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Die Grenzen ausloten: Geister-, dienste, kräfte und Kontrolle


Wandler
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Da Geisterdienste einfach immer wieder zu Problemen in unseren Runden führt, wäre ich sehr an der Handhabe in anderen Runden seitens Spieler und auch Spielleiter interessiert. Die Idee ist es einen Thread zu haben in dem man sich austauscht. Die Regeldiskussionen bitte ich außen vor zu lassen, es darf aber gerne auf offensichtliche (sic!) Regelfehler hingewiesen werden. Mir geht es hier um Spielbarkeit und Spielspaß und nicht darum ob bestimmte Dinge zwingend RAW/RAI sind. Vieles wurde schon oft diskutiert - dessen bin ich mir bewusst - da es aber auch gestern wieder problematisch wurde, möchte ich erneut Hilfe und Feedback von anderen Runden einholen.

Wer steuert (im Kampf) - Spieler oder Spielleiter?
Steuert der Spieler, führt dies oft zu mühsamen und komplexen Ausführungen durch die zusätzlichen Charaktere die schließlich auch ein breites Spektrum an Möglichkeiten haben. Steuert der Spielleiter gibt es das übliche Problem, dass Geister oft nicht ihre Bandbreite an mächtigen Möglichkeiten ausreizen, die der Spieler aber eigentlich gerne hätte. Außerhalb des Kampfes ist dies selten ein Problem, da ein Einsatz einer Critterkraft einen Dienst kostet und der Befehl damit meist sehr konkret ist. Im Kampf allerdings kommt es zum Einsatz einer Vielzahl von Kräften und Fertigkeiten. 

 

Steuert der Spielleiter erhalten Geister meist auch mehr Tiefe und die Bedeutung als vollwertige "Lebewesen/Entitäten", steuert der Spieler werden Geister oft als Werkzeuge und Würfelpools angesehen.

 

Umgekehrt hätte ich gerne, dass Spieler ihre Geister selbst managen, insbesondere wenn es um Schaden, Würfelpools und Co geht um mich als Spielleiter zu entlasten.

 

Einen Geist in einen Fernkampf schicken

Distanzen haben im Astralraum nicht wirklich eine Bedeutung, aber würdet ihr einem Magier erlauben einen Geist zu beschwören und in einen Kampf zu schicken der sich irgendwoanders auf der Welt oder in der selben Stadt befindet. In erster Linie geht es mir darum wie lange es grob dauern sollte für den Geist beschworen zu werden (eine komplexe Handlung) und dorthin zu reisen. 

Der "endlose" Kampf-dienst bis zu Sonnenauf oder Untergang
Ein Geist des Menschen wurde beschworen und sollte waffenlos gegen ein schwergepanzertes Ziel kämpfen. Rechnerisch war nicht von einem erfolgreichem Schaden auszugehen. Wie würdet ihr solche sinnlosen Elemente sinnhaft und zeitschonend beenden. Das Hauptproblem war, dass der Kampf eben tatsächlich wohl bis zu Sonnen auf oder Untergang gelaufen wäre ohne, dass eine Seite die andere ausreichend verletzt hätte. Wann würdet ihr einen Kampf hier als "beendet" sehen.

 

Direkt daraus wer den Geist steuert geht es auch um Dinge wie: Was tut der Geist bei einem Befehl? Ein waffenloser Angriff mag nicht sinnvoll sein, einfach die ganze Zeit Gedankenbeherrschung zu zaubern könnt dem Geist die Möglichkeit geben das Ziel bis Sonnen Aufgang oder Untergang zu kontrollieren. Wenn das Ziel versucht zu flüchten, wäre aus Spielersicht der Kampf erst zu Ende wenn es erfolgreich geflüchtet oder gefangen wurde. Ein flüchten gegen den Geist wäre einem mundanem Wesen nicht wirklich möglich wenn es nicht gerade irgendwo eine Manabarriere hätte hinter der es sich verstecken könnte. Wenn der Kampf damit aber ins endlose hinausgezögert wird, führt das zu spielerisch nervigen Situationen. Ich möchte die Spieler aber nicht um die Möglichkeit berauben zu sagen "Verfolge das Ziel", denn eigentlich sehe ich keine Möglichkeit einer mundanen Flucht wenn man einen Geist zur Verfügung hat.

Disclaimer: Natürlich besprechen wir diese Dinge in unserer eigenen Runde, das Ziel ist es zusätzliche externe Erfahrung und Gedanken einzuholen!

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Geisterkontrolle - SL oder SC

Grundsätzlich lässt man dem Spieler die Kontrolle, dieser muss allerdings seine Befehle klar formulieren (die üblichen ca. 6 Worte). Wenn die Handlungen des Geistes und des Befehls nicht zusammenpassen, interveniert der Spielleiter und sagt, was der Geist tut. Bei Befehlen wie Kampf mit allen Mitteln, wird der Geist meist verschiedene Kräfte ausprobieren und nicht stumpf eine Kraft spammen. Wünscht der Spieler explizit den wiederholten Einsatz einer einzigen Kraft, so kann er dies dem Geist befehlen, allerdings kostet jeder Einsatz dieser Kraft dann einen Dienst.

