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[Cthulhus Ruf, Magazin] CR - Wunschzettel


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Also zum einen heißt der Thread "Wunschzettel" und ich fordere rein garnichts. Zum anderen sucht sich jeder seine Hobbies selbst aus und "Abenteuerschreiber"/"Fanzine-Redakteur" zählt nunmal nicht zu den meinen. Ich bin Spieler, Spielleiter und Berufsoptimierer. C'est la vie. Drittens wurde doch explizit der Wunsch nach Kritik am Ruf geäußert und dann ist sie dennoch unangebracht, wenn sie nicht überschwänglich begeistert ausfällt? Was soll ich schreiben, was ich nicht schon an zahllosen anderen Stellen sachlich geäußert habe? Dass ich die Abenteuer OFT im Ansatz gut, aber in der Ausführung dann leider oft etwas unausgegoren finde? Dass es mir zu viel Monster der Woche und Railroading bei Cthulhu und im Gegenzug zu wenig Spieltiefe und Komplexität gibt? Ich meine mich zu erinnern, dass mancher Autor in dem Kontext auf "den Verlag" verwiesen hat, daher hielt ich es für eine nicht total dämliche Idee, den Ruf als Spielwiese für größenwahnsinnigere, ambitioniertere Projekte anzuregen. ;)

 

Auf die Füße treten wollte ich damit niemandem, es ist eine Anregung und wem sie nicht schmeckt, der möge sie schlicht ignorieren. Alveradis, vielleicht mal noch nen zweiten Kaffee trinken, dann klappt's möglicherweise auch mit der Dünnhäutigkeit?

Edited by MazeBall
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Der Wunsch nach komplexeren Abenteuern hat nicht nur MazeBall befallen. Die meisten Abenteuer sind nett, manche sogar ausgefallen (Nombrecht, Time to got, aber nur wenige sind für mich aufgrund der Andersartigkeit der Knaller (wie z.B. Ultima Ratio oder jetzt neu die Witwen). Aber was so richtig abgef**** schwieriges, das fehlt auch mir so bisher. Aber auf der anderen Seite ist es auch schwierig mit dem Format was größeres zu veröffentlichen, sofern es nicht ein Extra-Band wie Untergrund ist (und damit wieder Mehrarbeit auf Seiten der Ruf-Leute bedeutet). Ich denke, weiterhin einfach Ideen einreichen und hoffen dass es ankommt. Vielleicht kommt da ja noch was ^^

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Ich würde ja gerne etwas beitragen, bin aber nicht besonders erfahren im Schaffen von Szenarios abseits derer für unsere eingeschworene Gruppe. Wäre es möglich, auch eher grobe Entwürfe einzureichen, um dann mit Feedback daran weiterzuarbeiten, oder lässt die wahrscheinlich recht kostbare und knappe Zeit das nicht zu? Ich würde gerne helfen und etwas zurückgeben, nachdem ich so viel Freude daran gefunden habe.

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Also zum einen heißt der Thread "Wunschzettel" und ich fordere rein garnichts. Zum anderen sucht sich jeder seine Hobbies selbst aus und "Abenteuerschreiber"/"Fanzine-Redakteur" zählt nunmal nicht zu den meinen. Ich bin Spieler, Spielleiter und Berufsoptimierer. C'est la vie. Drittens wurde doch explizit der Wunsch nach Kritik am Ruf geäußert und dann ist sie dennoch unangebracht, wenn sie nicht überschwänglich begeistert ausfällt? Was soll ich schreiben, was ich nicht schon an zahllosen anderen Stellen sachlich geäußert habe? Dass ich die Abenteuer OFT im Ansatz gut, aber in der Ausführung dann leider oft etwas unausgegoren finde? Dass es mir zu viel Monster der Woche und Railroading bei Cthulhu und im Gegenzug zu wenig Spieltiefe und Komplexität gibt? Ich meine mich zu erinnern, dass mancher Autor in dem Kontext auf "den Verlag" verwiesen hat, daher hielt ich es für eine nicht total dämliche Idee, den Ruf als Spielwiese für größenwahnsinnigere, ambitioniertere Projekte anzuregen. ;)

 

 

 

einfach mal den "Gatsby" spielen? oder ist der schon wieder *zu* komplex? :P

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einfach mal den "Gatsby" spielen? oder ist der schon wieder *zu* komplex? :P

 

 

Nein, der ging ehrlich gesagt an mir vorbei, hatte ich das Abenteuer seinerzeit doch als eine Vielspieler-Orgie verstanden. Aber ich vermute, das Teil war limitiert und ist sicherlich längst vergriffen, aye?

