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[Inmitten uralter Bäume] Bäume - Offtopic


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Ich erinnere auch nochmal an die Möglichkeit des Mehrfachschusses - ohne das jetzt als Allheilmittel sehen zu wollen, aber ich wollte es nochmal erwähnt haben ;).

 

Rein vom System her wird es bei den gegebenen Regeln das Allheilmittel sein, da liegst du garnicht so verkehrt. Wenn es in erster Linie darum geht TP runterzuarbeiten sollte man versuchen so viele Angriffe wie möglich hinzubekommen, solange die Chance mit einem Einzelangriff sicher mehr Schaden zu machen (Schrotflinte oder so) nicht größer ist. Also Dauerfeuer auf den Kultisten.

 

Mit ist noch eine Regelkonforme Sache eingefallen bzg. Gegenangriffe mit Schusswaffen im Nahkampf, also Schießen. Gibt es sowas wie schießen in den Nahkampf. Das kennt meist jedes System irgendwie. Ersetze einfach "in den" durch "im" und es könnte eine gute, regelnahe Variante sein die funktioniert!?

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Julia hat einen FK-Wert von 40 => der erste Schuss (Gegenschlag) verfehlt das Ziel, der zweite ist ein schwieriger Treffer und damit besser als der Gegenschlag des Gegners => Julia macht Schaden. Da es nur einmal Schaden gab, habe ich einfach den ersten Schadenswurf beim dicelog genommen.

 

Es geht weiter mit Zoey und dann George ... und dann der Bestie called Muffin (?) ;).

Edited by 123
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Das war ein mittelschweres Würfeldrama mit Muffin, mit gutem (zumindest wohl nicht dem schlechtesten) Ausgang für euch.

 

@Ele: Werkzeug/Hebel holen ist kein Problem, das geht aber nur bedingt sinnvoll innerhalb der KR-Zählung. Wenn du also nicht eingreifen willst, sondern Werkzeug holen möchtest, dann ist Zoey jetzt einfach damit beschäftigt für die nächsten Kampfrunden.

 

Mach für die genaue Dauer mal einen Glückswurf: Kritischer Erfolg=Fund innerhalb einer KR, Gelungen=beim Schuppen, also innerhalb von 3 KR, Misslungen=längere Suche im Schuppen=8 KR und Fund, Patzer=8KR und immer noch nichts Brauchbares

 

@alle: Jetzt ist George dran, muss allerdings einen Strafwürfel hinnehmen für sämtliche Aktionen, da er sich im Griff des Arbeiters befindet. Aus dem Griff befreien wäre ein Manöver = normaler Angriffswurf (halt mit dem obligatorischen Strafwürfel).

Edited by 123
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http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25839-inmitten-uralter-b%C3%A4ume-b%C3%A4ume-allgemeine-informationen-zur-aktuellen-szene/

 

Hier steht die Reihenfolge und wer dran ist. Wer schon gehandelt hat, der wird gestrichen.

 

...

 

@alle: Jetzt ist George dran, muss allerdings einen Strafwürfel hinnehmen für sämtliche Aktionen, da er sich im Griff des Arbeiters befindet. Aus dem Griff befreien wäre ein Manöver = normaler Angriffswurf (halt mit dem obligatorischen Strafwürfel).

Hier auch nochmal wo wir in der KR gerade genau sind. ;)

 

=> Du bist nicht dran. Du bist erst wieder als Reaktion auf den Angriff von Arbeiter 3 dran. Du handelst als Erste in der Runde und dein Gegner als Letzter. Daher hattest du zwei Schüsse und jetzt (leider) eine Pause, bis die anderen dran waren.

Edited by 123
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George schlägt daneben, ich brauch den Strafwürel garnicht.

 

Dabei fällt mir gerade ein!? Haben Waffen wie die impro Keule in der 7ed. eigentlich noch eine Grundchance!? Ich würfel die ganze Zeit mit dem nackten Skill von 35

 

Evt. z.Zt. ist es nur eine 41...könnte eine Grundchance dazu führen, das ich doch noch treffe. Bzw. was passiert in folgendem Fall:

 

Ich entscheide mich Glück einzusetzen (6) Punkte bei noch irgendwas über 30 Rest könnte sinnvoll sein, und würfel dann den Strafwürfel und der fällt...okay ich werf ihn einfach.

 

Jetzt bin ich von der Logik überrollt.

 

Der Strafwüfel der die Zehnerstelle ersetzt zeigt eine 0 heißt das aus der 41 wird eine 01 und durch Strafwürfel Treffe ich doch...ne...das schlechtere der beiden Ergebnisse zählt, oder!?

 

Dann kommen wir zum Glück/Grundchance der Waffe zurück.

