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Showing content with the highest reputation on 10/28/2014 in Posts
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Am vergangenen Wochenende haben Kurelen und ich das erste Mal Same Procedure zusammen (auf einem Spielertreffen) geleitet. Da wir einen größeren Raum zur Verfügung und massig Platz hatten, hatten wir den Tisch von Sophie und dem Butler so wie in der Hauptperspektive des TV-Sketches gestellt - also so, dass die Zuschauer in der WG Miss Sophie nunmehr von der Seite sehen. Dadurch hatten wir auch etwa 2 Meter Abstand zwischen dem Tisch von Miss Sophie und dem Tisch in der WG, an dessen Ende der Flachbild-TV hängt. Zustätzlich hatten wir den Tisch ein wenig dekoriert, drei Kerzen darauf gestellt und auch ein Glas mit Wasser und ner Pflaze drin als als Vase in die Mitte gestellt (woraufhin der Butler später auch schön davon getrunken hatte . Die beiden Gruppen hatten dann etwas länger unter sich gespielt und Spophie und James hatten wirklich auch erst richtig auf die Zuschauer reagiert, nachdem sie die Instruktion bekamen, dass sie nun alles hören würden, was diese sagen. Könnte gut sein, dass die noch etwas größere räumliche Trennung das bewirkt hatte. Etwa um 11.30 waren die beiden Gruppen dann aber auch in voller Interkation, sodass erst die Zombies (worauf die Zuschauer durch den TV flüchteten) und dann der Tiger kommen konnten. Zwar konnte der Tiger besiegt werden, jedoch fiel er zuvor Julian an, der infolgedessen schwerverletzt war und sich daher auch nur wenig an der Lösung des Rätsels beteiligte. Zwar wurden die Handouts zusammen gelegt, nur Anna und James teilten zumindest nicht offen genug mit, dass sie am Tod des Geliebten mit Schuld waren. Da die Charaktere dann nur das Blut von Julian zur Vervollständigung der Zeichnung verwendeten, schlug das Ritual fehl. Ich hatte zuvor schon Myrennes stimmungsvolle Idee aufgegriffen, als drohendes Unheil die aufziehende nachtschwarze sternenlose Finsternis zu beschreiben und Kurelen hatte das dann noch prima umgesetzt, indem wir die letzten Minuten vor 12 zunächst die Lichter im Raum nach und nach ausgemacht hatten und dann zum Schluss die drei Kerzen nacheinander ausgeplasen hatten - die letzte mit dem letzten Gongschlag. Dann war es im Raum stockfinster und das Abenteuer war zuende. Das kam sehr gut an und ich hoffe jetzt fast drauf, wieder mal ne Gruppe zu haben, die das Rätsel nicht rechtzeitig richtig löst, damit ich die nachtschwarze sternenlose Finsternis am Spieltisch entsprechend entstehen lassen kann3 points
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So, Raven: Ich habe den Band gekauft, mal durchgeblättert und kann nun eine dem Forum angemessene, völlig ausreichende und fundierte Meinung abgeben. Ich hoffe, dass ich die dafür übliche Form und Inhaltstiefe wahren kann. Falls ich an irgend einer Stelle unabsichtlich zu konkret und zu informiert rüberkommen sollte: das war keine Absicht! Das Thema hat mich üebrraschenderweise nach dem Überfliegen des Bandes doch ziemlich gereizt! Von daher ist die Wahl "Düstere Orte" zu einem Abenteuerband zu verarbeiten ziemlich cool und geht in eine thematische Richtung, die mir für Cthulhu gefällt. Also vielleicht ist der Band ein echter "Hidden Champion"? Geil ist: mit einem Screenshot von Google bebildert, haben die Autoren die Anweisung: "Google es dir doch einfach selber, du Schwachkopf!", die man so oft hier Leute im Forum einfach unter ihre dämlichen Postings packen möchte, in einer offiziellen Cthulhu-Publikation verewigt! Selten habe ich mich so amüsiert und gleichzeitig meinen imaginären Hut vor so viel gesundem Menschenverstand gezogen wie an dieser Stelle. Supergeil, alle Daumen und Tentakeln hoch! Die Abschnitte über das, was einen düsteren Ort ausmacht und wie man ihn sich selber zaubert, inklusive Random-Encounter-Tabellen sind das, was man als SL zur Inspiration benötigt. Schön, dass man sich da die Mühe gemacht hat. Ob am Tisch praktikabel oder nicht, habe ich nicht getestet, aber ich war inspiriert und das ist bei dem Thema wichtig. Gute Sache, das. Bei den düsteren Orten dieser Welt musste ich an der einen oder anderen Stelle schmunzeln, da ich einige davon selber schon besucht habe. Vor allem die Shanghai-Tunnel im Portland Underground lassen den Kenner innerlich grinsen. Während die Beschreibung und die Anekdoten rund um "Bunko" Kelly so ganz düster klingen, ist dieser Ort in der Realität leider nur eine Ansammlung echt unspektakulärer Ami-Keller, die jeden Mitteleuropäer, der in einem unterkellerten Haus von vor 1940 lebt, nur müde gähnen. Diese nur betrunken zu ertragene Touristenfalle dann als echt düsteren Ort in dem Band wiederzufinden, verändert die Perspektive auf das real erlebte dann doch und inspiriert. Als Düsseldorfer ist natürlich auch die ominöse Baustelle in der Altstadt ob aktueller Luxus-Sanierungsprojekten an eben dieser Stelle zumindest einen kommunalpolitischen Lacher wert. Insgesamt aber eine schöne Einstimmung auf das Kommende. Die generischen düsteren Orte haben coole Karten. Das rockt und ist Zeug, was man so nicht leicht selber machen kann. Wenn man die jetzt noch in Groß als PDF bekäme, wäre es oberste Kajüte. Mit Celano ist dann auch ein lovecraft'scher Fantasieort mit dabei, dessen Fremdartigkeit leider mit den gewählten Foto-Illustrationen wieder stark gemindert wird. Da hätte man wohl der Fantasie den Vorzug lassen sollen. Was die Abenteuer angeht halte ich mich dann an den Rezensionsstandard dieses Forums: keines davon gelesen, aber beim Überfliegen wirken alle auf mich super toll! (sagt man das so? war das die korrekte Rezension dieser elementaren Textteile des Buches?). Ich glaube, dass ich, sobald ich mit 700+ Seiten Degenesis durch bin, kommt dieses Buch auf meinen Nachttisch. Die ganze Überfliegerei hat echt Bock gemacht. habe auch direkt danach bei FB meine alte Cthulhu-Gruppe wieder angetriggert. Muss .... Cthulhu .... spielen....3 points