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Eckpunkte, damit sowas (aus meiner Sicht) gelingen könnte, wären: NIEDRIGER Monsterfaktor, HOHE atmosphärische Dichte, AMBIVALENTE NSCs & zahlreiche Interessen(gruppen), GROSSE Komplexität der Handlung (allerdings ohne ins gekünstelte abzudriften), innovative Schauplätze, HOHER Sandboxing-Grad gepaart mit gut triggerbaren Spannungsbögen, VIEL Hirnschmalz & (Schau-)Spielerinitiative, WENIG Würfelorgien. Genial wäre zudem eine Einbindung in den Janus-Hintergrund, sowie eine vordergründig kriminalistische Ausrichtung. Der Serienkiller-Vorschlag von S.1 springt einen förmlich an!

:blink:

 

Ich weiß echt nicht was manche hier für Erwartungen haben. Das alles in ein Abenteuer zu packen ist doch unmöglich, oder nicht?

 

NIEDRIGER Monsterfaktor: Nombrecht? Das Camp? Herzensangelegenheit? (da gibt es welche aber die sind nicht Hauptthema)

HOHE atmosphärische Dichte: muss ich mich wiederholen?

WENIG Würfelorgien: sorry, das kann jeder SL doch selbst handhaben? Zumal wenig Würfe gefordert werden in den Abenteuern ....

HOHER Sandboxing-Grad: bei einem Einzelabenteuer auf ein paar Seiten schwer, die Abenteuer sind aber enorm frei (siehe die genannten).

auch in manchen Aspekten zu skizzenhaft ausgeführt: gerade DAS ist eine der Stärken, im Vergleich zu den ewig langen Fließtexten der Marke BdW

 

Sorry, Kritik ist schön und gut aber für die Punkte fehlt mir jegliches Verständnis. Hast du schon mal ein Abenteuer wirklich gespielt? Die kurzen Szenenbeschreibungen bieten so viele Möglichkeiten noch Szenen einzubauen, Monster der Woche ist wirklich nicht der Fall, zumindest nicht bei den 5 Abenteuern die ich bisher gespielt habe (siehe Berichte hier im Forum).

 

Versteh mich nicht falsch, jeder hat seine Meinung, für mich klingt es nur so als ob man nur mal kurz drüber gelesen hat und fertig. Die Abenteuer waren jetzt mit insgesamt 11 Spielern an den verschiedenen Abenden immer echte Highlights, die auf beiden Seiten des SL-Schirms viel Lob sammeln konnten, gerade weil sie oft andere Wege gehen. Natürlich ist nicht jedes Abenteuer eine Revolution, aber das kann nun auch niemand erwarten. Spielt das Zeug einfach mal, es lohnt sich wirklich!

Edited by Dark_Pharaoh
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Freut mich, wenn dir manche Szenarien besser gefallen haben als mir. Ebenso, dass du in verschiedenen Szenarien verschiedene der genannten Aspekte findest. Es geht jedoch um die Summe, nicht um Einzelzutaten und ich halte die genannte Kombination keineswegs für utopisch - andere RPG-Systeme machen vor, dass sowas durchaus geht. Nur haben die leider keine Tentakel im Repertoir. Oder anders: deine Argumentation liest sich so, als sei im Cthulhu-Universum der Zenit des Machbaren längst erreicht. Ich persönlich sehe da eben noch einiges an Luft nach oben. Meinungen ... ;)

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Eckpunkte, damit sowas (aus meiner Sicht) gelingen könnte, wären: NIEDRIGER Monsterfaktor, HOHE atmosphärische Dichte, AMBIVALENTE NSCs & zahlreiche Interessen(gruppen), GROSSE Komplexität der Handlung (allerdings ohne ins gekünstelte abzudriften), innovative Schauplätze, HOHER Sandboxing-Grad gepaart mit gut triggerbaren Spannungsbögen, VIEL Hirnschmalz & (Schau-)Spielerinitiative, WENIG Würfelorgien. Genial wäre zudem eine Einbindung in den Janus-Hintergrund, sowie eine vordergründig kriminalistische Ausrichtung. Der Serienkiller-Vorschlag von S.1 springt einen förmlich an!

