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Balancingproblem


jance2k
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Um das noch mal aufzugreifen:

In MEINER Interpretation von Shadowrun und Cyberpunk allgemein, ist ein Team von Spezialisten auf Initiative und Überraschung angewiesen, denn obwohl ein Runnerteam jeden einzelnen Gegner, jedes technische und jedes magische Hindernis ohne weiteres aus dem Weg räumen kann, wenn es sich den richtigen Weg sucht, stehen ihm auf der Gegenseite quasi unendliche Geldmittel und damit unbegrenzte menschliche, technische und magische Ressourcen entgegen. Mich hat das Konzept des Panzertrolls bisher in jeder Generation von SR gestört, denn in MEINER Vorstellung von  Shadowrun sollte eine NORMALE Schusswaffe für JEDEN unvorbereiteten Charakter eine Bedrohung darstellen. Insbesondere wenn es sich nicht um einen Gegner, sondern zehn oder hundert handelt. Aber ich habe gelernt, dass SR so nicht gestrickt ist. Es gibt die Panzertrolle und selbst ein "normaler" Charakter kann mit Standardausrüstung mehr einstecken, als MIR PERSÖNLICH gefällt.

 

Ich kann das prinzipiell nachvollziehen. Ne leichte Pistole wird von einem Urban Explorer noch ganz gut gestoppt. Andererseits kreiselt das Problem um die Frage vom Realismus in Rollenspielen und die Frage stell ich mir schon gar nicht mehr.

*Blick auf die Kampfregeln* "Hm... Dieses Spiel über Zauberer mit Videoblog und kybernetische Trolle ist auf ein Mal unrealistisch geworden." ;-)

 

Ich hab mal von einem Piraten-RS gehört, das realistisch sein wollte. Es lief dann darauf hinaus, dass vor einem Enterkampf zuerst 45 Realminuten zwei Schiffe auf einer Karte gekreuzt und gefeuert haben. DAs war wichtig, weil ein SC der Navigator der Piraten war. Die anderen... hatten hoffentlichen Spielkarten dabei.

Als es dann zum Enterkapf kam, sprang der Nahkampf-Pirat aufs andere Schiff, zückte seinen Säbel und schrei eine Herausforderung. Dann wurde ihm in den Kopf geschossen. Steinschlosspistole > Schädel; SC tot.

 

Und darüber, wie Messer in praktischen allen Spielen als Waffe unterschätzt werden, fang ich gar nicht erst an

Dann lieber Hollywoodszenen und solide Regeln.

45 Realminuten ist doch nix  :P  , immerhin waren die Mitspieler noch auf dem Schiff. Mit der richtigen Gruppenkonstellation (Hatte mal eine DSA-Südmeerkampange geleitet) kann auch so ein Schiffskampf für alle spannend sein. Vorausgesetzt alle erfüllen Sinnvolle Rollen auf dem Schiff die auch durchgängig gebraucht werden. Als Schiffskoch ist man natürlich dann irgendwie raus... Aber wenn ein NSC an einer Kanone sitzt, kann man dem Spieler ruhig diese Position überlassen, usw...

 

Um mal in SR zu bleiben, SR3 Matrix-Aktion war da immer toll. 2 Std. Solo Hacker-Aktion war da an manchen Stellen nicht unwahrscheinlich wenn man einen Decker mal in der Gruppe hatte, während der Rest sich problemlos anderweitig N64 oder so beschäftigen konnte.

Das machte man einen Abend... dann machte man das meist Handwave mit einer einzelnen Hacking-Probe...

 

Punkt 3 klingt nach dem ziemlich hanebüchenen Konzept das jedwede Glaubwürdigkeit innerhalb des Settings vermissen lässt.

Echt? Ich würde es auch so handhaben. Allerdings gebe ich zu, dass man auf das richtige Maß achten sollte.

 

 

In A+-Gegenden wohl eher die Regel als die Ausnahme in meiner Sicht.

Flächendeckende Kameraüberwachung. Permanentes Scannen ob eine Person oder Auto die durchläuft keine SIN sendet (bitte nicht mit SIN-Check verwechseln). 

