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Cyberware aus dem Trend?


Kiatec
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@HGS:
Die Barrens werden permanent 5er HGS haben und alle anderen eher beschissenen Gegenden von Seattle haben minedestens eine 4er. Zumindest, wenn man die Regeln RAW aus dem Street Grimmoire nimmt.
Das ist aber der allerletzte Rotz, da er dafür sorgt, dass Magier wirklich nicht mehr wissen, wohin mit ihrem Geld und Adepten komplett unspielbar werden.

Foki kann man vergessen, denn man verliert in seiner "natürlichen" Umgebung mindestens 4 Kraftstufen, was grob dem Entspricht, was am Anfang maximal drin ist (nach Verfügbarkeit). Geister verlieren ebenso Krafstufen und sind damit meistens so gefährlich wie ein Stubentieger. Gebundene Sprüche (die ansonsten lächerlich gut sind) werden einigermaßen abgeschwächt, je nach Spruch (Attribut steigern) macht das aber nur begrenzt Probleme. Diese Metamagie braucht also jeder Magier, denn in Foki kann er keine Sprüche aufbewahren. Alchemie kann man damit komplett in die Tonne werfen (Außer man hat Magie 12, Alchemie 12 und nen fetten Fokus, dann wird es langsam wieder interessant).
Und naja... Adepten sollten einfach nicht mehr in die Schatten gehen, sondern nur in Hippie-Kommunen im Grünen leben, wo sie permanent affine HGS haben. Denn sonst bekommen sie Abzüge auf alles, in dem sie besser sein könnten als Mundane, was sie schlechter mach als Mundane (aber hey, im Astralraum sehen sie dafür hübsch aus [so lange ihre Magie > der HGS ist]).

HGS macht die Magier also ziemlich Einseitig, weil fast alle ihre Spielzeuge kaputt gehen und Adepten macht sie komplett unspielbar. Well done, CGL!

 

@SnakeEye

Der "Synapsenbeschleuniger 3" für Magier und Mystische Adepten ist quasi standard und kann mit den ersten 8 Karma erreicht werden. Dafür nimmt man neben dem Schutzgeist noch Gesteigerte Konzentration (Focused Concentration) Stufe 5 und kauft sich Stufe 6 für Karma. Damit kann man permanent einen 6er Reflexe Steigern aktiv halten, welchen man vorher mit Edge gezaubert hat (um das Limit zu brechen und evtl auf +4W6 +8 Ini zu kommen) und den Entzug kann man gemütlich ausschlafen. Damit ist man sogar massiv viel besser als der Sam, denn der kann sich maximal Rea +4 und +2W6 Ini kaufen. Der Magier ist also quasi beim doppelten. Wenn man jetzt noch einen 4er Aufrechterhaltungsfokus hat, packt man noch ein "Reflexe Steigern" Stufe 4 hinein und ist sogar da besser, als der Sam.
Klingt doch super und kostet den Magier quasi gar nichts. Der Sam hat übrigens von sich aus absolut keine Chance, jemals so schnell zu werden, wie der Magier (der dafür nur ein Minimum seiner Ressourcen braucht).
Das klingt doch ganz objektiv fair und gut ausgeglichen. Wahre Rollenspieler würden ja außerdem niemals geringfügige Probleme eines Regelsystems ausnutzen. Ist ja auch eklig, danach fühlt man sich immer wie ein Sünder und will sich am liebsten direkt bei der Rollenspiel-Polizei selbst anzeigen.

Klar kann ich versuchen, jeden Run so anzupassen, dass alle etwas zu tun bekommen. Trotzdem stellt die 5te Edition einen meistens vor die Frage, warum man überhaupt über Cyberware nachdenkt, wenn Magier das alles besser können. Und ja, können sie. Das Regelsystem macht es extrem einfach, einen Magier zu bauen, der mit den ersten Runs dem Sam davon zieht und der nebenbei noch Gedanken manipulieren, fliegen und heilen kann.
Das Regelwerk macht es dem Sam hingegen unglaublich schwierig, seine Ware aufzurüsten oder sich mal neue Ware zu leisten. Die Kosten sind verglichen mit den Belohnungen so extrem hoch, dass man damit nichts anfangen kann. Wer 20 Runs auf ein Upgrade warten muss, der wird sich eher auch einen der coolen MysAdepten bauen, denn die kommen schneller an die richtig coolen Sachen. Denk mal darüber nach, wie lange man an 20 Runs spielt. Und ob eine Kampagne und Gruppe überhaupt so lange besteht.