Auch nachvollziehbare Handlungen wie "in Deckung gehen" oder "Askennen/Wahrnehmen" werden von SCs beim Steuern von Geistern häufig übersehen. 

 

Ferndienst - Kampf

Wenn der Magier den Weg aus eigenen Erfahrungen gut beschreiben kann und dazwischen keine nennenswerte HGS liegt, kann der Geist sich gern mit Magie x 100 Kilometern pro Kampfrunde dorthin begeben. Wichtig ist, dass der Magier seinen einzigen Befehl (bei beschworenen Geistern) vor dem Aussenden des Geistes formulieren muss und der Geist erst einmal nicht weiß, wer Freund und wer Feind ist. Im Zweifelsfall wird der Geist dort angekommen also erst einmal die Kampfsituation analysieren (allgemeine Wahrnehmungen, Askennen einzelner Lebewesen, Deckung, Volle Verteidigung), ehe er sinnvoll in den Kampf eingreifen kann.

Kennt der Magier den Weg nicht, so wird der Geist meist nicht während der Kampfsituation ankommen.

 

Endloser Geisterkampf

Irgendwann kommt Sicherheitsunterstützung, meist inklusive bannendem Magier, der die Astrale Signatur zurück zum Beschwörer verfolgt. Wenn das am anderen Ende der Welt ist - Pech gehabt, dann landet er nur unter Auffälligkeiten für den Ermittler und wird dann gebannt.

Im Zweifelsfall wird ein kluger Geist (LOG/INT 4+) irgendwann andere Mittel suchen diese Person zu bändigen. Beispielsweise durch Umklammern und irgendwo hochbewegen, um die Person herunterzuwerfen. Oder sie in einen Fluss treiben oder den Beschwörer beständig (1x pro Inipass) um Hilfe bitten, da er diese Aufgabe nicht erfüllen kann. Zum Thema Gedankenbeherrschung und Kraftspam hatte ich ja schon was gesagt.

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Bei uns: Geister werden normalerweise vom Spieler gespielt, aber der Spiellleiter übernimmt bei Bedarf die Kontrolle. Gerade bei eigenständigen Geistern, wenn es storytechnisch Sinn ergibt (Vision, Sendbote) oder den Geistern etwas gegen den Strich geht.

 

Dienste: halt der Klassiker. Ein Dienst ist entweder der spezifisch (aber dann halt auch darauf beschränkt) oder eher generell, dann aber geht der Geist von seinem Wissen aus und setzt dann alle seine Kräfte ein (bevorzugt natürlich die Kräfte, die für ihn schonend sind). Kluge Geister analysieren dabei den Gegner innerhalb ihres Wissens und werden auch geziehlt bekannte Schwachstellen ausnützen. Verlangsamen und dann zb direkt vor einer befahrenen Straße beschleunigen, Elementare Attacken, Beherrschung mit selbstmörderischen Befehlen

 

SYL

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Bei unserer Gruppe spiele ich den Geist, der vorher von dem Magier Befehle erhalten hat. Ähnlich wie eine ungeriggte Drohne macht der Geist dann  Semiautonom was er für das Beste hält. 

Einfache Befehle und kurze laufen reibungslos ab, denn da kann der Geist nicht viel Falsch verstehen. Allerdings ist dann der Dienst für was ziemlich simples weg. Je unpräziser und größer der Befehl ist, umso mehr Fehlerpotential schleicht sich ein. Zumal Geister halt oft nicht verstehen was so abgeht oder es ihnen ziemlich egal ist ob das Haus brennt.

 

Je nach Tradition und Geisterruf können die Geister dann auch versuchen bewusst Befehle falsch zu interpretieren oder verhalten sich intuitiv freundlich (Wenn ein Schamane z.B. lieb nachfrägt, dann macht der Geist selber Fehlerkorrektur auch wenn der Befehl nicht eindeutig war). Das ist ziemlich fair (in dem Rahmen wo Geister Fair/Unfair sind siehe 10000 andere Threads) und kann sehr unterhaltsam werden, wobei man da als Spielmeister die Spieler nicht zu sehr ärgern sollte. Ausser du willst dass dein Hermetiker seinen Geisterruf aufpolieren "muss". 

