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Die besten Cthulhu Abenteuer


Hypnos
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Klar, dass bewertet jeder anders aber welche Abenteuer fandet ihr besonders interessant oder habt ihr am liebsten gespielt?

 

Ich leite fast ausschließlich Kaufabenteuer, die ich allerdings nahezu immer anpasse. Sei es, weil mir manche Sachen nicht so ganz gefallen oder weil ich auf den Hintergrund meiner Spielercharaktere eingehen möchte. Der "Beat" des Abenteuers muss aber an sich schon stimmen, sonst mache ich mir die Mühe erst gar nicht.

 

Nun mal zu einen Tipp von mir:

 

"The Iron Ghost" aus dem Band "Fearful Passages" von Chaosium aus dem Jahr 1992.

 

Ein kurzes Szenario, dass prima an einen Abend durchgespielt werden kann. Die Handlung ist an sich einfach und es gibt keine großen Wendungen. Die Hintergrundidee ist jedoch einzigartig und herrlich skurril. Typisch für Chaosium sind die Spielwerte der Monster brutal hoch. Da muss man unbedingt runterschrauben. Ansonsten ist es gut möglich dass man so die ganze Spielgruppe killt. Im Übrigen, war bei mir auch so, als ich das Abenteuer das erste mal als Spieler genießen dürfte. Nichts desto trotz ist mir das Abenteuer selbst nach 20 Jahren immer noch bleibend in guter Erinnerung geblieben.

Edited by Bluecaspar
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Besonders bei NOW hatte ich gute Abenteuer gefunden.

- Eisige Tiefen

- Abwärts

- Blackout

- Judas Prokaryot

Alles Abenteuer wo bis zum Schluss noch nicht 100%ig klar ist was abgeht. Besonders Blackout ist ein sehr schönes Abenteuer. Kammerspiel, Klaustrophobie , Paranoia und ein sehr ungewöhnliches Setting. Ich empfehle aber sich vorher noch mehr mit dem Thema ISS und ihrem Aufbau zu beschäftigen. Zeitbedingt stimmen manche Angaben nicht mehr. Das Abenteuer kam vor der Fertigstellung der ISS-Grundversion heraus.

Edited by Lexx
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Rückblickend kam bei mir am besten an:

 

- Abwärts

- Groß werden (aus Unfassbare Mächte)

- Die wilde Jagd (aus Unfassbare Mächte)

- Vom Winde verwest

- Connected

- Dead on Arrival (Zombie-Abenteuer aus dem Band Blood Brothers)

- Tempus Fugit (Deutschland-Band)

- Sommenachtsalptraum (Niemandsland-Band)

- Das Ikarus-Projekt

- Das Kapitel auf der Ölplattform der Nocturnum-Kampagne

- Strecken aus dem Orient-Express, insbesondere die Zwischensequenz, die auf einer fremden Welt spielt

- König!Reich!Unten! (bis auf das Ende, das bei uns nicht so gut funktioniert hat)

Edited by oliver der entsafter
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Meine Lieblingsabenteuer sind:

 

- Der Sänger von Dhol (aus einer der ersten Cthuloide Welten, inzwischen auch als Kauf-pdf erhältlich)

- Gestohlene Leben (aus dem "Kleine Völker" Band)

- König... Reich... Unten! (aus dem Band "Bleicher Mond", das Ende habe ich allerdings massiv modifiziert)

- Der Fluch des 7. Mondschattens (aus dem "Wales" Band)

 

Bis auf das Letzte, das ich nur gespielt habe, habe ich alle für verschiedene Gruppen mind. 3-mal geleitet und sie sind immer gut angekommen.

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Meine Favoriten sind:

 

- Häupter des Schreckens (Terror Britannicus)

- Die wilde Jagd (Unfassbare Mächte)

- Pinselstriche (New York)

- Unsere liebe Frau aus den Wäldern (Um Ulm herum)

- The last Equation (Delta Green) - Man vergleiche diesen Mythosansatz in der Gegenwart mal mit unsäglichem Quark wie "Azathoth Algorithmus"

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Kürzere Szenarien:

Die folgenden Szenarien habe ich alle mehrfach geleitet und sie kamen oft ziemlich gut an. Ich habe mal versucht, die (für mich) besonderen Stärken in Klammern kurz dabeizuschreiben. Insgesamt habe ich leider eher weniger neue Szenarien gespielt/geleitet, da kann ich also nicht so wirklich mitreden...

  • Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes (klassischer subtiler Horror)
  • Connected (offenes, modernes Abenteuer)
  • Abwärts (Inszenierung)
  • Sänger von Dhol (Abenteuer ergibt sich aus der Personenkonstellation)
  • Ikarus-Projekt (besondere Sci-Fi Stimmung)
  • Gestohlene Leben (sehr düster, sehr abgeschieden)
  • Kinderstimmen (Vorstadt-Horror)
  • Tod an Bord (Twist)
  • Tempus Fugit (bombastischer Einstieg)

 

Längere Szenarien:

  • Unsere Liebe Frau aus den Wäldern
  • Häupter des Schreckens

 

Kampagnenmäßig:

  • Die Episoden Venedig, Triest und Belgrad aus dem Orient Express

 

Edited by angband
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Kampagnen lass ich mal raus, die haben alle Stärken und Schwächen (aber ich hatte mit allen, die ich geleitet habe, riesigen Spaß und zähle sie zu den unvergesslichen Rollenspielerlebnissen).

