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Showing content with the highest reputation on 03/24/2015 in Posts

  1. Neuigkeiten! Da mittlerweile etliche Programmpunkte von euch angemeldet wurden, wollen wir euch schon mal den mund wässerig machen. unter an-ruf-ung.de sind alle eingereichten programmpunkte einzusehen. viel spaß beim stöbern. einschreibung für die runden ab anfang/mitte april 2015 fhtagn y.
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  2. V. Die Magier und ihre Fähigkeiten Kommen wir auf die verschiedenen Magier zu sprechen, die euch bei Mage Wars zur Verfügung stehen. Abgesehen von den Magieschulen, in denen sie trainiert sind, und die euch eine gewisse Auswahl an Karten nahelegen … haben sie auch ganz spezielle und einzigartige Fähigkeiten. Will man mit einem Magier effektiv in der Arena spielen, gilt es diese Fähigkeiten bestmöglich auszunutzen. Im Folgenden möchte ich daher die Stärken der Magier etwas genauer beleuchten. a) Der Zauberer (Sortilege) Der Zauberer gilt bei alten Hasen als einer der vielseitigsten Magier. Dafür gibt es drei Gründe. Zum einen hat er kostengünstigen Zugang zu wichtigen Arkanzaubern, die in jedes Deck gehören (siehe III. i). Zudem wird er durch eine zusätzliche Spezialisierung in den Elementargebieten (Feuer, Wasser, Luft, Erde) unberechenbar und kann grundverschieden gespielt werden. Der dritte und letzte Grund sind seine Magierfähigkeiten, die durch ihre Effektivität ein Spiel unter Umständen entscheiden können. - Voltarischer Schild: Am Anfang der Runde für 2 Mana aktiviert, absorbiert der Schild bis zu 3 Schaden des ersten Angriffs auf euren Magier. Damit ist Schaden gemeint, der eure Rüstung durchdringen würde. Schaden der komplett in der Rüstung verschwindet, hebt den Schild nicht auf. In Kombination mit Rüstung und einer Regenerationsverzauberung wird der Magier damit sehr ausdauernd. Besonders wirkungsvoll wird der Schild, wenn ihr wenigen Kreaturen, eventuell nur dem gegnerischen Magier gegenüber steht, da die Angriffe pro Runde, die euch treffen können, arg eingeschränkt sind. - Arkaner Stoß: Der Arkane Stoß ist ein eingebauter Angriffszauber, den ihr jederzeit als Schnellzauber wirken könnt. Der Angriff kostet euch nur 1 Mana, ist damit der günstigste Angriffszauber im Spiel und kann dann Fernangriff sogar fliegende Gegner in bis zu 1 Zone Entfernung treffen. Verstärken kann man Arkanen Stoß mit dem Naturzauber Falkenauge. Ein nicht zu vergessender Punkt ist letztlich, dass der Arkane Stoß ein ätherischer Angriff ist, was bedeutet, dass ihr körperlosen Kreaturen und Beschwörungen (Pentagramm, Feuerwall, Wirbelndes Geistwesen etc.) den vollen Schaden zufügt. b ) Der Tiermeister (Straywood-Forst) Der männliche Tiermeister besitzt ebenfalls sehr solide Fähigkeiten, sogar drei an der Zahl. Wollt ihr sie allerdings beide nutzen, ist euch eine bestimmte Spielweise vorgegeben. - Schnelle Herbeirufung: Diese Fähigkeit ermöglicht es euch, einmal pro Runde eine Level 1 Tierkreatur mit einem Schnellzauber zu beschwören. Alle anderen Magier würden dafür eine volle Aktion nutzen und daher stehen bleiben müssen. Es ist daher sogar möglich, zwei Kreaturen in einer Runde herbeizurufen, eine mit der vollen Aktion und eine Level 1 Tierkreatur mit dem Schnellzauber. Dies macht es möglich, recht schnell die zahlenmäßige Oberhand in der Arena zu gewinnen. - Gefährte: Sobald ihr eine nicht-legendäre Tierkreatur herbeiruft, könnt ihr sie zu eurem Gefährten machen. Sie wird dadurch in drei Belangen besser: Rüstung, Lebenspunkte und Angriffswürfel. Am Besten arbeitet euer Gefährte, solange er sich beim Agriff im gleichen Feld wie ihr aufhält. Die zusätzlichen Manakosten (Kreaturenlevel +1) müssen allerdings verschmerzt werden. Für den Gefährten habt ihr eine sehr weite Bandbreite an Tierkreaturen zur Verfügung. Das fängt bei einer Darkfenn-Fledermaus oder einem Falken an, geht über den Timberwolf bis schließlich zum Grizzly, um nur ein paar gern gezähmte Gefährten zu nennen. Am meisten Gewinn macht ihr allerdings, je geringer der Level der Kreatur ist, da damit die Manakosten sinken. Die Verbesserung für den Gefährten bleibt jedoch immer gleich, ganz gleich wieviel Mana er kostet. - Zum Schluss ist der Tiermeister noch in allen Kampftechniken des Waldes geschult. Wer weiß, wieviele Bäume er mit seinen Handkantenschlägen gefällt hat? Seine Nahkampfangriffe profitieren jedenfalls davon und erhalten einen Würfel mehr. Wenn ihr alle Fähigkeiten nutzen wollt, müsst ihr also folgenden tun: Während ihr auf den Gegner zumarschiert, beschwört ihr Level 1 Tierkreaturen, wovon ihr eine zu eurem Gefährten macht. Dann greift ihr zusammen mit euren Tieren im Nahkampf an, wobei ihr auch selbst die Fäuste fliegen lasst. c) Priesterin (Westlock) Die Priesterin besitzt zwei Fähigkeiten, von denen die erste kaum als kampfentscheidend bezeichnet werden kann, die zweite dagegen umso mehr. - Göttlicher Dank: Einmal pro Runde könnt ihr euer maximales Leben um 1 erhöhen, sofern ihr eine heilige Formel nutzt oder eine heilige Verzauberung aufdeckt. Es gibt derlei viele, die man als Priesterin für sein Zauberbuch bedenken sollte. Schwache Heilung, Heilung, Heilende