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Showing content with the highest reputation on 05/31/2015 in all areas

  1. Übrigens wissen wir jetzt, welcher Konzern durch Shadowrun Chronicles in den Untergang getrieben wurde.
    7 points
  2. Gestern startete nach langer Vorbereitung endlich, endlich unsere Dunwich-Kampagne, und da das Ganze meine erste Sandboxing-Erfahrung war, bin ich im Vorfeld mehr als nur nervös gewesen. Gebe ich den Spielern genügend vor? Werden sie auch nicht von den Möglichkeiten des "Open World Gaming" überfordert? Bin ich auf alle Eventualitäten vorbereitet? usw. Es nahmen folgende SC teil: 1. Lady Jane Weatherby, englische Botschafterin in Amerika 2. Emmet "Doc" Harrington, Professor für Naturwissenschaften an der Miskatonic-Universität und Hobby-Geisterjäger 3. Henry "Indy" Cooper, leicht seniler Archäologe und Geologe mit einem Faible für die Groschenromane von Indiana Jones und guter Freund von Doc 4. Meredith Hayes, Kopfgeldjägerin 5. Zacharias Hayes, ihr Bruder und ebenfalls Kopfgeldjäger Ich hatte nun drei Gruppen von Personen, die aus unterschiedlichen Motivationen nach Dunwich kommen sollten. Lady Weatherby stellte ich einen NSC zur Seite - ihren Fahrer und Sekretär Edward Browning - hauptsächlich, damit sie nicht immer zahlenmäßig unterlegen war. Ihr setzte ich den Handlungsstrang "Das Grauen von den Sternen" vor. Doc und Indy waren Kollegen von Professor Armitage und würden über "Die Rückkehr nach Dunwich" ins Spiel kommen. Die Geschwister Hayes waren schon etwas schwieriger und so griff ich die Randnotiz des flüchtigen Häftlings Roger McClean auf, nach welchem die beiden nun in Dunwich suchen sollten. Zur Vorbereitung: Ich druckte die 9-teilige Karte aus und klebte sie zusammengesetzt auf ein Stück Pappe. Zudem hatte ich noch eine kleine Korkwand herumstehen, auf die ich nun die 3 "Hauptquests" (s.o.) anpinnte. Im Lauf der Kampagne werde ich hier nun immer weitere kleine Hinweise (z.B. "Wer sind die gruseligen Zwillinge? Spukt es am Druid's Grove? Wo ist ...." usw.) anbringen, um den Spielern eine grobe Übersicht zu geben, welche Möglichkeiten sie haben. Das Abenteuer beginnt: In Arkham Ich startete mit Doc und Indy im Büro von Armitage. Um die beiden Spieler auf den aktuellen Stand zu bringen, paraphrasierte ich die Ereignisse aus der Kurzgeschichte "Das Grauen von Dunwich" kurz. Nach etwas Eingewöhnung war den beiden Professoren klar, dass sie die Bücher von Wilbur auf keinen Fall seinem Cousin Amos in die Hände fallen lassen durften. Die beiden schossen sich ein wenig darauf ein, wie genau Armitage denn das Grauen vertrieben hatte und wo er die Abwehrformel her hatte. In Ermangelung einer schlagfertigeren Antwort ließ ich Armitage den beiden Spielern die (übersetzte) Passage aus dem Necronomicon mitgeben, für den Fall der Fälle. Währendessen für Lady Weatherby mit ihrer Limousine auf das Universitätsgelände. Sie ließ Browning auf den Wagen aufpassen und suchte dann den Hörsaal von Professor Billings, wo dieser gerade einen Vortrag über den kürzlich stattgefundenen Meteoritenschauer hielt. Prompt platzte sie in einen voll besetzten Saal, in welchem nicht nur Studenten, sondern Mitglieder jeder Gesellschaftsschicht, anwesend waren. Billings, ein eher lächerlicher und schmächtiger Mann, umriss hier grob die Notwendigkeit und den Ablauf der Suche. Ich gab den Spielern der anderen 4 SC hier die Gelegenheit, als Studenten zu fungieren, was zu einigen lustigen Zwischenrufen ("Gibt es dafür 'ne bessere Note?" - "Ruhe Amanda, hättest du besser mal gelernt!" oder "Hast du das gehört? Wir kriegen 10 Dollar pro Fragment!") führte. Nach dem Vortrag nach sich Lady Weatherby den Professor beiseite und brachte mit Ansehen in Erfahrung, in welchem Planquadrat denn die Suche am erfolgversprechendsten wäre. Einer der (SC-)Studenten schnappte diese Information jedoch auch mit einem gelungenen Wurf auf Horchen auf und prompt stürzte die Meute nach draußen. Die Hayes-Geschwister wurden unterdessen gebrieft und ihr Ziel McClean genauer beschrieben. Mit ihrem alten Ford fuhren die beiden dann in die Wildnis, bis sie irgendwann die ersten Straßenschilder Dunwichs erreichten. Doc und Indy kamen nach einem eher ereignisarmen Gespräch mit Armitage (dieser reichte ihnen noch eine Liste mit Kontakten vor Ort und einen Bericht der Einberufungsbehörde) aus der Universität heraus. Indy hatte noch alte Karten von Dunwich aufgetrieben und Doc nahm seine Spezialausrichtung zur Untersuchung paranormaler Phänomene mit. Sie sahen gerade noch wie eine sehr stattlich aussehende Limousine (mit Lady Weatherby) den Parkplatz verließ und davon fuhr. Dann machten auch sie sich in Indys alter Klapperkiste auf den Weg. Nach Dunwich (Musik: The Hills have Eyes OST - Gas Haven) Die Hayes-Geschwister erreichten Dunwich natürlich deutlich früher (etwa am Nachmittag) und fuhren erst einmal in den Ortskern. Ihre Motivation (welch Rollenspieler könnte es ihnen verdenken!), zuerst einmal die örtliche Kneipe oder Taverne anzufahren und dort einen Ausgangspunkt für ihre Ermittlungen zu schaffen, wurde rasch zerschlagen, als sie feststellen, dass es in dem gottverlassenen Dorf nicht einmal eine Kneipe gab! Mit etwas Glück sahen sie aber ein "Gästezimmer zu vermieten"-Schild und quartierten sich für die Nacht bei der Familie Ames ein. Danach besahen sie sich das alte Gemeindehaus und den Osborn's General Store. Auf dem Weg dahin begegneten ihnen die gruseligen Zwillinge der Familie Farmer aus der Mill Road. Die Hayes-Geschwister deckten sich im General Store mit einem Benzinkanister, Lebensmittelkonserven und einer Karte von Dunwich und der Umgebung ein (hier händigte ich den Spielern die echte Karte aus - die Reaktion war sehr schön anzusehen!). Zacharias kam auf die Idee und fragte den Ladenbesitzer, ob es hier irgendwelche interessanten Sehenswürdigkeiten gebe. Das kam mir natürlich entgegen! Ich suchte wahllos etwas aus der mehr als umfangreichen Gerüchte-Liste aus dem Buch heraus und teilte den SC mit, dass es am Druid's Grove vielleicht spuke. Die Hayes-Geschwister witterten eine Spur und gingen dann weiter, um sich den (verlassenen) Dorfanger anzusehen. Dort ließ ich noch Curtis Whateley umherstreifen, der die beiden mit seiner verrückten Art etwas beunruhigte. Gott sei Dank kam dann der Squire angeritten und nahm seinen Verwandten mit. Er nahm den beiden ihre Tarnung ("Wir sind nur auf der Durchreise") nicht ab und erfuhr von ihrem wahren Beruf. Der Squire erwies sich glücklicherweise als vernünftiger, ordnungsbewusster Mann. Die SC erfuhren, dass ein Häftling sich unmöglich im Dorfkern aufhalten könne. Das würde er wissen. Er mahnte die beiden an, bei neuen Informationen zu ihm zu kommen und ritt dann wieder mit Curtis von dannen. Später am Tag hatte auch Lady Weatherby das Gebiet um Dunwich erreicht. Als Browning (Gott sei Dank!) einen Wurf auf Fahren mit einer 96 verpatzte, platzte einer der hinteren Reifen und die beiden mussten mitten im Nirgendwo halten. Hatte man einen Ersatzreifen dabei? Ein Glückswurf sagte: nein! Notgedrungen gingen die Lady und Browning dann zu einem nahe gelegenen Pfad, der ein Stück von der Straße weg zu einer Blockhütte führte. Auf dem Briefkasten stand der Name "Stone"... Die Lady schickte ihren Fahrer vor und als dieser mit einem gutaussehenden muskulösen Mann wieder kam, der sich als äußerst freundlich erwies, hatten die beiden ein Nachtlager gefunden. Doc und Indy fuhren kurze Zeit darauf ebenfalls über diesselbe Straße und entdeckten die liegen gebliebene Limousine. Indy schaffte es kurzzeitig, seiner Senilität zu widerstehen und erkannte das Auto vom Parkplatz der Universität wieder. Die beiden hielten an und der rigorose Doc, der Dank seines Glückes sogar einen passenden Ersatzreifen dabei hatte, begann ohne Umschweife, den Reifen zu wechseln. Die beiden riefen dann nach den Besitzern des Autos und als Levi Stone dann mit Browning und der Lady zurück zur Straße kam, hatte sich hier bereits ein Teil der Gruppe zusammengeschlossen, worüber ich heilfroh war! Alle vier wurden zum Abendessen eingeladen. Die Spieler der Hayes-Geschwister übernahmen spontan die Rollen von Levis Frau Hannah und dem Sohn Ezekiel ("Zekle"). Es entwickelte sich ein äußerst schönes Gespräch über die Möglichkeiten der Selbstversorgung, elektrischen Strom, Schuldbildung und Heimunterricht, sowie die wilde, unberührte Natur von Dunwich. Obwohl die Spieler vermutlich aufgrund ihrer Erfahrung wussten, dass dies hier alles zu freundlich war, spielten alle brav mit. Auch die verstört wirkende Hannah, die um nichts in der Welt Aufmerksamkeit haben