 

Die 5te Edition hat Vercyberung komplett und Bio-Augmentierung immer noch stark kaputt gemacht. Die Preise sind einfach extrem und meistens lohnt es sich kaum, einen Mundanen zu spielen, der auf 'Ware angewiesen ist. Die Möglichkeit "übermenschlich" zu werden, die 'Ware einem bieten sollte, ist mit Magie so massiv viel einfacher. Und dieses Problem ist ein rein gamistisches, bei dem Ausreden wie Manalevel und Sybill-Virus nur Augenwischerei sind. Beim Design der 5ten Edition war wohl jemand beteiligt, der 'Ware zu stark fand und sie in den Boden generft hat. Und damit müssen wir jetzt leben (ich werde die Preise hausregeln).

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Also: ich sehe das ganz genau so wie Avalia.
Die Regeln bei der HGS sind so geschrieben, dass man es sich als SL recht gemütlich so hinbiegen kann wie man es gerade braucht. 
Ich habe das mit HGS 4-6 für ganz Seattle bewusst provokativ formuliert. Was ich damit eigentlich sagen wollte, ist, dass man im Vorhinein nicht weiß, wo man hin muss, und welche HGS einen erwartet. Und bis HGS 6 braucht man als SL nicht einmal mehr Begründung als "miese Gegend - schlechte Luft". 
Somit mögen Magier zwar nach wie vor mächtiger sein als Sams - solange sie unter keiner bis niedriger HGS arbeiten.

Woraus folgt:
Magier sind mächtig, aber nicht so zuverlässig. Hach, das flüchtige Wesen der Magie....
Sams sind nicht ganz so mächtig, dafür zieht sie ihre 'Ware recht zuverlässig aus dem Dreck.

Im Grunde also ausgeglichen, wenn man einen SL hat der entsprechend handelt.

Wenn man natürlich HGS vollständig vernachlässigt, dann braucht man sich nicht wundern, dass Magieanwender plötzlich zu Überfliegern werden. Aber das ist dann auch nicht die Schuld des Systems.

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Die Barrens werden permanent 5er HGS haben und alle anderen eher beschissenen Gegenden von Seattle haben minedestens eine 4er. Zumindest, wenn man die Regeln RAW aus dem Street Grimmoire nimmt.

Leider Ansichtssache ... (können wir gern per PM weiterdiskutieren!)

 

oki kann man vergessen, denn man verliert in seiner "natürlichen" Umgebung mindestens 4 Kraftstufen, was grob dem Entspricht, was am Anfang maximal drin ist (nach Verfügbarkeit).

Viel besser ... selbst höherstufige Foki dürfen laut SG nicht aktiviert(!) werden, solange man sich in Gebieten mit HGS befindet.

 

Und naja... Adepten sollten einfach nicht mehr in die Schatten gehen, sondern nur in Hippie-Kommunen im Grünen leben, wo sie permanent affine HGS haben.

Gesteigerte Reflexe (laut vielen Spielern die wichtigste Adeptenfertigkeit) gibt weiterhin Initiativewürfel, aber eben HGS-Mali auf reaktionsbasierte Proben, wobei hier gestritten werden kann, ob nur Skilltests oder auch z.B.Verteidigung. Unter ihr eigentliches Talent reduziert werden sie auch nicht, denn sie können die Kräfte alternativ auch abschalten.

 

HGS macht die Magier also ziemlich Einseitig, weil fast alle ihre Spielzeuge kaputt gehen und Adepten macht sie komplett unspielbar. Well done, CGL!

Ein wenig übertrieben dargestellt. Beide haben selbst bei 4er HGS immer noch ihre Daseinsberechtigung.

 

 

Damit kann man permanent einen 6er Reflexe Steigern aktiv halten, welchen man vorher mit Edge gezaubert hat

Warum dann KS 6? Gesteigerte Konzentrationsfähigkeit 1 tut's auch, wenn man eh Edge verwendet. (Ich hasse dieses Regelloch^^)

 

 

Damit ist man sogar massiv viel besser als der Sam, denn der kann sich maximal Rea +4 und +2W6 Ini kaufen.

+5 REA ist Maximum, gebrauchte Reaktionsverbesserung Stufe 3 ;)

 

 

Wenn man jetzt noch einen 4er Aufrechterhaltungsfokus hat, packt man noch ein "Reflexe Steigern" Stufe 4 hinein und ist sogar da besser, als der Sam.

Du meinst vermutlich Reaktion steigern, oder?

 

 

Und bis HGS 6 braucht man als SL nicht einmal mehr Begründung als "miese Gegend - schlechte Luft".

Und Massaker ...

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@HGS:

Die Barrens werden permanent 5er HGS haben und alle anderen eher beschissenen Gegenden von Seattle haben minedestens eine 4er. Zumindest, wenn man die Regeln RAW aus dem Street Grimmoire nimmt.