Bezauberung und göttlicher Schutz sind wahrscheinlich die am Meisten benutzten. Nützlich ist die Lebenssteigerung natürlich, allerdings bleiben zwei Probleme. Zum einen kann es sein, dass ihr und eure Kreaturen garkeinen oder nur wenig Schaden erhalten, sodass Heilung garnicht notwendig und göttlicher Schutz überflüssig ist. Zum anderen kann die Lebenssteigerung auch durch Begrenztes Leben (z.B. Todesfessel, Blutvergiftung) blockiert werden. - Wiederherstellen: Das ist die Fähigkeit, die euch aus ausweglosen Situationen retten kann. Ihr könnt damit Zustandsmarker in bis zu einer Zone weit weg entfernen, sofern ihr die Beseitigungskosten dafür zahlt (Einen einzelnen Marker für eine schnelle Aktion, unbegrenzt viele als volle Aktion). Es gibt in Mage Wars jede Menge Zustände, die eurem Magier und seinen Kreaturen das Siegen schwer machen können. Hier verbrennt eine Kreatur langsam über mehrere Runden, dort legt sich eine andere unfreiwillig zu einem Nickerchen nieder, wieder eine andere wird dauerhaft durch den unreinen Angriff eines Zombies geschwächt. Der wohl ärgerlichste Zustand ist jedoch Verrostend, was die vorhandene Rüstung verringert. All diese Zustände lassen sich mit der Priesterin bequem entfernen, ganz ohne zusätzliche Zauber in eurem Deck. Man sieht an den Fähigkeiten schnell: Die Priesterin ist eine Magierin, mit der man eher reagiert als agiert. Um die Fähigkeiten einzusetzen, gilt es erst einmal abzuwarten bis der Feind den Angriff begonnen hat. d) Der Hexenmeister (Arraxische Krone) Der männliche Hexenmeister ist mit Sicherheit einer der anspruchvollsten Magier. Ähnlich wie der Tiermeister ist ihm durch seine Fähigkeiten eine gewisse Spielweise vorgegeben, sofern er sie alle nutzen möchte. Durch seine Ausbildung in zwei Schulen (Dunkel und Feuer) hat er eine breite Auswahl an günstigen Zaubern für sein Deck zur Verfügung. - Fluchbindung: Sie ermöglicht es euch, einen an eine Kreatur angehängten Fluch in euer Zauberbuch zurückzunehmen, sofern die Kreatur stirbt. Theoretisch könnt ihr also Flüche recyclen und nochmals nutzen ohne gleich mehrere Kopien davon im Zauberbuch mitführen zu müssen. Das bietet sich besonders für Flüche an, die ihr nur einmal gleichzeitig nutzen könnt und die auf Kreaturen und nicht auf den Magier gezaubert werden, so z.B. Todesbund oder Erhebe dich!. Das Hauptproblem ist jedoch, dass ihr die Kreatur umhauen müsst, um den Fluch wieder zu erhalten, was euch eher davon abbringt den gegnerischen Magier anzugreifen, euch also in gewisser Weise einschränkt. - Blutschnitter: Die besten Hexenmeisterfähigkeit gibt euch die Möglichkeit, eine gerade beschworene Kreatur zu eurem Blutschnitter zu machen. Im Gegensatz zum Tiermeistergefährten will der Schnitter jedoch nicht in Mana, sondern in Lebensenergie (Level +1) bezahlt werden. Zum Schnitter kann jede nicht legendäre Dämonenkreatur werden. Der so gepimpte Dämon erhält bei seinen Angriffen das Merkmal Blutdurstig +2, das dafür sorgt, dass er auf angeschlagene lebende Kreaturen kräftiger zuhaut, allerdings auch gezwungen ist eine solche anzugreifen, sofern er sich die Zone mit ihr teilt. Das kann seine Bewegung einschränken und vom Gegner ausgenutzt werden. Zudem heilt euch der Blutschnitter, sofern er bei einem erfolgreichen Angriff Schaden verursacht. Als Blutschnitter bieten sich eher von grundauf stärkere Dämonen (z.b. Schlächter des Dunklen Paktes) an, da man den Blutschnitter nicht direkt wieder verlieren möchte. - Letztlich ist der Hexenmeister für seine infernalischen Kinnhaken bekannt und würfelt daher im Nahkampf mit einem Würfel mehr. Möchte man alle seine Fähigkeiten optimal ausnutzen, sollte man also zusammen mit einem Blutschnitter-Dämonen den Nahkampf suchen und dabei nicht mit Flüchen sparen.
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  3. Sarah Collins -Am Strand- Ich geniese noch kurz diesen Augenblick der Stille. Das sanfte Rauschen der Wellen, den weichen Sand unter meinen Füßen. Hier, am Strand, wirkt alles heute Erlebte weit weg. Und doch kann ich nicht ganz loslassen. Dennoch steht zuerst ein anderes Problem an... ich werfe Stacey einen Blick zu und weiß, dass ihr das, was jetzt kommt ganz und gar nicht gefallen wird. "Stacey.... ich werde mir für den aktuellen Auftrag ein Hotelzimmer nehmen. Zumindest für die nächsten paar Tage, das ist... einfacher. Was hältst du davon für ein paar Tage ebenfalls ein Hotel zu nehmen? Du musst dich um nichts kümmern, wirst verwöhnt. Dann musst du nicht alleine bleiben... Vor allem nach so einem Tag hast du dir das doch mal verdient." Ich zwinkere ihr zu. "Ich sage nur RR..." Das kauft sie mir niemals ohne Erklärung ab... Kaum habe ich diesen Gedanken gefasst sehe ich auch schon die Bestätigung in Staceys verwunderten Blick, der gerade in das "Alles in Ordnung?" Stirnrunzeln übergeht. Sie erwartet eine Erklärung, aber die kann ich ihr definitiv nicht geben. "Bitte... das wäre am besten. Oder besuch doch mal wieder deine Eltern, die freuen sich bestimmt." Ich versuche das Flehen in meiner Stimme zu unterdrücken, mein Blick demonstriert Entschlossenheit. Zumindest für mich steht Staceys vorläufiger Auszug schon fest. Und wenn ich sie dazu zwingen muss.