Gibts Stress ist eine Observer Ballon-Drohne (Name vergessen) von Knight Errant nicht weit und schickt gleich ein paar Freunde dorthin um schon mal zu intervenieren.

Sieht man sofort, dass es hoch vercyberte Runner sind wird entsprechend zügig Alarm abgesetzt und HTR angefordert, wo eine Basis vom HTR-Team dann meist auch nur einen kleinen Vektorschubmaschinensprung entfernt ist (was die extrem schnelle Ankunftszeit nach SR-Regeln in diesen Gebieten erklären würde)

 

Das gilt aber nur für die echt kritischen Bereiche. Malls, Einkaufsstraßen, öffentliche Plätze, sensible Häuser, usw. das kann in der Hintergasse von den Geschäften schon wieder komplett anders aussehen und dort lungern dann ausserhalb der Kameras die Squatter rum und gucken was die reichen so in die Mülltonnen werfen.

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Wenn das bei dir in den genannten Gebieten die Norm ist, müsste dir Kriminalität quasi nicht existent sein.

Auch hier fehlt mir wieder die innerweltliche Glaubwürdigkeit und diebStimmigkeit mit den Setzungsbeschreibungen

Runner existieren, Datenbalkanisierung ist die Norm und Geld regiert.

Direkt ein VTOL für ne halbe bis ganze Mille loszuschicken weil es irgendwo kracht ist mir einfach zu abwegig.

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Naja...

Selbst wenn der Adept all-in geht, hat er noch 0,5pp + evtl. Totem pp übrig und läuft mit 4w6 INI rum, wovon der Sam nur Träumen kann, für den bei Stufe 1 Schluss ist. Dank der fehlenden Verfügbarkeitsregeln für Adeptenkräfte und Zauber ist Streetrunning imho reines Magewank.

Ist eigentlich nur dann lustig wenn man rein mundane/magische Gruppen hat oder auf ne Runde "Gandalf und die Cyberhobbits" Lust hat, da mit solchen Einschränkungen der Machtunterschied zwischen Muggeln und dem Rest sowohl bei der Generierung als auch der Entwicklung deutlich verstärkt zum tragen kommt.

Genau darum geht es ja nicht, wenn man als Gruppe eine Straßen/Low-Power-kampagne spielen will.

Deswegen funktionieren solche Konzepte auch nur in Absprache mit der Gruppe, damit die "Einschränkungen" nicht als "Herausforderung" betrachtet werden, trotzdem noch ein Kampf/Charisma/Magie/Hacking-Monster zu bauen. Dann baut die Gruppe einfach rohe Konzepte, in deren Zukunft vielleicht mal steht "Ubercyberadepten-Ninja-Speznas-Samurai-Commander"; die aber aktuell einfach nur ein Penner mit Knarre und Ambitionen sind.

Ganz ehrlich, ich glaube für solche rein auf absprachen basierte Ansätze ist SR das falsche System und wenn man nicht gerade Anarchy spielt, dreht man auch nichts am unterliegenden Problem.

Allein durch die zu erwartenden niedrigen Nuyen-Auszahlungen verschiebt sich die Progressionsbalance ganz massiv richtung Erwachte.

 

 

IMHO ist SR für richtiges low-power ein mechanisch vollkommen ungeeignetes System und wer Interesse an "Strassen"-Kampagnen hat, ist besser daran beraten das über die Art der Geschichten als über mechanische Einschränkungen zu machen.

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Das Problem entsteht ja erst, wenn die Gruppe die Erschaffungsregeln als Herausforderung betrachtet, trotzdem das(!) Beste zu bauen. Dann bieten die SR Regeln natürlich eine Menge Lücken, egal welche Einschränkungen in der Erschaffung zu umgehen. Das ist aber nur bedingt die Schuld des Systems; der Spieler erschafft den Charakter. Und wenn die Gruppe eher vom Start weg Ex-SEALs bauen will, braucht man nicht mit 400 Karma und Verf. 6 ohne V zu erschaffen, dann gibt man den Spielern einfach 1000+ Karma und erhöht die Herausforderung im Spiel.

