Jump to content

Balancingproblem


jance2k
 Share

Recommended Posts

Mit der Hausregel zu Giften sind wir so ganz zufrieden. Es ist so schon effektiv genug. Und Gasgranaten werden zwar vorkommen, sind aber nicht das Standardmittel der Wahl. Das sind halt gezielter wirkende Maßnahmen vom Eletroschlagstock über Taser hin zu direkten Schusswaffen.

Ich finde aber schon interessant, dass die Eingangsproblematik scheinbar nur bei uns wirklich als Problem aufgefallen ist.

 

 

Und auch ein Wachmann kann durchaus einen höheren Pool haben

 


Genau das möchte ich eben nicht haben! Ich möchte NSCs / Gegner haben, die in der Welt plausibel sind. Dazu gehört "normale" Skills und keine übermäßige Ausstattung (insb. an Cyberware). Die Konzerne werden keine halbe Million in die Ausstattung eines Wachmannes pumpen, wenn 2 oder 5 Wachleute für je 20.000 € genauso effektiv sind.
Gemäß GRW sind Attribute und Skills von 3-4 normal. Alles über 5 ist schon außergewöhnlich und entsprechend selten und teuer.
Spezialisten und HTR Teams gibt es in meinem SR regelmäßig auf Abruf, allerdings dauert es halt etwas bis die erscheinen.
Und da meine Spieler im Regelfall die Konfrontation zu vermeiden versuchen, bzw. es erst darauf hinausläuft, wenn etwas schief ging und/oder sie sich auf dem Rückweg befinden, kommen größere Verstärkungen meist erst an, wenn die Runner bereits über die Berge sind.
Damit wird auch die notwendige Spannung aufgebaut, denn die Runner sind sich bewußt, dass sie gegen ein volles HTR-Team von Saeder oder ein Rudel Rote Samurai ohne geordneten Plan und Überraschungsmoment wohl nicht bestehen werden.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Du vergißt,d aß sich in SR5 im Vergleich zu SR1234 die beschreibungen der Skillhöhen und deren Bedeutung verändert haben. Was in SR1234 Skill 3 war, ist jetzt Skill 6. Was früher Skill 6 war ist jetzt Skill 8 - und was früher 9 war, ist jetzt 12.

 

RATING 4: PROFICIENT You’re comfortable with what you do and perform well under normal pressures.

RATING 6: PROFESSIONAL You could easily sell your skills on the open market.

RATING 8: EXPERT You are a highly sought-after talent.

 

Ein gut trainierter und geübter Konzerngardist kann also locker zwischen 5-6 fallen, denn 3-4 ist halt die 0815-Gartenwache (They’ve been trained and equipped just enough to respond to basic threats and random street violence (Automatics 3, Etiquette 3, Perception 2, Pistols 4, Running 4, Unarmed Combat 3)). Also Dein echter Rent-a-Cop-Wallmart-Wächter hat bereits solides Training an vollautomatischen Waffen. Das sollte für professionale Gardisten also spürbar besser sein.

 

BEAT COP: Automatics 4, Clubs 5, Etiquette (Street) 6 (+2), Intimidation 5, Leadership 4, Perception 6, Pistols 6, Running 4, Unarmed Combat 5 .. Der durchschnittliche Schieber hat 9er Skills, undder durchschnittiiche Mechaniker 8er Skills. Wohlgemerkt: nicht der beste Schieber der Stadt und der beste Mechaniker in den Schatten. Sondern der typische, kompetente Vertreter seiner Zunft.

 

Ein Fehler, der gerne in SR5 gemacht wird, wenn man aus SR23 zurückkehr und gewohnheitsmäßig 3-4er Werte als solides Berufslevel ansieht, während das offizielle System quasi alles x 1,5 genommen hat.

 

kommen größere Verstärkungen meist erst an,

 

Es heftet sich keine Luftspionagedrohne per Spider an sie dran, und kein (normales) Konzerneingreifteam fängt die Runner per Heli oder T-Bird (mittlerweile Zivilfahrzeuge) ab?

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

 

Es heftet sich keine Luftspionagedrohne per Spider an sie dran, und kein (normales) Konzerneingreifteam fängt die Runner per Heli oder T-Bird (mittlerweile Zivilfahrzeuge) ab?

