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Granaten in der Praxis


Corpheus
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Soweit ich mich erinnere wird die Sprengwirkung erhöht, wenn der Sprengkörper in einer bestimmten Höhe zum Boden explodiert. Der Boden reflektiert die Druckwelle und wenn die Höhe richtig gewählt wurde verschmelzen die Druckwelle und die reflektierte Druckwelle.

(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Machwelle )

 

Daher finde ich es plausiebel, wenn man die Granate entsprechend über dem Boden zündet um davon zu profitieren.

Edited by Kyni
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Sehr wahrscheinlich sogar, denn der übliche Ausgangspunkt der regeltechnisch abgebildeten Granatenexplosion (ohne Abweichung) ist: "Liegt auf dem Boden vor den Füßen des Ziels." 

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Ich sage es gerne nochmal, die Reflexionsregeln so wie sie im Buch stehen ist Quatsch. Eine einzelne Splittergranate entwickelt nicht so viel sprengkraft wie uns die Regel sugerieren möchte. Der Spengkörper einer Splittergranate ist relativ klein. Der Schaden wird verursacht weil die Detonation den Mantel in Schrapnelle zerlegt die dann durch die Gegend fliegen. Und die werden sicherlich nicht x Mal reflektiert.

Ich hab das schon mal erläutert und ich tue es gerne nochmal.
Ja eine Splittergranate die ich in einem Panzer werfe und die Luke dichtmache ist für die Insassen mehr als ungesund.
Ich möchte mal behaupten das die wenigsten in der Realität das unbeschadet überstehen.
Nicht weil die Wirkung x mal reflektiert wird sonder weil in dem Panzer kaum Platz ist um den Splittern auszuweichen.
In Zahlen der Regeln reicht ein einfacher Blick um das zu verstehen.

2 Weltkrieg
Gehen wir vom Standard Soldaten aus.
KO 4-5 Monitor K 10 bis 11, Überzählig 4-5
Panzerung 0 ohne bis 2 mit Stahlhelm
Granate 18k(f)

Unser Panzerfahrer hat also 4-5 + 7 Würfel mit dem Helm um die 18K runterzuwürfeln.
Wenn er Maximal würfelt bekommt er immer noch 6K Schaden. Tut schon weg. Gehen wir von Durchschnittlich 4 Erfolgen aus sind wir bei 14K Schaden. Das heißt unser Landser liegt im Sterben oder ist Tot.
Hat er wie die Meisten Soltaten in der Zeit keinen Helm im Panzer an Hat er lm Durchschnitt 1 bis 2 Erfolge. Wenn er nicht sofort Tot ist, wird er mindestens Extrem Schwer verletzt sein oder zumindest im Sterben liegen.

Ja aber Mit Panzerjacke steckt er den Schaden locker weg:
Meine Güte warum tragen heutzutage Solaten Dicke Panzerplatten über ihren Kevlarwesten? Damit sie nicht sofort aus allen Poren ihren Lebenssaft auf den Boden kleckern wenn mal neben ihnen etwas hochgeht.

Splittergranaten sind nicht dazu gedacht Schwergepanzerte Soldaten zu Brei zu verwandeln.

Aber das ist nur meine Meinung. Wer bei RAW bleiben möchte und den Schaden mit x Reflektionen in Höhen treiben möchte das selbst Panzertrolle zu Hackfleisch werden soll gerne damit spielen.

Edited by Lyr
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2 Lösungsvorschläge( Für die, die nicht auf Chunky Salsa verzichten können ) :

A ) nur 1x Reflexion anrechnen

B ) Die Wände Schlucken jeweils & jedes mal den reflektierten Schaden

( dann wird gefühlt nach der 2. oder 3. Reflexion kein Schaden mehr verursacht

 

mit Reflexionstanz

Medizinmann

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Lyr bringt mich auf die Idee, durch eingeengten Raum die DK zu senken, anstatt den Schaden zu erhöhen.

 

Rechte Winkel machen für mich keinen Sinn (die Umgebung ist ja auch nicht immer rechtwinklig), man könnte aber für Chunky Salsa auch davon ausgehen, nur den kürzesten Weg zur nächsten Reflektionsebene zu nehmen und dort eine reduzierte kugelförmige Druckwelle zu addieren.

 

Mein Favorit ist nun, je weniger Platz für die Schrapnelle, um so eher treffen sie. Vereinfacht addiere ich für jede erreichbare Reflektion -1 DK und +1 Schaden (ab der halben Maximaldistanz nur noch +1 Schaden). Das könnte ich bei Betäubungsgranaten genauso machen. In einem rechtwinkligen Tunnel würde das bedeuten: 4 Wände = -4 DK und +4 Schaden.