 

Aber für Low Power bietet SR meiner Meinung nach auch gute Möglichkeiten. Dann reichen schon 2 Standardwachleute, die Mülltonen als Deckung nutzen, um die Gruppe ins Schwitzen zu bringen. Denn keiner der Charaktere läuft mit 4W6 Initiative oder 30 Widerstandswürfeln rum.

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15+ Absorption für einfache Ganger ist aber schon recht hoch gegriffen. Wenn ihr eure Ganger schon so hochrüstet ist es kein Wunder das ihr Probleme mit dem Balancing habt. Erst recht wenn der extrem gepanzerte Samurai als Grundlage dient...

 

Tante Edit...

Ich seh schon meine Antwort kommt deutlich zu spät...

Edited by Lyr
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15+ Absorption für einfache Ganger ist aber schon recht hoch gegriffen

15 Absorbtion ist ne KO von 3 und ne Panzerjacke oder Mantel/Weste/Overall und KO 6 (Ork?).

Selbst in ner Gang auf Gossenebene nichts Abwegiges, sondern Körperlicher Durchschnitt und normale Ausrüstung

Der Sprawlganger im GRW (S. 125) hat ne Absorption von 19 (KO 7 + Panzerjacke)

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Wir sind als Spielgruppe auch über viele Jahre hinweg in einen Teufelskreis geraten, der dazu geführt hat, dass ein Kampf einfach keine Herausforderungen mehr bieten konnte. Da wurde auf der einen Seite beim Charakter bauen mehr und mehr optimiert und als Spielleiter hat man immer mehr bzw. immer größere und stärkere Gegner aufgefahren. Also ähnlich wie du das beschriebst, jance2k.

 

Mir hat hier folgender Reddit Beitrag sehr geholfen, das Problem zu verstehen.

https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/6ii45t/shadowrun_gming_challenge_and_power/

 

Der Versuch kampfbetonten Charakteren über den Kampf eine Herausforderung zu liefern, kann nicht gut funktionieren. Wenn man das "spannend" gestalten möchte (z.B. beide Seiten ähnlich hohe Pools, Schaden etc.) dann wird das zu einem Glücksspiel. Und kein Spieler (also zumindest keiner den ich kenne) will seinen geliebten Charakter wegen Würfelpech begraben müssen (edge hin oder her), oder aber es trifft den Falschen und der Magier/Decker geht drauf. Also rüsten die Spieler beim Charakterbau immer weiter auf und haben mit dem nächsten Charakter höhere Kampfpools. Kommt es aber zu überhaupt keinem Kampf, sprich der Charakter kann das was er gut kann nicht einsetzen, ist das auch doof. 

 

Gleiches gilt natürlich auch auf die andere Spezialbereiche, die es in Shadowrun gibt und auf die wir uns so gerne spezialisieren.

Daher schicken wir ja in den Verhandlungen das Face vor und den Decker lassen wir die Türen und Fahrstühle hacken. Aber genau darin besteht eben auch das Problem. Wenn jeder nur das macht, was er gut kann, dann wird es schwierig eine Herausforderung und Spannung zu generieren.

 

Spannung lässt sich relativ einfach erzeugen in dem man als Spielleiter den Spielern "Steine" so in den Weg legt, dass diese sich "anstrengen" oder kreativ werden müssen um ihre Spezialgebiet einsetzen zu können. Beispiele sind ja in dem Artikel genannt, die will ich jetzt nicht wiederholen. Somit stellt sich das für den Spielleiter auch anders dar. Man muß nicht überlegen wie hoch die Würfelpools sein müssen um Spannung zu erzeugen. Man überlegt sich eher, welche "Steine" man den Spielern in den Weg legen kann um Spannung zu erzeugen, bzw. wem man welche Steine in den Weg legt.

 

In Summe hat uns das geholfen und unser Spiel positiv verändert.

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15+ Absorption für einfache Ganger ist aber schon recht hoch gegriffen

15 Absorbtion ist ne KO von 3 und ne Panzerjacke oder Mantel/Weste/Overall und KO 6 (Ork?).

Selbst in ner Gang auf Gossenebene nichts Abwegiges, sondern Körperlicher Durchschnitt und normale Ausrüstung

Der Sprawlganger im GRW (S. 125) hat ne Absorption von 19 (KO 7 + Panzerjacke)

 

Wären wir wieder bei der Frage welche Ausrüstung hat der Normale Ganger. Bei mir hat, wenn es hoch kommt, der Anführer eine Panzerjacke, Das Fußvolk rennt maximal mit ner Panzerweste rum.

