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Pause bis 3.7. klingt gut, und danach können wir wieder gut durchstarten - je nachdem wie DP halt zum posten kommt. Wenn ihr Sieben erst einmal pausieren wollt wäre das für mich auch ok (Wobei ich das natürlich ebenfalls zu Ende spielen möchte). Und ich will doch hoffen, dass wir AyD bis zum Ende durchziehen werden, das Finale möchte ich auf gar keinen Fall missen! Bin auch schon seeehr gespannt was uns da bald erwartet4 points
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Rot wie das Blut, das da tropft in fremden Herzen, die Rosen sie blühen und singen, weit weit entfernt in London, eine Blume namens Hingabe, ich kann nicht, kann nicht aufhören, nicht aufhören, sie zu lieben, glaube ich kann nur gauben, dass irgendwann - irgendwann -! Rick? Versinken wir? Versinken wir im Schnee? In Blut? Das ist nur der Alkohol, Ricki. Ich glaube nicht, ich fürchte nicht, ich fürchte es - Hör auf hör auf hör bitte auf! Ich wehre mich, wehre mich, wehre mich! Feuer und Eis, vereint in einer Seele. Ich bin Witiko, ich bin Rick Fairwell. Ich bin SCHREIE! ... der Mörder ... (Sie versinkt, in den Fransen ... Tränen geweint, so falsch) SCHREIE! ... aller Mörder! Aber sie (Matilde) sie liebt (- Renn! Bleib! -) einen anderen Mörder.4 points
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Kongo-Freistaat, Privatbesitz von König Leopold II. von Belgien In den Tiefen des Urwaldes 1900 Der Lehmboden bricht unter den Stößen meiner Messerklinge. Mit den Händen schaufele ich die Lehmbrocken aus der Grube, die sich langsam und stetig vergrößert. Dann stößt die Klinge auf Holz. Der dumpfe Klag verrät einen Hohlkörper. Vorsichtig beginne ich, das Objekt freizulegen. Über dem Holz befindet sich als Schutz ein Gewebe, dessen Material ich nicht kenne. Leise fluchte ich, weil ich kein besseres Grabungswerkzeug mit mir führe. Doch in der kleinen Kirche klingt meine Stimme in meinen Ohren unnatürlich laut und fremd. An diesem stillen Ort wird nie wieder gesungen werden. Hier regieren nur noch Tod und Verfall. Bald schon wird der Urwald das Land zurückerobern. Die Pflanzen werden alles in ihre Schatten tauchen und der Finsternis Obdach gewähren. Dann wird man von dem Dorf und dieser Kirche nichts mehr erkennen. Die Kautschukranken werden wachsen. Es werden neue Sklaven kommen, die für Leopold das Land bluten lassen. Um nichts zu beschädigen, grabe ich nur vorsichtig weiter. Schließlich ertaste ich die Außenränder des rechteckigen Gegenstandes. Seitlich ist die Erde weicher und lässt sich leicht entfernen. Als ich das Gewebe mit meinem Messer aufschneide, kommen Schnitzereien zum Vorschein. Ich bin meinem Ziel nun nahe. Unter dem Tuch kommt eine schwere Truhe zum Vorschein. http://instappraisal.quadrixit.netdna-cdn.com/sites/instappraisal/files/appraisal_images/chest%202_0.jpg Ich zögere einen Augenblick, wische mir den Schweiß von der Stirn und betrachte die Schnitzereien. Schmerzlich wird mir bewusst, dass ich die Truhe hier zurücklassen muss. Sie ist zu schwer, um sie aus der Grube zu heben und durch den Wald zu tragen. Alle die Mühe und Kunstfertigkeit, die auf die Fertigung der ausdrucksstarken Bilder verwandt wurde, wird umsonst gewesen sein. Die Insekten des Waldes werden das Holz zerfressen, die Finsternis wird bald in die Grube spülen und alles darin verschlingen. Die Blüten als Ausdruck der wilden Fruchtbarkeit dieses Landes werden vergehen. Die Abbilder der Frauen bei der Ernte auf dem Deckel der Truhe werden ihren toten Vorbildern nachfolgen. http://instappraisal.quadrixit.netdna-cdn.com/sites/instappraisal/files/appraisal_images/chest%201_1.jpg „Warst Du eine von ihnen?