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Cyberware aus dem Trend?


Kiatec
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Spamzonen und Rauschen kann man durch Ausrüstung senken, so dass sie quasi irrelevant werden. Das ist also ein riesiger Unterschied. Mit Kreuzfeuer und GRW kommt man auf sicher 8 Punkte Rauschen-Kompensation, damit kann man auch dickere Spam-Zones durchqueren, ohne mit der Wimper zu zucken. Ist als ein rieeeeesiger Unterschied. HGS kann man lokal begrenzt mit Home Ground (kA, wie das deutsch heißt ^^) um 2 senken, für läppische 10 Karma bei Generierung und 20 danach. Yippieyay

 

Das "ideale" Regelsystem sorgt dafür, dass es keine Konzepte oder Klassen gibt, die so stark sind, dass man sie einschränken muss, um sie spielbar zu machen.
Rauschen ist da mMn ein akzeptables Beispiel. Rauschen-Werte sind 100% absehbar, es wird in der Matrix vmtl sogar Websites geben, die sagen wie stark das Rauschen wo im Sprawl ist.
HGS ist ein schlechtes Beispiel. Sie ist gewissermaßen zufällig, extrem in der Hand des SLs ("Hier wurde vor 2 Jahren ein Waisenhaus niedergebrannt, bevor S-K die Besitzer in die Armut und den Suizid getrieben hat und dann sein geheimes Biowaffenlabor darauf gebaut hat - HGS 8") und lässt sich nicht kompensieren. Dazu hat die HGS massiv viel stärkere Auswirkungen, als Rauschen.

Naja, wir nähern uns etwas an. Für mich wird HGS aber erstmal kein großes Element sein, ich will mich erstmal damit beschäftigen, wie gut SR5 in anderen Bereichen funktioniert. HGS ist etwas, was ich mit Samthandschuhen anfassen werden, wenn der Rest der Regeln sitzt und robust genug ist.

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Wie es mit Aufrechterhalten und Schlaf aussieht, kann ich dir auswendig nicht sagen. Aber ein Fokus würde den Zauber auch bei Bewusstlosigkeit aufrecht erhalten, ich gehe also mal davon aus, gesteigerte Konzentration kann das ähnlich.

Steht im Buch, dass sie dann fallen.

 

 

Cities that have heavy pollution or places with a dense population living in misery can also spawn this level of background count

Richtig. 1. CAN ... passiert also nicht notwendigerweise überall. 2. Wenn wir uns die (ziemlich seltsamen) Bevölkerungsdichten im Seattle 2072 ansehen, gibt es dort keine dense populated areas ... oder zumindest so wenige, dass auch das also Grund nicht ausreicht.

 

 

Tritt rauschen nicht nur dann ein, wenn Du über extreme Entfernungen versuchst zu hacken? Und nicht, wenn Du im gleichen Gitter/System bist? Sorry, die Matrixregeln von SR5 sterben bei mir ab den Online-Boni für Schalldämpfer.

In technikleeren Gebieten (wie in SR4) oder techniküberfluteten Gebieten kann auch Rauschen (bis zu 6 Würfeln Abzug) entstehen. Dazu kommen die Blockaden für elektronische Signale, die aber vorrangig für irgendwelche Kelleranlagen funktionieren.

 

Und was die HGS betrifft ... auch wenn es niemand explizit anspricht ... sie muss ja keine gigantischen Gebiete besetzen (siehe Kommentar der oberen Zitate), sondern mal einzelne Räume, weil das urbane Argument so eigentlich keinen Sinn macht.

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"Can" ist aber auch ein Wort, dass dafür sorgt, dass der SL die komplette absolute Macht über diese Regel hat. Und der SL sollte zwar Regeln außer Kraft setzen können, aber nicht die Regelhoheit haben ;) Regelwerke gibt es, damit man als Gruppe eine Grundlage hat.
Ein SL kann sagen, dass Seattle durchgehend 2-6 HGS hat, während bei einem anderen der Amoklauf nur HGS 2 erzeugt.

Es gibt leider auch keine Regeln dazu, wie lange temporäre HGS hält und ob ein Mord schon permanente HGS erzeugt. Auch doof.