wollte, sorgte nicht für tiefer gehende Beunruhigung. Irgendwann später entschieden die SC jedoch, noch nachts weiter zu reisen und in Dunwich einzukehren, da nun beide Autos wieder fahrtüchtig waren. Ich versuchte dies irgendwie zu verhindern und entschied, dass der kleine Zekle sich aus dem Staub gemacht hatte. Levi schickte Hannah zum Nachsehen, doch anscheinend war der Kleine verschwunden (ich konstruierte dies als eine Taktik, mit der Vater und Sohn schon häufiger Besucher in die Wildnis gelockt hatten). Während Hannah in der Hütte wartete, rannte Doc mit Indy, die Lady mit Browning und Levi alleine los. Die 3 Gruppen streiften nun mitten in der Nacht im Wald herum und riefen nach Zekle. Doc und Indy fanden sogar einen kleinen Stofffetzen (ob der von dem Jungen war, blieb offen). Browning tappte indessen in eine Bärenfalle und konnte nicht mehr weiter gehen. Der Lady gelang es nicht, mit einem ST-Wurf die Bärenfalle zu öffnen. Browning erkannte nach kurzer Zeit mit Mechanische Reparaturen den Mechanismus der Falle, hatte jedoch sein Gepäch wie alle anderen noch in der Blockhütte. Die Lady rannte zurück. Die Professoren verirrten sich im Wald und entschieden irgendwann, umzudrehen und zur Hütte zurück zu kehren. Als die Lady mit dem Werkzeug ihres Chauffeurs wieder zurück zu der Bärenfalle kam, war Browning verschwunden - und nur ein abgetrennter Fuß war noch da! Entschlossen rannte sie tiefer in den Wald, bis sie irgendwann an den Rand eines großen Sumpfes gelangte. Doc und Indy hörten plötzlich Levi rufen und trafen dann auf den Hünen. Sie berichteten ihm von dem Fund, den sie gemacht hatten und führten den Holzfäller zurück in den Wald. Levi roch am Stofffetzen und teilte mit, dass er Blut roch. Daraufhin wetzte er weiter, die Professoren hatten Mühe, ihm zu folgen. Irgendwann gelangten sie auch zum Sumpf und Stone führte die beiden tiefer hinein. Beide entkamen mit einem gelungenen Wurf auf Glück einer weiteren (Schlingen-)Falle. Indy fiel auf, dass Stone die Falle unmöglich übersehen haben konnte, die beiden aber nicht gewarnt hatte. Daraufhin begannen die beiden, ihm zu misstrauen. Als Stone merkte, dass sich die Professoren absetzen wollten, rannte er wie ein Berserker auf die beiden zu. Indy versuchte mit seiner Peitsche, dem Hünen die Axt zu entreißen, versagte jedoch am Widerstandswurf (ST 9 gegen ST 18 = Chance von 05). Stone verpatzte jedoch in seiner Rage den Wurf auf Verborgenes Erkennen und trat in seine eigene Falle. Sie zog ihn nach oben und der Riese baumelte tobend in der Luft. Die beiden Professoren rannten zurück. Lady Weatherby hatte sich unterdessen ebenfalls im Sumpf verirrt und sah ein, dass sie ohne bessere Ortskenntnisse hier nicht weiterkam. Auch sie machte sich auf den Weg zurück zur Hütte. Als sie dort ankam, fand sie Hannah und Zekle vor, der anscheinend wieder da war! Bevor es zu einer weiteren Unterhaltung kommen konnte, kamen Indy und Doc keuchend angelaufen. Eine Diskussion entbrannte und Hannah wurde scharf angegangen, da ihr Mann anscheinend ein Psychopath war. Da hier niemand schnell handelte, tauchte irgendwann Levi wieder auf, der sich mit seinem Messer aus der Schlinge befreit hatte. Ein Holzscheit traf Lady Weatherby am Kopf und knockte sie fast aus. Dann ging der Riese mit seinem Totschläger auf die Besucher los. Die drei rannten zurück zur Straße, Levi griff jedoch Doc an und verfehlte nur knapp. Indy gelang es mit einem glücklichen Wurf, den Hals des Riesen mit seiner Peitsche zu umschlingen und zog ihn hin und her. Lady Weatherby entpuppte sich als gar nicht so wehrlos und aus ihren Ärmel sprangen zwei Unterarmdolche, mit denen sie nun um Levi herumtänzelte und ihn hier und da verwundete. Doc hatte indessen das Auto erreichte und walzte damit den kleinen Pfad zur Hütte zurück und hielt voll auf Levi drauf. Alle anwesenden Spieler beteten, dass Doc seinen Wurf auf Fahren bestehen möge - und er tat es! Mit einem Krachen überfuhr der alte Professor den Riesen und Lady Weatherby durchschnitt im geistesgegenwärtig die Kehle, um sicher zu gehen. In Dunwich unterdessen hatten die Hayes-Geschwister eingesehen, dass es bis zum Druid's Grove eine zu lange Fahrt war und man nicht mitten in der Nacht in der Wildnis umherirren wollte. Die beiden legten sich schlafen. Ein Horchen-Wurf misslang und niemand bemerkte, wie sich die Tür zu ihrem Gästezimmer leise öffnete. Ein letzter Wurf gelang Meredith jedoch und so hört sie ein Brett im Fußboden knarren, schreckte hoch, riss ihre Pistole nach vorne und brüllte den Unbekannten wie ein Weltmeister an. Zacharias knipste das Licht an und der Einbrecher entpuppte sich als der kleine Anthony Ames, der Sohn der Gastfamilie. Er hatte das Auto neben dem Haus gesehen und war neugierig geworden und wollte ein wenig in den Sachen herumschnüffeln. Zacharias entschärfte die Situation etwas (Meredith: "Wenn ich noch einmal etwas von dir höre, werde ich dich suchen....und ich werde dich finden...und-") und fragte den Jungen, ob er etwas über den Häftling wüsste. Der Junge verneinte dies wahrheitsgemäß. Die Spieler verpassten hier die Idee, den Jungen ein wenig zu "erpressen" damit er sich für sie umhören möge oder Informant spielen solle und gingen wieder schlafen. Bei den Stones hielt man zunächst Hannah und Zekle davon ab die Limousine zu stehlen und beruhigte die völlig aufgelöste Frau, die nur noch weg wollte. Eine hitzige Diskussion zwischen der Lady und den Professoren entbrannte. Interessanterweise wollte Lady Weatherby nicht nach Browning suchen, die Professoren fühlten sich hierzu jedoch verpflichtet. Die SC brachten von Zekle und Hannah in Erfahrung, dass Levi seine Opfer immer in den Sumpf gelockt oder gebracht hatte. Was er dort mit ihnen machte, wussten sie nicht. Zurück im Sumpf verpatzten Doc und Indy sämtliche Würfe auf Orientierung oder Verborgenes Erkennen und verirrten sich heillos. Indy kam auf die Idee, mit einem Stock den sumpfigen Boden abzutasten und konnte so einigermaßenen einen sicheren Pfad durch den Morast finden, bis sie irgendwann zur der kleinen Insel im Sumpf gelagten. Doc schlug mit Levis Messer das Unterholz beiseite und beide kamen auf einer kleinen Lichtung aus, die mit Leichenteilen übersäht war. STA-Wurf! In der Mitte ragte eine Art hölzernes Götzenbild aus dem Matsch, welches Doc sich näher besah und was ihn nochmal STA-Punkte kostete. Ind nahm seine Petroleum-Lampe und zündete in einem Anfall von Senilität das Götzenbild an. Eine übernatürliche Kraft warf beide zu Boden und mit einem Mal brach ein gewaltiges hölzernes Wesen aus dem Sumpf, welches noch ein, zwei Schritte auf die bibbernden Professoren zu machte, dann aber in den Flammen verendete und zu Boden krachte. Die beiden entdeckten unter den Leichen zudem noch Browning und Doc schnappte sich den armen Kerl, bevor es zurück zur Hütte ging. Man beriet, was zu tun war. Am Ende fuhren die beiden Professoren nach Dunwich und Lady Weatherby folgte den beiden mit Hannah und Zekle Stone und der Leiche von Browning im Schlepptau. Die beiden kamen spätnachts zu der "Pension" der Familie Ames, deren Gästezimmer aber dummerweise am Tag zuvor vergeben worden war... Daraufhin suchten Doc und Indy Unterschlupf bei den Geschwistern Kelly in der Sawyer Street. Lady Weatherby fuhr indessen zum Anwesen von Squire Whateley und wollte ihn dringend sprechen. Dank eines Ansehens-Wurfes gelang es ihr, den Dienstjungen zu überzeugen, sie reinzulassen. Der nächste Tag Zeitlich gesehen endete hier die erste Runde. Ich zog mit den Geschwistern Hayes jedoch bereits den nächsten Morgen vor, da diese etwas weniger Spielanteile hatten. Die beiden entschlossen sich zum Druid's Grove zufahren und dort dem "Spuk" nachzugehen. Nach einem Zwischenstopp bei der versoffenen Familie Monroe hielten sie bei dem deutlich freundlicheren Ehepaar Montgomery. Der Ehemann Will bot den beiden frische Brezeln an und riet ihnen davon ab, den Wanderweg zum Druid's Grove zu nehmen. Schließlich habe hier bereits nachts seine Tochter geschlafwandelt und einen "Dunklen Mann" gesehen. Trotzdem nahmen die beiden eine mehrstündige Wanderung auf sich und gelangten irgendwann zu dem alten Hain mit den merkwürdigen Schrifzeichen und den Gesichtern in den Bäumen. Ironischerweise fiel uns hier auf, wie sehr man doch die Professoren hier und die Kopfgeldjäger eigentlich bei dem Kampf gegen Stone gebraucht hätte... Die beiden suchten die Umgebung noch etwas ab und fanden dann mit Verborgenes Erkennen Spuren von einer eher leichteren Person, vielleicht weiblich. Die Spuren kamen auch von dem Weg her, den sie genommen hatten. Damit endete die Runde.