“, frage ich in mich hinein, aber die Stimme bleibt stumm. Eine Weile betrachte ich nur die Frauen. Tränen rinnen meine Wangen herab; ich bin nicht mehr allein. Ich weiß, dass mir nicht mehr viel Zeit bleibt, bis die Traurigkeit mit eifersüchtigem Zorn zurückkehren und mich verschlingen wird. Und doch finde ich hier inmitten von Tod, Verzweiflung und Verderben ein Gefäß der Fruchtbarkeit und des Lebens. Sprachlos und verwirrt blicke ich auf. Über mir hängt noch immer das Kreuz an der Wand. Und Christus blickt zu mir herab. http://betzendorf.der-anstoss.de/media/pics/Afrikaner.jpg Er scheint mich direkt anzusehen, als wollte er sein Versprechen bekräftigen: Auf den Tod folgt das Leben! Die Truhe wurde an genau dieser Stelle in seine wachsame Obhut gegeben. „Ich werde Deinen Leib in diese Truhe betten“, verspreche ich in die Stille in mir. Dann gebe ich mir einen Ruck und hebe ich den schweren Deckel der Truhe an. In der Truhe befindet sich ein ausgehöhltes Stück eines Baumstamms. Darauf gebunden ist eine Skulptur. Erneut ein Zeichen der Fruchtbarkeit und des Lebens. http://3.bp.blogspot.com/-WSo9SkGea2o/VPJAH0Kw7XI/AAAAAAAACY8/bCzBsCPD5_c/s1600/Congo_birth.JPG Ich hebe den Stamm und die Figurengruppe vorsichtig aus der Truhe. Etwas verbirgt sich in dem hohlen, zu einem Ende hin offenen Stamm. Ich greife hinein und ertaste hölzerne Füße. Während ich ziehe, während ER aus dem Holz des Stammes geboren wird, blicke ich auf die drei Frauen auf dem Stamm. „Wer bist Du nur?“, frage ich ehrfürchtig in die Stille in mir. „Wie soll ich verstehen, was das hier bedeutet, wenn Du es mir nicht erklärst? Was soll ich tun? Ich brauche Deine Hilfe!“ Doch da ist nur eine Welle von Traurigkeit, die eifersüchtig durch meine Gedanken fegt. Und so ziehe ich IHN ganz aus dem Stamm, vollende die Geburt. Und starre benommen auf seinen Körper. http://www.randafricanart.com/images/Nail_fetish_figure_131.jpg ER trägt die Nägel Christi und die Pfeile des heiligen Sebastian. Ich habe ähnliche Figuren der Bakongo schon gesehen. Aber diese ist anders … stärker … ich spüre ihre Kraft, als ER in meiner Armbeuge liegt. Ich rätsele, was sich in dem Mittelkasten verbirgt, der seinen Bauch bildet. Aber dieser Ort ist unerreichbar und es wäre Unrecht, ihn zu öffnen. Sein Geheimnis muss gewahrt bleiben. Lange starre ich nur IHN an und verliere dabei mein Gefühl für die Zeit. „DU hast DICH ihres Leids angenommen, nicht wahr?“, frage ich IHN schließlich. „Ich danke DIR dafür an ihrer statt. DU kannst mehr Heilung und Trost schenken, habe ich recht?“ Ich werde von nun an für DICH sorgen. Ich werde DICH vor dem ‘Herz der Finsternis‘ bewahren. Es soll DICH nicht bekommen.“ Sorgfältig löse ich die Bänder, mit denen die drei Frauen auf den Stamm gebunden waren. Ich wickle IHN und die Figurengruppe in große Stücke des Gewebes, mit dem zuvor die Truhe geschützt worden war. Dann trete ich vor die kleine Kirche und hebe den verunstalteten Leib der Frau vom aufgeweichten Boden. Traurig trage ich sie zurück in die Kirche. Ich bette sie in die Truhe und übergebe sie so der Obhut Christi. Ich bette ihren Kopf auf mein zerrissenes Hemd. Ein letztes Mal blicke ich in diese Augen, die nun gebrochen sind, bevor ich die Lieder darüber schließe. „Was hätte ich nur alles von Dir lernen können?“ Dies ist der Augenblick, in dem meine Gefährtin rücksichtslos von mir Besitz ergreift. Meine Augen füllen sich erneut mit Tränen. „An rud a líonas an tsúil líonann sé an croí!“, werfe ich trotzig meiner Gefährtin entgegen. Dann verabschiede ich mich: „Möge die Straße uns zusammenführen und der Wind in deinem Rücken sein; sanft falle Regen auf deine Felder, und warm auf dein Gesicht der Sonnenschein. Führe die Straße, die du gehst immer nur zu deinem Ziel bergab; hab’, wenn es kühl, warme Gedanken und den Mond in dunkler Nacht. Hab’ unterm Kopf ein weiches Kissen, habe Kleidung und das täglich Brot; sei über vierzig Jahre im Himmel, bevor der Teufel merkt: Du bist schon tot. Bis wir uns mal wiedersehen, hoffe ich, dass Gott dich nicht verlässt; Er halte dich in seinen Händen, doch drücke seine Faust dich nie zu fest. Und bis wir uns wiedersehen, halte Gott dich fest in seiner Hand, halte er dich fest in seiner Hand.“ Mir bleibt nicht viel Zeit. Ich schließe die Truhe … den Sarg, der Leben verspricht, und fülle die Grube mit dem Lehm. Ich trage Wasser herbei und stampfe den Boden fest, bevor ich die zwei Bündel an mich nehme und die Kirche im Urwald für immer verlasse.4 points