Doch, kann durchaus vorkommen, je nachdem wie sich die Spieler beim Run und insb. beim Abgang angestellt haben, ändert aber nichts an der Eingangsproblematik.

 

Das mit den Skills les ich nochmal nach. Die etwas nach oben zu korrigieren schadet dann aber, wenn es glaubhaft bleibt, sicher nicht.

Link to comment
Share on other sites

Hiho.

Grzndsätzlich bist du nicht der einzuge mit diesem Problem. Google nach Tank und du wirst ähnliches finden.

 

Es scheint aber, dass du durchaus eine kompetente gruppe hast, die nicht nur ballernd reingeht, sondern nur ballernd raus und schnell verschwindet. Das ist doch schonmal gut.

 

Ein beliebter tip ist ja auch die umgebung wirken zu lassen. Warum haben die runner aks oder alphas mit apds dabei? Warum die tricked out panzerjacke? Warum kommen sie so schnell heraus aus dem zielort? Wie kommen sie so eknfach zum zielort?

 

Zu deinen antworten: drohnen sind zwar sqzishy aber mordsgefährlich durch autofeuerwaffen. Ein zwei sturmgewehrsalven und sperrfeuer sollten einen tank durchaus zum nachdenken bringen. Generell sollten sturmgewehre und schrotflinten dem tank nicht egal sein dafür hat er zuwenig! Panzerung. Da weckt sich bei mit ein stirnrunzeln. Warum dass bei euh nicht so ist.

 

Grüsse

 

P.s. spezialisierungen sind auch nett und für dem cop und seine dienstwaffe naheliegend. Ausrüstung ist für corps nicht der ladenpreis. Mmn ist dass der hauptweg Stinknormalos kompetenter zu machen.

Link to comment
Share on other sites

Ich kann das Problem nachvollziehen. Die Gegner hochzuskalieren ist meist unglaubwürdig. Als Lösung sehe ich da nur die Möglichkeit, die Schwierigkeit der Runs zu erhöhen, damit auch wirklich knackige Gegner glaubwürdig bleiben.

 

Zu diesem Thema kann ich folgende Threads empfehlen:

 

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/25496-wie-stark-ist-der-arm-des-gesetzes/?hl=wachmann

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29520-cops/page-1

Link to comment
Share on other sites

Guest Footman

Einfache Lösungen gegen einen Tank:

- Säure angriffe. Säure frisst Panzerung. Weniger Panzerung = Verwundbarer Sam

- Die erwähnten Gasgranaten ohne hausregel, Flashpacks Rauchgranaten, verzögern etc.

- Magier mit Mana Zaubern. Mana Zaubern interessieren sich nicht für Panzerung, denen wird nur mit WIL widerstanden. So wenn man jetzt noch Glasfaser kabel verlegt, kann sich der Magier hübsch in einen Bunkerraum setzten und von dort aus ballern, er muss auch gar nicht stark sein, ein kleiner Sicherheitsmagier reicht schon.

- Drohnen, Drohnen Drohnen. In Quantität! Hast du Rigger 5? Desto mehr drohnen da sind desto besser werden die durch das Schwarmprogramm. Kann zu anfang eine gute Bedrohung werden, bis die Gruppe anfängt schnellstens mit den Drohnen auf zu räumen um selber nicht so viel ein zu stecken.

- Geister.

- Drogen helfen.

- Automatische Sicherheitsysteme

- Paracritter, das heulen von nem Bahrgehst kann schon fies sein.

 

- Kugeln mit RFID drin könnten den Sam schnellstens lehren das sich treffen lassen keine gute Idee ist, auch wenn man alles wegsteckt!

 

Scharfschützen. Insbesondere fliegende Scharfschützen Drohnen außerhalb der Reichweite des Sams. Der Sam mag vll stark genug gepanzert Sein das ihm die Kugeln nichts ausmachen, aber der Rest der Gruppe ist es nicht. Gratulation du wurdest soeben zum lebendigen Schutzschild degradiert.