    2 points
  3. "So hoch sind meine Erwartungen gar nicht, Mr. Anderson. Es würde mir schon reichen, wenn ich wüsste, auf dieser Welt irgendetwas zum Besseren gewendet zu haben ..." Ich blicke der Contessa und Anderson nach, bis die beiden unter der Treppe aus meiner Sicht verschwinden. Nun bin ich wieder allein mit meiner Gefährtin ... auf einer oberflächlichen Ebene meines Bewusstseins noch an diesem Ort, lasse ich meine Gedanken von ihr forttragen an ferne Orte und Tage meiner Erinnerung ... Mein Kopf schmerzt angesichts der auf mich einströmenden Bilder. Meine Augen brennen trocken, weil da schon lange keine Tränen mehr sind, die noch vergossen werden könnten ... Auf einer anderen gedämpften Ebene meines Bewusstseins stehe ich unverändert auf der Galerie und blicke wieder einmal in den leeren Flur hinter mir, den hinter mir liegenden Weg ... blicke hinab in die Eingangshalle ... betrachte teilnahmslos das Muster des Fußbodens der Halle ... verspüre einen Sog ... fühle das Geländer in meinen verkrampften Händen ...
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  4. Mit einem unbestimmbaren Gefühl in der Magengegend, mustere ich Savage einen Augenblick. Die tiefe Verzweiflung, die sich durch seinen Körper windet, die Melancholie, die ihn zur Trägheit zwingen will, der unheilvolle Wunsch, an etwas glauben zu können. Wäre das nicht schön, wie all die Schafe unsichtbar geführt zu werden? Unter einem schmeichelnden Licht, einem höheren Etwas - kein direkter Lenker, ein Begleiter, ein Freund -, dem man sich anvertrauen kann, ganz egal in welcher Not man sich befindet? Wäre es nicht schön, nicht denken zu müssen? Entscheidungen zu treffen und diese verwirklichen zu können und sei es auch nur in einer Illusionswelt? Wäre es nicht schön "... die Stimmen abzuschalten, Mr. Savage? Sich formen zu lassen, zu einem glücklichen Selbst, mit dem man nicht auskommen muss, sondern mit dem man leben kann?" Ich schaue auf sein Messer herab und sehe ihm dann fest in die Augen, ehe ich mich umdrehe und ihn hadernd allein lasse. Sein Märtyrium ist das unsrige. Ist das Meinige. Er wird sich wundern, was aus ihm werden wird; kann entscheiden, ob es einen Gott für ihn geben kann. Mein Gott ist das Leben, das in all seinen Gestalten - real oder nicht real - umherschreitet. Mein Götzendienst ist meine Aufmerksamkeit, mein neugieriger, doch häufiger entsetzter Blick, der sich auf dieses oder jenes richtet, ohne genau bestimmen zu können, ob es von Belang ist oder nicht. Der Part, den ich leiste, lässt sich schnell zusammenfassen: Ich vergifte. Nach der Therapie dachte ich, geläutert zu sein, dachte, über meine Zerrissenheit erhaben zu sein, glaubte zu spüren, worum es geht. Das traurige Resümée wird mich niemals erfüllen, und ich werde niemals ein Ziel erreichen, das ich mir künstlich an die Spitze setze. Matilde? Freya? Etwas aufhalten, was sich jederzeit als irreal entpuppen könnte? Macht es mir Spaß, mich zu winden? Ich bin eine Wundertüte des Lebens, prall gefüllt mit Scherzartikeln kruder Natur, doch irgendwan reißt die Tüte vollends, lässt sich nicht mehr flicken, nicht beruhigen, lässt sich nicht pflegen oder selbstbeweihräuchern; sie wird sich nicht verschließen durch eine Selbsterkenntnis oder Rationalität. Ich bin gewankt zwischen purer Tollheit und scharfer Brillianz, habe geglaubt, durch Buße rein zu werden oder durch Verwandlung vergessen zu können. Die Fatalität hinter allem, mein Gott, das Leben, tut, was ihm gefällt und niemals das, was man ihm vorgibt. Und manchmal - Mein Blick klebt an Matildes Rücken. Gleich bin ich bei ihr. - da bin ich so unendlich froh über diese Tatsache. Denn wenn ich daran denke, wie entgeistert sie war, als ich sie auf dem Boot geküsst habe, glaube ich, dass auch sie das innerlich spürt und ihre Dankbarkeit sehr gut verbergen kann. "Komm wir suchen weiter, Matilde. Vielleicht finden wir woanders etwas."
    2 points
  5. Ich stimme Dir zu, und ich glaube es selbst nicht, dass ich das jetzt schreibe, aber C7 ist ein echter Gewinn. Ich habe mir die Regeln jetzt zweimal durchgelesen... Nach massiver anfänglicher Skepsis muss ich wirklich sagen, dass sich das System wirklich verbessert hat. Schnelles Char-Gen und leichtgängige Spielbarkeit.
    2 points
  6. Der Ressourcenhaushalt ist mir tatsächlich auch als Kritikpunkt im Gedächtnis geblieben, allerdings nicht bei den investigativen Fertigkeiten, sondern bei den allgemeinen Fertigkeiten (u.a. Schießen, Verstecken usw.). Es funktioniert so: man würfelt mit einem W6 und ein Ergebnis von 4+ ist in der Regel ein Erfolg. Man kann allerdings vor dem Wurf ankündigen, eine bestimmte Summe an Punkten aus der jeweiligen allgemeinen Fertigkeit einzusetzen. Pro eingesetztem Punkt wird die Probe um 1 erleichtert, sodass bei 3 eingesetzten Punkten der Wurf automatisch geschafft wird. Ich habe das Haushalten mit den Punkten als relativ frustrierendes Pokerspiel in Erinnerung. Als SL ist man in einer Situation, in der man den Spielern ihre Punkte "rauslocken" will, da sie ansonsten alle Würfe auch im Finale schaffen könnten. Schon alleine, dass man solche Sachen im Hinterkopf hat beim Spieler und Leiten, ist kritikwürdig für mich. Ja, so macht man das normalerweise. Ebendies habe ich auch bemerkt und daher beschlossen, dass ToC für mich keine Verbesserungen bringt. Das soll jetzt natürlich kein Bashing o.ä. sein. Ich lege jedem ans Herz, mal die anderen Regelwerke auszuprobieren sofern die Möglichkeit besteht. Man bekommt andere Perspektiven und kann sicherlich - auch wenn man sich entscheidet bei CoC zu bleiben - seine Spielleitung reflektieren und verbessern. Alleine sich etwa mit der Prämisse des würfelwurflosen Findens von Hinweisen und dessen Konsequenzen zu beschäftigen, kann sehr gewinnbringend sein. Ich bin persönlich im Grunde ein großer Fan von innovativen Regelmechaniken und Systemen wie Fate, Savage Worlds, Powered by the Apocalypse etc. Aber eher bei Spielen, die weniger Wert auf Atmosphäre legen (es sei denn man hat absolut disziplinierte Mitspieler_innen). Ich habe auch schonmal ein paar Cthulhu-Runden mit Fate geleitet und es hat gut funktioniert und war durchaus atmosphärisch. Aber meiner Meinung nach kommt das beste Cthulhu-Feeling auf, wenn man das klassische Call of Cthulhu verwendet. Aber das hängt sicherlich wie immer von persönlichen Vorlieben und dem erwünschten Spielstil der Gruppe ab. Im Übrigen finde ich, dass Cthulhu 7 einen völlig richtigen Weg hin zu mehr Einfluss der Spieler einschlägt, ohne dabei den Fehler zu machen, das System mit zu viel Meta-Regeln wie RoC oder ToC zu überladen! Daher war Cthulhu 7 für mich das System der Wahl für meine neu begonnene Kampagne. EDIT: Law's Prämisse führt im Grunde konsequent angewendet zu gravierenden Folgen für die Szenariogestaltung. Bestimmte CoC Szenarien würden mit ToC aufgrund zu hoher Linearität nicht funktionieren. Es lohnt sich wirklich, wenn man sich mal Gedanken darüber macht, wie die Szenarien strukturell aufgebaut sind, das hilft einem generell bei der Vorbereitung von jedem Abenteuer!
    2 points
  7. Unschlüssig stehe ich auf der Galerie und beobachte, wie die Contessa die Papierfetzen einsammelt ... weiße Scherben ihrer beschädigten Seele ... Das Bild berührt mich und erfüllt mich zugleich mit Traurigkeit, denn es wirkt auf mich wie der hilflose Versuch der jungen Frau, durch das Zusammenfügen der Seiten auch die Sprünge in ihrem Inneren zu heilen. Der Damm bricht. Meine treueste Gefährtin über all die Jahre, diese tiefe Traurigkeit, die auf wundersame Weise ebenso Inspiration wie lähmende Last sein kann, die stärkste der mir verbliebenen Empfindungen, die mir beweist, dass ich noch lebe, weil sie den Tod herbeisehnen lässt, durchflutet mich und füllt die innere Leere. Ich gebe mich ihr bereitwillig hin. Es fällt mir schwer, den Blick von dem Bild unter mir abzuwenden. Ich weiß, dass dieses Bild eines derjenigen ist, die bleiben, die nachts wiederkehren, wenn ich wach auf meinem Bett liege. Aber ich zwinge mich, immer wieder in den Flur mit den Ärztezimmern zu sehen, die Tür am anderen Ende des Flurs in den Augen zu behalten, die vermutlich zu der kleinen Treppe führt. Amanda soll keine Chance erhalten, dort noch etwas zu verändern, zu stehlen, zu zerstören, sofern sie uns nicht ohnehin bereits zuvorgekommen ist. Ohne Anderson anzusehen, sage ich ruhig: "Ich glaube, wir sind alle drei ... jeder auf seine Weise ... nur noch wenig mehr als ein Haufen Scherben unserer Selbst. ... Es ist schon erstaunlich, dass das Schicksal uns hier und heute auf diese Weise zusammengeführt hat. Zu welchem Zweck frage ich mich ..." Ich merke, wie sich meine Gedanken verselbständigen und von der Traurigkeit mitreißen lassen. Und nun, da ich ein alter Mann bin, läuft es immer auf die gleichen Fragen hinaus: "Glauben Sie an einen Gott, Mr. Anderson? ... an das Schicksal? ... an eine höhere Macht? Meine Eltern waren religiös. ... In ihren glücklichen Tage wie auch in den Tagen der Not. Mein Glaube war zu schwach. Er ist unter der gleißenden Sonne Afrikas zu Asche verbrannt. Aber in manchen Augenblicken scheint sich ein kleiner Rest davon wie ein Phönix aus der Asche zu erheben. Ein Funke Hoffnung, dass mein Leben nicht gänzlich vergebens war. Falls das heute unser letzter Tag sein sollte, haben wir dann unseren Beitrag geleistet? ... Oder hinterlassen wir nicht mehr, als das ...", ich deute herab, "... ein paar verstreute Fetzen aus Papier?" Bevor Anderson antworten kann, ruft die Contessa. Ich seufze. "Hat Amanda damit wieder gewonnen?" "Gehen Sie nur, Anderson. Ich werde hier oben aufpassen, dass Amanda sich nicht an den Ärzteräumen zu schaffen macht. Sie kann ja schließlich nicht schon überall gewesen sein", ermuntere ich Anderson mit routiniert gespielter Leichtigkeit. Aber ich merke, wie meine Hand auf dem Griff des Messers ruht. Und hinter der Fassage spüre ich eine traurige Gewissheit in mir wachsen, dass mein Leben vorüber sein wird, wenn es zum Äußersten kommt, ganz gleich was geschieht ... letztendlich wird Amanda mich dann besiegt haben.