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Lange hab ich Alpträume gehabt von "The Shining", in den ich als Teenager mitten in der Nacht zufällig reingezapped hatte. Hat sich mittlerweile gegeben, und Filme, bei denen ich mich wirklich gegruselt habe, sind andere... "They - Sie kommen" - kann nicht erklären, warum. Viele Erschrecker drin, aber die machen es nicht aus "The Others" - baute im Kino eine so spannende Atmosphäre auf (unter Anderem durch den "fehlenden" Soundtrack), dass ich quasi auf der Sitzkante saß "Session 9" - insgesamt ein mEn phantastischer Atmosphärefilm, bei dem ich mich auch gruselte Mit Abstand das härteste aber war für mich "Yellowbrickroad". Konstanter Sound-Terror, und insgesamt war der Film so schlimm (nachts um 23:00 Uhr bei Dunkelheit mit Kopfhörern im Bett geschaut), dass ich ihn an einer Stelle einfach ausmachen musste, um mich "zu erholen". Ist mir vorher und hinterher so noch nie passiert...2 points
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Tachchen! Grade habe ich "13 Kniffe, die man als Shadowrun-SL kennen sollte" abgefasst. Nun interessiert mich für zukünftige Artikel oder eine Erweiterung des Artikels, was ihr noch für Tipps für SL-N00bs habt? Wie plant ihr selbst eure Missionen und Kampagnen? Verwendet ihr Fragebögen für die Spieler? Arbeitet ihr mit den berühmten "20 Fragen"? Wie handhabt ihr die Regeln am Spieltisch? etc. AAS1 point
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Deine Kritik in andere witzige Formen zu packen, macht es mir jetzt nicht ansprechender. Aber gib es doch noch einen Versuch, vielleicht zündet es beim vierten Mal.1 point
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Einen mehr sogar noch: Der zusätzliche Angriff durch die Kampfwildheit kann ein beliebiger schneller Nahkampfangriff sein. Der schnelle Nahkampfangriff der Hydra macht regulär 4 Würfel Schaden – wir landen also bei 15 Würfeln. Nicht zu unterschätzen, diese Hydra1 point
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Was wiederum keinerei Sinn macht - aber spieltechnisch evtl. netter ist. Ich meine was ist das für ein Blutrausch der wegfällt weil sich jemand dazwischenwerfen würde... Gruß Kleiner Munchkin´s böser Nekromant1 point
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Ich verstand die selbe Diskussion bei Technomancern WIFI wo sie geführt wurde schon nicht. Ich sehe es exakt wie in deinem Fazit zusammengefasst und finde das ist auch die logischte und einfachste Variante. Das Kommlink ersetzt den Computer. Entweder man arbeitet direkt auf dem Display des Kommlinks oder nutzt Zubehör wie Brillen AR Handschuhe etc etc. DNI ersetzt eben den Zubehörteil aber das Kommlink/Deck/Riggerkontrolle bleibt natürlich notwendig - außer für Technomancer, deren Living Persona das Kommlink und DNI ersetzt.1 point
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> anders geht es so oder so nicht. Als Autor sicherlich nicht. Als SL kann man sich ja eine völlig eigene Viertwelt erstellen, die an den wichtigsten Punkten dann zufällig hohe Übereinstimmungen mit einzelnen Facts von ED hat. Wer weiß -- vielleicht hieß die Erde vor 10.000 Jahren noch Dere. Es gibt da via Borbarads Fluch und Durch das Tor der Welten noch im jetzigen Aventurien-Kanon unerklärte Phänomene :) Und wer würde die Runner nicht mal gerne mit einer Ufo-artigen Kapsel von Aztechnology nach Gareth zum Aufräumen schicken1 point
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Wenn Filme unter Fiebereinfluss gesehen, auch gelten dann ist das Alien 4. Da hat mein Hirn mich nicht schlafen lassen weil es so wirr die Bilder des Films vermischt hat... Das war echter Horror!1 point
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Naja ich hab mir Horrorfilme irgendwie kaputt gemacht. Nachdem ich mit 7 "Der Blob" gesehen hatte und dann gut ne Woche nicht schlafen konnte, empfinde ich die meisten Horrorfilme eher als Komödien (was hauptsächlich daran liegt, dass es da so unfassbar viel Trash gibt). Da das Genre vor nen paar Jahren eh irgendwann die Biege vom echten subtilen Horror und Grusel in Richtung Torment und Slasher gemacht hat... ist das eh nicht mehr das Selbe. Diese "neuen" Horrorfilme sind nicht gruselig, sondern in der Regel eigentlich nur hirnverbrannt und abstoßend. Da gibt es leider nur ganz wenig Ausnahmen, die wirklich guten Horror bieten. Ich fand zum Beispiel "Reeker" vor ein paar Jahren wirklich gut... auch wenn der nicht so bekannt geworden ist. Der war von der Atmosphäre wirklich gut.1 point
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Damit es wirklich unheimlich ist, muss man (als kleiner Junge) sich verbotenerweise heimlich Abends in das Fernsehzimmer schleichen und ganz leise den Film gucken ... mitten im Film hat man dann nicht mehr die Angst erwischt zu werden ... ;-)1 point
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"Breaking the Waves"...ist extrem verstörend, obwohl er definitiv nicht ins Horror-Genre gehört...Lars Von Trier halt ebenso "Antichrist"1 point
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Spätestens morgen sollte es auch als PDF erhältlich sein. Falls jemand den Link vor mir sieht - einfach posten. Sonst mache ich es irgendwann morgen. Für heute: Gute Nacht!1 point
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Danke euch! Bin mir sicher, dass wir eine spannende Reise in die Irrenanstalt und dort einen interessanten Aufenthalt haben werden1 point
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der film der mich verstört hat heisst "Der Koch, der Dieb, seine Frau, und ihre Liebhaber" der der mich erschreckt hat ist "the others" horro weiss ich nicht, ich bin kein horror film fan1 point