 

- Taktik

Es mag sich einfach anhören, aber grundlegende Taktik, kann Runnern das leben so richtig richtig schwer machen. Es geht bei den einfachen Wachleuten nicht drum das die den Streetsam umnieten sollen. Im Gegenteil der Straßensamurai ist eben ein reiner Kampfchar und sollte in seinem Fachgebiet auch gut sein! Was Wachleute jetzt machen können ist Zeit zu schinden bis das HTR Team auftaucht. Je nach optimierungsgrad des restes der Gruppe, gibts entweder nen harten Kampf, oder das HTR Team verarbeitet die SCs zu Pasta wenn sie offen Kämpfen wollen.

 

Erstmal rennt jeder Wachmann in deckung, verteilt sich, schießt ausschließlich aus der Deckung via seiner Smartgun, so das er selbst möglichst kein Ziel bietet. Jazz oder Cram sind Notfall Medikamente, für Ganger gibts Kamikaze. Dann werden hübsch großzügig Gasgranaten, Rauchgranaten, Blendgranaten und Flashpacks sowie Sperrfeuer verteilt, während die Wachleute sich so gut wie es geht zurück ziehen. So während nun ein Team sich zurück zieht und zeit schindet kommen andere Wachen von hinten und greifen an. Das Team indessen richtung die Runner vorgehen legt indess Granaten/Gasgranaten Sprengfallen. Es geht wieder nicht darum die Runner wirklich zu töten sondern darum sie ab zu lenken, bis das HTR Team da ist.

 

Ansonsten sollte auch die Matrix nicht vergessen werden: Automatische Geschütztürme, Gaswerfer, etc. oder auch einfach nur massive geschlossene Türen.

Edited by Footman
Link to comment
Share on other sites

Also bei den Chicago Missions sind Sachen bei, bei denen selbst schwerer gepanzerte und gute Runner schon in schwitzen kommen koennen. Ich leite die selber und hab in meiner Runde einen Trollsam mit aehnlichen Panzerwerten. Der hat Blut gehustet als er in der ersten Mission von Quaid erwischt wurde. Die Wachen und allgemein die meisten Gegner in den Missions haben bei Sturmgewehren APDS geladen. Und mich wuerde mal interessieren wie deine Gruppe The Foul One aus Schatten ueber Chicago klein bekommen hat. Ne Wendigomagierin mit Essenz 10 Magie 10 und ner Panzerung von 18. Die kann nen Stufe 12 Geist beschwoeren und den koerperlichen Entzug einfach wegregenerieren.

Link to comment
Share on other sites

Die Schwierigkeit allgemein zu skalieren ist eine Sache... aber von speziellen Gegnern abgesehen ging es jance2k um den Wald und Wiesen-Wachmann. Man muss auch nicht direkt mit Säuremagie o.ä. rumwerfen. In einer Konzernanlage muss der Wächter nicht Joe Kaufhauscop sein.

 

Der Konzerngardist ist Berufssoldat. Skills von 4 sind bei Berufsausübenden eigentlich Standard (GRW S. 131). Höher ist natürlich auch drin. Man spendiert dann noch eventuell eine Spezialisierung (z.B. auf Sturmgewehre ;) ). Grundlegende Taktik kleiner Einheiten (2-3) hat jeder mit drin. Der Truppführer vielleicht 1 Punkt mehr. "Alle auf einen" ist ein einfaches Manöver damit gibt es schnell ein paar Würfelchen mehr... Bewegung in "Rautenformation" ist auch nicht verkehrt (Ini + , Würfel gegen Überraschung). Notfalls mal schnell "Feuer und Bewegung" (Verluste einkalkuliert aber +4 Poolwürfel für alle Angreifer beim Feuern  ;) ).

 

Deckung und Sperrfeuer sind Freunde...  Zielen ist super... Salven klauen Minimum 2 Verteidigungswürfel. Der "VERTEIDIGER HAT SICH BEREITS GEGEN ANDERE ANGRIFFE VERTEIDIGT" Malus ist kumulativ. Ob und wieviel Granaten eingesetzt werden hängt sicherlich von der Anlage ab... Vor allem weil man Gasgranaten o.ä. einfach kontern kann...