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  8. Sein wir doch mal ehrlich: Realismus und Shadowrun? Plausibilität und SR-Regelkonstrukte? Das passt doch irgendwie IMMER schlecht zusammen. Wir haben ja schon bei einigen Regelungen versucht eine plausible Erklärung zu finden, doch ein wacher Geist vermag es immer, diese Erklärungen in kurzer Zeit zu zerpflücken.... Eines der Probleme mit der Plausibilität bei SR ist ja, das es sich um Science Fiction handelt und dass sehr viele der verwendeten Technologien noch nicht erfunden sind und noch schlimmer, die wenigstens Autoren werden wohl Wissenschaftler sein... Natürlich liegt es nahe, dass die Matrix auf Konstrukten basiert, die wir heute schon kennen(Internet, Netzwerkprotokolle, Rechte und Rollen Konzepte, ...). Doch genau darin liegt die Gefahr für die Logik. Die Autoren haben wahrscheinlich wenig Ahnung von Computertechnologien, ist ja selbst für Fachleute schwierig da einen Überblick über die Möglichkeiten zu behalten. Trotzdem schreiben die Autoren über die Computertechnik von Über-Übermorgen. In SR2 und 3 wurde noch Speicherplatz gezählt! in SR4 und 5 ist Speicherplatz völlig egal und immer verfügbar. Zuerst hatte noch alles Kabel, jetzt ist alles Wifi. Damit versuchen die Autoren sich ein wenig im Bereich des SiFi zu halten und nicht in das GasLight-Genre abgeschoben zu werden... Aber das bringt auch das Problem mit sich, dass die Community immer wieder die Frage nach der Plausibilität stellt... Als ich angefangen habe SR zu spielen gab es schon unterschiedliche Betriebssysteme und Computer, die überhaupt nicht miteinander kompatibel waren. Heute kann man völlig problemlos Daten zwischen Unix, Windows und MacOS austauschen. Die drei Betriebssysteme brauchen sogar nicht mal unterschiedliche Hardware-Platformen! Betrachtet man diesen Trend und extrapoliert man ihn in die Zukunft wird klar, dass es irgendwann nur noch eine Hardwareplatform geben wird und dass sich damit Kompatibilitätsfragen gar nicht mehr stellen. Schnelle Software-Rollouts werden an der Tagesordnung sein und der Enduser wird es gar nicht merken, ähnlich wie heute schon beim Chrome-Browser. Ich hab den irgendwann mal mit Version 5 installiert jetzt ist er bei Version 37.0.2062.124 m und ich hab nicht ein Update bemerkt. Ich selbst bin Programmierer in einer "Höheren" Programmiersprache. Ich bin gut darin Softwarekonsturukte zu entwerfen und sinnvoll und performant die Anweisungen und Sprachelemente dieser Programmiersprache an einander zu reihen. Aber wie der Prozessor daraus viele bunte Pixel macht, oder wie man einen Prozessor entwirft, da hab ich keine Ahnung von. Die Matrix ist laut Fluff aus der 2er Edition in einer noch viel höheren Programmiersprache entwickelt, die auf dreidimensionalen Elementen(Sprachkonstrukten) basiert. In späteren Editionen konnten die Autoren sich das wohl nicht mehr vor stellen und haben es weg gelassen, ja sogar Programmiersprachenbezeichnungen wurden eingeführt, die wieder einen stärkeren Bezug zur Realität darstellen und somit den Anspruch an Plausibilität steigern. Mein persönliches Fazit: So wie CGL mit dem SiFi-Aspekt von Shadowrun umgeht wundert es mich nicht, dass nach Realismus und Plausibilität gefragt wird. Leider verpatzt CGL genau diese Aspekte dann völlig. Dies ist ein Problem welches hier nur sehr schwierig aufgelöst werden kann. Ich persönlich muss (um mich nicht ständig über die Logiklücken zu ärgern) Shadowrun mit dem SiFi/Fantasy Auge sehen, wo es nur minimale technishce Probleme bei einem Software-MassenRollOut gibt, wo ein Konsortium von Konzernen in wenigen Meetings etwas bahnbrechendes entscheidet und diese Entscheidung dann auch von 95% der Welt akzeptiert wird. Mir ist völlig klar, dass sowas heute völlig undenkbar wäre!!! Aber anders kann man Shadowrun einfach nicht erklären. Beste Grüße SnakeEye
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  9. Verwundert musste ich gerade feststellen, das es hier noch keinen Beitrag zur Eternal Lies Kampagne gibt. Gibt es hier Meinungen und Erfahrungen zu der Kampagne? Wir haben gerade mit der Kampagne begonnen und ich blogge hier wieder unsere Fortschritte.
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  10. Ich möchte einen Gedanken von Seanchui aufgreifen. echt? Bin immer froh, wenn auf chaotisch-neutral was Neues kommt, ich fühle mich sonst sehr einsam . Aber vielleicht kenne ich auch schlicht die Blogs nicht, würde mich also über einen (oder mehrere) Link sehr freuen . Wenn man auf RSP-Blogs im Call of Cthulhu Abschnitt schaut, dann sind momentan (in 2015) gefühlt folgende Blogs mehr oder weniger regelmäßig aktiv. Hinweis: Hierzu muss ein Blog-Artikel m.W.n. mit dem Tag "CoC" belegt werden! Seanchui goes RlyehJaegers.Net Kaiser Retros WaffenkammerChaotisch NeutralDas sind ja überschaubar viele. Daher hier der Hinweis an mögliche andere Kultisten: Denkt an die korrekten Beitrags-Tags, dann wird man immerhin auch dort auch gelistet. Wenn ich mal auf meine Referrer bei Chaotisch Neutral schaue, dann sind natürlich neben diesem Forum, das Tanelorn, der Greifenklaue und ein paar Links aus den o.g. Seiten die Hauptquelle. Google und Co. natürlich auch. Der Rest ist mehr oder weniger irrelevant. Wie sieht das bei den anderen Blogs aus? Würde mich sehr interessieren.
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  12. Ich danke sehr für diese plastischen Berichte, was man mit dem (irgendwie eher stiefmütterlich betrachteten) Dunwich alles machen kann! Das habe ich mir gewünscht
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  13. Der Raum ist klein und liegt in völliger Dunkelheit gehüllt vor Dir. Vom Eingang aus rechts führt eine breite, steinerne Treppe in die Gedärme der Insel... ...möglicherweise aber auch einfach nur in den Keller des Sanatoriums. Klack-klack, klack-klack, klack-klack, klack-klack...
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  14. Ich muss wegen unserer jetzigen Sequenz immer an eine andere Rollenspielepisode denken... Das Ganze ist schnell erzählt. Wir haben damals Savage Worlds gespielt in der Welt von Solomon Kane... Die Char sind auf Reisen und machen an einer Kutschstation Halt und quartieren sich ein. Es sind dort auch andere Reisende. Der Landgasthof ist gut gefüllt. Ein Char fühlt sich von dem kleinen Sohn einer jungen Witwe belästigt, der ihm immer wieder nervige Fragen stellt. "Hast Du schon viele böse Leute umgebracht, Onkel? Los, sag schon." usw. Er fragt deshalb den Jungen, ob er gerne mit ihm Versteck spielen will und der Junge stimmt zu. Der Junge soll sich verstecken, der Char will ihn suchen. Der Junge also freudig raus aus der Tür, um sich zu verstecken. Der Cher macht die Tür zu, setzt sich wieder zu den anderen und trinkt in aller Ruhe sein Bier und ist das Kind los. Super Idee dachte ich so bei mir, aber so leicht kommst Du mir nicht davon. Nachdem die Chars am nächsten Morgen wieder aufbrechen und schon ein gutes Stück unterwegs sind, hören sie ein Klopfen aus dem Stauraum einer ihrer Sitzbänke. Ein gutes Versteck. Jetzt hatte der Char aber den Kleinen vollends an der Backe.
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  15. Es hat großen Spaß gemacht, wieder einmal! Das Höhlensystem ist klasse und unfassbar atmosphärisch, gerade deshalb, weil nicht an jeder Ecke ein Gegner lauert und die Spieler bislang eher mit der Natur (Schluchten, Brücken, Steinstufen) zu kämpfen hatten, als mit Monstern. Ich hoffe, dass ich in den weiteren Runden diesen Spannungshöhepunkt noch überbieten kann. Für die Mitleser an dieser Stelle noch einige Fragen: Freue mich auf eure Anregungen!
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  16. Gestern hat Runde 2 stattgefunden und es ging furios zur Sache! Wir setzten direkt dort an, wo wir am Vortag aufgehört hatten Eine Sache vorweg: wenn ihr auf den Inhalt der Story eingeht oder Sachen vorweg nehmt, benutzt bitte wie ich Spoiler-Tags, da meine Spieler hier mitlesen! Lady Weatherby wartete im Salon des Gutshauses von Squire Whateley und wartete, bis der alte Mann zu ihr nach unten kam. Der "hohe Besuch" verleitete den Squire zu ungeahnter Gastfreundschaft und die Lady erzählte ihre Geschichte in Kurzform: sie sei hier, um sich die Natur anzusehen, als sie von dem irren Stone überfallen wurde. Ihr Fahrer, Mr. Browning, sei unterwegs überfallen worden und verschwunden. Sie bat den Squire um Mithilfe und dieser versicherte ihr, seinen Sohn, den Selectman Tristram Whateley, die Umgebung absuchen zu lassen. Auf den Wunsch der Lady hin gewährte der Squire sowohl ihr, als auch Hannah Stone und ihrem Sohn ein Nachtquartier. Auf die Nachfrage, ob der Squire denn etwas von einem Meteoritenabsturz in der Nähe wüsste, schüttelte dieser den Kopf und verwies darauf, dass er dringendere Probleme hatte - er musste die Nachwirkungen des "Grauens von Dunwich" beseitigen. Da die Lady noch nichts von der Vorgeschichte wusste, brachte der Squire sie auf den neuesten Stand und fasste die Vorgeschichte kurz zusammen. Daraufhin ließ sich die Lady die Adresse der Whateley-Farm geben und ging zu Bett. Doc und Indy waren indes in dem Gästezimmer der Kelly-Schwestern untergekommen und fassten die Ereignisse im Sumpf noch zusammen. Indy hatte bei der Leiche von Browning zudem eine schwere Maschinenpistole in bronzener Optik mit einem Drachenkopf als Kolben gefunden und zeigte sie Doc. Dieser hatte eher Sorge, dass der senile Indy ihn versehentlich damit erschießen könnte und wollte lieber schlafen. Beide diskutierten noch, ob sie am nächsten Tag zu Amos Whateley fahren (und damit Professor Armitages Auftrag folgen) sollten, oder ob sie den Zugang zum Höhlensystem in Gebiet 4 suchen wollten - Indy war hier Feuer und Flamme. Ohne eine konkrete Entscheidung getroffen zu haben, gingen beide dann schlafen. Tag 2: Die Hayes-Geschwister, die erfolglos den Druid's Grove abgesucht hatten, entschieden sich, das Umland noch etwas abzusuchen und fuhren daher weiter nach Osten über die Talbot Road. Bei einem einzeln stehenden Haus (201) hielten die Kopfgeldjäger an, als ihnen ein weiterer Steinkreis auf den nahe gelegenen Prescott Mountain auffiel. Zacharias Hayes übernahm erneut den diplomatischen Part und klopfte an die Tür. Das Ehepaar Hutchins öffnete, verhielt sich aber eher unkooperativ. Einen Roger McClean habe man nicht gesehen. Zacharias bestand einen Psychologie-Wurf und gelangte zur Erkenntnis, dass man ihm die Wahrheit sagte. Der Ehemann verwies ihn daraufhin an die Handleserin Kramer im Dorf, die angeblich in die Zukunft sehen könnte. Während sie draußen auf der Straße das weitere Vorgehen besprachen, kam ein alter Ford angebrettert und die beiden Professoren erschienen, um nach dem Weg zum Höhlensystem zu fragen. Es entwickelte sich ein interessantes Gespräch zwischen den 4 Spielern, in denen vor allem Indy auf seine unbedarfte Weise anklingen ließ, was denn gestern alles Verrücktes passiert sei. Als die Kopfgeldjäger von einem Mord an einem Einheimischen hörten ("Aber es war doch nur Notwehr!"), verstand Zacharias keinen Spaß mehr und empfahl den beiden Professoren, sich dringend der Polizei in Aylesbury zu stellen. Als Indy dann seine neue Maschinenpistole hervorholte, konnte auch Doc nicht mehr schlichten und die rabiate Meredith Hayes zog den Professor daraufhin aus dem Auto und hielt ihm eine Waffe an die Schläfe. Als sich die Situation nach einigen bangen Sekunden wieder beruhigte, fand das Gespräch einen sanfteren Klang. Ich ließ nun eine Frau die Straße entlang gehen, zu der Zacharias sich rasch gesellte. Es war Mary Prescott, der eindeutig etwas zu schaffen machte. Nachdem Zacharias auch hier nichts zu dem entflohenen Häftling erfuhr, fragte er nach, warum die Frau so traurig sei. Daraufhin erzählte Mary ihm die Geschichte ihrer verschwundenen Tochter Jennifer, die vor 5 Jahren beim Spielen auf dem Grundstück ihres Onkels in einem Höhlensystem verschwunden war. Als Zacharias sich als "Ordnungshüter" zu erkennen gab, flehte die Dame ihn an, ihre kleine Tochter zu finden und Zacharias versprach, sein möglichstes zu tun. Er ging zurück zum Auto, um das Gespräch mit den Professoren fort zu führen, aber nach kurzer Zeit sah Indy ein, dass es hier kein Vorankommen geben würde und brauste unter Protesten von Doc davon. Lady Weatherby fuhr unterdessen mit ihrem Wagen (und der Leiche von Browning im Kofferraum) zur abgelegenen Farm von Wilbur Whateley. Sie durchsuchte die Überreste des Wohnhauses und bemerkte den widerlich stinkenden schwarzen Schleim. Ein Werkzeugschuppen war völlig unangetastet und nach kurzem Überlegen trug sie Brownings Leiche hier hin! Sie entdeckte den kleinen Familienfriedhof und das geöffnete Grab vom alten Noah Whateley. Der Gang in den Hügel hinein war allerdings nicht beleuchtet und mangels Lampen fuhr Lady Weatherby daraufhin wieder weg. Sie beschloss nun, zurück zu dem Gebiet der Stones zu fahren, um nach dem Meteoriten zu suchen (Region 3) und hielt wahllos bei einem Haus an der Straße an (303). Hier wohnte das Ehepaar Farr. Die Lady erfuhr, dass der Mann vor 6 Monaten offenbar ein Augenzeuge des Grauens von Dunwich gewesen war und nun "nicht gut zurecht sei". Dann wimmelte die leicht genervte Ehefrau Lady Weatherby ab. Sie überprüfte ihre Landkarte und entschloss sich, zum nahe gelegenen Snake's Pond zu fahren. Als sie jedoch feststellte, dass ein nun ein riesiges Sumpfgebiet vor ihr lag, erinnerte sie dies auf unschöne Art und Weise an den gestrigen Abend und sie entschloss sich, doch lieber Kehrt zu machen und in das Dorf zurück zu fahren. Zacharias Hayes hatte sich die Adresse von Jonah Prescott geben lassen, auf dessen Grundstück die kleine Jennifer verschwunden war. Die beiden Kopfgeldjäger trafen den alten Mann in seinem Garten und sprachen ihn direkt auf das Verschwinden der Kleinen an. Sie erfuhren, dass auch die beiden Cousins von Jonah, Larry und Howard Prescott, verschwunden waren, als alle 3 nach der Kleinen gesucht hatten. Außerdem - und das schien Jonah irgendwie wichtiger zu sein als das Schicksal seiner Verwandten - munkelte man, dass in dem Höhlensystem der sagenumwobene Schatz der Whateleys liegen sollte. Der alte Mann war nun Feuer und Flamme, zusammen mit den Kopfgeldjägern das Höhlensystem zu betreten. Indy und Doc hatten sich nun doch entschieden, dass sie zuerst dem Drängen des sturen Archäologen nachgehen wollten und suchten ebenfalls das Höhlensystem auf. Auf dem Grundstück von Prescott entfernte sich Indy rasch (Doc schüttelte nur seufzend den Kopf) und verschwand im nahe gelegenen Wald. Doc stieß erneut zu den Hayes-Geschwistern und Prescott, die gerade den zugeschütteten Eingang freilegten. Auf Drängen von Prescott setzten die vier einen Vertrag auf, der jedem von ihnen einen gleichen Anteil am Schatz der Whateleys zusichern sollte. Indy hielt sich weiterhin versteckt und beobachtete die Gruppe. Lady Weatherby war mittlerweile zurück in Dunwich angelangt und suchte das Gutshaus des Squires auf. Als sie vom Portier erfuhr, dass Mr. Whateley gerade nicht zugegen war, schaffte sie es, den Angestellten mit Ansehen zu überzeugen, ihr 2 Öllampen mitzugeben. Dann ging sie zum Osborn's General Store, um ein Telegramm an eine Privatadresse in London aufzugeben, was ungefähr folgenden Text beinhaltete: "Bin in Dunwich angekommen STOP Browning schläft länger STOP Bitte um Ersatz STOP Habe W.F. gefunden" Da sie unbedingt noch den Squire sprechen wollte, suchte sie noch das neue Gemeindehaus (in welchem sie den Unterricht störte) und das alte Gemeindehaus (in das sie kurzerhand einbrach) auf. Nach einiger Zeit konnten sie dann den Squire wieder finden, der gerade am Dorfeingang an der Brücke stand und sich mit ein paar Bewohnern unterhielt. Es entwickelte sich ein Gespräch, in welchem sich Lady Weatherby in immer mehr Lügen und Ausflüchte verstrickte (dass sie ja nur die Natur liebte und hobbymäßig hier sei, sich die Umgebung ansehen wollte usw.), worauf der Squire schon kurz davor war, das Gespräch genervt abzubrechen, bis die Lady es mit einem erneuten Ansehen-Wurf schaffte, den Squire von ihren Absichten zu überzeugen und ihn bekräftigte, mit seinem Sohn weiter nach Browning zu suchen. Im Höhlensystem (Die oberen Höhlen): Beim Eingang der Prescotts ging die Vierergruppe in den Berg hinein. Sie passierten die erste morsche Holzbrücke (Zacharias und Meredith banden sich kurzerhand aneinander) und robbten durch den Durchgang, woraufhin Zacharias (der unter Klaustrophobie litt) eine erste Panik-Attacke bekam. In der Höhle mit den Stalaktiten sammelt sich die Gruppe und Zacharias beruhigte sich. Dann gelangte die Gruppe an den Abgrund. Laut Prescott habe er hier seine Cousins zum letzten Mal nach unten steigen gesehen (Meredith bedachte ihn aufgrund seiner Feigheit mit einem scharfen Blick). Nach einem bestandenen Glücks-Wurf fand man noch einen Haken in der Felskante und ließ daraufhin das zweite Seil der Hayes-Geschwister nach unten. Prescott musste