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Nein, du hast nichts von einem Space Needle Ausflug geschrieben und ich habe deinen Beitrag durchaus gelesen. Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass bei uns manchmal die "harten Bandagen" eben nicht in Reichweite sind (es sein denn ich rechne mit "großem" Ärger, dann ist es klar). Und ne große Knarre auf nen Einbruch... Ich verstehe unter einer "großen Knarre" eine Ares Predator statt einer Holdout, aber eben kein LMG, sowas nimmt meiner Meinung nach keiner auf nen Einbruch mit (es sei denn ich breche via Sprengladung durch den Vordereingang ein... aber das ist nicht so die Richtung Einbruch die ich realistisch finde). Und zur Aussage "sind sie zu stark, bist du zu schwach": Ich denke einfach das wir unterschiedlich an unsere Kampagnen herangehen. Bei uns sind die Charaktere von den Fähigkeiten meist etwas breiter aufgestellt, es gibt ganz selten mal 100%-Kampfschweine. Wenn eine Gruppe natürlich zum größten Teil aus kampforientierten Söldnern, Sams und sonstigen Killern besteht, kommt so ein Problem natürlich nicht so schnell auf, da gebe ich dir Recht. Bezogen auf unsere Spielweise sind die Gegner, die einem in den Kaufabenteuern entgegen kommen aber meist too much. Besonders da unser Spielleiter (hab ich oben schon geschrieben) ein Spezialkommando nicht wie nen Haufen Ganger agieren lässt.1 point
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Aber sicher passt das - "Hölle" ist doch wohl etwas für das Reich von Mythen und Legenden! Außerdem: Es muss nicht alles 100%ig passen. Keine Ausreden: Ran ans Übersetzen!!1 point
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Da das Thema Schach und Wahnsinn in der Literatur des Öfteren Hand in Hand geht (Nabokov: Lushins Verteidigung, Zweig: Schachnovelle, am Rande: Martinez: Roderers Eröffnung, ...) finde ich so einen Artikel für Cthulhu ausgezeichnet. So denn ein Ideenaustausch auch von der anderen Seite gewünscht wird, wäre meine Frage also: Wer ist der Autor? Falls kein Interesse besteht (man will sich ja nicht von irgendwem in seine laufenden Projekte reinpfuschen lassen, nur weil der weiß was 1. e2 - e4 bedeutet) ist das für mich auch kein Problem und ich bleibe gespannt wartend in der Rolle des Konsumenten .1 point
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manche Regeln würde ich einfach.... verbessern/ignorieren. z.B. das man bei Exotischen Waffen wie z.B. Laserwaffen nicht auf GES ausweichenkann. Wieso soll ich nicht eine Laserpistole nehmen und mich auf meine GES verlassen ? Oder Peitschen. Wenn man bedenkt das es Reitpeitschen, Bullwhips,Ketten, Kau-Sin-Ke (9-gliedrige Kettenpeitsche),Monofilamentpeitsche (und sogar, wenn man sie reinbringt Elektropeitschen ) gibt, die man alle anders handhabt, dann macht es für mich mehr Sinn, Peitsche als normalen Skill zu nehmen und sich dann auf eine der genannten Peitschen zu spezialisiern. Ich bin für Mehr GMV und weniger Blindem Gehorsam gegenüber schlechten Regeln ! mit einem freien Tanz Medizinmann P.S.http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fcommons%2F5%2F5f%2FChain_whip_1.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FJiujiebian&h=326&w=267&tbnid=Q_viqTaPP-2pMM%3A&zoom=1&docid=OEJaw66kY7yumM&hl=de&ei=hWpKVM-pB4fUarOkgdAJ&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=1405&page=1&start=0&ndsp=13&ved=0CDoQrQMwCA1 point
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Mein Lösungsweg: Mr. Johnson ist beleidigt, hat aber gerade kein Ersatzteam direkt bei der Hand. Er legt seine Finanzielle Entlohnung nochmal dar, gibt den Runnern eine Karte mit einer Nummer und verabschiedet sich mit den Worten, dass Sie ihn gerne in den nächsten 24 Std. anrufen können, wenn sie es sich anders überlegt haben. Kurzes Outtake machen und mal als Meister die Spieler fragen, warum sie jetzt gerade so reagiert haben und wo denn gerade genau der Schuh drückt... vielleicht sind ja irgendwelche Trigger-Worte bei Mr. J gefallen, die das Team aufgeschreckt haben (z.B. es geht um eine Aztechnology-Anlage) und die Gruppe verunsichert, dass man sie versucht mit 10.000 Yen pro Nase auf einen Run zu schicken, der 100.000 Wert ist. Wenn es sich da schon klären lässte, können die Charaktere ja nach kurzer interner Besprechung des Teams Johnson ja noch anrufen. Falls nicht, klingelt spätestens 30 min danach bei einem Char mit einer loyalen Schieber-Connection(Der der den Runner an Mr.J vermittelt hat) das Telefon und der Schieber ist dran: "Sag mal, hast du/Ihr zuviel in der Bar vorher getrunken?!?, so einen guten und gut bezahlten Run sausen zu lassen!!! Seid Ihr Irre den Mr.Johnson mit solchen Forderungen so vor den Kopf zu stoßen?!? und überhaupt, wie stünde er denn jetzt auch noch da!...und wenn sich das rumspricht das du abgelehnt hast, kriegt ich dich dich nicht mehr für die "großen" Fische vermittelt, von meinem Ruf als Schieber für professionelle Runner ganz zu schweigen... Wenn ich wegen dir meine Verbindung Aufträgen von Konzern XYZ verliere, dann hast du ein paar Probleme mehr Chummer, beim Grabe meiner Großmutter! Also Kneif mal deinen Arsch zusammen und verhalte dich professionell und Ruf JETZT SOFORT Mr. Johnson an und bieg das gerade bevor er noch andere Schieber anruft und sich das rumspricht! ... *aufgelegt* Solches Verhalten hat nunmal auch Auswirkungen auf den eigenen Ruf, den man damit schnell ruiniert... und mit Pech den vom Schieber-Kumpel gleich noch mit, da er bei dem Runner ja ein schlechtes Gespür gehabt hat.1 point
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Ich kann mich jetzt nicht erinnern, dass mir das schon passiert ist, aber ausschließen kann ich es nicht. Würde am Samstag meine Gruppe den Run aus irgendwelchen Gründen nicht annehmen wollen, dann ist das halt so. Ich würde ihnen dann ein paar Tage des "Nicht-beschäftigt-seins" rollenspielerisch um die Ohren hauen und ihnen dann in den Nachrichten einen Bericht von dem Run, den sie ausgeschlagen haben geben. Das ganze könnte schon ne Stunde Spielzeit in Anspruch nehmen. Danach würde ich einen anderen Run improvisieren, um die Spielsession nicht nutzlos verstreichen zu lassen. Der improvisierten Run würde aber wohl nicht so toll werden wie der Vorbereitete. Nach der Spielsession würde ich den Spielern dann von dem vorbereiteten Abenteuer erzählen und würde mit ihnen diskutieren, was an dem Angebot von Herrn Schmidt nicht gestimmt, dass sie das ablehnen mussten.1 point