 

Zu viel verlangt? Vielleicht. Mach's doch selber? Scheitert leider an zahlreichen Faktoren.

 

... aber man wird ja noch träumen dürfen. ^_^

wow, das sind Forderungen :D mal schauen ob mir was einfallen wird.

aber ich sehe es so wie Grannus: das wäre eventuell eher etwas für ein Extra Band, als für Cthulhus RUF selbst (auf grund des Platzes ganz einfach)

Edited by Nyre
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 Oder anders: deine Argumentation liest sich so, als sei im Cthulhu-Universum der Zenit des Machbaren längst erreicht. Ich persönlich sehe da eben noch einiges an Luft nach oben. Meinungen ... ;)

 

Nein, das war nicht gemeint. Ich find nur das Abenteuer klingt nach der eierlegenden Wollmichsau - die alles kann. Und das halte ich wirklich für utopisch. Hast du ein konkretes Bsp welches Abenteuer aus welchem System sowas wirklich leisten kann? Oder ob es sowas schon mal bei Cthulhu gab?

 

Und das Hauptziel meines Beitrags war eigentlich: warum werden Abenteuer gelesen und gleich verworfen? Besteht denn kein Interesse das Potential der Abenteuer mal konkret zu testen, ggf. zu erweitern nach eigenen Wünschen und dann hier vielleicht sogar als Spielbericht vorzustellen? Kritisieren ist leicht. Ich habe bereits versucht Abenteuer für den Ruf zu Papier zu bekommen und bin kläglich gescheitert. Ich kann recht gut improvisieren denke ich, aber eine eigene Idee zu Papier zu bringen die 1. ein Dritter ohne Probleme nachspielen kann, die 2. spannend und schlüssig ist und 3. Alleinstellungsmerkmale besitzt ist echt eine Hausnummer. Darum habe ich seither noch mehr Respekt vor der Leistung der Autoren, die nach 25 Jahren immer noch versuchen neue Ideen einzubauen.

 

Und da finde ich deine Wunschliste schon ein wenig zu viel des Guten und würde mir wirklich wünschen, dass man die Abenteuer einfach mal spielt und danach kritisch (oder vielleicht sogar für sich selbst überraschend positiv?) hier vorstellt. Oder eben selbst sowas mal verfasst, ggf. auch im Team. Ich persönlich halte mich aufgrund meiner eigenen ersten Gehversuche als Autor mittlerweile sehr zurück was Kritik an Autoren / deren Abenteuer betrifft, weil es wirklich nicht einfach ist überhaupt etwas brauchbares zu Papier zu bringen, geschweige denn den von dir gewünschten Alltime-Klassiker.

 

Man liest hier sehr oft was man besser machen könnte, aber im gleichen Satz auch fast immer "aber selber geht das aus diversen Gründen nicht". Und nur diese Einstellung wollte ich mal hinterfragen ;)

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ich hätte Dantes Tagebücher vorgeschlagen, aber ich würde erstmal den Bericht schreiben, und dann kannst du mal schauen, ob etwas für dich wäre, @Studer.

Wenn die Community es gut finden sollte, würde ich es versuchen es zum Papier zu bringen.

 

Eins kann ich schon sagen: Die Punkte die @maze "verlangt" sind auf keinen Fall ALLE dabei ;)

Edited by Nyre
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@FrankyD:

 

So etwas ähnliches gab es in den letzten Mephisto-Heften. Eine Reihe von drei Abenteuern, die jeweils mit langen Zeiträumen dazwischen spielten. Der letzte Teil war in Heft 57 und hieß 'Rote Wut', wenn ich mich richtig erinnere.

 

Die konkreten Abenteuer kann ich alleine aus der Erinnerung nicht qualifiziert genug bewerten. Die Grundidee fand ich interessant, das Konzept würde ich allerdings etwas verändern, um alle Abenteuer mit einer Gruppe spielen zu können.