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  4. Es ist doch SR2 - eine eher cyberpunkige Welt, oder irre ich mich da? Versnobte Shadowrunner, die lieber ne Runde beim Tee disputieren, ob sie mit der Geschäftsführerin flirten oder sie direkt bestechen, sich aber pikieren, dass 75 Nuyen dann doch zuviel sind, sind m.E. leider eine eher neuere Entwicklung, da Spielleiter ihren Spielern Angst vor der Welt und vor ihren Meistern haben müssen, wenn sie mal aus der "professionellen" Rolle fallen. Ein Shadowrun, bei dem die Meister lieber ihre Spieler erziehen wollen und so tun, als würde die Welt "folgerichtig" handeln, wenn sie ihre Spieler ordentlich in den P*** f*****n. Die Runner schießen sich frei, liefern sich ne coole Verfolgungsjagd mit der Polizei, kriegen nen Anschiss vom Johnson tauchen stylisch unter, halten sich ne Zeit bedeckt und kriechen aus ihren Löchern, wenns keinen mehr interessiert, weil in der folgenden Woche die nächsten Runner Leute umbringen ... und hinterher überlegen sie sich, ob sies nochmal oder lieber anders machen oder ob sie lieber so vorgehen, wie der Meister es befiehlt. Sorry ... musste mal raus. :/
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  5. Mit solchen Sachen passe ich auch sehr auf, da Spieler teilweise viel zu anders denken. Ich halte mich da eigentlich an die Einleitungen aus den ersten Abenteuern (wahnsinn wie gut die geschrieben waren!): Damit bin ich in all den Jahren am besten gefahren
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  6. Jimmy Pierce - Abfahrt von Zymvotek - Wieder nichts. Jennifer ist "mutiert". Diese Tier-Pflanzen sind mutiert. Und vermutlich hätte Gall auch wirklich diese Kadaver .... doch er ist völlig irre. Kein Anhaltspunkt woher er dieses Wissen hat. Und dieser Thornpayt hat keine konkrete Verbindung zu irgendwas. Ist er vielleicht nicht wichtig? Warum aber dann diese Träume? Tate ist weiter verschwunden, dazu noch Nóelle und Jennifer. Wer waren die Asiaten? Für wen haben sie gearbeitet? Wir stehen genauso mit leeren Händen da, wie am Anfang. Sogar mit weniger, nachdem wir dieses Ding verloren haben. Damit hätte Sarah sicher etwas anfangen können. Dawn Biozym. Dieser Name schwebt über allem. Tate hat dort gearbeitet, Jennifer und sogar Gall. Von dort kam die Kreatur. Vielleicht hat Gall zu viel gesehen, daran ist sein Verstand zerbrochen. Wenn ich überlege was mit uns, besonders mit Michael, in nur wenigen Tagen passiert ist würde mich das nicht überraschen. Jetzt ist Gall nur ein Irrer auf freiem Fuß, oder in Verwahrung durch das FBI, während Finley die wahre Gefahr ist? Der Mann, bei dem die Fäden zusammen laufen. Er kannte vermutlich alle der anderen Personen. Er leitet das geheime Labor. Und vielleicht sponsort er über seine Frau und deren Kette auch das Fitnessstudio? Macht über diesen Weg Versuche mit Menschen? Wir müssen da nochmal hin und mit den Mitarbeitern und anderen Gästen reden. Ob es noch mehr Leute gibt, wie Jennifer. Und dann müssen wir zu Finley. Er ist der Schlüssel. Nur wie? Er könnte den Schutz haben, von dem Gall nur behauptet hat, dass er ihn hätte. Er ist mächtig. Diese Verbindung nach Kanada. Ist das wichtig? Nein. Nicht wirklich. L.A. ist wichtig. Hier passieren die Dinge, die Farm mit eingeschlossen. Nicht Kanada. Nicht Thornpayt. Vermutlich nicht mal Gall. Auch nicht diese Tiefen und die Kinder. Dawn Biozym. Finley. Wortlos steige ich in das Auto ein, nehme auf dem Rücksitz Platz. Ich will meine Gedanken weitergeben, sehe dann aber die Gesichter meiner Begleiter. Sie wollen zum Strand. Ablenkung. Eine Pause. Also halte ich den Mund. Ich bin heute fast erschossen worden. Und hätte dann fast jemanden ermordet. Nicht in Notwehr. Aus Wut. Verzweiflung. Angst? Ich kann nicht abschalten. Ein wenig am Strand feiern. Aber ich kann ihnen diese Pause lassen. Dann ziehe ich mein Handy, zumindest einen Blick muss ich darauf werfen. Ich wäre für diese Informationen fast drauf gegangen. Ich betrachte die Bilder von den Zeitungsausschnitten und lese sie bis wir bei dem Boot von Sarah ankommen.
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  7. Ich bin erfreut und überrasch zugleich. 403.837 € !!! 3.776 Unterstützer !!!
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  8. Die Schritte die über den Flur hallen zeugen von großer Zuversicht, ein sicheres Auftreten. Nicht zu schnell, das würde Hektik, Getriebenheit beinhalten, nicht zu langsam, kein Zögern, keine Unsicherheit. Nicht laut polternd, aber auch nicht vorsichtig, bestimmt passt am ehesten. Nur eine Berufsgruppe im ganzen Empire ist dazu fähig, Soldaten. Da hat jemand einen Auftrag geht es dir durch den Kopf und er ist gewillt ihn durchzusetzen, mit allem ihm zur Verfügung stehenden Mitteln und der Gewissheit das er es schaffen wird. Der leichte Anflug von Überheblichkeit, wie es einer Weltmacht wie dem Empire zusteht. Ein kurzes Klopfen ertönt, weniger energisch, auch das erkennst du. Es ist der Assistent, ohne eine Antwort abzuwarten schwingt die Tür auch schon auf, das Klopfen erfolgt rein formhalber, so ist es immer. Ein hochgewachsener Mann tritt herein, er trägt die Uniform der Marine, ein Midshipman. "Mister Foyle..." beginnt er ohne das du etwas sagen kannst "...ich brauche eine Quittung von ihnen, ich habe Überseegepäck das an ihre Kanzlei adressiert war. Wenn sie mir das bitte gegenzeichnen würden, dann kann ich die Matrosen anweisen es abzuladen!" Er hält dir eine Depesche hin die, wie du am Wappen erkennen kannst, von der Kolonialverwaltung in Gibraltar ausgestellt wurde. Schon beim Überfliegen fällt dir die erste Zeile sofort in´s Auge. "Nachlass von Sir Isiah Mcnay..." Isiah Mcnay geht es dir durch den Kopf, aber du kannst den Namen nicht sofort einordnen doch dann kommt die Erkenntnis wie ein Hammerschlag. Mcnay, Isiah der Bruder von Marie Elisabeth Richmoore, geborene Mcnay, der Onkel, der deinem Freund Matthew William Richmoore beiseite stand als seine Familie ihn fallen ließ. Der Onkel der nie persönlich in Erscheinung getreten war, der Weltenbummler und Kaufmann ist verstorben.
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  9. Ich habe mal alle Abenteuer und das Hintergrundmaterial, dass in Der Ruf 1-6 erschienen ist (nicht zu verwechseln mit Cthulhu's Ruf) gezippt und als Download verfügbar gemacht. Inhalt: Abenteuer - Kriegskinder - Der dunkle Garten - Nicht nur Menschen ... - Das Grabmal im Moor - Aus den Himmeln - Das Erbe der Maria Vanesca - In der Nacht - Innsmouth, TX Szenarien - Altes Leinen - Der falsche Kultist Hintergrund - Luftschiffe - Grand Hotel - Barnstormers - Automatische Schrotflinten http://www.b2bm.de/downloads/cthulhu.zip
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  10. I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.