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Das kommt (bei uns) tatsächlich sehr, sehr selten vor. Meist kennen die Spieler, der SL und ihre Charaktere ja ihren Straßenwert. Über den kann man sich gern vor dem Start der Kampagne auch mal austauschen, was natürlich Hand in Hand mit dem gewünschten "power level" der Gruppe geht. Natürlich können sie gern auch aus anderen Gründen einen Run ablehnen - insgeheim hoffe ich ja auch immer noch ein bisschen drauf', dass sie mal sagen: "DAAAAAS? Gegen WEEEEEN? Nö, Monsieur, das kannst Du alleine machen oder Dir nen anderen Dummen suchen." Das würde mir nämlich mal die Chance geben, tatsächlich ein wenig Downtime bzw. die Subplots der einzelnen Charaktere zu spielen. Mittlerweile ist schon einiges zusammen gekommen, das auch mal ruhig längerfristig gespielt werden könnte. Außerdem hat man ja noch immer einen ganzen Packen an Connections und NPCs herumlaufen, die auch mal Probleme haben können oder sich über eine Einladung zum Dinner freuen. In diesem Rahmen kann man dann, wenn man zeitlich übersichtliche Kampagnen mag, auch Metaplot-Ideen verbauen. Um den nicht gespielten Run ist es dann auch nicht schade. Der wandert ins mentale Archiv für später.1 point
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Offen gesagt finde ich 100.000 Nuyen pro Nase "eigentlich" nicht zu viel verlangt, immerhin geht es ja nicht darum einer alten Dame die Handtasche zu stehlen. Etwas detailliertere Gedanken zur Runbezahlung habe ich mir hier gemacht: http://rabenwelten.wordpress.com/2008/11/13/shadowrun-der-lohn-der-angst/ Unabhängig davon ist das Risiko, dass die Spieler als ihre Charaktere einen Run ablehnen, eine sehr reale Möglichkeit. DIE man ihnen im übrigen auch unbedingt gerne lassen sollte. Allerdings hat man als SL keine Verpflichtung, im Ersatz dafür sofort ein anderes Abenteuer anbieten zu "müssen" (obwohl es natürlich TOLL ist, wenn man ein weiteres Modul, zum Beispiel ein Onesheet (unter dem Vollabenteuer "Chipped"), aus dem Ärmel ziehen kann als Trumpf) -- es ist VÖLLIG legitim, dann zu sagen "tut mir leid, das war für heute das einzige Abenteuer das ich vorbereitet hatte, wir sehen uns beim nächsten Termin". Die bessere Option ist, einfach eine Session lang "Sandbox-Style" zu spielen: Die Runner haben keinen Job abgreifen können, okay. Und nun? Was tun sie? Wo suchen sie nach neuen Jobs? Was für Konsequenzen hat es, diesen Auftraggeber abgelehnt zu haben? Kontaktiert der Schmidt die Schmidts anderer Konzerne, um vor den überzogenen Gehaltsforderungen dieser Truppe zu warnen? MUSS er dasw überhaupt, oder lehnen Schieber es von sich aus ab, für diese undankbare Bande Jobs aufzutun mit dem Risiko, dann einen "unglücklichen" Konzernrepräsentanten zu haben, dem man vor den Kopf gestoßen hat? Und weiter: Was ist mit Lebenshaltungskosten, wenn der SL in derselben Session plötzlich Wochen, Monate, Jahre verstreichen lässt und gnadenlos abrechnet? Oder, positiver, was machen die Runner für ihre jeweiligen Kontakte, um deren Gunst zu aufrecht zu erhalten? Der Möglichkeiten sind endlos viele!1 point
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Das kommt auf die Art und Weise des Ablehnens und auf die Umgebung an. Wenn die Runner nicht für unter 100.000 Nuyen pro Nase arbeiten wollen. Dann bekommen sie die eben versprochen. Und dann gibt es zwei Möglichkeiten ... a) Mr. Johnson ist eine etwas wichtigere Person und organisiert ihnen einen improvisierten Auftrag über 100.000 Nuyen (was die meisten Spielleiter nicht wollen), also einen Auftrag, bei dem die meisten Spielercharaktere vermutlich eine sehr hohe Chance haben draufzugehen ... Mr. Johnson verspricht ihnen eine Bezahlung von 100.000 Nuyen - selbstverständlich ohne Vorauszahlung, da er nicht mit solchen Zahlen gerechnet hatte. Der Auftrag wird normal geleitet, während Mr. Johnson die Entsorgung der Runner in die Wege leitet. Das sind die beiden naheliegendsten Intime-Lösungen, wenn auch eher als a). Outtime sollte man trotzdem darüber reden, wie es zu dieser Situation kommt. (siehe Wandler)1 point
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Ok. Railroding ist für mich, wenn es keine abweichung von einem Handlungsstrang gibt. Sie ist schlicht nicht vorgesehen. Es gibt Stationspunkt 1 in szene 1. Danach geht es automatisch zur nächsten Szene und durch die einzelnen Stationen des Abenteuers. --------- Ob das jetzt schlimm ist oder nicht hängt vom Spielspaß ab. Ist die Story spannend und keiner kommt auf die Idee vom Plotstrang ab zu weichen oder der Sl Improvisiert dann einfach und lässt die Spieler halt mal neben dem Plot forschen ist alles wunderbar. Wenn nun der Plot schlecht durchdacht ist/ nicht zur Gruppe passt und ales immer wieder versucht was anderes zu machen und alles wird wieder auf die Story umgeleitet oder schlicht nicht als Option angeboten vom SL (als spielt man ein Computerspiel mit vorgegebenen antwortoptionen) Dann macht das gnaze irgendwie nicht mehr so viel spaß. Warum? Keine Ahnung, vielleicht liegt es an der Erwartungshaltung? Wenn ich SR:R anmache dann erwarte ich eine nette Handlung durch die ich mich durchspiele und ahbe dabei Spaß. Am Spieltisch würde ich den Sl fragen ob er sie noch alle hat, denn da will ich meinen Char spielen und schauen wie ich probleme löse und nicht irgendeine Vorgabe. Also bin ich damit in einem punkt mit Medizinmann einer Meinung: Nämlich alles was den Spielspaß massiv stört gehört weg vom Tisch. Ob man das jetzt Railroding oder Situation XY von letzem Wochenende nennt ist mir dabei völlig schnuppe. Denn wenn mich Aktion Z des SL vor drei Wochen nicht gestört hat, das aber per definition (egal von wem) Railroding war, ist mir das völlig egal, weil es ja gut war und spaß gemacht hat. @Medizinmann: Noch ein Wort in eigener Sache außerhalb des Themas aber lesbar für alle hier, da deine Äußerungen auch öffentlich waren. Einen Misslungenen Spielabend mit nem Blöden SL mit einer Vergewaltigung gleich zu setzen (lies einem tief traumatischen erlebniss unter dem viele opfer jahrzehnte lang zu leiden haben) ist nicht nur eine Unverschämtheit sondern dazu noch ein Zeichen von völligem Unverständniss von was du da schreibst. Ich bin mir bewusst dass du Railroding für dch als etwas extrem unangenehmes definierst und in deiner Vorstellung vergewaltigung etwas diffus ähnlich schlimmes darstellt, aber ich sag dir hier dass sich das für Menschen die soetwas erleiden mussten ganz anders liest und für die fühlt sich dass dann wie ein schlag ins gesicht an. Veteranen würden es bestimmt auch nicht gern lesen, wenn du sagst Railroding ist so schlimm wie Krieg!1 point