 

Einige meiner Lieblingsabenteuer sind:

  • Gestohlene Leben! (s. o., immer noch meine Nummer 1)
  • Der Sänger von Dhol (der beste Oneshot ever)
  • Abwärts (s. o.)
  • Curse of the Yellow Sign 1
  • und 2 (intensive Kammerspiele, man muss die Spieler auf Charakterspiel einschwören, 3 habe ich noch nicht gemacht, las sich für mich weniger überzeugend)
  • Eisige Tiefen (Thrillerstimmung)
  • Stadt der Schädel - und -
  • Pickmans Schüler (zwei Traumlande-Highlights)
  • Cold War (ungewöhnlich!)
  • und viele andere (die vielen guten Abenteuer aus "Der Ruf" habe ich mal ausgelassen, da nicht mehr greifbar; wer sie kennt, weiß was ich meine)

 

 

[...] Alles Abenteuer wo bis zum Schluss noch nicht 100%ig klar ist was abgeht. [...]

Das allerdings würde ich als Schwäche betrachten! Es kommt leider bei vielen (auch bei an sich guten) Abenteuern vor. Am Ende wollen doch die Spieler wissen, was los war, und bei einem Einzelabenteuer kläre ich als Spielleiter das auch weitestgehend auf. Fände es aber immer besser, wenn es zumindest die Möglichkeit gäbe, dass der Hintergrund der Geschehnisse ingame klar wird. Wäre vielleicht mal einen eigenen Thread wert ...

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Kurzer Hinweis auf einen alten Thread...

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21826-grusel-abenteuer/

Edited by Der Läuterer
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  • 4 years later...

Also mit einer neuen Gruppe spiele ich immer Knochenarbeit aus Düstere Orte als erstes. Vor allem wenn die Spieler wenig Ahnung vom Mythos oder vom Spiel an sich haben ist das umwerfend lustig, weil das Szenario wirklich sehr lange nur detektivisch ist und ohne direkte beobachtung von Ürenatürlichem auskommt. Meistens schießen sich neue Spieler dann darauf ein, dass es hier nur (oder fast nur) um einen Kriminalfall geht. Wenn sie dann das erste Mal merken, dass hier lebende Leichen unterwegs sind, bekommt man oft ein "Ja aber moment mal, das geht ja gar nicht!"

 

Vor allem mit dem Bonusmaterial des Bandes kann man das Mittelstück mit den Recherchen echt gut ausbauen und falsche Fährten legen. Meine Spieler hatten gut einen guten Teil des Abenteuers panische Angst davor von Hunden des Tindalos verfolgt zu werden, obwohl so ein Ungetüm gar nicht wirklich im Szenario vorkommt :D

 

Das Abenteuer hat eine echt gute Balance zwischen weltlichen Ermittlungen und Mythos-Inhalten. Für mich ist das abenteuer mein Favourit.

 

 

 

Platz zwei ist für mich das Geheimnis des Schwarzwaldhofs. Das ist so herrlich schräg und unheimlich. Wenn man es in richtige Bahnen lenkt und ein wenig dazuerfindet, ist das Finale ein echter "Was zum...?!"-Moment.

 

 

 

Was mich überrascht hat war (Platz 3) Suite 608, das ich eigentlich nur als Filler-Abenteuer nehmen wollte, aber mit etwas Zusatzmaterial von mir beide Male, die ich es geleitet habe, zu einem echt fulminanten Horrorfeuerwerk geworden ist.

 

 

Ein besonderes Plätzchen hat auch der tiefe Fall des Dr. Erben bei mir. auch hier wunderbare rote Heringe. Super, wenn die Spieler zuerst tagelang einer Gruppe rechtsradilkaler Okkultisten hinterherjagt, um festzustellen, dass das eigentlich komplette Stümper sind, deren gewaltigste Leistung die versuchte Opferung eines kleinen Schmusehundest ist und dann in der Nacht darauf plötzlich den abartigsten Alptrumkreaturen begegnen, während sich einer der Chraktere selbst in ein Monster verwandelt :D

Man muss auch hier ein wenig Arbeit reinstecken, um das Drumherum ein wenig aufzufetten, aber es zahlt sich aus ^^

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Ich leite viel lieber selbst entworfene Abenteuer als Kaufabenteuer. 

 

Da ich es schon sehr oft geleitet habe, ist mir "Die Hexen von Underbury" sehr ans Herz gewachsen. 

 

Von jedem NSC und den Örtlichkeiten habe ich da ein recht genaues Bild vor Augen. Ob Emily Allinson, Constable Waters, Elsie Warden, das Vintage Inn oder den Tatort

 

des Mordes, alles sehe ich sehr plastisch vor meinem geistigen Auge. Wahrscheinlich könnte man mich mitten in der Nacht aufwecken und nach einer kurzen Phase des

 

Wachwerdens könnte ich das Abenteuer zu über 90 % aus dem Kopf leiten. Bei Kaufabenteuern habe ich noch nie ein solches Gefühl von Vertrautheit gespürt.

Edited by Severn Valley
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