 

______________________________

 

 

 

                                            x               Abstand +4K -4DK

 

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             |                   |

             |                   |

                   Kein direkter Weg=>keine Schrapnelle

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  • 9 months later...

Guten Abend allerseits,

 

meine Gruppe hat sich in Osteuropa ein paar Granaten organisiert und die direkt im letzten Run eingesetzt. Abgefeuert wurden sie von Sturmgewehren mit Unterlaufgranatwerfern montiert auf geriggten Autos.

Bei dem Run mussten sie einen gepanzerten Zug überfallen, den sie anhalten konnten. Dieser hatte zwei Geschütztürme oben drauf, die die Runner mit Granaten weghauen wollten. Die Schützin wollte die Granate mit WiFi zünden, damit die eigene Infanterie, die gerade mit Schweißgeräten am Zug dranhing, nicht gefährdet wird.

Auf dem Zug war keine gescheite Möglichkeit, eine Granaten "drauf zu schießen", sodass sie liegen bleibt. Daher wollte die Schützen die Granate knapp drüber schießen und in der Luft zünden (wie die Superbanane bei Worms). Ich habe dies dann einfach in der Erfolgsprobe mit verrechnet (also 3 Erfolge) und gesagt, dass sie rechtzeitig zündet.

Der Abstand betrug etwa 10m Luftlinie, wobei das Fahrzeug etwas tiefer stand.

 

Was meint ihr zu dem "gezielt in der Luft sprengen"? Verlangt ihr da Proben oder ist das in der Erfolgsprobe integriert und benötigt nur die freie Handlung "Modus eines verlinkten Geräts ändern"?

 

Zuerst hat übrigens der andere Rigger geschossen (etwa 15m entfernt) und nur 1 Erfolg gehabt.

Dazu noch eine Frage: spielt ihr mit den normalen Abweichungsregeln? Gerade bei kurzen Schussdistanzen (max. 20m) können 3W6 extrem viel ausmachen. Bei einer manuell abgeschossenen Waffe kann ich mir das noch mit einem Verzug erklären, aber bei montierten Waffen und stehenden Fahrzeugen (Rumpf 15+) ist das irgendwie viel.

Habt ihr da gut Ideen, wie man die Abweichung auf kurze Distanzen etwas besser modifizieren kann? Ich habe es dann mit 1W6 gehandhabt, nach dem Motto: auf die Entfernung reicht auch ein knapp daneben und so stark verzieht die Waffe nicht.

In diesem Falle hat es dann aber nichts gebracht, da die Granate unvorteilhaft flog (zu weit rechts hinter den Zug) und nicht gezündet wurde.

 

Noch eine Frage zu Granaten und Autos:

Der eine Rigger hat einen aufgemotzen Roadmaster mit 23 Panzerung (18+5), also einen Panzer auf Rädern. Von dem Zug wurde eine Sprenggranate abgefeuert (Zeitzünder), die 1m neben dem Roadmaster lag. Die Infanterie ist weggerannt, der Roadmaster bleibt stehen. 16K, DK-2 < 23, Schaden wird ignoriert.

Spielt ihr bei Fahrzeugen mit einer Art Trefferzonen? Die aus dem Kreuzfeuer sind ja ziemlich sinnfrei, da ein Schuss auf die Motorhaube alle Probleme löst. Aber in diesem Falle hätten wenigstens die Reifen beschädigt werden können. Wie handhabt ihr eine Explosion vor der (Front-)scheibe? Mir ist da spontan nichts eingefallen, daher ist alles heil geblieben.

 

Zu guter Letzt: wie erwerblich sind bei euch K-Granaten?
Wir hatten bis vor dem Run bereits diverse Schockgranaten, (IR-)Rauchgranaten und einen Spezialisten mit Gasgranaten (CS-Gas), aber diesmal waren das erste mal die dicken Dinger erhältlich (unter der Theke in einem Waffenladen in Kiew für ein paar extra-Euros). Und es gab nur noch drei Stück... (W6).

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Nein der stand. Die Runner haben einen Hinterhalt gelegt und mit einer verbesserten Seilwinde die angeschweißten Schienen rausgerissen.

 

Ich bin allgemein am überlegen, ob man bei Fahrzeugen nicht mal bessere Trefferzonen einführt.

Bei einem anderen Run hat ein MG auf die Front eines Toyota Hauler (Panzerung 8, Rumpf 12 oder 14) drübergehalten. 6K Schaden, das Fahrzeug fuhr noch. Aber die Frontscheibe hätte eigentlich zertrümmert sein müssen. Vor allem saß vorne noch jemand.