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  11. Hoi Chummers, ich bin grade dabei einen kleinen Run zu schreiben und würde mich über ein bißchen Unterstützung freuen, da es eine Weile her ist, dass ich so was gemacht hab (SR3). Der Run ist als Einstieg für eine neue Gruppe gedacht und soll möglichst an einem Abend abgehandelt werden. Der Plot sieht bisher folgendermaßen aus: Die Runner werden von ihrem Schieber zu einem Johnson geschickt. Am Treffpunkt ist ein bißchen Stess mit einer lokalen Gang angesagt. Die Runner sollen Schutzgeld für Ihre Fahrzeuge zahlen, oder so was in der Art. Wenn sie nicht wollen sollte es einen leichten Kampf geben. Der Johnson ist ein Mitglied eines Forschungsteams, welches in Konkurenz zu einem anderen ein Projekt mit gleicher Ziellsetzung verfolgt. Das Konkurenzteam hat einen Durchbruch erziehlt und schickt einen Prototypen via Pacific-King Trucking an eine Konzernanlage in LA. Johnsons Team steht selbst kurz vor einem Erfolg und will der Konkurenz zuvorkommen. Die Runner sollen daher bei Pacific-King Trucking einbrechen und den Prototypen entweder sabotieren oder stehlen/zerstören. Sabotage soll dabei bevorzugt werden, da dies unauffälliger ist und den Konkurenten schechter darstehen lässt. Es folgen die übliche Beinarbeit und ein 0815 Einbruch bei Pacific-King Trucking. Nach erfolgreichem Einbruch gibt es ein weiteres Treffen mit Johnson am selben Treffpunkt. Sollte dann noch Spielzeit übrig sein habe ich noch einen weiteren Kampf mit der Gang vorgesehen, falls diese mit den Runnern noch ein Hühnchen (Einstiegskampf) zu rupfen haben. Wo es bei mir im Moment am meisten hakt, ist der Prototyp. Was könnte das sein und wie können die Runner diesen ohne Spezialkenntnisse so manipulieren, dass es nicht auffällt?
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  12. Hallo, in diesem Thread hatte ich vor einigen Wochen nach einem Abenteuer gesucht und mich dann im Endeffekt dazu entschlossen zusammen mit einem Freund das Abenteuer "Grace Under Pressure" bzw. auf Deutsch "Unter Druck" komplett umzuschreiben. Viele viele Stunden sind in dieses Projekt reingeflossen, aber im Endeffekt haben wir es durchgezogen. Bereits im Dezember haben wir unser Szenario mit einer Gruppe gespielt und es war ein großer Spaß. Natürlich habe ich nicht vergessen, dass ich versprochen hatte, von diesem Projekt zu berichten! Ein Großteil der Dokumentation, die wir während der Vorbereitung angefertigt hatten, waren irgendwelche .txt Dokumente und handschriftliche Notizen, sprich nichts womit ein Dritter auch nur irgendetwas hätte anfangen können. Also habe ich mich hingesetzt und noch ein paar Stündchen mehr investiert und angefangen unser Abenteuer aufzuschreiben. Seit ein paar Tagen bin ich nun soweit, dass ich es vorzeigen mag. Allerdings gibt es ein Problemchen: Meine Dokumente verwenden noch eine ganze Reihe von urheberrechtlich geschützten Bildern, die ich so aus dem Internet zusammengesucht habe. Daher möchte ich das Ganze nicht komplett in die Öffentlichkeit stellen. Das was ich momentan zu präsentieren habe, habe ich deshalb mal als "Lektorenversion" deklariert. Alle diejenigen, die Interessiert sind mein Abenteuer als "Lektor" zu lesen, können mich daher gerne anschreiben, dann schicke ich euch den Link zum downloaden mit der impliziten Bitte es nicht weiter zu verbreiten und nur für den Hausgebrauch zu benutzen! Erster Lektor war im übrigen bereits Florian Hardt, der sich sehr angetan gezeigt hatte Viele Grüße!
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  13. Am heutigen Abend standen sich rudi und ironlegionnaire auf Octgn gegenüber. Nachdem beide ihre Magier offenbart hatten, war klar: Ein Kampf verschiedener Tiermeister kann nur böse enden! Weil mir Gewalt aber gehörig gegen den Strich geht, habe ich beschlossen, das ganze als Akt der Liebe zu betrachten und berichte euch heute von dieser -nicht ganz reibungslosen- Hochzeit! Runde 1: Wie es sich für eine waschechte Hochzeit gehört, wirft die Braut mit Blumen um sich, der Bräutigam hingegen zieht zusätzlich seinen Verlobungsring aus dem Blumenstrauss. (2 Manablumen | 1 Manablume + Bestienring) Runde 2: Natürlich hat der Tiermeister noch einen zweiten Ring zur Hand, auch wenn die Braut ihn noch nicht angesteckt hat. Die Lady setzt ihren Liebling vor vollendete Tatsachen mit der neuen Eigentumswohnung - direkt vor seiner Nase! (Behausung + Hamronisieren | Verzauberter Ring + Verzauberung) Runde 3: Aus der Hundehütte tritt "Füchschen" zur wachenden Braut im sehr stacheligen Brautkleid, während der glückliche Herr den riesigen Teddy präsentiert, den er extra für diese Gelegenheit auf dem Jahrmarkt gewonnen hat. Er wird sehr viel Geld an diesen Spielbuden gelassen haben.. (Bitterwood-Fuchs, Spiked Armor + Wache | Stahlklauengrizzly + Verzauberung auf dem Tiermeister) Runde 4: Zeit für den Schädlingsbekämpfer! Scheinbar nisten sich schon giftige Echsen im trauten Heim ein. Der Teddy und Füchschen beschnuppern sich noch, als der Bräutigam mit erhobenen Fäusten auf das Hündchen zurast.. und es dann nur leicht streichelt. Promt wird er gebissen! Der Braut mit ihren schicken neuen Armbändern wäre das nicht so leicht passiert. (Smaragd-Tegu, Abwehramschienen | Lion Savagery aufgedeckt, Angriff auf den Fuchs mit 6 Würfeln und 2 Schaden, Grizzly hält Wache) Runde 5: Scheinbar hat der Bräutigam beim Junggesellenabschied ordentlich gebechert, deshalb fällt er prompt durch die Dornenhecke, zieht sich aber nur leichte Kratzer zu. Während der Teddy auf den Hund plumpst und ihn erstickt, wird der noch verwirrte Tiermeister von der Echse gebissen, was eine schwere Vergiftung zur Folge hat. Wild schlägt er um sich, was seiner liebsten ein dickes blaues Auge verpasst. Währenddessen wird eine einzelne weisse Taube freigelassen. Oder ist es ein Falke, der dem Bräutigam aus der Hosentasche fliegt? (Dornenwall + Machtstoß, Tegu greift den TM mit Fäulnis an | Grizzly besiegt den Fuchs, Nahkampf Magier gegen Magier mit 8 kritischem Schaden!) Runde 6: Eine Erfahrung mit der Dornenhecke ist genug, denkt sich auch der Teddy und holzt sie kurzerhand ab. Wie durch Zauberhand taucht sie aber direkt neben seinem Herrn wieder auf. Vor Schreck stolpert der Tollpatsch direkt wieder hindurch, diesmal mit deutlich sichtbaren Blessuren. Da nun auch seine Hose zu rutschen beginnt, zieht er sich einen Gürtel an, zusätzlich zu einem Amulett, das deutlich in der Sonne glitzert. Die Taube spießt sich derweil ein wenig am Brautkleid auf. (Gürtel des Nachwachsens + Sonnenfeuer-Amulett) Runde 7: Jurassic Park! Scheinbar sind die Dinosaurier doch nicht ausgestorben! Doch der große Felsbrocken, der den Dino wieder von der Erde wischen sollte, trifft stattdessen den Bräutigam und beendet die Feier vorzeitig. (Speiraptor + Felsbrocken schleudern) Ich hoffe, eure eigenen Hochzeiten laufen etwas glimpflicher ab als dieses Fiasko zwischen zwei Liebenden!
