein,

aber ,Synapscape,da muß Ich den anderen Recht geben.Ich finde es richtig, das Du darauf bestehst,das der Troll den Schild am Arm tragen muss, damit er seinen +6 Bonus gibt !!

Das sagt doch einfach der GMV ,das es so sein muß

bestehe drauf ! (Setz dich durch ! )

Das ist ein Swat Schild in Trollgröße,

Nein !

Per RAW ist es ein Swatschild mit Griffen die Trollangepasst sind. Auch bei Waffen wird nur der Griff & abzug angepasst, die Waffe wird dadurch,das Sie Trollangepasst ist nicht grösser,bekommt keinen grösseren Lauf oder grösseres Kaliber.

Auch der Schild behält seine Masse ( anti riot shield, PC shield, riot control shield 1. Material: polycarbonate (PC) 2.Size: 1000x500x3.0 (mm) )

 

niemand schnallt sich sowas auf den Rücken und du kommst damit durch keine Tür, über keine Treppe und auch in keine "normale Zone".

Ich muss da widersprechen.

Überleg dir einen Troll ( 2,50 -3,00 Meter .Schulterbreite bestimmt 1,00-1,20) der kann so einen Schild auf dem Rücken tragen. er ist Gross, ja,und wird Ihn etwas behindern, aber so ein grosser Troll kann den auf dem Rücken tragen ,.das ist für Ihn (bei den ausmaßen möglich)

 

Das bindet mindestens einen Arm, oft genug stellt man im Team jemanden ab, der nur das Schild hält und jemand anderes steht mit hinter dem Schild und schießt dann - aber das Tragen kann dem Troll niemand abnehmen, wenn er denn dahinter passen soll (Größe und so).

der Meinung bin Ich aus; er muß am Arm getragen werden. Aber wir wissen nicht wie stark er ist, wenn der Troll eine STR von 8 ,10 oder noch mehr hat, wo soll das Problem sein, Ich sehe das nicht so einschränkend wie du

 

Da braucht es keine Regeln sondern Menschenverstand.

Du hast echt alles umgesetzt ^^

Vorsicht vor zu vielen Ironischen Spitzen, sowas kann irgendwann nach hinten los gehen

 

mit dem nächsten Tanz

Medizinmann

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