 

Zum Fernkampf: Solange der Geist einen Ferndienst hat - kein Problem. Ich würde auch sagen dass er nur eine Kampfrunde braucht, aber er muss hinfinden. Also er muss genau gesagt bekommen wo er sein muss. Auch hier ist zu beachten bei mir dass er wirklich da rauskommt wo du ihn haben willst, nicht dass er am Falschen ort anfängt zu kämpfen ;)

 

zum Endlosen Kampf: Nie, entweder er verliert, gewinnt, oder seine Zeit läuft ab. Avalia hat schon gesagt dass wohl irgendwann ein Magier kommt und ihn weg macht, aber selbst einen ganzen Tag kämpfen ist für einen Geist keine Herausforderung. Gut, vielleicht stinkt es ihm (Stichwort Geisterruf) wenn es kein Feuergeist ist, aber was soll es. Ich erinnere mich waage was gelesen zu haben dass die Konzerne in der Antarktis und Arktis Geister beschwören die dann ein Halbes Jahr halten, das ist vielleicht dann doch etwas zu übertrieben für eine normale Gruppe ^^

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Geister werden bei uns vom SL gespielt - wie Drohnen im Piloten-Modus - und der Magier-Spieler gibt in seinen Handlungsphasen (lediglich) die Befehle.

 

Würden Magier ihr Geister "riggen" (und damit ihre eigene Handlungsphase am eigenen Körper auslassen) können, dann dürfen vielleicht auch bei mir die Spieler diese direkt spielen ... aber so wie es der Fall ist: nein, da spiele ich sie als SL aus.

 

Genauso "spiele" (hust) ich auch die Drohnen des Riggers, der den Piloten lediglich Anweisungen gibt und sie autark operieren lässt.

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Wer steuert (im Kampf) - Spieler oder Spielleiter?

 

bei uns immer der Spieler. Über die telepatische Verbindung zum Geist, wird der Beherrscher meistens selber die richtigen Wünsche formulieren können - besser als verbal - und interessante Szenen für die Session erschaffen.

 

 

 

Einen Geist in einen Fernkampf schicken

 

In Einzelsituationen die eine coole Szene ergäben, wieso nicht. Massenbeschwörung von Fire&Forget Raketen alle 30 Sekunden ist nicht cool.

 

 

 

Der "endlose" Kampf-dienst bis zu Sonnenauf oder Untergang

 

Zu oft habe ich bei Regeldiskussionen den Eindruck, dass die Spieler und der Spielleiter gegeneinandern spielen. Die Spieler versuchen jedes Tröpfchen an Crunch aus den Regeln zu pressen und bemerken nicht, dass der Spielleiter sofort die ganze Spielwelt an die Spielermächtigkeit und ihre Handlungsweise anpasst. Es macht deshalb keinen Sinn gegen die Spielleiter wett zu rüsten.

Wenn der Spielabend in ein Drehbuch gegossen würde, dann soll das ganze ein erfüllendes Filmerlebnis darstellen. Sinnlose Dinge wie Endloskämpfe von Geistern haben in coolen Filmen keinen Platz.

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Ich würde den Endloskampf wohl zulassen, aber eben mehr als Storyelement sehen als etwas das ausgewürfelt werden muss. Eine Burg (aka gepanzertes Fahrzeug) mit einem tobenden Elementarwesen vor den Toren. Das ist durchaus intelligent und kann auch mal kurz ablassen um einen Hinterhalt zu legen oder verschiedene Dinge ausprobieren, aber Befehl ist Befehl und gebunden ist es bis zum Sonnenaufgang/Untergang.

Kann ja auch sinnvoll sein um jemandem in seinem Fahrzeug einzusperren. Der müsste dann jemand rufen der den Geist bekämpft oder verbannt, dauert ja sicher einige Zeit.

 

Stelle mir das in etwa so vor, nur mit noch mehr Ausdauer:

https://www.youtube.com/watch?v=BIql1ZpHovs

 

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Ein Geist des Menschen wurde beschworen und sollte waffenlos gegen ein schwergepanzertes Ziel kämpfen.

 

Bei diesem Befehl würde der Geist, sobald er sichergestellt hat, dass er das Ziel nicht verletzen kann zum Magier zurück kehren. Dienst erfüll!. Er hat gekämpft keiner hat gewonnen.

Bei einem Befehl wie "Besiege diesen Gegner", würde er kämpfen bis der Gegner sagt: "Ich ergebe mich." Dann hat er gewonnen und kehrt zum Magier zurück. (Lügen ist Geistern nicht unbedingt bekannt).

Bei einem Befehl wie "Töte diesen Gegner", würde er auch beim "ergeben" weiter kämpfen und dann feststellen, dass er den Befehl bis zum Morgengrauen nicht erfüllen kann. Aber so lange würde er weiter versuchen den Befehl zu erfüllen. Den Magier wird er aufgrund der Sinnlosigkeit wohl danach nicht mehr mögen.

 

Es kommt sehr auf den Befehl an.

 

Prinzipiell ist alles drin. Geister spielt bei uns aber der SL. Mit den Mitteln die er eben hat. Ebenso wie alle anderen Fraktionen. Also auch unterstützende NPCs und Zivilisten. Passanten und Polizisten und Ganger. (wobei sich die letzteren drei Gruppen auch gerne untereinander fetzen.)

 

MfG SirDrow

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