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So meine Meinung dazu, ich versuche es größtenteils Systemunabhängig zu halten - ganz gelungen ist es mir aber nicht. #1 Habt Spaß an der Sache Ich finde dies sollte nicht der Bonuskniff sein sondern alles am Abend sollte darauf hinzielen. Es ist unerheblich ob Ihr die Regeln könnt, wisst was ihr tun könnt, ihr müsst Spaß haben. Das kann sein durch kleine/epische/gewaltige Abende. Rede daher schon vor Beginn des ersten Abends mit deinen Spieler. Was erwartet ihr euch eigentlich vom Abend. Sollen die Spieler die Helden, die Bösen, irgendwo dazwischen sein. Sind Kämpfe wichtig oder wollt ihr viel Zeit mit Rollenspiel im Sinne von Kommunikation verbringen. Ist die Beinarbeit was euch am meisten Spaß macht oder das Spiel zwischen den Charakteren. Wollt ihr möglichst zeitlich straffe Abenteuer und daher langsame Regelteile ein wenig außer Acht lassen oder soll möglichst viel Spielraum vorhanden sein. Man möchte oft nicht meinen wie unterschiedlich das Verständnis von Rollenspielen zwischen 2 Personen sein kann. Darf der Spielleiter schummeln, soll der Spielleiter schummeln (um den Abend schneller zu gestalten). Welches Hintergrundwissen bseitzen die Spieler von der Welt und soll der Spielleiter möglichst Metaplots/Kaufabenteuer spielen um den Spielern viel von der Welt zu vermitteln, oder möchten die Spieler mehr ihre eigene Welt erfahren. Wieviel Zeit wollt ihr in das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen stecken, wer liest die Regeln, wie genau sollen die Regeln angewandt werden. Wie schnell sollen die Charaktere besser werden. Wie oft wollt ihr spielen, ohne dass es für euch zur Last wird sondern noch allen Spaß macht. Wie lustig/dramatisch sollen die NSC's und Geschichten sein? Wenn ihr das hinbekommt, ist alles andere ein Kinderspiel. Habt Spaß - auch wenn es mal nicht so klappt. Versucht alle Spieler im Spiel zu behalten und sie zu motivieren. Wenn ein Spieler nebenbei am Handy surft, dann fehlt es ihm offensichtlich an etwas zu tun im Spiel. Überlegt euch gemeinsam wie ihr für jeden Spieler Beschäftigung schafft. #2 Improvisation Als Spielleiter solltest du über die Möglichkeiten des Spielers Bescheid wissen, musst aber nicht zwingend alle Regeln können. Gerade bei komplexeren Rollenspielsystemen welche immer weiter mit Regeln aufgebläht werden ist es auch kaum noch möglich jede kleine Regel im Kopf zu behalten. Das macht aber auch nichts: improvisiere. Ihr wisst als Gruppe gerade nicht wie eine bestimmte Regel war. Macht euche eine Notiz, improvisiert mit einer ähnlichen Regel und seht nach dem Abend in aller Ruhe nach. Je weniger Zeit ihr mit Regelsuchen verbringt um so mehr Zeit habt ihr das Spiel eigentlich zu spielen. Halte die Spieler aber dazu an ihre eigenen Regeln zu wissen um das Spiel flott zu halten. #3 Vorbereitung Requisiten. Musik. Bodenpläne. Cheatsheets. Charakterbögen. Handouts. Je mehr du vorbereitest um so flotter und spannender wird der Abend sein. Versuche nicht zuviel Zeit in Kleinigkeiten zu verschwenden oder den großen Bosskampf der vielleicht gar nicht kommt. Stecke deine Zeit lieber in Möglichkeiten und bereite die Werte der NSC vor. Wie sieht eine bestimmte Person Wache/Polizist aus. Orientiere dich auch an Kaufabenteuern wenn du noch kein Gefühl für mögliche Werte hast. Bereite lieber einen Typus vor den du 10x verwenden kannst, als 10 Typen die du nur 1x verwendest. Nutze jede Unterstützung die du verwenden kannst. Von Ausdrucken bis zu Tablets/Computer was auch immer dir und deiner Gruppe beliebt. Das Ziel soll es sein viel Spiel aus einem Abend zu holen. Wenn elektronische Geräte ablenken, dann lass sie am Abend selbst weg - bedenke aber, dass heutzutage es wirklich sehr sehr viele hilfreiche elektronische Tools gibt wie Initiativemanager oder einfach elektronische Notizen, Bilder, Musik welche den Abend sehr bereichern können. #4 Übersicht Es ist wichtiger als Spielleiter zu wissen, wie Spieler zu der Information gelangen können die sie benötigen um die Geschichte vorran zu treiben, als die Regeln einer bestimmten Waffe. Konzentriere dich auf die großen W-Fragen (frei nach mir - die haben nichts mit den klassichen W-Fragen der Fragetechnik zu tun, daher kommt aber die Idee): WER sind die (Spieler- und Nichtspieler-)Charaktere die gerade in der Handlung wichtig sind.WO sind wir gerade örtlich, zeitlich und im Rahmen des Spannungsbogens.WAS wollen wir/die Spieler gerade und wie kann man die Geschichte der Spieler dorthin leiten wo man sie als Spielleiter haben möchte. Mehr zu diesem Punkt unter #6 (Führung)WARUM sollten die Spieler dieses oder jenes tun - aus Sicht der Spieler!WANN benötigen die Spieler Information. #5 Rollenspiele Dies ist zwar sehr gruppenspezifisch und hängt davon ab ob ihr eher eine Kampfsimulation oder ein Rollenspiel spielen wollt - beides ist in den meisten Rollenspielsystemen möglich, aber aus meiner Erfahrung muss man viele Rollenspielgruppen wirklich daran erinnern, dass sie ihre Rollen spielen. Das beginnt dabei die Spieler daran zu erinnern, was ihr Charakter weiß und was sie als Spieler wissen. Unterbinde "Ich renne raus und schieße auf den Troll" wenn der Spieler zwar von dem Kampf weiß, aber der