sich als erster abseilen und der Rest folgte. Die Steinstufen nach unten führten die Gruppe immer tiefer in den Berg hinein. Nach einer Weile mussten alle SC auf Glück würfeln und als Meredith verpatzte, brach unter ihr die Steinstufe weg. Gott sei Dank bestand sie den GE-Wurf und konnte sich mit einem beherzten Sprung auf die nächste untere Stufe retten. Den SC wurde deutlich, dass ein Rückweg nun sehr schwer werden würde (der Sprung war schon anspruchsvoll, auf dem Rückweg würde er aber aufwärts stattfinden müssen!). Als sie daraufhin Flügelschlagen und ein Krächzen in der Finsternis der Schlucht hörten, rannte die Gruppe weiter nach unten und gelangte an den Strand. Sie fanden das kleine morsche Boot und als Zacharias es anhob, kam fauchend ein kleines Albino-Wesen zum Vorschein, was davon trippete und ihm Fluss verschwand. "Ein Kappa! Ein Kappa!", schrie Doc und keiner hatte nun wirklich Lust, den Fluss zu durchqueren. Nach einigem hin und her sahen die SC aber ein, dass es keine andere Möglichkeit gab und wateten durch das Wasser. Einer der Kopfgeldjäger verpatzte einen GE-Wurf, stolperte kurz und ließ seine Petroleumlampe ins Wasser plumpsen, die direkt ausging. Nun war nur noch eine vorhanden, die Prescott hielt... Indy indessen folgte die Stufen herab und überwand die weggebrochene Stufe mit einem Seil, was er mit Haken in die Felswand trieb und seiner Peitsche. Als auch er am Strand ankam, sah er am anderen Ufer ein Licht leuchten (die Vierergruppe) und wurde natürlich, da auch er eine Lampe hielt, prompt gesehen. Er zog sich daraufhin zurück und auch als Doc "Indy? Komm schon, alter Junge, bist du das?" rief, kam er nicht heraus. Lady Weatherby war indes wieder zur Whateley-Farm gefahren und betrat nun mit ihren Lampen den Höhleneingang. Sie entdeckte die Kammer von Wilbur ließ das Pentagramm links liegen und öffnete den Schmelzofen, in welchem sie jede Menge Asche, Knochenteile und ein paar Goldkügelchen fand. Schön war hier zu sehen, wie die anderen 4 Spieler, die gerade nicht anwesen waren, schlucken mussten, da sie vermuteten, dass das Höhlensystem mit dem Eingang bei den Whateleys zusammen hing und sie vermuteten, dass die kleine Jennifer wohl im Ofen gelandet war... Da bislang noch keiner der Professoren sich weiter mit der Hauptquest beschäftigt hatte, entschied ich, dass die Lady hier eine halbverbrannte Seite aus Wilburs Tagebuch fand und händigte ihr das entsprechend Handout aus [im Vorfeld hatte ich einen Freund von mir gebeten, das Tagebuch zu sprechen und sich dabei aufzunehmen. Ihr glaubt gar nicht, was ein wenig Pitchen der Stimme nach unten bewirken kann! Es klang richtig geil zu hören, wie Wilbur von seinen Morden an den Kindern und an seiner eigenen Mutter erzählte!]. Sie nahm das Werkzeug aus der Kammer mit und ging dann den ursprünglichen Gang weiter nach unten, bis sie an eine Strickleiter gelangte. Auf halbem Weg zum Boden war ein Tunnel in der Wand zu finden und Lady Weatherby entschloss sich, diesen zuerst zu erkunden. Irgendwann kam sie an die Stelle (der Sedimentkegel), die so steil war, dass sie nur weiter nach unten rutschen können würde. Sie nahm einen Stein und ließ diesen nach unten rutschen, um zu horchen, wie tief es war. Aus Furcht, nicht wieder nach oben zu können, ging sie daraufhin aber doch zurück und kletterte die Leiter nach unten. Die Vierergruppe hatte unterdessen den Fluss überquert und quetschte sich durch einen schier endlosen Tunnel weiter in den Berg hinein. Irgendwann horchten sie und hörten ein Heulen, das entweder Wind oder in Monster sein konnte. Erste STA-Würfe wurden fällig. Nach einer Abzweigung gelangte die Gruppe in einen großen Höhlensaal und entdeckten, dass das Heulen aus Löchern in den Wänden kam . Am Ende des Saales war ein steil nach oben verlaufender Gang zu sehen, aus dem plötzlich ein Stein nach unten gekullert kam ("Das ist dein Stein!" rief die Spielerin von Meredith zu der von Lady Weatherby). Die Gruppe entschied sich, den nächsten Gang zu nehmen, der irgendwann mit Geröll versperrt war - definitiv von Menschenhand. Aus dem Tunnel drang ein unheimliches Geräusch und niemand war besonders erpicht darauf, weiter zu gehen. Es stank bestialisch. Deutlich beunruhigt entschied die Gruppe zurück zu gehen und traf bald auf Indy, der die richtige Abzweigung dank eines Hinweises von Doc genommen hatte. Wieder vereint entschloss sich die Gruppe dann, die andere Abzweigung zu nehmen und traf alsbald auf die Leiche des Forschers auf der Kolonialzeit. Indy erkannte, dass die Schriftrolle, die der Mann bei sich trug, aus Hyperborea stammen musste und hatte eine kleine Sensation in den Händen! Lady Weatherby war unterdessen am Stillen See angelagt und entdeckte die Tür, welche der alte Jacob Whateley vor langer Zeit angelegt hatte. Nach einem verpatzten ST-Wurf benutzte sie ihre Werkzeuge und schaffte es, die Tür aufzubrechen (die anderen Spieler schrien im Chor "Neeeeein!"). Daraufhin ging sie in die Tiefen Kavernen. Die andere Gruppe gelangte nun an die Stelle, an der der widerliche graue Schimmelpilz den gesamten Gang bedeckt hatte. Instinktiv banden sich alle Tücher, Schals etc. vor den Mund. Da keiner so richtig vorgehen wollte (der Ekel war groß an dieser Stelle und sogar die Spieler zogen sich ihre T-Shirts über den Mund ), wurde Prescott vorgeschickt, der durch das Schimmelfeld watete und dann in die versteckte Felsspalte fiel und starb. Unten explodierte seine Lampe und brannte ein wenig von dem Pilz weg. Nun hatte man nur noch die Lampe von Indy... Die Gruppe ging zu der Spalte und schaute leicht schuldbewusst nach unten. In dem Moment brachen die verschollenen Prescott-Cousins aus der Wand und griffen nach Zacharias und Meredith. Fast mühelos gelang es den beiden, sich zu befreien - beide stellten dann aber mit Entsetzen fest, dass die Wesen trotz der Tatsache, dass man ihnen die Arme abgerissen hatte, noch lebten. Es hagelte STA-Verluste bei Indy und Doc. Alle vier rannten zurück zur letzten Biegung und beratschlagten was zu tun war. Irgendwann entschied sich die Gruppe dafür, Meredith mit ihrer Schrotflinte vorzuschicken, um den beiden Pilzmännern den Garaus zu machen. Sie erschoss beide mit einem sauberen Kopfschuss und nachdem sich der Schimmel gelegt hatte, ging die Gruppe weiter. Sie kam an den Abgrund und bemerkte, dass ihre Seile zu kurz waren. Indy stellte wilde Theorien an, mit welcher Kombination aus Seil, Haken und seiner Peitsche man denn am besten weiter kommen könnte. Nach langer Diskussion kehrte die Gruppe dann aber um seilte sich in die Felsspalte in dem Schimmelfeld ab. Lady Weatherby war in einer gigantischen Höhle ausgekommen, in der jeder Schritt wiederhallte und hatte verschiedenste Gänge zur Auswahl. Sie traf erneut auf zwei kleine Albinowesen und zog sich rasch zurück, als diese sie anfauchten. Mit Glück gelangte sie nun in den richtigen Gang und fand eine fünfeckige metallene Irispforte. Sie öffnete sie und fand sich in einem fünfeckigen Raum wieder, von dem fünf weitere Türen abgingen. Oben war zu dem eine Galerie, die sie aber ohne Seil nicht erreichen konnte. Doc hatte sich freiwillig bereit erklärt, sich in die Felsspalte abzuseilen und stellt unten angekommen fest (als die Explosion von Prescotts Petroleumlampe ein wenig des Schimmels weggebrannt hatte), dass die Höhle hier in einen metallenen fünfeckigen Raum überging. Er öffnete die einzige Tür und kam nun oben auf einer Galerie aus. Die anderen folgten und trafen unten auf Lady Weatherby. Endlich, endlich waren nun alle fünf Spieler vereint! Nachdem alle Räume durchsucht waren und die Gruppe 3 Phiolen des Öls eingesteckt hatte fand man sich im Portalraum wieder. Eines davon funktionierte noch. Keiner der Spieler wollte wirklich durchgehen, ohne zu wissen, wo er auskommen würde. Zuerst schob Lady Weatherby einen der gläsernen Zylinder, die hier und da herumlagen durch, danach holte Indy in einem Anfall von Morbidität die Leiche von Prescott heraus, band ihr ein Seil um den Bauch und schob sie in das Portal. Nachdem der Körper verschwunden war, hielt er das Seil fest, ließ aber letztendlich los, als eine Kraft daran zog. Nach hitziger Diskussion zwischen den Professoren entschloss er sich, hinein zu springen. Zacharias verpatzte den GE-Wurf und konnte ihn nicht aufhalten. Indy war im Portal verschwunden. Doc sprang hinterher. Ende von Runde 2
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  17. Ich habe 7 Jahre als Softwareentwickler im Projektgeschäft gearbeitet und muss widersprechen. Eine gut geführte Firma in einer projektbezogenen Branche schafft es durch gutes Wirtschaften einen festen Mitarbeiterstand über viele Jahre zu halten und greift bei Auftragsspitzen auf Freelancer zurück. Ich finde es nicht in Ordnung schlechte bis miserable wirtschaftliche Führung eines Unternehmens mit der Begründung der Branchenüblichkeit zu relativieren. Das es anscheinend gerade in der Computerspielindustrie und im Eventmanagment Gang und Gebe ist seine mangelnden wirtschaftlich stabilen Konzepte über regelmäßige Konkurse zum Erfolg zu führen ist eher bedauerlich und ethisch verwerflich, als eine Berechtigung für Andere es genau so zu machen. Soviel vom Moralapostel Beste Grüße SnakeEye
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  18. ich nicht! :-) da bin ich schon auf der Burg! y.
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  19. Hängt wahrscheinlich von den Spielern ab. Erst haben sie ein bisschen gekotzt als Moor ihnen die Aufgabe gegeben hat "...alles noch mal nachzuprüfen..." als sie dann aber gemerkt hatten das tatsächlich grobe Fehler gemacht wurden waren sie angefixt es genauer zu prüfen. Dazu wurde von meiner Seite aus die Ersatzbeschaffung ausgespielt. D.h. die Spieler waren in New York unterwegs und hatten alle Hände voll damit zu tun die Fehler auszubügeln. Einfach nur simples Rollenspiel, also ein wenig Interaktion mit der Umgebung und den NSC´s. Zugegeben am Ende wurde es zäh, aber das habe ich als SL ja in der Hand wie weit ich das treibe oder ob ich den Rest dann noch mal schnell zusammenfasse in ein paar Würfen. Halt das von dir angesprochene Tavernen spiel. So war es bei meinen beiden Runden auch, in beiden hätten die Spieler auf spätere Nachfrage diese Szene nicht aussparen wollen. Ich habe das zeitlich ca. in 3x 20 Minuten immer wieder eingeschoben, wenn sonst nichts zu tun war, so wurde das aufgelockert und in die Story integriert. Manches habe ich ausgespielt, ein paar Dinge habe ich per Glückswurf o.ä. abgehandelt und die Zahl der Fehler habe ich reduziert, ansonsten wirkt das wirklich etwas stümperhaft - zumal ja viele Fehler nichts mit der Sabotage zu tun haben.
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  20. Michael Sueson - Büro von Lt. Jackson, LAPD - "Und genau da setzen unsere - wirklich bisher nur sehr vagen - Infos an. Es gibt Indizien, dass es eine Untergrundorganisation gibt, die Personen verschwinden lässt. Vor allem Kinder, oder?" Frage ich in James' Richtung gewandt. Ich bin mir unsicher wie viel wir erzählen wollen. Ich gebe ihm mit einem Augendrehen zu verstehen, dass er wohl besser mit Jackson redet. Der Typ scheint mich nicht leiden zu können, und ich ihn nicht - oder das ist einfach mein Talent Streit zu finden. Die Bringschuldnummer hast du dir schon von den Agents angehört, außerdem hasst du so engstirnige Arschlöcher, aber er scheint ein Fan des NYPD zu sein. Also Jim, let's go. Ich warte darauf, ob Jimmy reagiert, nur solange, dass das Schweigen nicht peinlich wird, bereit doch weiter zu sprechen, um das Lagerfeuerchen unter dem gerade erst aufgesetzten Gesprächskaffee am brennen zu halten; vorsichtig pusten, nicht zu viel, nicht zu wenig, ahhh es duftet schon herrlich. Ich hatte mich schon auf mein Mittagessen gefreut. Jetzt weiß ich wie Jim sich gefühlt hat, als das Essen mit CB ausgefallen ist... armer James ... armer Cowboy... andererseits: Voller Bauch ermittelt nicht gern.
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  21. Die Tür ist OFFEN. Nur als Info. Matilde hatte den Wahrnehmungswurf versemmelt. Dann hat sie das Grammophon ausgeschaltet und das Geräusch gehört.
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  22. Bis auf die Dutzenden Fehler ... Ja Es ist wirklich ein schönes Buch, aber man muss auch gleich sagen, es strotzt vor Tipp und noch viel mehr Copy/Paste Fehlern (Stormfront Titel, Copy/Paste Tabelleneinträge, fehlende Buchstaben). Ich würde es auch mit dem Wissen sofort wieder kaufen, wollte es aber gesagt haben. Das Artwork ist auch größtenteils hässlichs altes Artwork - aber inhaltlich finde ich darin als Spielleiter sehr viele interessante Dinge auf denen man Plots aufbauen kann für sehr sehr alternative Szenarien (Ätherologie, Parageologie 2075, Parabotanik 2075) während Schattenzauber und Kugeln & Bandagen einen stärkeren Fokus auf Spieler als auf Spielleiter haben. Deutsch Bonus ist auch wieder nett.
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  23. Ich finde es eher schlimm, das eine kleine Firma pleite geht (die wie geschrieben nicht der betreiber von SRC ist) und dann erstmal auf den Chefs rumgehackt wird. Für MICh ganz persönlich liest sich das ehrwohl wie eine Hexenjagd. Zu den anderen Behauptungen hier kann ich nur sagen, das meine Connections zu Crytek nichts von irgendwelche Entlassungen berichtet haben, weswegen ich die Glaubwürdigkeit dieser Aussage mal in zweifel ziehe. Ich Drücke den Leuten bei Cliffhangen jedenfalls noch die Daumen dass sie nicht mit leeren Händen dastehen denn es gibt nichts schlimeres als sich monatelang den Ar*** aufzureißen und dann nichtmal seine Miete bezahlen zu können. Ich finde das Spiel selbst zwar nicht perfekt (der Schwierigkeitsgrad variiert mir zu stark) aber es ist deutlich spielbarer als zu Anfangszeit bei Steam. Und bisher ist es auch Zeitfüllender als der Konkurrent SR:R (dem ich es auch zielich übel nehme dass er nichtmal in der lage ist das gesamte Spiel in andere Sprachen zu übersetzen)
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  24. Stimmt, schlechte Qualität umstrittene Praktiken und Pleiten aufgrunddessen sind ja in der Gamesbranche ansonsten vollkommen unbekannt. Wollen wir jetzt auch Will Wright, Brian Farrell und Jason Rubin nackt durchs Onlinedorf treiben? ... dann ist das branchentypisch und auch nicht nur auf die Gamesbranche beschränkt. Es ist sogar den Kunden gegenüber einigermaßen zuvorkommen, denen das Spiel (für das sie ja bezahlt haben) immerhin ncith mit der Pleite abgestellt wird. Das ist außerdem eine andere Aussage als oben, und zudem in der Differenziertheit vermutlich nicht einer Diskussion auf einem Gamingboard übernommen. Ich glaube du hast da etwas falsch verstanden. Die Diskussionen zu Cliffhanger von denen ich sprach, fanden seinerzeit während des Kickstarters für Shadowrun Online statt. Ergo ist das lange lange her und entsprechend vorsichtig argumentiere ich hier was Cliffhanger angeht. Und natürlich ist das nach so langer Zeit keiner Diskussion auf einem Gamingboard mehr entnommen sondern einfach nur meinen Erinnerungen. Und bezüglich Qualität und (Geschäfts)praktiken - ich finde das sich viel zu wenig Menschen über solche und ähnliche Dinge aufregen. Das dieser Wahnsinn heute zur Methode geworden ist, ändert doch nichts daran das es moralisch schlichtweg falsch ist. Aber ich will hier keine politische Diskussion vom Zaun brechen, daher werde ich zu diesem Thema nichts mehr schreiben.
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  25. Wenn die Punkte aus gehen, dann ist das nichts anderes als ein gescheiterter Würfelwurf bei CoC. Und darauf "zurückgreifen müssen" muss man per Definition nie! Und das ist genau das Argument das (für mich) für Trail spricht. Weniger Spielleiterwillkür und, dank bewussten Punkteeinsatz statt Würfelglückabhängigkeit, mehr Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen. Aber ging ja eher um Erfahrungen und nicht um den große Regelwerkdebatte Tremulus Hab ich sowohl gespielt, als auch geleitet. Wie alle Powered by the Apocalypse Systeme fordert das Spiel viel Improvisation von Spielleiterseite. Das ist manchmal ganz schön anstrengend, führt aber zu interessanten Ergebnissen. Auf Spielerseite hat man ziemlich viel Einfluss auf das Geschehen, weshalb vorgefertigte Abenteuer eigentlich nur als grobe Orientierung genutzt werden können. Der Plotgenerator ist super, das Regelwerk hat aber einige Macken. Hier sind Vorkenntnisse aus anderen PbtA Spielen mMn empfehlenswert
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  26. Trail of Cthulhu. Da die Wissens-, Sozialen und Technischen Fertigkeiten keinen Zufallsmechanismus unterliegen, spielen sind die Charaktere sehr viel kompetenter als bei BRP. Das finde ich sehr angenehm, da so das Spiel in Bewegung bleibt. Das erwähnte "ich nutze Fertigkeit XY" Problem haben wir in unserer Runde nicht. Spieler beschreiben was sie tuen wollen und ich frage im Zweifelsfall nach, ob sie die entsprechend passende Fertigkeit haben. Und für Kampagnen fülle ich mir als SL eine Investigator Matrix aus, dann spar ich mir sogar das Nachfragen. Durch die den Ressourcenhaushalt (Wie viele Punkte stecke ich in die Ermittlung bzw. in eine Probe) ist das Spiel sicher "gameiger" als BRP. Das mag nix für Stimmungsspieler sein, mir gefällt das aber
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  27. Die verschiedenen Regelwerke unterstützen unterschiedliche Spielstile. Ich versuche es mal super-minimalistisch-kurz zu fassen: CALL OF CTHULHU: Sehr gut auch für Einsteiger geeignet, da Mechanismen sofort logisch nachvollziehbar sind (Prozentwurf --> geschafft ja/nein). Es gibt nur wenige Meta-Mechanismen (mit Cthulhu 7 jetzt mehr, z.B. "Würfelpush"), was bedeutet, dass die Regeln klar im Hintergrund stehen. Die Regeln bilden die Spielercharaktere als "normale" Menschen ab. REALMS OF CTHULHU: Savage Worlds ist deutlich regelschwerer als BRP. Vorteil: Insbesondere im Kampf gibt es mehr Optionen, vor allem mehr taktische Optionen, worauf einige Leute stehen. Das bringt mit sich, dass Regelanwendung & Diskussionen einen wesentlich größeren Teil einnehmen. Außerdem entstehen durch Charakteroptimierung/Ausmaximierung teilweise absurde, der grundsätzlichen Bodenständigkeit von (puristisch gespieltem) Cthulhu entgegenstehende Szenen. TRAIL OF CTHULHU: Gumshoe ist teilweise sehr innovativ und hat sehr interessante Mechaniken. Das Spiel folgt dem Grundsatz, dass für die Lösung der Geschichte wichtige Hinweise ohne Würfelwurf gefunden werden. Das führte bei meinen bisherigen Runden oft dazu, dass das Spiel zu "meta" zu gespielt wird, a la "ich nutze Fertigkeit XY" anstatt schöner Beschreibungen wodurch Spannung und Atmosphäre verloren geht (ist eine persönliche Präferenz; habe bisher etwa eine handvoll Gumshoe Testrunden (ToC, NBA, Esoterrorists) hinter mir, vielleicht läuft es bei anderen besser). Für mich persönlich scheint jedenfalls Laws' Prämisse (nämlich dass das spannende an einem investigativen Szenario nicht das Hinweise-finden, sondern nur die Entscheidungen auf Basis der Hinweise sein soll) nicht zu greifen.