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  14. Versuchen wir das mal zu erklären Ich beginne mal von Anfang an. Falls nicht alles klar ist, sag am besten, welcher Punkt für dich selbstverständlich ist und wozu ich mehr erklären soll. In den Kreaturen-Aktionsphasen seid ihr abwechselnd dran und könnt immer mit einer Kreatur eine Aktion durchführen, vor oder nach einer Aktionsphase darf zusätzlich der Magier eine Schnellzauberaktion durchführen. Der Magier ist auch eine Kreatur und darf daher auch in einer Kreaturen-Aktionsphase eine Aktion durchführen, wenn man dran ist. Auf Seite 49 im Regelheft hast du eine Übersicht welches die Möglichkeiten in den Aktionsphasen sind: Bewegungsaktion (freiwillig) + Schnelle Aktion oder Vollständige Aktion (ohne Bewegung). Schnelle Aktionen sind: einen schnellen Angriff ausführen, Wache halten, weitere Bewegungsaktion ausführen oder (nur Magier) einen schnellen Zauber anwenden. Vollständige Aktionen sind: einen vollständigen Angriff ausführen oder (nur Magier) einen vollständigen Zauber anwenden. Schnellzauberaktion ist: der Magier darf einen schnellen Zauber anwenden. Wenn du eine Aktion durchführen möchtest, egal ob eine normale Aktion in einer Aktionsphase oder eine Schnellzauberaktion, musst du immer zuerst den entsprechenden Aktionsstein umdrehen. Wenn du also mit deiner normalen Aktion zaubern möchtest, musst du immer als erstes den Aktionsstein deines Magiers umdrehen (weil nur der Magier zaubern kann). Wenn du deine Schnellzauberaktion zum Zaubern nutzen möchtest, musst du als erstes den Schnellzauberstein umdrehen. Zum Zaubern musst du (nach dem Umdrehen des Steins) die drei Schritte durchlaufen: 1. Zauber anwenden, 2. Zauber kontern, 3. Zauber ausführen. Wenn du eine Verzauberung anwenden möchtest, bedeutet Schritt 1 Zauber anwenden, dass du das Ziel bestimmst, die Reichweite prüfst und die verdeckten Kosten bezahlst (also die lila Box mit dem geschlossenen Auge). Der Schritt 3 Zauber ausführen bedeutet dann, dass du die Verzauberung verdeckt unter das Ziel legst. Du darfst eine Verzauberung dann jederzeit aufdecken (solange du kein Ereignis unterbrichst). Das kann sofort sein, später in der Runde oder in einer kommenden Runde. Aufdecken ist keine Aktion, das kann man einfach so machen – du drehst dann einfach die Verzauberung auf die Vorderseite und bezahlst die Aufdeckkosten (die lila Box mit dem offenen Auge plus eventuelle Zusatzkosten durch das Merkmal Magierbindung +X).Hilft dir das weiter?
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  15. Naturgewalt trifft es sehr gut, aber wie eigentlich immer bei so einem Thema kann ich nur sagen: Es kommt darauf an was beide Seiten eben spielen wollen und oben hat ja schon wer geschrieben: Der SL muss auch Spaß darna haben (oder wars im Professionalitätsthread?). Wenn der das nicht leiten will haben beide Seiten einen Kompromiss in der Mitte zu finden oder einer muss gehen. Das kann ein Charakter sein oder ein Spiel(leiter)
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  16. Ein kleines Stück Normalität, ein Ausschnitt, ein Winkel in der Realität, reserviert für fünf Menschen die einfach nur das hier und jetzt genießen wollen. Es gelingt nicht allen sich damit anzufreunden, zu aufwühlend war der Tag aber selbst die erzwungene Ruhe ist schlussendlich auch das, Ruhe. Die rote Sonnenscheibe steht über dem Meer, wie festgenagelt, goldig glitzern die Fluten des Pazifiks und im Hintergrund ist das Rauschen der Wellen zu hören die an die Küste rollen. Der Wind der vom Meer her über den Strand weht macht die Hitze erträglich, für eine Weile. Im Grill glüht die Kohle, der Geruch von Grillgut und Salzwasser liegt im Wind, in der Kühltruhe stehen Getränke in Eiswürfeln und Wasser kondensiert perlend an den Flaschen. Von der Veranda hat Sarah einen Flachen Tisch mit an den Strand genommen auf dem Besteck für alle steht. Unter euch ist das Sand weich und warm. Äußerlich unterscheidet diese Gruppe nichts von den anderen, kleinen Ansammlungen von Menschen die den Abend und die hereinbrechende Dämmerung am Strand verbringen und doch, in den Augen könnte man es sehen der Schatten der Ereignisse der letzten Tage. Der Strand ist groß genug das jeder seine Privatsphäre pflegen kann, dutzende Meter auseinander zeichnen kleine Feuer Lichtpunkt in den Sand, von irgendwo her weht Music herüber, darüberhinaus ist es angenehm still. Die Wohngegend in der Sarah und Steacy ihr Haus haben ist eine ruhige Nachbarschaft und weit genug weg von allen größeren Straßen, so dass man, wenn man mit dem Rücken zu der Skyline sitzt, fast vergessen könnte das direkt hinter einem der Millionenmoloch von Los Angeles auf einen wartet. Am Horizont erstrahlenden die San Gabriel Mountains im goldenen Licht des Sonnenuntergangs. Sie trennen die Stadt von der Wüste. Davor die strahlenden Lichtfinger, die Glasfassaden von Downtown in denen sich die Abendsonne spiegelt. Steacy sitzt, die Beine eng an den Körper gezogen im Sand und blickt verträumt hinaus auf das Meer während der Wind mit ihren Haaren spielt. Sie genießt die Stille wie ihr alle, es ist fast schon ein wenig vertraut, obwohl ihr euch zum Teil noch gar nicht so lange kennt. Es ist keine unangenehme, lastende Stille, sondern die einfache Akzeptanz das jeder dem anderen seinen Raum für das Schweigen lässt. Aber irgendwann wird es Zeit es Steacy zu sagen.