 

Footman sieht das schon sehr krass aber als next level für ein Rückzugsgefecht ist das schon drin. Zuviel scorched earth Taktik sieht der Putztrupp aber sicher nicht gerne  :P .

 

Ein kleiner Standard-Trupp wird eventuell nur Panzerjacke und Helm tragen (auch schon 14-15 Panzerung) aber die Ganzkörperpanzerung mit Vollhelm ist für 2500 ¥ zu haben. Marktpreis versteht sich... Konzern XY kriegt die sicher auch billiger zusammen. Dann hat der gute Wachmann Panzerung 18. Werfen wir noch Bildverbindung und Restlichtverstärkung (oder IR) mit rein kostet die gute Ausrüstung knapp über 3 K. Ein solides Mittelklasse Sturmgewehr dazu (ca. 1000 ¥). Fertig. Dann hält der "Wachmann" schon deutlich mehr aus  ;) . Smartgun ist eigentlich schon Next Level aber en gros wird die Ares o.ä. auch nicht arm machen (vielleicht bietet der Kon ja auch günstige Pakete für Augen-Vercyberungen an und Gary Gardist möchte vielleicht Karriere machen).

 

Klar einem gut planendem, professionellen Team stellt das immer noch wenig in den Weg aber die anderen Spezialisten die du erwähnst geraten auf jeden Fall in Gefahr und dann muss (sollte) der Sam-Spieler anders handeln weil er sonst irgendwann alleine da steht  :P ... 

Link to comment
Share on other sites

Um mein Problem noch mal zu verdeutlichen:
Mir geht es nicht darum, dass ich Möglichkeiten suche, mit denen ich meinen Sam zu verletzen. Die kenne und finde ich, wenn ich sie brauche.
Trotzdem danke für die diversen Ideen, von denen die meisten bei Bedarf und Möglichkeit aber eh eingesetzt werden.

Es geht vielmehr

- um das Verhältnis zwischen Stärke von Schusswaffen zur möglichen Schadensabsorption,

- um Balancing, um ein ausgeglichenes Bedrohungspotential für alle zu schaffen und
- um ein in der jeweiligen Umgebung angemessenes Kosten/Leistungsverhältnis der Sicherheit.

Meine Spieler bereiten Runs hervorragend vor, so dass idR Schusswaffengebrauch nur als letzte Option dabei ist. Das finde ich gut und so möchte ich das auch haben. Sie sind auf Heimlichkeit bedacht und selbst dem Sam sieht man kaum an, was er ist. Es sind alles Spezialisten auf Ihrem Gebiet (ein Magier, ein KI Adept (Sani/Face), ein Fahrzeug-Rigger, ein Decker (wenn ich nicht selber spiele als NSC), ein Tank-Sam/Techniker, ein DD Nahkampf Sam/Sprengstoffe).
Wenn ich jetzt z.B. Wachleute mit auftreten lasse, sollen sie ohne größere Probleme in der Lage sein das Hindernis aus dem Weg zu schaffen, noch bevor die wirklich agieren können.
Wenn sie das aber, warum auch immer, verkacken, soll jeder sich durch das Kommende zumindest bedroht fühlen müssen.
Das ich dem Sam eine Pistole an den Kopf halten kann, ohne das die wirklich (gemäß GRW) was ausrichtet, passt mir dabei nicht.
Natürlich soll es Schutzmöglichkeiten geben, die auch eine Kugel aufhalten können. Aber nicht als nicht erkennbare Standardausstattung. Gepanzerte Businesskleidung gibt genausoviel Schutz wie eine deutlich erkennbare Panzerjacke (Warum sollte die dann ein Runner tragen?) ohne dass Sie Nachteile bringt. Falls es so etwas gibt, sollte diese zumindest kaum erschwinglich oder schwer verfügbar sein.
Oder es sollte Möglichkeiten geben ungepanzerte Körperregionen anzupeilen (Skill-6 für Kopftreffer, die dann auch nur geschützt sind wenn DORT Panzerung getragen wird, oder so).
Ja, mein Shadowrun soll gefährlicher sein. Ich möchte nicht mit außerordentlichen Gefahren hantieren müssen nur um eine Bedrohungslage schaffen zu können. Runner sollen, wenn sie die Initiative/das Überraschungsmoment verlieren, ins schwitzen geraten und kreative Lösungen suchen.
Gleichzeitig soll eine "normale" Bedrohung für ein Team als ganzes händelbar bleiben. Bei Schusswaffen kann sich jeder überlegen, ob er den Kopf einzieht oder mitspielt. Sobald ich Dinge mit Flächenwirkung einsetze (wie die vielfach zitierte Gasgranate) bekommt jeder das gleiche Niveau ab. D.h. entweder die Spezialisten haben mit dem zu kämpfen was kommt und den Kämpfern ist es egal oder die Kämpfer haben ein Problem und alle anderen liegen sofort flach. Außerdem sind dann alle Unbeteiligten, die zufällig in der Nähe sind mit betroffen und die Wachleute im Zweifel auch.