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3. August 1916 5 Uhr 30 in der Früh London, Pentonville Prison http://www.victorianweb.org/periodicals/iln/11.jpg http://www.victorianlondon.org/prisons/pent01.gif Ich folge dem grobschlächtigen Engländer in der Uniform, als er in einen Tentakel dieses menschenverschlingenden Kraken einbiegt. http://www.oldpolicecellsmuseum.org.uk/images/uploaded/scaled/image005.jpg http://www.victorianlondon.org/prisons/pentonville.gif Schmerzhaft laut hallt der Schritt des Wärters vor mir durch den langen, hohen Gang. http://www.elton-engineeringbooks.co.uk/highlights/jebb-1.jpg Die Luft ist schwanger von Angst und Verzweiflung, Hoffnungslosigkeit und Schmerz, aber auch von Wut und Hass und dem Durst nach Gewalt. Diese Gefühle sind schwerer zu ertragen als die erniedrigende Untersuchung, die ich nach betreten des Gefängnisses über mich ergehen lassen musste. Von irgendwo hallt gedämpft ein Schrei durch eine der Türen zu mir herab. Der Schritt des Mannes vor mir verlangsamt sich für den Bruchteil einer Sekunde, gerät kaum merklich aus dem Takt. Und doch ist das Zögern gerade lang genug, um zu verdeutlichen, dass der Schrei registriert wurde. Einen Augenblick hebt sich der Kopf des Mannes und fixiert eine der unzähligen Türen. Die Hand des Mannes fährt zu dem schwarzen Stock an seinem Gürtel und ruht für den Rest des Weges nun auf ihm. Mir läuft ein kalter Schauer den Rücken herab. Die Reihen der Zellentüren zu beiden Seiten des Flurs scheinen nicht enden zu wollen. Doch plötzlich bleibt der Mann stehen und tritt an eine der Türen heran. Zunächst öffnet der Mann die Lade in der Tür und blickt in die Zelle. Was er sieht, scheint ihn zufrieden zu stellen. Er greift nach einem schweren Schlüssel an einer Kette und entriegelt das Schloss der Zellentür. Mit einem lauten Krachen schiebt er zuletzt routiniert einen eisernen Riegel zur Seite. „Sie haben eine halbe Stunde!“, sagt der Mann einsilbig und sieht mich dabei verächtlich an. Dann öffnet er die Tür. http://www.victorianlondon.org/prisons/pentonville2.gif Sofort nachdem ich die Zelle betreten habe, fällt die Tür hinter mir wieder krachend ins Schloss. Der Riegel wird lautstark zugeschoben und ich höre das Geräusch des Schlüssels. Aber da ist endlich Ruairí. Er stürzt mir nicht entgegen, sonder wirkt sehr gefasst. Lächelnd erhebt er sich von seiner Pritsche. Er scheint für seinen letzten Gang bereit. An der Art, wie er sich bewegt, erkenne ich, dass er Schmerzen hat. Offenbar wurde es vermieden, dass sein Gesicht und seine Hände sichtbaren Verletzungen aufweisen. „Alter Freund!“, begrüßt er mich und streckt mir die Hände entgegen. Die Wärme seiner Stimme macht es mir schwer, die Fassung zu bewahren. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/63/Sir_Roger_Casement_%286188264610%29.jpg „Ich bin gekommen, so schnell ich konnte. Aber es war schwierig! Ich war in Medina. Scherif Hussein bin Ali hat zu einem Aufstand gegen den Sultan aufgerufen. Die ganze arabische Halbinsel wird im Chaos zu versinken. Reisen ist nicht länger sicher.“ „Und doch bist Du gekommen. Es ist so schön, heute als letztes einen Freund und Weggefährten zu sehen. Ich wünschte, auch Herbert könnte heute hier sein.“ Einen Moment versinken wir jeder für sich in Erinnerungen. Bilder aus vergangenen Tagen steigen in mir auf. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Ward_in_the_congo.jpg https://en.wikipedia.org/wiki/Herbert_Ward_(sculptor)#/media/File:Herbert_ward_and_roger_casement.jpg Ich denke zurück an die Zeit meiner ersten Begegnung mit Ruairí. Ich lernte Ruairí als Sir Roger Casement, Konsul von Lourenço Marques, kennen. In meinen Gedanken durchstreife ich wieder die Straßen der Stadt. https://delagoabayword.files.wordpress.com/2011/02/abm-2011-006.jpg https://delagoabayword.files.wordpress.com/2012/03/lm-railway-station-and-war-memorial.jpg https://delagoabayword.files.wordpress.com/2010/10/rua-araujo-1890s1.jpg https://delagoabayword.files.wordpress.com/2010/10/rua-araujo-1890s-em-dia-de-sol1.jpg Unweigerlich führt mich das auch in das Jahr 1900, als ich Ruairí und Herbert Ward in den Kongo begleitete. Die Regierung hatte ihn dorthin entsandt. Ruairí war mit einer Untersuchung betraut worden. Ich sollte Ruairí als Arzt zur Verfügung stehen, bei der Sammlung von Beweisen behilflich sein und als Mediziner über die Situation der Einwohner des Kongo berichten. Aber ich dränge diese Gedanken zurück. Heute möchte ich nicht an den Kongo denken, egal wie sehr die gemeinsamen Erlebnisse dort unser beider Leben geprägt haben. „Ruairí, was ist nur geschehen? Wie konnte es nur so weit kommen? Wir haben den Kongo überlebt, nur damit es so endet?“ „Sie haben meine Tagebücher gestohlen! Die Bände aus dem Kongo vor allem, aber auch andere. Und sie nehmen sich daraus, was ihnen gefällt. Teile haben sie gleich ganz vernichtet. Das, was sie schon in meinen Berichten nicht hören wollten, haben sie für alle Zeiten ausgelöscht. Aber Du und Herbert, ihr seid Zeugen. Darum werden sie es nicht für immer verheimlichen können. Und sie werden auch die Unabhängigkeit Irlands nicht aufhalten können. Du hättest Sir Frederick Smith als Staatsanwalt sehen sollen, wie er sich vor dem Geschworenengericht aufgeblasen hat. Er hat es genossen, auf diesem Wege alte Rechnungen zu begleichen. Dabei wollte er genau wie ich den deutschen Kaiser zur Intervention in Irland bewegen. Und dann wählen sie gerade ihn aus, um mich deswegen des Hochverrats anzuklagen! Sie wollten mich erpressen, aber ich habe mich nicht gebeugt. Basil Thomson, dieses miese Schwein. Welche Bedeutung haben meine Neigungen schon angesichts dessen, was sie verschweigen! Der ganze Prozess war eine einzige Farce! Das Urteil stand fest, bevor die Verhandlung begonnen hatte!“ Ruairí hat sich verändert. Ich habe ihn nun mehrere Jahre nicht mehr gesehen. Da ist ein verzehrendes Feuer in seinen Augen. Fast meine ich, Flammen in seinen Augen auflodern zu sehen. Nicht die ruhige Flamme einer Kerze, sondern der Wiederschein der lodernden Feuersbrunst eines brennenden Waldes. „Aber der Preis den Du zahlst…“, will ich meine Verzweiflung zum Ausdruck bringen. „… ist nur der Preis, den wir alle früher oder später zahlen müssen.“, vollendet er meinen Satz. „Ich befinde mich damit in der besten Gesellschaft.“ Wir beide schweigen. Mir graut vor dem Moment der unaufhaltsam näher rückt. Wieder drängen Bilder aus der Vergangenheit hervor. http://www.reunionblackfamily.com/BELGIUM%20HANG%20CONGOLESE.jpg Plötzlich lacht Ruairí auf: „Weißt Du noch, wie Leopold den Preis gezahlt hat?“ Ich erinnere mich nur allzu gut. http://static1.squarespace.com/static/521c16aae4b0b3c0304e158e/523a01d3e4b02700287e106b/523a0233e4b0314020ccef2f/1379617280942/deathofleopold.jpg Ich wünschte, es wäre, wie es Vachel Lindsay unlängst beschrieb: Listen to the yell of Leopold's ghost Burning in Hell for his hand-maimed host Hear how the demons chuckle and yell Cutting his hands off down in Hell. Aber ich habe keine Dämonen gesehen, die ihm die Hände abgeschlagen haben. Die Wahrheit war weitaus profaner. Mir ist plötzlich übel. „Du gibst doch Acht auf IHN, