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Kurze Fragen, kurze Antworten


KDis
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Hoi.

 

Lohnen tut sich das doch eh nicht! (was soll ich nen Hacker tagelang davor setzen, wenn man die SIN für 6K kaufen kann???)

 

Paranoia.

 

LG

 

Thunder

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Meiner Meinung nach hätte man es aber wie in SR3 handhaben sollen: Kein SC allein ist kompetent genug um SINs zu fälschen.

Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, brauchte ein Decker bei SR3.01D für die Fälschung einer SIN Grundzeitraum von (mindestens) Stufe×10 Tage.

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Äh... 11 Monate für 6.000???

Nur zur Info: die Regel bezog sich nicht nur auf SCs... im Gegenteil, es stand dabei, dass sie eigentlich NICHT für SCs ist.

Sorry, aber 11 Monate, selbst wenn bei Teamworkproben am Ende nur noch die Hälfte bei raus kommt ist für _eine_ SIN der Stufe 6 einfach viel zu lang. Wer würde das denn für 6K machen?

 

Wir versuchen es nochmal von vorne, okay? Du gehst davon aus, dass die SIN, die man auf dem Schwarzmarkt kauft auf exakt die gleiche Art zustande kommt, wie die SIN die du dir selber hacken willst. Und das ist die falsche Annahme von der du startest. Die optionale Regel gilt ausdrücklich nicht für professionelle SIN-Fälschergruppen, sondern für einzelne SCs oder NSCs.

"Einzelne Hacker und Technomancer können ihre eigene SIN fälschen, aber ohne das Netzwerk von Connections und Hintertüren ist der Prozess weitaus langwieriger und schwieriger als einfach eine gefälschte SIN zu kaufen. ... Die folgenden Regeln können nach Ermessen des Spielleiters verwendet werden."

 

Der gesamte Text in dem Abschnitt impliziert, dass es mit den entsprechenden Connections schneller und günstiger geht. Nur für den Fall, dass man diese nicht hat und es trotzdem versuchen will, werden die Regeln vorgeschlagen.

 

 

Das ist aber auch totaler Mumpitz:

wieso sollte ein NSC Hacker es können und ein SC Hacker nicht?

Was hindert ein SC Hacker daran sich die entsprechenden Wissensfertigkeiten dazu zu holen (über Recht, Verwaltung, usw. usf) und dann sowas nicht auch zu machen?

 

Nichts hindert ihn daran.

Aber wenn es eh nicht gewollt ist, und so scheint es ja, wenn eine optionale (!) Regel eingeführt wird, die es erst möglich macht und dann in der auch noch eine Warnung der Art - "SL überlege dir das gut steht!" - dann hätte man den Platz auch anders nutzen können. In der Regel steht doch schon, dass die Anwendung die Spielbalance ändern kann. Wenn man die optionale Regel wie vorgeschlagen nicht einbezieht, dann kann ein SC die SIN nicht fälschen, es gibt keinen MW und damit auch keinen Widerspruch und alles ist gut.

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Eine Frage nur: wo soll das die Spielbalance gefährden? :)

 

Die Frage habe ich mir auch gestellt... Aber es steht da nunmal so als Warnung drin. :P

Ein normaler Hacker alleine kann nach der Regel einfach keine passable SIN bauen. Da ist es egal, ob man es zulässt oder nicht. Eine SIN kaufen ist immer erste Priorität.

 

Meine Aussage zu SR3 muss ich noch korrigieren, da hatte gunware zum Teil recht. Im Sprawl Survival Guide gab es später Regeln zum SIN fälschen. Da war der MW 2xStufe, der Grundzeitraum Stufe x 10 Tage und es wurden (Stufe) Kontakte benötigt, die beim Fälschen helfen konnten. Hatte man keine passenden Kontakte, steigt der MW für jeden fehlenden um 1 und der Grundzeitraum um 10 Tage. Es war also auch unter SR3 nicht gerade ohne eine SIN zu fälschen. Eine Stufe 6 (und das ist nicht vergleichbar mit Stufe 6 in SR4) SIN hätte alleine also auch schon einen Grundzeitraum von 120 Tagen erfordert und der Erfolg war bei einem Mindestwurf von 18 keinesfalls sicher.

Ich finde, dass die SR3 Regel allerdings mehr hergibt und die schönere Lösung von beiden ist.

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Da ich nichts zur Panzerungsbehinderung gefunden haben (Selektiver Blick 25) und über ein (altes) GRW 4.01D verfügen.

 

Habe ich folgende Fragen:

 

1. Gilt immer noch dass der Träger einen Malus von -1 für alle angefangen 2 Punkte Panzerung über seine doppelte Konstie erhält?

 

2. Gilt dies nur für geschneiderte Panzerung ( also alles von der Weste, über Kleidung und Jacke bis hin zum Milspec Suit) und wird natürliche / magische Panzerung ( Zauber, Adeptenkraft, Critterkraft) ebenfalls mit einbezogen ?

 

Hatte die Idee von einem Troll Adepten mit Kon 9, 5 Punkte in Mystischer Panzer (B10/S10)+ Dermalpanzerung (B1/S1)+ Actioneer Geschäftsanzug (B5/S3)+ Panzerjacke (B8/S6) = (B16/S14) und (B19/S17)

 

Japp ein wandelnder Schutzschild mit einer Action pro Kampfrunde. Der sollte aber allerdings immer mit geschlossenen Beinen rumstehen.

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zu 1: Die Regeln zur Rüstungsbehinderung gelten immer noch.

 

zu 2: was genau da drunter fällt ist Geschmackssache (will sagen, Regeln sind alles andere als eindeutig). Sinnvollerweise sollte getragene Panzerung dazugehören, magische oder Implantate eher nicht.

 

Wegen deinem Troll: Rüstungen addieren sich nicht, also die Panzerjacke über dem Actioneer macht nur behinderung, aber als gelten nur die höheren werte (also hier die Panzerjacke). Außerdem brauchst du für Mystic Armor 10 auch Magie 10, von daher wird das bei Start eher nix.

 

cya

Tycho

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Aber Jacke,Haut und Myst Panzer (5) addieren sich zu 14/12

Du könntest die Jacke mit PSP System verstärken (das gäbe nochmal (IIRC) +2/+4 also 16/16)

 

der gleich wieder zu Bab 5 tanzt

Medizinmann

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@Tyhco:

Oh, dass mit der Stufenbegrenzung bei den Kräft ist irgendwie an mir vorbei gerauscht..danke für die Info.

Das Übereinandertragen von Rüstung ist auch eher gedacht, wenn man vor die Tür geht ( hatte diesbezüglich auch nach dem = zwei unterschiedliche B/S-Werte angegeben).

 

Wenn man sich aber mit dem Mr.J in einem Lokal trifft, entledigt man sich vielleicht der Jacke und hat immer noch den Schutz des Anzugs. Char kann ja auch mal in einer Schießerei geraten, die nichts mit Ihm und dem J zutun hat.

 

@Medizinmann: 16/16 hmm..packt schonmal den Raketenwerfer aus.

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ach, geht auch anders: Stick 'n Shock Muni. dann sinds plötzlich nurnch 8 Panzerung. Oder man greift zu Phosphor, zum Laser oder Blazer - da schützt auch nur halbe Panzerung. Obwohl... nehmen wir gleich die Gauss - da hast plötzlich nurnoch 4 von 16 Panzerung...
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Stimmt zwar alles ,aber Stick&Schock wird immer wieder genannt und mir wurds einfach langweilig.Laser und Gauss-Rifle sind einfach zu selten. Es gibt aber immer Alternativen so einen Tank zu "schaffen" und sei es sowas banales wie ein Jagdgewehr, eine AK97 auf lange,enge Salve, eine Gasgranate,ein Molly,etc

 

mal mit 'nem anderen Tanz

Medizinmann

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Aber Jacke,Haut und Myst Panzer (5) addieren sich zu 14/12

Du könntest die Jacke mit PSP System verstärken (das gäbe nochmal (IIRC) +2/+4 also 16/16)

 

 

Oder, du baust dir gleich nen Straßensamurai und panzerst seine Cyberarme und -beine bis zum Umfallen auf einen Gesamtwert von 30, 40 rum... :blink:

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