Selbst für einen einfachen unvercyberten Ganger, der eine Panzerjacke trägt, ist ein Kaufhauscop mit leichter Pistole kaum eine Bedrohung (Schaden wird durch Vergleich mit Panzerung zu Betäubung; Schaden 7+ steht Absorption von 15+ gegenüber: was bleibt ist 1-2 Kästchen Betäubung, die nach ner Stunde erholung ad acta gelegt werden...). Selbst der Schaden einer Schrotflinte wird idR noch zu Betäubung. Hier stimmt einfach das Verhältnis nicht.
Gleichzeitig ist Rumpf und Standardpanzerung von Drohnen so gering, dass sie erheblich schneller kaputt gehen als ein für ähnliche Zwecke ausgestatteter Mensch.

Link to comment
Share on other sites

Dann beschreibe Dein SR düsterer und vergebe kompetentere Wachleute, die besser ausgestattet sind (nein, keine Red Samurai). Es ist vom Hintergrund begründbar, es ist von den Beispiel-NPCs begründbar und von den Skillbeschreibungen. Ansonsten mußt Du damit klar kommen, daß in der Tat leichte Pistolen von normaler Zivilpanzerung aufgehalten werden. Was auch heute nicht anders ist, denn auch heute kennt man Westen, die unter dem Hemd geteragen werden und welche leichte Pistolenkaliber stoppen (wobei man natürlich heutzutage auch ungepanzerte Stellen anvisieren kann - SR ist nunmal kein Trefferzonensystem). Es ist nunmal eine Welt, wo jeder mit einer NIJ 3A Panzerweste herumläuft, vergleichweise. Das wird auch Auswirkungen auf Cops, Gardisten und Sicherheitsleute haben. Nutze es einfach. Gibt ihnen einfach per Default einfache Sturmgewehre mit ausreichend RK für eine Salve und etwas AP Munition. So teuer und exotisch ist diese nicht mehr.

 

Höhere Pools erlauben btw auch bessere called shots und andere Kampftricks. Dazu müsste eines der SR Erweiterungsbücher (Run & Gun?) auch weitere Angriffsmöglichkeiten haben, aber das ist nicht mehr meine Spezialität.

 

Wenn Du eine grundsätzliche Diskussion über die Qualität des SR5 Regelsystems haben möchtest und ob es prinzipielle Designfehler hat,s o solltest Du eventuell eine neue Diskussion ohne Bezug auf Deinen Tankork und gehausregelte Gasgranaten aufmachen und das etwas generischer halten

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Eins vorweg, jeder Spieler spielt Shadowrun weil er glaenzen will. Aus diesem Grund baut er seinen Char so, dass er gewisse Sache und Aktionen hervorragend meistern kann.

 

Wenn ein Spieler also einen Tank baut, dann lass ihn um Gottes willen diese Phantasie ausleben! Er DARF und SOLL nahezu unsterblich sein!

 

 

So, wie kannst du nun trotzdem noch Spannung mit ins Spiel bringen? Spiel die Opposition INTELLIGENT!

 

  • Hoer auf den Tank zu focusen und schiess auf die anderen Runner
  • Anstatt den Tank zu bekaempfen, versuch ihn festzusetzten, indem man ihn in Raeume und Abschnitte einsperrt um Zeit zu schinden bis die Kavallerie eintrifft.
  • Nutze Alles was einen Charakter Kampfunfaehig macht oder deutlich einschraenkt.
  • Lass die Wachmaenner zielen.
  • Chunky Salsa
  • gib den Wachmaennern Moeglichkeiten an vollautomatische Waffen zu kommen.