Charakter keine Ahnung hat, dass da draußen überhaupt wer ist auf den er schießen kann oder keinen Grund hat das zu tun. Verbiete dabei aber nicht die Handlung an sich, sondern die Art der Ausführung. Der Spieler möchte sich vielleicht an diesem Kampf beteiligen und diese Möglichkeit soll man ihm auch geben. Vielleicht hat er spezielle Sinne, oder nimmt mit seinen natürlichen Sinnen etwas war das ihn neugierig macht. Beachte dabei, dass der Charakter sehr wohl überrascht sein kann - auch wenn der Spieler es nicht ist. Umgekehrt verhindere dumme Aktionen des Spielers - die der Charakter nicht tun würde. Der Charakter hat Wissen über die Shadowrunwelt denn er lebt darin, der Spieler nicht. Versuche auf Wissenfertigkeiten oder den gesunden Menschenverstand des Charakters zu appellieren. Verbiete den Spielern dabei aber nicht zu tun was sie tun wollen. Scheue nicht davor zurück den Spielfluss mit der Frage "Was möchtest du damit erreichen." zu unterbrechen. Erkläre dem Spieler ob das aus Sicht des Charakters sinnvoll sein kann oder nicht. Kläre den Spieler auch auf die Möglichkeiten hin die er hat. Versuche Handlungen und vor allem Dialoge wirklich auszuspielen. Nichts ist langweiliger als "Ich nutze meine Würfel für Verhandlung. Wieviel Geld bekomme ich" vor allem wenn die Alternative dazu ist: Spieler: "Hey, du, ja genau DU. Jetzt hör mir mal zu, omae. Mein Charakter steht auf, schiebt die Pläne auf dem Tisch zur Seite und sieht dem Johnson tief in die Augen. Ihr wisst schon, mit diesem 'Keine anständige Bezahlung - Keine anständige Arbeit'-Blick. 1.000 NewYen waren eine faire Bezahlung für den beschriebenen Auftrag. Die Tatsache, dass du uns allerdings verschwiegen hast, dass das Ziel keinerlei Wunsch hat extrahiert zu werden, hat den Preis aber nach oben getrieben." SL: "Der Johnson hat einen leichten Eloquenz-Tick und ist ein wenig abgedreht. Sir, die Tatsache, dass das das Subjekt die Umstände seiner Extraktion nicht wusste, ist kein Casus zur Wiederverhandlung bereits abgeschlossener Verträge. Ich muss sie darauf hinweisen, dass ihre Qualifikation vollständig dem Anforderungsprofil entsprach und ich jederlei Information meinerseits deskriptiv an sie weitergeleitet habe. Würfel deine Verhandlungsprobe" Spieler:Ich hab 3 Erfolge. Spielleiter: Mit einem künstlich enttäuschten Blick obwohl er verdeckt 4 Erfolge erwürfelt, dem Spieler in die Augen sehend. "Ich verstehe natürlich, das Sie und Ihr Team puristisch bei der Erfüllung ihrer Ziele nach Qualität strebt und werde dies natürlich bei zukünftigen Aufträgen berücksichtigen. Sieht so aus, als wäre nicht mehr Geld aus ihm rauszukitzeln. Deine Verhandlungsfähigkeit hat ihm aber gefallen und er sieht in dir einen durchaus fähigen Charakter, dem er vielleicht mit mehr Vertrauen bei zukünftigen Aufträgen entgegenkommen wird" (Mehr dazu bei Punkt #7 Schummeln und verdeckte Würfe) Das kann nicht jeder - insbesondere im Stress des Abends - , genausowenig wie nicht jeder lustig ist. Das ist ein wenig traurig aber es ist nunmal so, dass manche Menschen eben bessere Unterhaltungsfähigkeiten besitzen als andere. Wenn es dir als Spielleiter liegt und die Spieler deinen Humor mögen, dann nutze ihn aus. Wenn nicht, versuche ihn tunlichst zu vermeiden. Gestehe aber umgekehrt sprachlich gewandten Charakteren zu gesprächig/eloquent zu sein auch wenn der Spieler eher ungesprächig ist. Kitzle eben die notwendige Information aus ihm heraus und beschreibe sonst als Spielleiter wie die Charaktere sich unterhalten. #6 Führung und Flexibilität Führe - aber erzwinge nicht. Verlege Information von einem Teil der Welt in eine andere wenn die Spieler sich nicht dorthin aber zwinge nie einen Spieler etwas zu tun, dass er nicht möchte. Unabhängig davon, wie du seinen Charakter siehst, es ist immer noch seiner. Vermeide auch um jeden Preis das geht nicht wenn es offensichtlich gehen sollte. "Du kannst die fast zerbrochene Holztüre nicht öffnen (weil ich nichts vorbereitet habe hinter dieser Türe)" ist um so vieles schrecklicher als zweimal verdeckt zu würfeln und ausgiebig in aller Ruhe zu beschreiben was der Spieler alles nicht findet. "Tja, die Wohung ist leer. Hier und da sind noch Gerätschaften von Renovierungsarbeiten und eine Menge Dreck liegt umher." Gut der Spieler weiß es vielleicht und du weißt es vielleicht, dass dies wohl nicht der zentrale Kern des Abenteuers war, aber deswegen kann es doch trotzdem sein, dass der Spieler darin etwas wichtiges sieht. Dann mach aus dieser Gelegenheit etwas wichtiges. Eventuell finden sie dort Information die eigentlich ganz wo anders gewesen wäre, einfach nur weil es für die Geschichte unerheblich ist ob der Nachbar links oder der Nachbar rechts vom Ziel das wichtige Telefongespräch auf seinem Anrufbeantworter hat. Wenn die Spieler am Stand treten, erzähle den Spielern was sie alles bereits wissen. Manchmal vergisst man einfach wichtige Information und das kann den Abend dann ins Stocken bringen. Versuche lieber alle Spieler motiviert zu halten, als das Abenteuer besonders knifflig hinzubekommen. Es wird Abende geben, da werden die Spieler auf jedes noch so schwierige Rätsel mit Leichtigkeit draufkommen und dann erkennen sie den bereits 10x im Bild gewesen Antagonisten nicht, auch wenn du noch so mit leuchtenden Pfeilen und Schildern auf ihn hinweist. #7 Verdecktes Würfeln und Schummeln und "Keine Probe notwendig" Schummle nie, wenn deine Spieler das nicht wollen. Schummle andernfalls immer wenn es den Abend bereichert. Weniges ist enttäuschender als wenn man nachdem man 12 Gardisten in schwerer Panzerung durch 50m Stahlbeton kommen gehört hat einen Würfelwurf versaut und vom trötenden auf einen zustürmenden Elefanten überrant wird weil man nunmal schlecht gewürfelt hat und ihn deswegen nicht "kommen hat hören". Wenn eine Probe den Abend nicht spannender macht, lass sie weg. Wenn es um Überasschungelemente geht würfel verdeckt für die Spieler (wenn das den Spielern recht ist - ich habe auch schon von Gruppen gelesen, die