Ich denke aber, wir brauchen hier nicht weiter über HGS zu diskutieren, dafür gibt es einen anderen Thread! Dort rede ich gerne weiter drüber. Und mir geht es dabei vor allem um die Regelebene, ihre Auswirkungen und wie man die Regeln besser machen kann.
Ich lasse euch allen ja, mit der Regel so zu spielen, ich werde es nicht tun ;)

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Lieber sind die Preise etwas höher, weil dann ist die Cyberware und Bioware für Erwachte nicht so interessant. Falls irgendwann ein Ungleichgewicht zwischen erwachten und mundanen Runnern entsteht, kann der SL immer noch eingreifen, indem Mr. Johnson z.B. dem Streetsam ein teures Stück Cyberware als Bezahlung anbietet, das dem Mr. Johnson aufgrund besserer Quellen eh viel weniger kostet als es im GRW steht.

 

Dass die Talentleitungen teuer sind (und eine hohe Verfügbarkeit haben), finde ich gut. Ansonsten könnte ich wieder (wie bei SR3) einen Charakter bauen, der dank Aktionssoft fast alle Fertigkeiten die es gibt auf 6 hat. Dieser Charakter konnte aufgrund seiner massiven Fertigkeiten allen anderen Charakteren die Show stehlen.

 

1) Die Logik ging schon in SR2 und 3 nicht auf, wo die Bioware noch teurer war. Warum genau soltle sie dann in sR5 aufgehen und was genau sollten Erwachte dann mit ihrem Geld machen (abseits von verbilligten Foki, die man nicht mehr im Dutzenpack schleppt, weil man alles auf den Ally Spirit lädt)?

 

 

Ach, kreativen Spielern fällt da schon was ein, was sie mit überschüssigem Geld machen können. Luxusvillen kaufen, ein eigenes Syndikat gründen, eine Bar aufmachen, eine Yacht kaufen etc. Oder einfach das Geld dem Decker leihen ;). Letztere Idee wäre vermutlich gar nicht so schlecht, wenn der Decker dadurch an bessere Paydata kommt, von der dann die ganze Gruppe profitiert.

 

Wenn ein Streetsam und ein Magier in der Gruppe sind und der Power-Level weit auseinandergeht, gibt es mehrere Möglichkeiten: 1. Es interessiert die Spieler nicht, weil sie ja eh zusammenarbeiten und nicht gegeneinander. 2. Man schafft als SL genügend Situationen, in denen der Streetsam glänzen kann, der Magier aber nicht. 3. Man nimmt "Shoot the Mage first" für bare Münze, d.h. lenkt als SL die Angriffe intelligenter Gegner immer zuerst auf den Magier. 4. Man fängt mit neuen Charakteren an und vergibt das nächste mal weniger Karma im Vergleich zum Geld.

 

Falls es keinen Streetsam in der Gruppe gibt, hat man sowieso kein Problem, weil ein Magier oder Adept einem Decker oder Rigger niemals die Show stehlen kann.

2) Skillwire gehen wieder bis 6 ... man kann sich wieder einen Charakter bauen, bei dem alles bis 6 geht, Geld vorausgesetzt (wie in SR3). Und nein, "Showstehlen" ist in SR45 damit nicht möglich, da kein Edge-Einsatz möglich. Zumal in SR4 die Skillwire nur bis 4 gingen.

Nein. Die Verfügbarkeit ist so hoch, dass man bei der Charaktererschaffung nur maximal Talentleitungen der Stufe 3 einbauen kann. Talentleitungen Stufe 6 haben eine Verfügbarkeit von 24. Im Vergleich zu SR3 sehe ich da eine Verbesserung. SR4 kenne ich nicht.
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@Red_Wraith:

Verbesserungsvorschlag: Es gibt genug Karma und Geld, damit sowohl der Erwachte, als auch der Sam die Chance hat, seine Fähigkeiten zu verbessern ;) 

 

Und nein, das Argument "Der SL wird es schon richten" ist kein gutes. Genauso ist "Kill the Mage first" kein Patentrezept.

 


Können wir jetzt außerdem endlich zurück zu dem Punkt kommen, wie man damit umgehen soll, das 'Ware so teuer ist und wie man diese für Mundane erschwinglicher machen kann? Probleme für günstige Ware an Erwachten haben wir ja noch nicht gefunden.