 

Klar Juckt den Ganger der Sicherheitsmann mit der Pistole nicht, wenn sie Panzerung tragen die genau dazu da ist, das sie Schusswunden überleben sollen.

Darum tragen heutzutage Polizisten und Soldaten Schutzwesten und dergleichen. Damit ihre Überlebenschance deutlich steigt, sollte der Gangster mal ne Pistole dabei haben. Wenn eure Ganger die gleiche Ausrüstung tragen ist es doch kein Wunder das sie nicht sofort umfallen wenn der Wachmann ne Pistole zückt.

 

 

 

Der normale Wachmann mit Pistole ist dazu da um Ladendiebe Dingsfest zu machen. Die sind in der Regel auch nicht gepanzert. Für die ist eine Pistole dann auch wieder ne Herausforderung. Vielleicht nicht beim ersten Schuss aber der zweite oder dritte wird dafür Sorgen das er liegen bleibt.

 

Wenn die Gang das Kaufhaus unsicher machen möchte nimmt unser Wachman auch eher ne MP zur Hand und stellt die auf SM bzw AM und sorgt dafür das es nicht bei 7S bleibt wenn er auf den Ganger ballert.

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Ich glaube, ein Ganger würde eher eine Panzerjacke tragen, schon alleine wegen den Gangfarben, Poserfaktor ("Ey, das ist ne Militech Mk5, voll krasse Protectorscheiße, weißte")  und Bequemlichkeit.

 

Und nein, der einfache Wachmann nimmt nicht einfach eine MPi zur Hand, weil er nicht die notwendige Rückstoßkompensation hat.

 

SYL

Edited by apple
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Ach und die Gangfarben passen nicht auf die Kunstlederjacke

 

Ist doch echt kein Wunder das der normale Wachmann nix mehr reist wenn ihr eure Ganger maximal aufrüstet. Das ist kein Problem des Balancing.

 

Fehlende Rückstosskompensation? Was macht den heutzutage ein Polizist mit MP? Bloß nicht abfeuern?

Edited by Lyr
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Natürlich passen sie es, aber was passt eher zu einer Gang: eine grobe, ausgebeulte Panzerjacke mit Gangfarben und Spikes oder eine Panzerweste, die von der *Authorität* und dreckigen Undercovercops ebenso getragen wird. Und eine Panzerjacke ist rein von der Ingame Beschreibung eher kaum eine maximale Aurrüstung.

 

RK: Du wirst lachen: heute werden MPis und Sturmgewehre eher im Einzelmodus bzw im kurzen, kontrollierten Salvenmodus verwendet. Weniger für Paint ´n ´Sprayn pray", außerhalb von Deckungsfeuer. Und natürlich kommt es beim Rückstoß massiv auf Mechanik, Gewicht und verwendetes Kaliber an. Ein G3 und ein G36 im Salvenmodus sind unterschiedlich interessante Erfahrungen. Insofern möchtest Du nicht allzuviel Realität reinbringen in diese Diskussion.  ;-)

 

Davon abgesehen: nicht "meine" Ganger machen Probleme, denn meine Cops laufen mit Sturmgewehren herum. Weil ich halt 2075 spiele und nicht 2018 in einem Alpendorf mit süßen Blumen. ;-)

Edited by apple
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Da ist unserem Slashy wohl ein kleiner Lapsus unterlaufen... ;)

*klugscheißninjarollundweg :ph34r:*

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Und es ist eben auch ein Erfahrungsproblem auf der Seite des Spielleiters. 

Will heißen es beginnt mit einem unerfahrenen Spielleiter und beeinflusst sich dann negativ weiter. Wenn man dann Erfahrung als Spielleiter hat, steckt man oft schon sehr tief drin und findet kaum mehr heraus.

 

War zumindest bei uns so.

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