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  17. Okay, da Michael ingame diese Variante bevorzugte: steht's 3 zu... (1) und es ist demokratisch der Strand geworden und nicht die Marina. Boot wird dann ggf. ein bisschen knapp wenn ihr gemütlich grillen wollt und rechtzeitig beim Kaninchen sein wollt. Ich time es dann so dass es der Strand bei Sarah´s und Steacy´s Haus ist...macht ja Sinn. Steacy ist dann auch dabei, mit einer Flasche Champagnerirgendwas und ihr könnt ihr klarmachen dass sie nicht mehr zuhause wohnen darf :) Bis alle Sachen beisammen sind und ihr am Strand sitzt ist es für die offizielle Uhrzeit 6:30PM.
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  18. Diesen CF habe Ich eigentlich nicht unterstützt. Ich habe bereits das franz. Spielerhandbuch (Investigator Manual) aus der 6. Auslage und die Monster aus dem deutschen SL-Handbuch 3 gibt es genügend. Deshalb werde ich mich nur das SL-HB 7 und vielleicht noch das Bildschirm und das Abenteuerbuch später besorgen. Das hätte ich gerne gemacht, auch wegen der goodies, aber ich kaufe bereits einige englische und französische Cthulhu-Bücher, sowie fast alle deutsche Cthulhu-Veröffentlichungen - Übersetzungen ausgenommen (weil die Schreibweise so toll ist, also mehr wie einen Roman als ein reines Spielbuch) und Ich interessiere mich auch an Glorantha und Shadowrun. Wenn ich an meinem geistigen Stabilitäts-wurf ständig scheitern würde, hätte ich bloss kein Geld mehr und meine einzige Lösung wäre dann an die See umzuziehen und den grossen Cthulhu anzubeten.
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  19. Einen Zauber zu wirken ist eine Aktion, dort musst du also einen Stein umdrehen (egal ob den Schnellzauberstein oder den Aktionsstein deines Magiers). Das Aufdecken einer Verzauberung ist aber keine Aktion, du musst also auch keinen Stein dafür umdrehen. Zum Verständnis: Eine Verzauberung kann im Grunde nicht direkt offen gespielt werden, sondern wird immer verdeckt gespielt, darf allerdings nach dem letzten Schritt sofort aufgedeckt werden. Damit gelten also dieselben Regeln als würdest du die Verzauberung erst normal anwenden und dann sofort aufdecken. Genau. Die Angriffe von Austrüstungsgegenständen haben auch immer eine graue Angriffszeile, also wie bei Kreaturen. Dort steht u. a. die Reichweite des Angriffs drin – also entweder das rote Schwert für Nahkampfangriff oder der grüne Bogen für Fernangriff. Was die Ausrüstung selbst mal zum Herzaubern hatte, ist völlig egal, wenn du den Ausrüstungsgegenstand einmal hergezaubert hast und hat nichts mit dem Angriff zu tun. Genau. Bei Magierbindung +2 sind die Aufdeckkosten der Ghulfäulnis 4. Damit also 2+4 = 6. Verzauberungen mit Magierbindung +X erhöhen die Aufdeckkosten der Verzauberung (als wäre da beispielsweise 4 statt 2 aufgedruckt), falls sie an einen Magier angelegt wird oder ist. Diese erhöhten Kosten gelten für alles, was sich auf diese Kosten bezieht, egal ob Verzauberung aufdecken, Verzauberung zerstören oder was auch immer. Eben halt, als wären die erhöhten Kosten aufgedruckt statt die eigentlichen Kosten.
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  20. Hallo Tronx und willkommen im Forum! Dieses Forum ist für Fragen da, du musst dir also überhaupt nicht doof vorkommen, wenn du welche stellst Ich versuch es mal: Erhaltungsphase: Bezahlen in der Erhaltungsphase musst du nur aufgedeckte Zauber, die das Merkmal Erhaltung +X haben. Verdeckte Verzauberungen kosten dich nie etwas und die Kosten von Zaubern oben links (in den lila Kreisen) musst du auch immer nur einmal bezahlen, wenn du den Zauber anwendest. (Ausserdem passieren in der Erhaltungsphase auch andere Dinge, das steht dann aber immer explizit auf den Karten oder Plättchen. Beispiel: Zustandsplättchen In Brand.)Planungsphase: Nein, die ist im Lehrlingsmodus nicht bedeutungslos. Hier wählst du zwei Zauber aus deinem Zauberbuch und legst sie verdeckt vor dich hin. Nur diese beiden Zauber darfst du in der aktuellen Runde anwenden. Wenn du von der letzten Runde noch Zauber da liegen hast, weil du letzte Runde nur einen (oder gar keinen) Zauber angewendet hast, dann tust du sie am Anfang der Planungsphase wieder zurück ins Buch. Zauberquellen und Vertraute gibt es im Lehrlingsmodus noch gar nicht, da musst du also nichts aussuchen.Aufstellungsphase: Genau, das ist die einzige Phase, die du im Lehrlingsmodus komplett ignorieren kannst. (Hier würdest du später für Zauberquellen Zauber anwenden, die gibt’s im Lehrlingsmodus aber noch gar nicht.) Aktionsstufe: Egal ob der Spieler mit der Initiative einen einleitenden Schnellzauber anwenden möchte oder nicht, darf es danach der andere Spieler tun. (Selbes gilt in der abschliessenden Schnellzauberphase, falls man dann noch den Schnellzauberstein aktiv hat.)Mit Schnellzauberaktion kannst du beliebige schnelle Zauber anwenden, also alle mit einem Blitz oben, egal welche Zauberart.Du kannst Verzauberungen auch sofort aufdecken. Auch dann hältst du dich an die drei Schritte zum Zaubern: Die verdeckten Kosten (geschlossenes Auge) hast du ja bereits beim ersten Schritt Zauber anwenden bezahlt, wenn du es sofort nach dem dritten Schritt Zauber ausführen aufdecken möchtest, darfst du das tun und zahlst dann noch zusätzlich die Aufdeck-Kosten (offenes Auge).Zauber anwenden ist eine Aktion, du musst dann also einen Stein umdrehen. Ob das dein normaler Aktionsstein oder (im Falle von schnellen Zaubern) der Schnellzauberstein ist, darfst du selbst aussuchen.Wenn eine Verzauberung verdeckt da liegt, kostet dich das Aufdecken keine Aktion.Karten: Peitsche des Höllenfeuers: Genau, die Daten in der Zauberleiste benötigst du nur beim Zaubern. Wenn du