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  28. "Mit 'Besessenheit' hat das wenig zu tun!", antworte ich etwas heftiger, als gewollt. Einerseits kränkt mich ein wenig die in diesem Wort enthaltene Bewertung meines Verhaltens als unangemessen, vor allem aber macht mich das Lied des Kindes zornig. Noch immer macht Amanda ihre Scherze über den Tod anständiger Menschen und noch immer meint diese kleine Göre, uns manipulieren zu können. Und dass sie hiermit bislang Erfolg hatte und nun bei der Contessa erneut Erfolg zu haben scheint, macht es nicht einfacher, ruhig zu bleiben. Aber es fällt mir diesmal leicht, meinen Zorn zu bändigen. Andersons Worte machen mich nachdenklich. Erneut verwirren mich Mr. Andersons Andeutungen und seine Sichtweise der Geschehnisse. 'Besessenheit'? Ich will nicht akzeptieren, von diesem Kind 'besessen' zu sein ... weder in dem von ihm gemeinten übertragenen Sinn noch im wörtlichen Sinne. Dieser kleine Teufel darf keinen Besitz von mir ergreifen! Aber Anderson verwendet oft extreme Formulierungen. Er scheint in Superlativen zu leben. Vor allem, wenn er über seine Erlebnisse mit der Contessa redet, scheint er getragen von zwiespältigen Gefühlen keinen Mittelweg zu finden. Die Ambivalenz scheint ihm nur extreme Sichtweisen zu gestatten. Heute morgen im Speisesaal schien Anderson außer sich vor Angst, nachdem er die Hilferufe der Contessa gehört hatte. Er flehte Dr. Livingstone geradezu an. Und als Dr. Warner erwähnt wurde, geriet er völlig außer sich und brüllte: 'LASSEN SIE DIESEN KERL NICHT IN IHRE NÄHE!' Ich verstehe nun, warum Anderson beunruhigt war, aber die Heftigkeit seiner Reaktion ist Beweis für seine starke emotionale Bindung an die Contessa ... emotionale Bindung oder nicht doch vielleicht schon Abhängigkeit ... Obsession ... BESESSENHEIT? Mir gehen weitere Sätze Andersons durch den Kopf: 'Matilde ist keine gute Frau - doch bin ich auch kein guter Mann. Ich habe Angst, dass es bei ihr wieder losgehen könnte.' 'Was ist, wenn es wirklich stimmt, wenn es stimmt, wenn es stimmt, Mr. Savage, es könnte stimmen und dann und dann wird sie es mir niemals verzeihen - ICH werde es mir niemals verzeihen.' 'Ich habe ihn nicht umgebracht, Mr. Savage, glauben Sie mir das. Er war mein bester Freund, er war mein bester Freund, mein einziger Freund, nun habe ich Matilde, nur noch Matilde, doch jeder will sie mir wegnehmen und ich will ihr fern bleiben, doch es geht nicht. Irgendwie geht es nicht, denn immer - immer wenn ich es versuche, kommt sie zu mir zurück.' 'Matilde! Hast du irgendeine Ahnung, wo der Dreckskerl hin verschwunden ist? Etwas, was mir weiterhilft, ihn zu finden. Er muss zur Rechenschaft gezogen werden!' Und jetzt: 'Matilde und ich haben bereits einmal den Fehler begangen, vorschnell zu urteilen und deswegen musste ein Mann sterben ...' Anderson scheint alles auf die gemeinsame Vergangenheit mit der Contessa zu beziehen. Offenbar haben die beiden gemeinsam extreme Erfahrungen durchlebt. Aber ist das alles, was die beiden verbindet, Freundschaft und eine Leidensgemeinschaft? Ist das alles, was Anderson für die Contessa empfindet? Ich kann nicht abstreiten, Andersons Gefühle in gewisser Weise nachempfinden zu können ... obwohl ich die Contessa erst wenige Stunden kenne. Die Contessa hat ... eine besondere Ausstrahlung ... die den Wunsch weckt, ihr zu helfen, sie zu beschützen. Aber geht das, was Anderson empfindet, nicht weit über solche Gefühle hinaus? Will er die Contessa für sich ganz alleine besitzen? 'jeder will sie mir wegnehmen und ich will ihr fern bleiben, doch es geht nicht' Ich frage mich, ob Anderson möglicherweise künftig einmal eine Bedrohung in mir sehen könnte. Wie würde er reagieren, wenn die Contessa sich mir anvertrauen sollte. Wie hätte er reagiert, wenn er das Gespräch eben auf dem Flur gehört hätte, wenn er die flüchtige Vertraulichkeit der Berührung unserer Hände gesehen hätte? Wozu könnte Anderson fähig sein, wenn er sich in seiner Obsession bedroht sieht? Ich habe das Gefühl, mich auf dünnem Eis zu bewegen. Ich nehme mir vor, vorsichtig zu sein, um Anderson nicht unnötig zu provozieren, bis ich ihn besser einschätzen kann. Noch ist er für mich ein Buch mit sieben Siegeln... Ich seufze, als ich der Contessa nachblicke, wie sie anmutig die Treppe herabgeht.
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  29. Hinsichtlich der Frage, wer in wessen Spielrunde ist: Die Orga besteht im wesentlichen aus 4 Personen, die auch mit der Produktion der CR7, dem RPC-Auftritt, der Gründung der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, und das alles innerhalb der letzten Monate neben ihrem regulärem Jobleben, beschäftigt waren. Wir bitten daher um Nachsicht, wenn nicht alles organisatorisch machbar ist.
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  30. Hier einmal die Essenz der Kampagne. Mehr als das habe ich zum Leiten nicht gebraucht. Einmal durchlesen und die Kapitel vor der Session noch einmal lesen, evt. kleine Index Post-its an den Rand kleben. Die lassen sich problem- und spurlos Entfernen und man hat alles im Blick. Evt. sind mir dadurch Info´s entgangen aber das merkt kein Spieler http://i57.tinypic.com/2ef8awk.jpg
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  31. Im übrigen freut es mich ohne Ende dass die Fahrzeuge so gut ankamen. Hab mir die im Prinzip selbst als SL gewünscht weil die mir im GRW massiv fehlten. Ich hoffe bald ein ähnliches Addon für Drohnen schreiben/zeichnendürgen.fen.
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  32. ich hasse euch. ich habs erfolgreich geschafft nicht neugierig zu sein, bis ihr hier nicht damit aufgegeben habt und jetzt frisst mich die neugier auf
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  33. Das ist aber etwas anderes als in deinem Zitat steht (unterstrichen) ... GOD muss dir die Lizenz bestätigen. Natürlich sammeln G-Men, Sicherheitsspinnen, IC und andere User im Auftrag von GOD niemals einen OW an, egal wie sie sich benehmen. Und wenn man das deutsche Regelwerk zu Rate zieht, erübrigt sich dies offensichtlich. Ja, solange man im Auftrag von GOD handelt, sammelt man keinen OW an, aber GOD analysiert deine Handlungen und sagt, sie waren nicht in deinem Tätigkeitsfeld. Und damit sammelst du auch regulär OW - fertig.
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  34. Konzerntruppen verwenden auch illegale (V)-Waffen und andere Ausrüstung. Die Lizenz- und anderen Verfügbarkeiten im Buch gelten für Spieler. 2) Nein. Zumindest nicht in meinem Shadowrun 3) Hosts kann grundsätzlich jeder haben. Auf ihnen scheint - nach amerikanischem Vorbild - Hausrecht zu gelten. Du darfst also drinnen machen, was du willst - auch Leute erschießen, aber draußen gilt das Recht der zivilisierten Welt. Deshalb auch mein Ansatz, dass die Sicherheitsspinnen im Host OS/OW sammeln, es aber einfach nicht zur Konvergenz kommt.
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  35. @Medizinmann: Das ist generisches Powergaming und das weißt du. Bei Konvergenz einer entsprechenden Person wird im Zweifelsfall überprüft, wo diese Handlungen stattfanden (Allmacht von GOD) und dann der Konvergenz-Schalter umgelegt oder eben nicht. Das heißt, du strahlst beim Hacken deine SIN dauerhaft in die Matrix aus? Das ist ein interessanter Ansatz, dann hat der gehackte Host ganz andere Handhabe gegen dich Bisher nur die (völlig anderen) Regeln zum Besitzerwechsel für KIs gefunden ... kommt Zeit ...
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