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Können wir jetzt außerdem endlich zurück zu dem Punkt kommen, wie man damit umgehen soll, das 'Ware so teuer ist und wie man diese für Mundane erschwinglicher machen kann? Probleme für günstige Ware an Erwachten haben wir ja noch nicht gefunden.

Wie ich bereits erläutert habe, sehe ich dieses Problem nicht so stark.

Vom Hintergrund her sind in meinen Augen die Preise sehr nachvollziehbar, und man kann nach wie vor die Cyberaugen der Sekretärin und die Audioverbindung des Kidds auch. Und dem Barkeeper mit dem Cyberarm wird wohl der Arm wichtiger sein als ein Auto - also auch da kein Problem.

 

Was die Charakterentwicklung für Spieler angeht:

Nun, Da finde ich die 'Ware Preise auch durchaus nicht überhöht zu anderen Preisen. Das Preis des Decks für den Decker ist sowieso jenseits von gut und böse, und bei einem Rigget kann man davon ausgehen das viele der Dinge die er sich zulegt oft eher unter laufende Kosten und nicht unter permanente Investitionen fallen.

Die einzigen, deren Ausrüstung wirklich im Vergleich nichts kostet sind die Magischen und Technos. Aber bei mir hat sich noch nie ein Spieler darüber beschwert zu viel Geld zu haben (Und das Balancing müssen wir wohl wirklich nicht länger hier diskutieren).

 

Das Argument, dass es bei den angegebenen Belohnungen im GRW eine Ewigkeit und drei Tage dauert, bis sich der Sam seine Beta-'Ware oder gar Delta-'Ware leisten kann - nun, das stimmt.

Meine persönliche Interpretation ist, dass diese Belohnungsliste als Einstiegshilfe gedacht ist. Also auch für frisch generierte Charaktäre - und bei mir sind die Belohnungen immer Anfangs geringer ausgefallen, und haben sich im laufe der Zeit verbessert, wenn sich die Gruppe einen Ruf aufgebaut hat. 

Mit dieser Interpretation ist auch die Charakterentwicklung kein Problem mehr.

 

Demnach: Ich sehe kein Problem. 

Es ist nur etwas seltsam, wenn man vom 4er System kommt. Und die Erklärungen warum alles teurer wurde ist... hm, mau. Aber auch das ist für mich nicht wirklich ein Problem - ich sehe SR 5 als neues System (ja, ich weiß, das ist so nicht gedacht), und damit stört mich das nicht. Und ich mag es, dass das System rein Subjektiv wieder dreckiger geworden ist und mehr das Punk in Cyberpunk wieder mehr betont.

 

 

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. Also auch für frisch generierte Charaktäre - und bei mir sind die Belohnungen immer Anfangs geringer ausgefallen, und haben sich im laufe der Zeit verbessert, wenn sich die Gruppe einen Ruf aufgebaut hat. 

 

Hm, nein, da der steigende Schwierigkeitsgrad und die bessere Opposition bereits Teil der Berechnung ist. Rechne es selber aus und verbaue Gegner mit einem Dicepool von 30.

 

SYL

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Das Argument, dass es bei den angegebenen Belohnungen im GRW eine Ewigkeit und drei Tage dauert, bis sich der Sam seine Beta-'Ware oder gar Delta-'Ware leisten kann - nun, das stimmt.

Meine persönliche Interpretation ist, dass diese Belohnungsliste als Einstiegshilfe gedacht ist. Also auch für frisch generierte Charaktäre - und bei mir sind die Belohnungen immer Anfangs geringer ausgefallen, und haben sich im laufe der Zeit verbessert, wenn sich die Gruppe einen Ruf aufgebaut hat. 

Mit dieser Interpretation ist auch die Charakterentwicklung kein Problem mehr.

Vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt.

Ich habe damit gemeint, das es nicht in der Form RAW ist. Also eher Hausregel als RAW.

Würde aber das Problem lösen, und dabei die Balance zwischen den verschiedenen auf Geld angewiesenen Klassen nicht brechen. Würde man Ware verbilligen, dann würden nämlich Decker und Rigget ziemlich blöd drein schauen. 

 

 

Hm, nein, da der steigende Schwierigkeitsgrad und die bessere Opposition bereits Teil der Berechnung ist. Rechne es selber aus und verbaue Gegner mit einem Dicepool von 30.