das verbittert hassen!). Und eine weitere "wichtigste" Regel die in jedem Rollenspielhandbuch für Spielleiter auf Seite 2 stehen sollte ist "Würfel einfach mal zum Spaß - je nach Situation verdeckt oder offen - und schau als wäre das der wichtigste Würfelwürf des Abends und er ist GENAU wie du ihn haben wolltest." Spieler sollten nicht wissen "Ah der Spielleiter würfelt, hinter der Türe steht wer". Lass Spieler sterben wenn es passiert. Schummeln sollte nicht dafür da sein Charaktere zu retten. Es soll dafür da sein, wenn etwas gegen jede Wahrscheinlichkeit frustrierend wird wegzulassen. Vergiss nicht die wichtigste Regel #1 Habt Spaß!. Wenn die Spieler alles richtig machen und die geplanten Gegner und dich als Spielleiter mit einem tollen Plan austricksen, dann mach diesen nicht durch plötzlich erfundene unschaffbare Sicherheitsmechanismen unmöglich, sondern lass die Spieler ruhig sehen, dass ihr Plan gut war und den Gegner an der Achillessehen getroffen hat. Schummeln kann auch dafür da sein, wenn du merkst die Gegner sind viel zu leicht/schwer weil du die Schwierigkeit falsch eingeschätzt hast. Dann hat der Gegner eben im zweiten Würfeldurchgang einen höheren Würfelpool als davor. Spieler sollten den Würfelpool der Gegner sowieso nicht kennen und viel wichtiger ist es, eine spannende Herausforderung zu bieten. Er hat beim ersten Durchgang halt genug negative Modifikatoren gehabt, die seinen tollen Würfelpool drastisch reduziert haben (oder umgekehrt). #8 Lieben, Leben und Sterben (lassen) Auch wenn du deine NSC's liebst lass sie nicht allgegenwärtig, allwissen und gottgleich sein. Wenn der NSC sterben muss, dann lass ihn sterben. Wenn es in Büchern schon grauenhaft ist, wenn Charaktere zum 10. Mal wiederauferstehen, warum solltest du das selbe in deinen Rollenspielrunden durchführen nur weil du eben viel Zeit in die Vorbereitung gesteckt hast. Liebe deine NSC's. Schmücke wiederkehrende NSC's mit besonderen Eigenschaften aus, an die man sich erinnert. Jeder Mensch hat irgendeinen Tick und wenn es die Art und weise ist wie er spricht. Vielleicht verwendet er ein bestimmtes Wort immer falsch von dem er denkt er kennt seine Bedeutung. Spiele die Interaktion zwischen Charakteren auch mal einfach aus (siehe Punkt #5 Rollenspiele)! Es muss nicht immer alles plotrelevant sein. Vielleicht ist diese memorable Unterhaltung 10 Abende später der Grund warum der NSC den Spieler dann rettet anstelle ihn für schnelles Geld zu verraten!1 point
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Danke auf jedenfall für diesen Link und die Mühe die du dir gemacht hast! Ich bin da ein ganz fieser Minimalist in Sachen Vorbereitung... Alles was ich brauche ich eine "Erleuchtung" (meist eine Idee die mir beim gucken einer Serie,spielen eines Spiels oder Lesen eines Buches/Mangas, etc. kommt), wo ich dann die Grundidee für zu gut halte, um sie nicht in SR oder wahlweise DSA irgendwie unter zu bringen. Für einfache Runs: Ich schreibe dann meist kurz die Handlung in 2-3 Sätzen auf als Gedächtnisstütze. Dazu besorge ich mir noch ein paar benötigte Bodenpläne,etc... Versorge dass mit Leben wie Sicherheitspersonal und Technik, Drohnen usw... Schreibe noch ein paar NSC´s dafür auf mit ein paar Besonderheiten und ein paar "Notnamen" für alle fälle auf. Den Rest improvisiere ich dann während des Runs und lasse die Umgebung eher auf die Runner reagieren, als anders herum. Ich warte also lieber erstmal auf die Ideen der Runner und lasse mich auf deren Idenn ein und gehe dann explizit darauf ein. Für Kampagnen: Da geh ich schonmal ein bisschen Tiefer... was jetzt aber nicht heißt, dass ich da jetzt groß von vorne bis Ende alles plane. Auf jedenfall bekommt jede "Fraktion" die beteiligt ist, einen eigenen Zettel mit platz für Notizen. Sehr wichtige NSC´s dann auch. So kann man schonmal gewisse wichtige Dinge unterbringen, die im laufe der Kampagne so passieren und was z.B. die NSC´s über die Spieler bisher herausbekommen haben. Bodenpläne für Orte die Vorkommen könnten wären auch nicht verkehrt, vor allem bei "Vorbeitungen" für einen Einbruch. Am Ende läuft es meist auf einen Startpunkt (Mr. Johnson) hinaus und mehrere Etappen-Ziele hinaus, wo die Runner sein sollen (z.B.mit Gegenstand bei Treffpunkt XYZ), alles dazwischen ist recht optional... ich biete gerne Möglichkeiten an, aber was bringt einem die längste Vorbereitung für einen Einbruch in eine Konzernfiliale, wenn die Runner die Idee haben, da mit einem komplett anderen Lösungansatz ran zu gehen. Z.B. einen hohen Exec Kidnappen und mit ihm zusammen "offiziell" hingehen, usw. Am Ende gucke ich dann, was die Fraktionen mitbekommen haben, wie sie reagieren könnten und wie die Runner das mitbekommen könnten und dann geht eigentlich die Vorbeitung für die nächste "Etappe"... wenn die Runner alles gut über die Bühne bringen, warum sollte ich Ihnen jetzt mit unlogischen "Verfolgern" eins "auswischen". Die Sache muss schon irgendwie stimmig sein und nicht einfach nur um eine geplante Szene doch irgendwie rein zu bekommen. Es soll auch vorkommen das sich Runner freuen, wenn mal einer von 10 Runs nicht in einer mittleren Katastrophe und einer wilden Schießerei mit einer Straßengang oder dem örtlichen SWAT-Team endet.1 point