 

1. Hat die Waffe eine Grundchance von minimum 6 so dass ich noch treffe?

 

2. Wenn nicht kann ich trotz Strafwürfel noch Glück einsetzen?

 

So viel auf einmal :blink:

Strafwürfel wird immer das schlechtere Ergebnis genommen. Bonuswürfel immer das bessere.

 

Grundchance für Nahkampf (Handgemenge) - darunter fällt auch der große Knüppel - ist 25%. Ihr habt bei Charerschaffung eine Liste bekommen mit allen Grundchancen und ich ging davon aus, dass ihr die Fertigkeitspunkte auf die Grundchancen verteilt habt. Ist das bei dir nicht der Fall, dann kannst du auf deine 35 Fertigkeitspunkte noch 25 Grundchance addieren (vielleicht/vermutlich dann für alle deine Fertigkeiten relevant?!).

 

Glück kannst du mit dem fixen Ergebnis (=41) einfach 1:1 nach den Regeln einsetzen. Du kannst damit nur keinen Krit o. ä. herbeiführen. Also 6 Punkte Glück raus und du schaffst den Wurf mit einer 35.

 

Alle Sachen geklärt oder habe ich was vergessen?

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Und gerade im Charthread gesehen, dass George bei Nahkampf eine Grundchance von 15 notiert hat (die gilt für Äxte), vllt gibt es also auch nur hier was zu holen, denn: Der Knüppel hat eine Grundchance von 25, das wären also +10 Punkte für George. Damit würde ihm die Aktion gelingen (nebenbei Manöver zum befreien oder einfach Angriff auf 1 oder 2?).

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George schlägt daneben, ich brauch den Strafwürel garnicht.

 

Dabei fällt mir gerade ein!? Haben Waffen wie die impro Keule in der 7ed. eigentlich noch eine Grundchance!? Ich würfel die ganze Zeit mit dem nackten Skill von 35

 

Evt. z.Zt. ist es nur eine 41...könnte eine Grundchance dazu führen, das ich doch noch treffe. Bzw. was passiert in folgendem Fall:

 

Ich entscheide mich Glück einzusetzen (6) Punkte bei noch irgendwas über 30 Rest könnte sinnvoll sein, und würfel dann den Strafwürfel und der fällt...okay ich werf ihn einfach.

 

Jetzt bin ich von der Logik überrollt.

 

Der Strafwüfel der die Zehnerstelle ersetzt zeigt eine 0 heißt das aus der 41 wird eine 01 und durch Strafwürfel Treffe ich doch...ne...das schlechtere der beiden Ergebnisse zählt, oder!?

 

Dann kommen wir zum Glück/Grundchance der Waffe zurück.

 

1. Hat die Waffe eine Grundchance von minimum 6 so dass ich noch treffe?

 

2. Wenn nicht kann ich trotz Strafwürfel noch Glück einsetzen?

 

So viel auf einmal :blink:

Strafwürfel wird immer das schlechtere Ergebnis genommen. Bonuswürfel immer das bessere.

 

Grundchance für Nahkampf (Handgemenge) - darunter fällt auch der große Knüppel - ist 25%. Ihr habt bei Charerschaffung eine Liste bekommen mit allen Grundchancen und ich ging davon aus, dass ihr die Fertigkeitspunkte auf die Grundchancen verteilt habt. Ist das bei dir nicht der Fall, dann kannst du auf deine 35 Fertigkeitspunkte noch 25 Grundchance addieren (vielleicht/vermutlich dann für alle deine Fertigkeiten relevant?!).

 

Glück kannst du mit dem fixen Ergebnis (=41) einfach 1:1 nach den Regeln einsetzen. Du kannst damit nur keinen Krit o. ä. herbeiführen. Also 6 Punkte Glück raus und du schaffst den Wurf mit einer 35.

 

Alle Sachen geklärt oder habe ich was vergessen?

 

 

 

Ich muss mich erst mal dran gewöhnen das es hier nur eine Grundchance für den Skill gibt und nicht wie in der 6ed. eine unterschiedliche für jede Waffe. Aber die 25 sind in den 35 schon mit drin.

 

Dann setze ich 6 Punkte Glück ein um mit 35 zu treffen und mache...8 Schaden :D

 

Es war ein Angriff auf 1 Kein Manöver zum befreien.

 

[Edit]

 

Das ist dann in der Tat der Wert für das kleine Beil das er dabei hat als wäre der Knüppel um 10 Höher und ich verbrate kein Glück weil 41/45 dann getroffen ist.

 

Jetzt müsste das passen. Ich Pflege das mal im Char Thema mit ein.

Edited by -TIE-
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War doch bei Edition 6 identisch (nur das die Waffen da manchmal Ausreißer hatten, aber grundsätzlich gab es doch auch eine Fertigkeit mit Grundchance z. B. für Gewehr, Faustfeuerwaffen, ...), oder habe ich das so falsch im Kopf?

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