 

Beispiel: Wachmaenner sehen sich dem Tank gegenueber und rennen weg, Rigger oder wer auch immer , versucht aktiv die Tueren zu schliessen um die Runner aufzuhalten.

Rigger startet das System neu, dann schliesst alle Tueren. Runner muessen sich durch die Tueren hacken.

Die Wachmaenner holen sich Vollautmatische Waffen aus dem Waffenschrank und lauern den Runnern auf bis diese in eine Engstelle kommen(Ein Gang)und faechern sich auf. Sobald der Tank um die Ecke kommt(Ueberaschungsprobe!), legen 3 Leute Sperrfeuer (Wuerfelpoolmodifikator), einer schmeisst ne Granate, einer zielt auf den Runner und drueckt ab.

 

Sperrfeuer: 2-3 Erfolge als Wuerfelpoolmalus --->6-9 Negativmod fuers Ausweichen. Schaden machen die wahrscheinlich eh keinen.

Situationmodifikator: Enger Gang -2-Mod Ausweichen

Wenn Tank nun ungefaehr 12(Rea7+ Int5) Ausweichwuerfel hat, dann ist er 3 mal Sperrfeuer ausgewischen(3x-1Wuerfel), bekommt -2 wegen enger Gang und -6-9Wuerfel wegen dem Sperrfeuer Modifikator.

-11-14 Wuerfel zum Ausweichen, Wenn er volle Abwehr geht dann hat er vielleicht noch 1-4 Wuerfel mit hoher Chance auf Patzer oder sogar krit Patzer. WENN er die Ueberaschungsprobe schafft!

 

Die Granate trifft mit hoher Wahrscheinlichkeit und die Chunky Salsa kannste dann selber ausrechenen. Wenn ich will, toete ich Alles damit. Deshalb lass ich den Gedanken mal fallen.

 

Der Wachmann(GRW),welcher zielt bekommt einen Bonuswurfel und drueckt dann hab. Er hat 8+1 Wuerfelpool und schiesst mit Lasermarkierer(Wifi) +1 auf den Kopf des Runners -4.

Daraus ergibt sich eine Probe von 6 Wuerfel vs. 1-4 Wuerfel gegen den Kopf. Je nachdem wie ihr das intern in der Gruppe regelt kann das ne gute Option sein.

 

Oder wenn man nicht auf den Kopf schiesst, 10 vs. 1-4.

Das gibt im nicht-Kopfmodus 3 Erfolge vs. 0-1 Erfolg. Und somit 2-3 Nettos. Das Erhoeht den Schaden von 7K auf 9-10K.

Ruestungswiderstand: 28Wuerfel sind ca.9-10 und kommt dann in etwa eben raus.

 

 

Jetzt scheint mir deine Gruppe aber keine Standardrunner mehr zu sein. Dementsprechend bekommen Sie keine 0-8-15 Jobs mehr.

Die neuen Wachmaenner sind in kleinen unbedeutenden Anlagen angestellt. Sobald man aber was kann und sich bewiesen hat kommt man in einen wichtigeren Komplex.

Ich wuerde den Waffenskill(1-3) bei ein paar Wachen anheben. Das macht aus deinen Wachmaenner keine Frischlinge aus der Akademie, sondern eben Veteranen mit 10 Jahren Berufserfahrung. Naja eigentlich kannste mixen, jung und alt.

Gib den Wachmaennern Varianz und Persoenlichkeit. Du kannst hier und da mal ein Attribut/Skill aendern((+1 Beweglichkeit-1Rea) oder -1Beweglichkeit+1Staerke etc). Der Typ mit unterdurschnittlicher Beweglichkeit macht nur Sperrfeuer oder wirft die Granate. Johnny "Sniper" Hendriks, welcher die internen Highscores beim Waffentraining haelt, hat eine Beweglichkeit mehr als normal und evtl den besten Schussskill. Er fuehrt natuerlich den goldenen Schuss aus.