Das ist aber der allerletzte Rotz, da er dafür sorgt, dass Magier wirklich nicht mehr wissen, wohin mit ihrem Geld und Adepten komplett unspielbar werden.

Foki kann man vergessen, denn man verliert in seiner "natürlichen" Umgebung mindestens 4 Kraftstufen, was grob dem Entspricht, was am Anfang maximal drin ist (nach Verfügbarkeit). Geister verlieren ebenso Krafstufen und sind damit meistens so gefährlich wie ein Stubentieger. Gebundene Sprüche (die ansonsten lächerlich gut sind) werden einigermaßen abgeschwächt, je nach Spruch (Attribut steigern) macht das aber nur begrenzt Probleme. Diese Metamagie braucht also jeder Magier, denn in Foki kann er keine Sprüche aufbewahren. Alchemie kann man damit komplett in die Tonne werfen (Außer man hat Magie 12, Alchemie 12 und nen fetten Fokus, dann wird es langsam wieder interessant).

Und naja... Adepten sollten einfach nicht mehr in die Schatten gehen, sondern nur in Hippie-Kommunen im Grünen leben, wo sie permanent affine HGS haben. Denn sonst bekommen sie Abzüge auf alles, in dem sie besser sein könnten als Mundane, was sie schlechter mach als Mundane (aber hey, im Astralraum sehen sie dafür hübsch aus [so lange ihre Magie > der HGS ist]).

HGS macht die Magier also ziemlich Einseitig, weil fast alle ihre Spielzeuge kaputt gehen und Adepten macht sie komplett unspielbar. Well done, CGL!

Jetzt solltest du dich entscheiden, sind jetzt die Magier oder die Mundanen generft?

Ist HGS vielleicht der Regelwerk-Weg zum Gleichgewicht?

 

Damit kann man permanent einen 6er Reflexe Steigern aktiv halten,

 

*HUST* Auch wären der Magier schläft, bewusstlos ist?

 

Klar kann ich versuchen, jeden Run so anzupassen, dass alle etwas zu tun bekommen. Trotzdem stellt die 5te Edition einen meistens vor die Frage, warum man überhaupt über Cyberware nachdenkt, wenn Magier das alles besser können. Und ja, können sie. Das Regelsystem macht es extrem einfach, einen Magier zu bauen, der mit den ersten Runs dem Sam davon zieht und der nebenbei noch Gedanken manipulieren, fliegen und heilen kann.

 

Ich sehe schon wir haben da unterschiedliche Blickwinkel auf das System und das Spiel.

Du beschreibst es so, als würden in deiner Spielrunde 5 Erwachte mitspielen, die alle gesteigerte Konzentration haben.

Von den Charakteren, die ich bis jetzt gesehen habe hatte das nur einer. Dies bleibt für mich also eine Randerscheinung und ist nicht gleich Mainstream, sorry.

 

Die 5te Edition hat Vercyberung komplett und Bio-Augmentierung immer noch stark kaputt gemacht. Die Preise sind einfach extrem und meistens lohnt es sich kaum, einen Mundanen zu spielen, der auf 'Ware angewiesen ist. Die Möglichkeit "übermenschlich" zu werden, die 'Ware einem bieten sollte, ist mit Magie so massiv viel einfacher. Und dieses Problem ist ein rein gamistisches,

 

Ich würde eher sagen es ist ein Problem der Spielrunde, denn wie gesagt der Spielleiter hat mehr als genug Mechanismen um hier ein Gleichgewicht zu waren und auch dem Sam zu ermöglichen seine Ware zu verbessern.

Und alle bisher abgedurckten Versionen von SR hatten da irgendwelche Gewichtungen, mal auf Magie, mal auf Ware, mal auf Decker...

Ist jetzt bei der 5. nichts neues und man muss sich halt überlegen wie man damit umgeht, denn ich bin mir sicher, in der 6. wird das nicht besser.;)

 

bei dem Ausreden wie Manalevel und Sybill-Virus nur Augenwischerei sind. Beim Design der 5ten Edition war wohl jemand beteiligt, der 'Ware zu stark fand und sie in den Boden generft hat. Und damit müssen wir jetzt leben

 

Deine Meinung und vielleicht etwas hart formuliert. ;)

 

(ich werde die Preise hausregeln).

 

Auch EINE von MEHREREN Möglichkeiten damit um zu gehen.

Das einzige Problem an Hausregeln ist die spätere Vergleichbarkeit von Charakteren in Con-Runden.

Edited by SnakeEye
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@Zoldor
Wenn man HGS vollständig anwendet, wird es keine MystAdepten und Adepten mehr geben. Willst du das?
Wenn man HGS vollständig anwendet, wird es keine Geisterrufer, keine Alchemisten und keine Verzauberer geben. Willst du das?
Wenn man HGS vollständig anwendet, wird jeder Magier Quickening und Cleansing lernen, sich möglichst viele praktische Zauber permanent machen und in Notsituationen per Cleansing die HGS senken/ignorieren, um ordentlich zaubern zu können. Foki lohnen sich nicht mehr, Alchemie lohnt sich nicht mehr, Geister werden zu schwach. Das macht HGS.

Wenn man HGS vollständig anwendet, wird Magie plötzlich etwas, was der SL zu 100% kontrolliert. Und man muss schon einen verdammt, verdammt guten SL haben, damit man sich damit noch fair behandelt vorkommt. Denn es ist wirklich einfach zu sagen "Hier wurden gestern 5 Leute von einem Wahnsinnigen mit toxischem Geist umgehauen - HGS 5" und der Magierspieler wird den Kopf schütteln, aufstehen und gehen.

 

Wenn man mit HGS spielt, dann muss man Hausregeln dafür finden. Sonst gibt es nur noch den Hardcore Vollzauberer, denn alle anderen kann man auch gleich mundan erstellen. HGS ist weder in der 4ten, noch in der 5ten Edition gut geregelt, auch wenn das Konzept für SR extrem wichtig ist. Genau deswegen habe ich ja auch im Magieforum den Thread zur HGS nochmal wiederbelebt. Vielleicht findet sich noch eine schöne Lösung... Vorerst werde ich HGS bis 6 ignorieren, ab 7 dann nach den SG Regeln verfahren. Aber die Spieler haben immer gute Chancen, mit der HGS zu rechnen.

 

@Avalia
Bei den Barrens werde ich es nicht so machen, da ich die HGS Regeln mist finde. Aber man könnte es als SL RAW agumentieren ;) Brauchen wir denke ich nicht weiter zu diskutieren.
Bei der KS hast du recht. Ich Lowgamer :P Und ja, ich meinte Reaktion Steigern.

Klar kann man Adepten noch spielbar machen, aber es schweben diese -1 bis -6 beim Bauen des Adepten im Hinterkopf und steigern den Spaß nicht wirklich.


@All:
HGS steigert den Spaß für Magier nicht und ist maxima eine Begründung für den SL, warum der Magier seine extrem mächtigen Fähigkeiten jetzt doch nicht anwenden darf. Und statt dass der Sam sich über etwas Balance freut, sind beide genervt, weil der Magier nichts kann und der Sam ebenso nichts.
Rollenspiel ist eine Frage von Spielspaß und beschneiden macht meistens weniger Spaß, als groß sein und wachsen. Wenn man alle Kategorien auf vergleichbaren Niveaus hat und diese dann ihre Nachteile bekommen (Hacking vs HGS), dann ist das System gut. Wenn es dadurch ausgeglichen wird, dass ein Charakter mehr Abzüge bekommt, als der andere, dann ist es offensichtlich nicht gut.

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@Zoldor

Wenn man HGS vollständig anwendet, wird es keine MystAdepten und Adepten mehr geben. Willst du das?

Wenn man HGS vollständig anwendet, wird es keine Geisterrufer, keine Alchemisten und keine Verzauberer geben. Willst du das?

Wenn man HGS vollständig anwendet, wird jeder Magier Quickening und Cleansing lernen, sich möglichst viele praktische Zauber permanent machen und in Notsituationen per Cleansing die HGS senken/ignorieren, um ordentlich zaubern zu können. Foki lohnen sich nicht mehr, Alchemie lohnt sich nicht mehr, Geister werden zu schwach. Das macht HGS.

 

Wenn man HGS vollständig anwendet, wird Magie plötzlich etwas, was der SL zu 100% kontrolliert. Und man muss schon einen verdammt, verdammt guten SL haben, damit man sich damit noch fair behandelt vorkommt. Denn es ist wirklich einfach zu sagen "Hier wurden gestern 5 Leute von einem Wahnsinnigen mit toxischem Geist umgehauen - HGS 5" und der Magierspieler wird den Kopf schütteln, aufstehen und gehen.

 

Wenn man mit HGS spielt, dann muss man Hausregeln dafür finden. Sonst gibt es nur noch den Hardcore Vollzauberer, denn alle anderen kann man auch gleich mundan erstellen. HGS ist weder in der 4ten, noch in der 5ten Edition gut geregelt, auch wenn das Konzept für SR extrem wichtig ist. Genau deswegen habe ich ja auch im Magieforum den Thread zur HGS nochmal wiederbelebt. Vielleicht findet sich noch eine schöne Lösung... Vorerst werde ich HGS bis 6 ignorieren, ab 7 dann nach den SG Regeln verfahren. Aber die Spieler haben immer gute Chancen, mit der HGS zu rechnen.