 

Jup, ich weiß. Damit kommt man noch nicht auf so richtig berauschende Bezahlungen. Wobei man mit ein paar Punkten (Überzahl etc.) mehr durchaus schon zufrieden sein könnte. Solange man auf normalem Niveau spielt. 

 

Ganz davon abgesehen: S. 375. GRW D:

In der Liste Finanzielle Belohnungen sind empfohlene Beträge aufgelistet, ...

Also von vorn herein nur eine Empfehlung. Also so lange daran halten, wie es für die Gruppe passt, und nicht als Gesetz ansehen.

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Nun, nein.

Die meisten Regeln sind klar als Regeln definiert, und nicht als Empfehlungen. Bei Initiativeergebnis ermitteln steht nicht: die empfohlene Möglichkeit das Initiativeergebnis zu ermitteln lautet... 
Die Formulierung "Empfehlung" lässt ganz klar darauf schließen, dass erwartet wird, dass es am Spieltisch den entsprechenden Gegebenheiten angepasst wird.


Wobei diese Empfehlung ohnehin versagt, sobald man sich vom "Standardrunner" weg bewegt. 
Denn für Straßenrunner oder Top-Runner wäre es auch angemessen andere Belohnungslevel anzusetzen als für Standardrunner. Steht nicht explizit dabei, ich weiß. Würde aber Sinn machen.
Und wenn man bereits einige Hundert Karma verdient hat, und realistisch ein Weltuntergangs-Run in Angriff nehemn kann, dann ist man auch kein Standardrunner mehr, sondern man hat sich bereits hoch gearbeitet. 

Ob es daher besser gewesen wäre, den gesamten Passus zu streichen, da es sowieso jede Gruppe anders regelt, und man sich jede Menge Verwirrung und Diskussionen sparen könnte? Ich glaube nicht, denn gerade für Einsteiger ist eine derartige Empfehlung sehr wertvoll. 

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Und gerade Einsteiger werden auf die Nase fallen, wenn sie mit diesen Werten spielen. Wenn die Sioux Wildcats, eine der härtesten Einheiten der Sechsten Welt (lt Fluff), 21k pro Nase geben, wenn man sich mit ihnen anlegt, ist das einfach lächerlich. Es gibt aber nirgends einen Hinweis darauf, dass dieser Wert lächerlich ist. Der Text kling so, als wäre die Bezahlung vollkommen in Ordnung und absolut angemessen.
Hätte man direkt eine Kategorisierung anhand der Ziele gestartet und realistisch gesagt "Runbezahlung kann man nicht regeln, sie hängt von vielen Umständen ab, hier sind ein paar davon:", wäre das massiv viel besser gewesen. Dazu ein paar sinnvolle Beispiele.
Dann gibt der Run gegen Stuffer Shack eben 5-10k pro Nase, Arbeit gegen eine kleine Gang 15k, Einbruch bei einem kleinen Kon 50k und Angriff auf ein S-K Forschungslabor 250k+

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Wieso 21k? ich würde sagen 17k, denn man hat ja das ausgesprochen gute Gefühl gegen eine der härtesten Spezialeinheiten der sechsten Welt bestanden zu haben...  :ph34r:

 

Und ich muss auch sagen, dass ich deinen Vorschlag auch vernünftiger gefunden hätte als diese Berechnungsliste. 

Insgesamt triften wir aber schon wieder ziemlich vom eigentlichen Thema ab. 

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ImO muss der SL dann öfters mal Goodies droppen !

fördert zwar eine Loot Mentalität, aber was soll man als SL machen, wenn man merkt das die Runbelohnung in ¥ zu gering ist ?

 hinterher den Johnson mehr zahlen lassen, weil es gefährlicher war ?

 ImO absolut unlogisch von der Ingamer Seite her, also während des Runs Möglichkeiten einbauen, das die Chars mehr bekommen können.

Später (auf Profi level ,so vielleicht ab 100 Karma, wenn auch die Spieler bescheid wissen und sich auskennen) dann die Grundbezahlung von Grund auf erhöhen und Lootmöglichkeiten einschränken.( Ich finde auch zusätzlich, das Looten nicht so professionell ist)

 

Mit Professionellem Tanz

Medizinmann

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