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*geht erstmal in Deckung wegen des Überfalls* 1. Wie geht ihr mit Hintergrundstrahlung um?/ 2. Wie seht ihr das? (Achtung, ausschließlich persönliche Meinung, durchaus ein wenig weiter vom RAW entfernt) Sehr behutsam. Sie ist wesentlich in einer Welt und an Orten religiöser, jahrhundertelanger oder anderweitig einschneidender Prägung in einer Form anzutreffen, die Erwachte von diesen vertreibt. Sie ist NICHT(!) das Produkt von Langeweile, wie das Straßengrimoire es schreibt. Denn aus Langeweile hat sich noch niemand umgebracht und Langeweile führt selten zum Tod (anderer). Ich finde die Gleichsetzung erschöpfender/erschöpfter Gefühle mit dem Leiden unter Hunger, Prügel, Vergewaltigung, Todesdrohungen und schlimmerem auch ehrlich gesagt nicht wirklich lustig oder gut. Dementsprechend gibt es bei mir in Regionen, die unter Existenzkampf, Hunger, regelmäßiger flächendeckender Gewalt usw. leiden (Redmond Barrens) üblicherweise ne Hintergrundstrahlung von 1. Das Aufflackern von Toden in der Manasphäre erhöht diese für kurze oder längere Zeit (je nach Art des Todes) räumlich sehr begrenzt auf 2, seltener zum Beispiel im Umkreis von flächendeckender Gewalt auch mal auf 3. Die (einmalige) Tötung einer zweistelligen Gruppe von Personen gehört für mich auch in diesen Bereich, in denen Hintergrundstrahlungen von 3, vielleicht auch einmal 4 für einige Stunden (eher) oder Tage (weniger) auftreten, meist jedoch nur in diesem Raum oder in dem eng begrenzten Gebiet der tatsächlichen Tat. Für noch höhere Werte reichen Einzeltaten nach meinem Verständnis nicht aus. Tägliche Tötungsdelikte aus niedersten Motiven heraus können vielleicht auch mal eine Hintergrundstrahlung von mehr als 4 erreichen, aber normalerweise rufen solche Dinge irgendwann auch mal öffentliches Interesse hervor, weil versehentlich doch die falsche Person gestorben ist und bringen - nach sorgfältiger Untersuchung - ein Reinigungsritual (cleansing) mit sich. Die weitere Skalierung (bis 24) ist geschichtsträchtigen Orten wie Notre Dame Stonehenge, Auschwitz und co. vorbehalten - achja, und natürlich den Manalinien.1 point
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Solch populistische Vergleiche... ... halte ich nicht für angebracht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Opfer einer richtigen Vergewaltigung dir für diesen Vergleich mehr als nur die Zeitung um die Ohren hauen würden. Du gehts hier von super erfahrenen und tollen Spielleitern aus, denen das improvisieren so leicht fällt wie anderen das Kopf kratzen. Und von idealisierten Spielern, die den Fluff mit der Muttermilch eingesogen haben und immer in logischem Kontext zum Hintergrund handeln. Beides ist selten ... und dieses Ideal als Standard vorrauszusetzen ist sehr naiv. Gerade als Spieler/Spielleiter mit Erfahrungen auf Cons solltest du imho andere Erfahrungen gemacht haben. Hmmm... ... danach klingt das... ... doch irgendwie nach Railroading wie oben von dir beschrieben. In anderen Worten: Die Spieler entgehen einer Szene aufgrund ihrer freien Entscheidungen und anstatt in toller Spielleitermanier die Handlungen der Spieler zu akzeptieren wird die Szene einfach an den nächsten Ort verlegt und verfolgt die Spieler, egal wie sie handeln und wo sie hin gehen. Das sieht aus, als würdest du mit zweierlei Maß messen. Immerhin hat mir der Threat gezeigt, dass das Problem wohl eher nicht im Railroading an sich liegt... sondern darin, dass jeder Einzelne Railroading für sich anders definiert. Und daher Einschätzungen dieser Problematik sich immer auf die persönliche Sichtweise beziehen und somit nicht vergleichbar sind und schon gar nicht Grundlage einer Diskussion sein können. Vielleicht wäre eine Sammlung kurzer Definitionen (1-3 Sätze), wie ihr Railroading eigentlich definiert, sinnvoller und auch interessanter?1 point
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Wie du bereits schreibst, sind Schieber die Vermittler von Shadowrun und haben damit eine sehr mächtige Rolle inne. Wenn Spieler allerdings anfangen, sich fehlende Connections darüber zu beschaffen - und du als Spielleiter das nicht möchtest - gibt es in meinen Augen zwei sehr glaubwürdige Wege dazwischen zu gehen: a) Da diese Personen mit hoher CON meist eine niedrige LOY haben, möchten sie die Leute nicht direkt vermitteln. Die Runner können Dinge, die sie erledigt haben wollen, gern dem Schieber erklären, Fahrzeuge/Waffen/whatever irgendwo zur Reperatur oder Verbesserung deponieren, aber es findet kein direkt Kontakt statt. Diese Vermittlung ermöglicht dem Schieber immer wieder Geld zu verdienen (laut GRW sind die Connectionaufschläge nicht der Hauptverdienst, also muss es beim Schieber wohl Vermittlung sein) und er gibt beiden Seiten Sicherheit und Anonymität. Da die allgemeine Richtlinie "schnell, günstig, gut - such dir zwei aus" auch bei Schiebern gilt, sollte immer berücksichtigt werden, dass die Vermittlung sicherer/vertrauenswürdiger Personen ihren Preis hat (Stichwort: "Netzwerken" im GRW). Wenn der Runner am besten gestern einen Mechaniker braucht, bekommt er vermutlich nicht die ideale Person, wenn er Zeit hat bekommt er einen guten Mechaniker in beiden Fällen hat es aber seinen Preis. Außerdem verschwinden diese Leute ja auch wieder. Illegale Werkstätten, gerade wenn sie mit Fälschung oder Sprengstoff zu tun haben, verschwinden schnell und gern. Waffenhehler und -händler geben ungern Kommcodes weiter, sondern verlassen sich lieber darauf, dass der Schieber ihnen wieder - für ein paar Prozente - Käufer organisiert. Wenn man als Spielleiter nicht den "Fehler" (Ansichtssache und von der Zielstellung der Gruppe abhängig) macht und den Spielern jede Bekanntschaft sofort als Connection gibt, dann gibt es da wenig Probleme. ~ Um das Dreieck "gut, schnell, günstig" zu vervollständigen: gut und schnell, aber nicht günstig - meist die Beauftragung eines Schiebers, einen Kontakt zu organisieren gut und günstig, aber nicht schnell - der Runner hört sich auf der Straße selbst um, damit er jemanden findet schnell und günstig, aber nicht gut - öffentliche (nachverfolgbare) Adressen oder Leute, denen das klischeehaft als Kompetenz zugeteilt wird1 point
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Vielleicht hilft ja das hier ggf. als Anhaltspunkt für eigene Überlegungen: Metamenschheit#.C3.9Cbersicht. Die Maximallebensspanne in der letzten Spalte habe ich von Earthdawn abgeleitet, siehe auch die Erläuterung in Referenz E1. Unter der Annahme direkter Übertragbarkeit auf einer linearen Skala kann dann entsprechend vom Menschen umgerechnet werden: Korrospondierendes Orkalter = (Menschenalter / 120) * 70 Harsche Realität, wo 40 Jahre einem Orkalter von ca. 25 Jahre entsprechen.1 point