 

Nun, aber HGS zu ignorieren und dann zu behaupten, das 'Ware im Vergleich zu Magieanwendern zu schwach ist finde ich... nunja, nicht unbedingt das Mittel zur Wahl.

Und vollständige Anwendung der HGS bedeutet, dass der SL zu jedem Zeitpunkt die HGS nach eigenem ermessen festlegt. Ja, das kann er ziemlich willkürlich machen. Auf der anderen Seite kann er auch ziemlich willkürlich eine beliebige Anzahl Ganger auftauchen lassen, um den Runnern einzuheizen. Wo ist das Problem?

Man sollte natürlich so fair sein, und den Spielern im Vorhinein sagen wie genau man es mit der HGS nimmt. Möglicher Weise spielen dann viele lieber einen Sam, weil sie nicht das Risiko eingehen wollen, dass ihre Kraft in einem kritischen Moment unbrauchbar ist. 

Andere werden trotzdem den Magier spielen für die Momente ohne HGS.

Und andere wegen dem Flair.

 

Und um deine Fragen konkret zu beantworten: Nein, ich will kein Charakterkonzept killen. 

Aber HGS ist RAW verankert. Und als SL hat man mit ihr ein Werkzeug die Mächtigkeit der Magieanwender zu regulieren.

Wenn es immer und überall eine HGS von 5 oder höher hat, und ich als Magieanwender nie meine besonderen Fähigkeiten nutzen kann - ja dann stimmt was nicht.

Aber wenn hin und wieder Szenen vorkommen in denen eine HGS von 5 Auftritt, dann ist das durchaus legitim. 

Und zumindest in meinen Gruppen wird derartiges auch akzeptiert. 

Auch wenn der Magier für einen Moment doof schaut, während ihn der ebenso unglückliche Adept noch in Deckung zerrt. Aber hey, die Welt ist hart, und jeder hat seine schwachen Momente. So wie auch jeder seine Momente zum glänzen bekommen soll.

 

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Magier sind mächtig, aber nicht so zuverlässig. Hach, das flüchtige Wesen der Magie....

 

Wenn ich dann Eure Beschreibung der HGS korrekt verstehe, würfelt am besten der SL am Anfang des Abends, ob HGS da ist, und wenn ja, wechselt der Erwachtenspieler seinen Charakter?  Die Beschreibung der HGS-Hintergrundstrahlung klingt ehrlich gesagt bescheuert.

 

Ist HGS vielleicht der Regelwerk-Weg zum Gleichgewicht?

 

Etwas, was Charaktere komplett kaputt macht (aka "Laß uns eine Kampagne im Weltraum spielen" oder Harlequin 2 Regeln "Bitte keine Decker und Rigger spielen in der Kampagne") ist ein denkbar ungünstiger Weg, um Dinge zu balancieren, um es freundlich zu formulieren.

 

SYL

Edited by apple
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@SnakeEye
Da HGS erst im Street Grimmoire kommt, sind Magier mit dem GRW am stärksten und mit Street Grimmoire je nach Auslegung des SL etwas schwächer bis stark beschnitten. Und das ist das zentrale Problem: Kann man dem SL, der auch nur ein Mensch ist, eine variable, quasi beliebige Waffe in die Hand drücken, um den Magier zu regulieren? Ich kenne viele SLs und es gibt nur wenige, denen ich zutraue, dass sie eigenen Frust über die Macht des Magiers, der mal wieder ihren Plot sprengt, ignorieren und angemessene HGS verwenden. In Einzelfällen mag das noch gehen, aber irgendwann wird jedes zentrale Element des Runs mit HGS 3+ ausgestattet sein oder Morde zufällig in der Nähe der Runziele stattfinden. Selbst ein heftiger Kampf würde eine HGS erzeugen...
Ich denke nicht, dass das der Weg zum Gleichgewicht ist.

HGS ist von den Regeln her mehr als bescheiden. Nicht angewandt belässt sie Magier wahnsinnig stark, heftig angewandt macht sie das Spielen von Magiern ziemlich nervig. Beide Varianten finde ich als Gamist ziemlich bescheiden. Und ja, mir ist ein gutes Regelwerk extrem wichtig, weswegen ich mich auch an kleinen Problemen eher mal aufhänge, statt sie zu ignorieren. Und ich finde es immer mehr als ungünstig einem neuen Spieler erklären zu müssen, warum etwas unintuitiv ist, egal ob IG, oder als Spielmechanik. Wenn so Sätze wie "Das ist aber doch bescheuert" beim Erklären der Regeln auftauchen, sollte man nochmal darüber nachdenken, ob es nicht wirklich so bescheuert ist. HGS ist so ein fall von "bescheuert" als Spielmechanik, deren Effekt nur das nachträgliche nerfen von Erwachten darstellt. Das ist als Regelmechanismus einfach bescheuert und man sollte Balance nicht nachträglich sondern von vornerein beginnen.
Btw: Magier haben in der 5ten Edi neue tolle Spielzeuge, verglichen mit der 4ten Edition. Sie sind nicht allmächtig und in allen Situationen toll, aber sie können eben manche Sachen lächerlich gut. Man sollte also nicht nur immer daran arbeiten, ihre größten Stärken zu nerfen (und unbrauchbar zu machen), sondern sich im Gesamten überlegen, wie das Konzept der Magier aussehen soll. Das ist aber etwas für die nächste Edition...

Gesteigerte Konzentration ist der wichtigste Vorteil, den ein Magier im 5er wohl haben kann... Nur Schutzgeist ist noch weiterhin akzeptabel. Der eingebaute Aufrechterhaltungsfokus ist für die ganzen tollen A Zauber einfach zu gut. Und da man ansonsten quasi keine weiteren Foki aktiv halten kann, auch sehr wichtig. Alternative ist die Quickening Metamagie, mit der man für 1 Karma permanente A-Zauber erhält. Dann entfällt auch das Problem mit Schlaf uÄ.
Wie es mit Aufrechterhalten und Schlaf aussieht, kann ich dir auswendig nicht sagen. Aber ein Fokus würde den Zauber auch bei Bewusstlosigkeit aufrecht erhalten, ich gehe also mal davon aus, gesteigerte Konzentration kann das ähnlich.

 

Allgemein nochmal: Ich finde Magier im 5er nicht per se zu stark, sondern primär Mundane zu schwach, bzw 'Ware (die Magie der Mundanen) zu teuer. Ich will also eher Mundane buffen, als Magier weiter nerfen. Die neuen Magieregeln machen es den Magiern schon nicht mehr allzu leicht, daran muss also nicht viel gedreht werden.

Auf Cons werde ich vmtl so bald nicht spielen. Und wenn doch, werde ich vorher eine Palette von Chars haben und den SL eindringlich fragen, wie er HGS auslegt. Bei lockeren SLs kann ich Erwachte spielen, bei anderen müssen eben die HE-Handgranaten-Bolas her. Wie praktisch, dass es dafür mittlerweile Unterlauf-Waffen gibt...

 

@Zordor:
s.O.
Nachträgliche Beschneider in SL-Hand sind so eine Sache, die nicht besonders toll ist. Wenn der SL effektiv über deinen Würfelpool entscheidet, verliert dein Charakter jegliche Berechenbarkeit. Manchmal ist er awesome, manchmal nutzlos. Das ist nicht toll und bringt außer einem sadistischen SL auch keinem Spaß.
Und ja, eine Szene in der Adept und Magier sich gegenseitig in Deckung zerren, während Sam und Rigger ihnen den Arsch retten müssen, ist cool. Aber das sollte nicht default sein. Und bei einem SL, der sich zu stark an das SG hält, ist 4 HGS einfach nichts besonderes. Fiese SLs lassen ihre NPC sogar künstlich HGS erzeugen, denn das ist verdammt einfach. Jeder Tote eines Gefechtes kann die HGS quasi schon erhöhen...

Und eben dieser Punkt, Konzepte nicht killen, bzw in die Hand des SLs legen zu wollen, sorgt bei mir dafür, dass ich die HGS lieber ganz raus nehme und mich anderweitig um Magier kümmere. Die HGS ist zumindest kein sinnvoller Mechanismus, um Magier so zu behandeln, dass sie alle Probleme lösen.

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Auf der anderen Seite kann er auch ziemlich willkürlich eine beliebige Anzahl Ganger auftauchen lassen, um den Runnern einzuheizen. Wo ist das Problem?

 

Das eine ist ein Hintergrundelement, welches einen spezifischen Charakter betrifft und ihn quasi unbrauchbar macht nach den beschrieben RAW, das andere eine Herausforderung, wo man X, Y und Z verschiedene Möglichkeiten hat, das Hinterniss zu überkommen, auszuweichen, zu bekämpfen, zu umgehen oder zu überzeugen. (Kampf, soziale Interaktion etc). Diese Möglichkeiten hat man bei HGS nicht oder nicht in dieser Form - was den Vergleich hinfällig werden läßt.

 

Aber wenn hin und wieder Szenen vorkommen in denen eine HGS von 5 Auftritt, dann ist das durchaus legitim. 

 

Hin und wieder ist das kein Problem (das war auch hin und wieder kein Problem in SR23 oder 4, wo HGS ja auch dabei war). Aber wenn wir uns die HGS Regeln angucken:

Cities that have heavy pollution or places with a dense population living in misery can also spawn this level of background count

dann gibt es für den Spielleiter eben kaum eine Möglickeit zu sagen, daß die HGS unter 4 ist. eben weil städtische Moloche, Ganggebiete, Z-Zonen und Lohnsklavengegenden dominierend sind in Cyberpunkstädten. Eine der absoluten Grundlagen für das Gerne (die urbane Dystopie) wird damit zum Killer für die eine Hälfte der Archetypen. Das wäre ungefähr so, als wenn ich sagen würde: "Hacken/Decken oder Riggen in einer Großstadt ist nicht möglich wegen der Sichheitsvorkehrungen der Konerzen - Du kannst das im Endefekt nur außerhalb der Stadt im Grünen." Ich glaube, dann würde die andere Hälfte der Archetypen sehr sketpisch dreingucken.

 

 

Die Art von Holzammer / 0/1 / schwarz/weiß tot/nicht tot "Balance" funktioniert nicht - auch schon früher nicht, wo es bei SR Kampagnenbänden hieß " Du darfst bei dieser Kampagne keinen Decker/Rigger spielen, mach Dir einen anderen Charakter").

 

Persönlich hätte ich es sinvoll emfpunden, wenn HGS bereits im GRW eingearbeitet ist, und ein ganz normaler Teil der Beschreibung für Szenen oder Gebäude gewsen wäre, entlang der SR34 BEreich. Sprich, des öfteren 1, ab und zu 2, ab 3+ dann eher selten und hier kann man mit Cleansing arbeiten (was in SR5 witzlos geworden ist).

 

SYL

 

Edited by apple
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Wenn ich dann Eure Beschreibung der HGS korrekt verstehe, würfelt am besten der SL am Anfang des Abends, ob HGS da ist, und wenn ja, wechselt der Erwachtenspieler seinen Charakter?  Die Beschreibung der HGS-Hintergrundstrahlung klingt ehrlich gesagt bescheuert.

 

Also ich würde es als Meister so handhaben, dass ich mir beim planen des Runs festlege, wo wie viel HGS herrscht. Das ist meistens der Einfachheit halber keine. Aber öfters halt doch. Und hin und wieder auch so viel, dass es tatsächlich Spielrelevant ist.

Das hat schon in der 4. Edition in meinen Runden gut funktioniert, und ich sehe bislang keinen Grund, warum es das in der 5. nicht wieder tun sollte...

 

@S.Miles:

Wenn die Möglichkeit der HGS bereits bei Charktererschaffung besprochen wird, dann sehe ich sie auch nicht als nachträgliche Beschneidung, sondern als Spielelement. 

Ebenso wie das Rauschen in der Matrix (Ich bilde mir ein, dass im Entsprechenden Regeltext des GRW sogar explizit steht, das Rauschen sei die HGS der Matrix - nur das die HGS im GRW noch nicht erwähnt wurde...)

 

Und natürlich soll es nicht so sein, dass Magier und Adept nutzlos daneben stehen und zusehen wie ihre Kollegen den job erledigen. Aber sie müssen damit rechnen auch einmal Probleme durch die HGS zu bekommen.

 

Mir persönlich gefällt die HGS als Stellschraube halt besser, als wenn man versucht es über 'Ware Preise zu richten. Wie ich bereits in vorhergegangen Posts erläutert habe, finde ich die 'Ware Preise als sowohl zum Hintergrund passend, als auch im Einklang mit gamistischen Überlegungen. Wobei ich zugeben muss, dass man in dem Fall die Run Belohnungen wirklich eher als "Einstiegsgehalt" sehen sollte, und sich das durchaus mit der Zeit verbessern sollte.

 

BTW.: HGS muss nicht immer etwas schlechtes sein - mit Glück kann es durchaus passieren, dass sie einmal in eine Domäne der passenden Representation tappen. 

 

Edit: apples Post, der schneller war als ich getippt habe:

Na gut - die Ganger sind vllt. nicht das Beste Beispiel. Dann nehemn wir eben Spamzonen oder Matrixsicherheit mit der man nur dem Decker einheizt. Man kann sich jeden Spezialisten rauspicken wenn man will. Man darf es nur nicht übertreiben

 

Cities that have heavy pollution or places with a dense population living in misery can also spawn this level of background count

Hervorhebung durch mich.

Meine Interpretation: Der SL darf entscheiden wie hoch. Durch hohe Luftverschmutzung und dichte in Elend Lebende Bevölkerung ist HGS bis zu diesen Werten erklärbar. Ein kann, kein muss....