die Ausrüstung erst einmal hast, musst du nicht mehr zaubern, um sie zu nutzen.Flammender Hellion: Kreaturen, die du beschwörst, bekommen immer einen inaktiven Aktionsstein (also umgedreht). Sie können also keine Aktion nutzen. Erst in der nächsten Grundstellungsphase wird ihr Aktionsstein auf die aktive Seite gedreht, sie können also erst danach eine Aktionsphase nutzen. (Die grauen Zeilen auf den Kreaturen sind übrigens keine Zauber, sondern Angriffe. Zaubern kann nur dein Magier.)Ghulfäulnis: Einfach so Karten vernichten ist nicht möglich. Dazu muss man einen Zauber nutzen, der es einem erlaubt. Auf diesem Zauber steht auch immer drauf, was es kostet.Magierbindung +2: Merkmale findest du hinten in der Anleitung im Kodex erklärt. Bei Fragen zu Merkmalen am besten dort nachschauen Wenn du weiter Fragen hast oder Dinge immer noch unklar sind, frag einfach nochmal hier nach, wir helfen gerne Ansonsten als Tipp: Probier, wenn du die Grundregeln so halbwegs verstanden hast, erstmal ein, zwei, drei Spiele im Lehrlingsmodus aus. Nutz die Spielregel dabei aber nur, um im Kodex die Merkmale (die fett gedruckten Schlagwörter auf den Karten) nachzuschlagen. Bei Spielfragen schreibst du sie am besten auf, entscheidest mit deinem Gegner nach Logik und schlägst dann nach dem Spiel erst alle aufgeschriebenen Fragen nach und stellst die im Forum, die du nicht findest. Wenn du dich im Lehrlingsmodus dann einigermassen sicher fühlst, geh dann aber schnell weiter zum richtigen Spiel. Mage Wars ist nämlich ab dem Punkt richtig toll, wenn das erste Mal beide Gegner mit eigenen Zauberbüchern antreten
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  21. Ist in die Geschichte ergänzt worden. Ich bin gespannt
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  22. das 'wareteil besorgt sich der Kunde, aber den Service und Aufenthalt im Vertrags-Krankenhaus kann der DW Kunde schon nutzen. Und wenn man nur einen schlechten Doc als Connection hat, ist das die bessere Alternative. DW ist für seine Verschwiegenheit bekannt . mit verschwiegenem Tanz Medizinmann
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  23. Merci! Irgendwann hab ich dann selber wieder einen PC
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  24. Hier ist wie du als Johnson Runner testest: Du heuerst die Runne für einen kurzen Job an, Sie sollen eine bestimmte Statue (o.ä) aus einem Antiquitäten Geschäft besorgen, da das Risiko gering ist, gibts auch nut 1000 pro nase. Man erwähnt noch nebenbei, dass es ein Test ist und dass das ganze möglichst unauffällig sein soll. Mit minimaler Beinerbeit bekommt man raus, dass die Statue etwa nur einen Teil des Teamhonorars kostet (zb die Häfte). Die Runner fallen durch, wenn sie es nicht schaffen, das rauszubekommen und die Statue einfach zu kaufen...
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  25. Sarah Collins -Im Besprechungsraum bei Zymvotek- Sobald ich mein Gespräch mit Jessica beendet habe und die neuen Proben soweit vorbereitet sind, laufe ich zurück zu unserem Besprechungszimmer. Ein klein wenig Enttäuschung macht sich in mir breit, die ich einfach nicht unterdrücken kann. Ich hatte mir ein anderes Ergebnis erhofft. Und sie enthalten doch Kohlenstoff... Und trotzdem ist es eine vollkommen verrückte Kreation... Wirklich Schlau werde ich aus alldem nicht. Als ich den Raum betrete blicke ich in ebenfalls enttäuschte Gesichter und auf einen aus den Kartons ragenden Klamottenstapel. Ich seufze leise. "Die Proben enthalten alle Elemente die man darin erwarten würde. Kohlenstoff, Wasserstoff, Stickstoff, Sauerstoff... Mit dem Serum das ich damals bei DBZ untersuchte haben diese Pflanzen nichts gemein... Und dennoch sind sie eine wissenschaftliche Sensation. Jessica war ganz aus dem Häuschen... Die Blumen vereinen sämtliche positive Eigenschaften diverser Pflanzenarten miteinander, als ob sie eine Stufe der Evolution übersprungen hätten... Wer weiß was Gall damit angestellt hat, es klingt für mich fast so als ob er wie bei diesen Tierkadavern verschiedene Pflanzensorten miteinander kombiniert hätte. Erfolgreich. Wie auch immer das funktionieren soll ist uns ein Rätsel. Jessica beschrieb diese Komposition als etwas ursprüngliches, wie etwas das schon immer existiert hat..." Mehr dazugemurmelt: "Wie der Gesang..." Dann spreche ich wieder lauter. "Das Moos ist wie ein perpetuum mobile. Die Zellen zerstören sich selbst und regenrieren sich wieder, so kann es wachsen ohne von außen Nährstoffe zugeführt zu bekommen. Wie bei einem Axolotl. Diese Tiere können sogar Teile ihres Gehirns nachwachsen lassen. Und es ist keine Pflanze, zumindest nicht nach unserem Verständnis, sondern irgendeine Kombination aus Pflanze und Tier. Wie eine Koralle vielleicht, Polypen die in einem Kalkgehäuse leben. Erklärbar ist das mit unserem Kenntnisstand der Wissenschaft jedenfalls nicht. Ich muss zugeben, ich weiß nicht so recht was ich daraus machen soll..." Schließlich beginne ich beim zusammenpacken und verladen der Kisten zu helfen. Der nächste Programmpunkt ist Port Royal Marina. Eine Pause haben wir uns redlich verdient.
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  26. mit Surge ist das möglich, mit "normaler " Genetik nicht Bei der Sache mit Zwerg & Troll will ich nicht zu stark drüber nachdenken ( Trolle sind 2x so gross, 2x so breit und 2x so tief wie Zwerge, haben also das 6 8 fache Volumen....) mit voluminösem Tanz Medizinmann
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  27. So, dein Onkel DP hat jetzt auch einen Namen Isiah Mcnay. Ein Bruder deiner Mutter die nach ihrer Hochzeit natürlich den Familiennamen deines Vaters angenommen hat, aber eine geborene Mcnay ist.
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  28. @myrenne, keine sorge, will mir ja nicht den spass verderben @rest: wuerde zusammenfassung als pdf reinstellen ... hab aber grad die 100k-grenze bemerkt ... geht via pn mehr? Fie zusammenfassung hat ca. 2MB
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  29. Ele hat die noch fehlenden Infos´s per PN bekommen und wird sie in ihren nächsten Post mit einarbeiten (hoffe ich). Ein eigenständiger Post dafür hätte keinen Sinn gemacht.
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  30. Vivian Chandler -Im Labor bei Zymvotek- "sie haben gedacht sie würde heimich irgendwelche Medikamenten nehmen, klar. Hormonen, und so ein Zeug." sage müde. "Ich weiss es nicht, ob das besonders uns weiter bringt. Ich habe den unangenehmen Eindruck, wir kratzen nur an die Oberfläche" Ich nehme meinen Kopf in den Händen. "Und was sollte mit Thornpayt sein? Ich kapiere es nicht..."
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  31. Lawrence Foyle - Kanzlei Foyle- Derart unvorbereitet aus meinen Gedanken gerissen fährt meine Hand zuerst an meinen Kragen um den Sitz der Fliege zu überprüfen. Eine beiläufige Bewegung die ich mir schon lange verinnerlicht habe. Empfand ich den steif gestärkten Kragen anfangs noch als einengend und regelrecht störend, so ist diese Kleidung inzwischen ein unverzichtbarer Teil von mir geworden. Sie erinnert mich an meine Pflicht und meine Verantwortung den Klienten und meinem Vaterland gegenüber. Manchmal ist ein Fall eine regelrechte Gradwanderung zwischen diesen beiden Punkten, denn jeder Auftrag beinhaltet ein Schicksal und jedes Schicksal hat seine ganz eigene Geschichte. Und diese Geschichten sind selten einfach. Eine Einteilung in Gut und Böse existiert nicht, auch wenn das oftmals vieles vereinfachen würde, stattdessen gibt es nur Grauschattierungen. Grau, wie die Wolken über London. Die Grenzen zwischen Recht und Unrecht sind oft schmal, kaum erkennbar, manchmal auch richtiggehend fließend. Wo hört Heldenmut und Ehrbarkeit, manchmal auch die Verzweiflung auf und wo beginnt Selbstsucht und Kriminalität? Diese Frage macht den Reiz an meinem Beruf aus, das gewisse Etwas. Mein Blick fällt noch einmal auf die düstere Szenerie vor dem Fenster, dann richte ich die Ecken meiner gerade bearbeiteten Akten ordentlich aus und versuche mein Gefühl, das den neuen Fall als etwas großes und bedeutendes ankündigt zu ergründen. Während ich den gedämpften Stimmen und den näher kommenden Schritten lausche und mit dem Philosophieren aufhöre, wundere ich mich, wer der Besuch wohl sein möge und welchen Fall er mir ins Hause tragen wird. Dieser Moment ist immer wieder spannend. Kein Klient gleicht dem anderen, keine Akte wiederholt sich. Das Leben hält viele Überraschungen bereit, gute aber auch schlechte und so begleitet mich bei dem ersten Kontakt mit einem neuen Klienten jedes Mal diese spezielle Art der Aufregung. Nur selten so intensiv und von Trauer durchwirkt wie heute. Reglos verharre ich auf meinem Stuhl. Aufrecht, den Blick zur Tür gewandt. Das, was gleich folgen wird, ähnelt einem einstudierten Tanz. Elegant, nicht aufdringlich, Seriös. Sobald sich die Tür öffnet werde ich aufstehen, dem Klienten freundlich aber bestimmt die Hand reichen. Ihn begrüßen und den Stuhl vor meinem Schreibtisch anbieten. Ich werde mich wieder setzen, während unsere Angestellte sich gekonnt unaufdringlich mit dem Mantel des Gastes entfernen wird. Sobald ich das leise Klicken der Türklinke vernehme werde ich den Klienten mit durchgestrecktem Rücken und ruhig auf dem Schreibtisch gefalteten Händen anblicken und fragen wie ich behilflich sein kann. Tausendfach habe ich diese Situation hinter mir und doch ist es jedes Mal wieder anders.
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  32. Bei Interesse kannst du dir hier einen (inoffiziellen) Überblick über die 7E verschaffen.
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  33. Im Prinzip bleibt immer dem Spielleiter überlassen, wie viel Action er in das Spiel einbaut. Aber ja: meinen Eindrücken nach ist "Achtung! Cthulhu" wirklich etwas mehr auf Action ausgelegt als das "normale" Cthulhu Rollenspiel Das kommt vielleicht auch einfach aus dem Setting: im Krieg herrscht die Gewalt. Und wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus...
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  34. Hi Ryan, 1. Der Unterschied ist letztendlich das Setting. Achtung! Cthulhu ist im zweiten Weltkrieg angesiedelt und dehnt den Hintergrund recht deutlich cthuloid aus. Im englischen ist A!C mit den verschiedenen Regelsystemen veröffentlicht worden. 2. Ja. Es gibt als bekannte große Beispiele noch Realms of Cthulhu (das Savage Worlds-Regeln verwendet) und Trail of Cthulhu (das ein eigenes Regelsystem verwendet, über das hier in anderen Threads schon fleißig diskutiert wurde). Außerdem gibt es noch andere Ableger wie Cthulhu Dark (sehr schlanke Regeln, irgendwo im Web frei verfügbar) oder Tremors (...hieß das so?). 3. Warum Pegasus sich nicht analog zu allen anderen Publikationen auch um "Achtung! Cthulhu" bemüht hat, kann ich nicht sagen. Ich schätze, dass man einem weiteren Setting keine großen Chancen eingeräumt hat, nachdem weder der Hexer von Salem, noch Cthulhu NOW noch Cthulhu Mittelalter große Verkaufsschlager waren. Aber das ist reine Spekulation. 4. Noch nicht. Aber Uhrwerk arbeitet daran. Vielleicht zur RPC...? 5. Die "7." Edition heißt jetzt überall plötzlich "Siebte". Auf Deutsch ist es eigentlich gar nicht die siebte :-). Im amerikanischen ist es aber die 7. Edition und die weltweite Vereinheitlichung findet wohl statt, weil erstmals die Regeln einer größeren Überarbeitung unterworfen wurden. Damit jetzt alle vom gleichen sprechen, heißt es jetz überall "siebte". Die Deutsche siebte entspricht dann der französischen siebten. Außer halt in der Aufmachung, da ist jeder Verlag frei. Aber regelinhaltlich sind (bis auf optionale länderspezifische Ausnahmen) die siebten gleich.
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  35. Wenn ich von einer Sache gerne mehr hätte, dann sind es mehr Stories zu untsterblichen Elfen, Drachen und Dämonen...
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