Zusaetzlich(zum magischen Support irgendwo auf dem Gelaende) wuerde ich statt dem Anfuehrer im GRW einen mundanen Gruppen-Anfuehrer waehlen, der die Wachmaenner in diesem Fall fuehrt und mit Taktik kleiner Einheiten seine Leute bufft.

Man koennte ueberlegen ob Johnny "Sniper" Hendriks ne fake-Gold Heavy Pistol hat(Ein Zeichen dafuer dass er aktuell den Highscore haelt).

 

 

All das sind kleine Tweaks, welche die Rechnung von oben ziemlich unschoen macht!

 

 

 

 

Gifte mit mehreren Vektoren haben wir gehausregelt, damit Dinge die Immunität verursachen sich überhaupt auswirken:
Bei mehreren Vektoren wird die Kraft auf die Vektoren verteilt und der anteilig Schutz je Vektor.
Gasmaske = Immunität gegen Inhalation. => halbe wirkende Kraft.
Chemische Isolierung = halbe Stufe gg. Inhalation + halbe Stufe gg. Kontakt.
=>> Gasmaske + Chem. Iso. 4 verbleibt bei Neurostun von Kraftstf.15 noch 6

Und ja, auch darin sollte man nicht lange stehen bleiben

 

Dumme Hausregel, weil sie genau dein Problem hervorruft.

Edited by Tyrannon
Link to comment
Share on other sites

Es hört sich auch irgendwie danach an als ob deine Gruppe zwar schon auf Prime Runner Niveu ist aber immer noch Standard Runs macht.

Sobald es in bessere Anlagen geht wird auch der "Standard" Wachmann besser werden können.

Ansonsten könntest du vieleicht auch die Zielgebäude in nochmal in Sicherheitszonen aufteilen so, dass im öffentlichen Bereich zwar noch die Normalen Wachen mit leichtere Bewaffnung rumlaufen, es in den Laboren u.ä. aber deutlich schwerer gerüstete Wachen und jedemenge an automatischen Sicherheitsvorkehrungen befinden.

Link to comment
Share on other sites

Das wichtigste würde schon gesagt: Riegel das Gebäude ab. Die Wachmänner sind ja nicht dämlich. Die Haben Kameras im gesamten Gebäude und wissen so immer wo die Runner sind. Sie können die Runner spielend einkesseln.

 

Sobald der Host auf Alarmbereitschaft ist muss der Decker sich durch jede Tür mit der Direktverbindung durchprügeln (denn innerhalb des Hosts wimmelt es dann von ICE). und durch eine Brandschutztür kommt man ohne Sprengstoff nicht durch. Die muss man hacken. Ziel der Wachen ist also in diesem Fall der Decker. Sobald der liegt macht man die Klappe zu bis das HTR + Polizei + Konzerntruppe anrücken. Die Runner gehen dann nämlich nirgendwo mehr hin.

 

Dadurch ist der Tank gezwungen als Schutzschild zu agieren. Heißt: ein Team lenkt ihn ab, das andere schnappt sich den Decker. Da wird es dann viel wichtiger auf die Position zu achten, Sperrfeuer zu legen usw. Seine Rolle ändert sich.

 

Alternativ: Auf einen Notruf hin kann sich in Sekundenschnelle ein Team aus Geistern materialisieren. Da hat der Tank dann schon dran zu knabbern (insbesondere Feuergeister/Luftgeister mit Elementaraura im Nahkampf). Die kann der HTR-Magier nämlich beschwören und vorschicken.

 

Zu guter Letzt: eine Hausregel, die ich Mal entworfen, aber nie umgesetzt habe.

Die Gesamtpanzerung eines Charakter wird x3 genommen. Das ist die Haltbarkeit der Rüstung.

Für jeden Punkt schaden, den die Rüstung VERHINDERT wird ihr ein Punkt abgezogen, pro drei Punkte sinkt der Rüstungswert um eins.

Bei Null ist die Rüstung irreparabel zerschossen.

Die Regel gilt nicht für gehärtete Panzerung.

Auf Seiten der NPCs nahezu Irrelevant, aber für PCs kann ein langes Gefecht brenzlig werden.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...