Ich habe das bei dem Zug eingeteilt damit die Runner sich an verschiedenen Stellen reinbohren können. Die obige Granate hat den Turm zerrissen (Panzerung 12, Struktur 8), aber den Zug kaum angekratzt (Panzerung 16, Rumpf 20).

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@Granate: Um eine Granate in der Luft detonieren zu lassen, braucht man eine Airburst-Verbindung (Grundbuch S. 434). Zielen, schießen und Ka-Boom, solange man 3 Erfolge erzielt, da es dann keine Abweichung gibt.

Die 3W6 Abweichung beim Granatwerfer finde ich ok. Die Waffe darf für den Schützen auf kurze Distanz gefährlich sein. Und solange man die 3 Erfolge beim Trefferwurf hinbekommt, ist ja auch alles ok.

 

@Trefferzonen: Die Kreuzfeuer-Trefferzonen für Fahrzeuge sind ja mal albern hart... Aus meiner Erfahrung sind Fahrzeuge mit einer Panzerung >12 schwierig einzusetzen, sowohl für Spieler als auch für den SL. Da muss man echt Fingerspitzengefühl entwickeln und im Blick haben, ob die jeweilige Gegenseite damit klar kommen kann. Hacker können da helfen.

Was ich sagen will: Sprich mit deinen Spielern ab, wie du mit solchen Werten umgehen willst bzw. wirst, damit deine Entscheidungen nicht als Meisterwillkür wahrgenommen werden. 

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@Granate: Um eine Granate in der Luft detonieren zu lassen, braucht man eine Airburst-Verbindung (Grundbuch S. 434). Zielen, schießen und Ka-Boom, solange man 3 Erfolge erzielt, da es dann keine Abweichung gibt.

Das ist so nicht korrekt. Eine Airburst-Verbindung bewirkt, dass die Abweichung pro Erfolg um 2, statt 1 Meter verringert wird, nicht dass man immer automatisch zu 100% trifft.

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Ich finde das mit der Airburst-Verbindung eine gute Lösung. Die Funktion wird im Fluffteil des Textes beschrieben und deckt damit diesen gewünschten Effekt - Explosion in der Luft an einem bestimmten Punkt der Flugbahn - ab:

 

"Dieses Smartgunzubehör für Granat- und Raketenwerfer verwendet einen „smarten” Entfernungsmesser, um das Explosivprojektil an einem Punkt in der Luft explodieren zu lassen ..."

 

Der Regelteil vermittelt die Regelmechanik:

 

" Eine Airburst-Verbindung senkt die Abweichung einer verschossenen Granate oder (Lenk-)Rakete ..."

 

 

Denn eines sollte man nicht vergessen. Das zünden einer Granate aus einem abgeschossenen Granatwerfer während der Fluges an einem bestimmten Punkt in der Luft auf der Flugbahn ist imho eine äußerst unrealistische Vorstellung. Dh. als SL hätte ich das überhaupt nicht zugelassen.

Mit der Airburst-Verbindung jedoch hätte man das imho entsprechend der Fluff-Beschreibung jedoch umsetzen können. Dh. konkret die Airburst-Verbindung als Grundvorraussetzung und Ka-Bumm und normaler Schuß. Abweichung entsprechend der Regelmechanik der Airburst-Verbindung und bei einem Treffer ohne Abweichung detoniert die Granate an dem Punkt in der Luft, an dem der Spieler das gerne hätte. Und bei Abweichung dann eben stattdessen dort, wo die Abweichung ergibt. Keine zusätzliche REA Probe, zusätzliche Erfolge oder ähnliche Hausregeln erforderlich.

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Habe mir den Text zur Airburst-Verbindung mal durchgelesen. Das passt gut. Danke für die Infos.

 

@Panzerung:

Naja ich möchte den Riggern nicht verbieten, sich fette Karren zu bauen. Die Riggerin hat "nur" 15 Panzerung auf ihrem Rover, dafür ist das Teil komplett "alltagstauglich" (alles getarnt). Der Roadmaster ist halt arg auffällig und je nach Gegend auch sehr fehl am Platz. Dazu nur Handling 3...

Für normale Schüsse werden, außer bei gezielten Schüssen, keine Trefferzonen benötigt. Das ist dann wie die Panzerjacke bei Metamenschen.

Bei Granaten und gezielten Schüssen ist es dann jedoch ein Unterschied. Wenn ich gezielt Reifen zerschießen / sprengen möchte oder die Frontscheibe weghauen, dann sollte das irgendwie möglich sein. Das wäre dann über einen eigenen Zustandsmonitor zu regeln (evtl. mit Abschwächung auf den normalen Monitor). Bei Granaten  wird dann halt alles entsprechend getroffen. Da muss ich mich mal hinsetzen und durchrechnen, aber das gehört nicht in diesen thread hier.

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