Edited by Zoldor
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"Mit Glück" ist schon wieder so ein Satz der nach "Also ich habe dich an den Eiern... Wenn du nervst, wird der Magier nutzlos, wenn du brav bist, dann gibts Leckerli" klingt. Macht es in meinen Augen nicht besser ;)
 

Rauschen ist auch ein mieser vergleich. Für Rauschen gibt es diverse Optionen, die dieses vermindern, dazu ist Rauschen gut berechenbar und wenn man unterhalb von 100m hackt, gibt es nur noch Probleme mit Spam- und Z-Zones. Und da sind die Abzüge auch nicht massiv.
HGS hingegen kann einen Erwachten je nach Aufbau sehr schnell ziemlich nutzlos machen, ohne dass es sinnvolle Optionen gibt, mit HGS umzugehen. Die Cleansing Metamagie ist auch eher meh und sorgt vor allem für viele verlorene Aktionen und Entzug.

 

Ich würde HGS alleine als Plot-Element nehmen, das möglichst selten vorkommt und bei dem der Magier Chancen hat, sich vorzubereiten. Als Alltägliches Element halte ich es für unpassend.
Die einfachste Lösung, mit Magiern primär umzugehen, ist mit dem Spieler zu reden und ihn auf die Schwächen des Systems hinzuweisen. Darauf kann man aufbauen und dann im Spiel schauen, welche Regeln gut sind und woran man arbeiten muss. Die HGS ist auf jeden Fall eine Baustelle ^^

 

Edit:
Cyberware ist nur dann im Hintergrund passend, wenn man die Beschreibung des Hintergrunds ohne die Realität des Regelwerks liest. Mehrere tausend Nuyen sind nichts, was alltäglich in den Großteil der Bevölkerung eingebaut wird. Wie schon ein paar Seiten zuvor zitiert, ist Cyberware alltäglich, überall auf der Welt und weit verbreitet. 3/4 Megas verdienen damit maßgeblich ihr Geld. Bei den 5er Preisen ist es aber nicht verständlich, wie sich der Großteil der Menschen die 'Ware leisten können soll. Dafür ist sie einfach zu teuer.
Das gleiche bei 'Ware für Spezialisten und Profis. Die meisten Sachen sind so teuer, dass man leicht augmentierte Wachleute kaum noch erklären kann. Stufe 1 Kunstmuskeln kosten schon so viel, wie ein Wachmann innerhalb von 10 Monaten an Ausgaben hat. Wie soll er das jemals bezahlt bekommen? Und warum sollte ein Con so viel Geld in ihn investieren, wenn man einfach nen zweiten Wachmann einstellen könnte?

Edited by S.Miles
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@apple
Ab 100m gibt es Rauschen, ein Maximum von 8, wenn man über 100km geht.
Aber auch Spam- und Z-Zones erzeugen Rauschen, dazu verschiedene Dinge, die zwischen dir und deinem Ziel sein könnten. 10 cm Salzwasser sind zB ein ziemlich guter Matrix-Schutz.

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Ich würde HGS alleine als Plot-Element nehmen, das möglichst selten vorkommt und bei dem der Magier Chancen hat, sich vorzubereiten. Als Alltägliches Element halte ich es für unpassend.

Die einfachste Lösung, mit Magiern primär umzugehen, ist mit dem Spieler zu reden und ihn auf die Schwächen des Systems hinzuweisen. Darauf kann man aufbauen und dann im Spiel schauen, welche Regeln gut sind und woran man arbeiten muss. Die HGS ist auf jeden Fall eine Baustelle ^^

 

Hm, ich habe das Gefühl wir nähern uns langsam an einander an. 

Ja, HGS soll ein Plotelement sein. 

Nur das sie möglichst selten vorkommen soll finde ich nicht. Sie soll vllt. nicht jeden Abend vorkommen, aber dennoch ein spürbares Element sein. 

Und sollte es Probleme geben, ist das beste Mittel immer Kommunikation...

Das sollte man auch, wenn man des Gefühl hat, dass man vom SL gegängelt wird nach dem Motto "Ich hab dich an den Eiern"

 

Und nun gut, meine bisherigen Vergleiche sind nicht ganz durchdacht, das gebe ich zu.

Aber die Grundaussage bleibt, dass man als SL immer die Möglichkeit hat jeden beliebigen Spezialisten zu gängeln. Als SL muss man da eben Feingefühl walten lassen, und als Spieler sollte man auch dem SL weit genug vertrauen, so dass ein gemeinsames, freundschaftliches Spielen nötig ist. 

Ich empfinde das nicht als Grund ein oftmals durchaus stimmiges Hintergrundelement grundsätzlich weg zu lassen, weil es manche Charakträre in bestimmten Situationen benachteiligt...

 

Edit: Wobei ich Spamzonen mit HGS durchaus vergleichbar finde. Und denen entkommt man ja auch nicht so leicht, oder übersehe ich etwas?

Edited by Zoldor
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