 

Die drei Teile spielten in ganz unterschiedlichen Zeiten, nämlich in der viktorianischen Zeit (1. Teil), in den 20er Jahren (2. Teil) und in der Gegenwart (3. Teil). Das ist ein interessantes Konzept, wie ich meine. Es ließe sich selbstverständlich auch auf das Mittelalter ausdehnen.

 

Bei der Überlegung, wie ich das in der Praxis am besten umsetzen könnte, wenn die gleichen Spieler alle Teile spielen sollen und dementsprechend unterschiedliche Personen spielen müssten, habe ich mir folgendes überlegt: Man könnte wie bei unterschiedlich großen Schachteln ein Abenteuer in das nächste einbetten, beginnend mit dem jüngsten Zeitpunkt als größte Box. Ich ziehe zumindest das jeweils jüngere Abenteuer also immer "vor die Klammer", so dass es eine Art Rahmenhandlung bildet. Von den "jüngsten" Charakteren wäre immer zu ermitteln, was die Spieler in das Abenteuer eingebettet auszuspielen haben.

 

Man muss dann nur dafür Sorge tragen, dass die Trennung von Spieler- und Charakterwissen nicht zu kompliziert wird.

 

Hierfür würde ich die Abenteuer zunächst gerade gegenläufig zur chronologischen Reihenfolge in Angriff nehmen: Die Spieler würden in der Gegenwart starten, wo die Charaktere auf die Niederschrift eines Erlebnisberichtes (die "frühere" Gruppe) stoßen und beim Lesen so von der Geschichte gefangen genommen werden, dass die Charaktere in die Rollen der jeweiligen Protagonisten eintauchen. Eine Art „Die unendliche Geschichte“-Effekt. Die Gruppe spielt also den von ihren CthulhuNow-Charakteren gelesenen Erlebnisbericht in der früheren Epoche (Mittelalter, Gaslight, 20er) mit den damaligen Protagonisten aus. Was ihre CthulhuNow-Charaktere tatsächlich nur lesen wird für die Spieler zum Abenteuer mit den "historischen Vorläufern" ihrer Charaktere.

 

Die Vorteile von dieser Schachteltechnik wären: Alle Teile der Kampagne können von den gleichen Spielern in einer Spielsequenz (aber wohl kaum an einem Abend) durchlebt werden. Es gibt trotzdem kein „überschüssiges“ Spielerwissen, denn was mit den älteren Charakteren gespielt wird, wird von den jüngeren SCs "gelesen". Der Bericht könnte aus verschiedenen Teilen bestehen, die erst alle einzeln in der Gegenwart aufgefunden werden müssen, so dass man zwischenzeitlich immer wieder aus der miterlebten Historie „auftaucht“ und zu den CthulhuNow-Charakteren zurückkehrt (so wie Balthasar Bux in der Unendlichen Geschichte Pausen beim Lesen macht), um nicht den Kontakt zu verlieren. Die Geschichte kann sich im Spiel auf diese Weise in den verschiedenen Zeitaltern parallel entwickeln. Die Spieler haben Abwechslung hinsichtlich der verkörperten Figuren und der Settings. Der sich über die einzelnen Geschichten in chronologischer Reihenfolge spannende Bogen schließt sich im Finale.

 

So ein Projekt als einmaliges Experiment, würde mir gefallen, als Spieler wie als Spielleiter. Gut vorbereitet (damit es nicht zu einem Wissenstransfer in die Vergangenheit kommt und der Spannungsbogen aufrecht erhalten bleibt) stelle ich mir das sehr spannend vor. Da bieten sich viele interessante Möglichkeiten. Funktionieren wird das aber vermutlich nur, wenn die einzelnen Abenteuer wirklich nicht zu lang und nicht zu komplex ausfallen.

Edited by Joran
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Nur ganz kurz OT: So was ähnliches gibt es - glaube ich: Durch die Zeit mit Bezug untereinander (?) http://www.drivethrurpg.com/product/81993/Ripples-From-Carcosaund hier welche mit gemeinsamer Rahmenhandlung (verschiedene Gruppen aber in einer Zeit): http://www.drivethrurpg.com/product/133720/Trail-of-Cthulhu-The-Final-Revelation

 

Was nicht heißt, dass ich die Idee schlecht finde, nur als kleine Randnotiz ;).

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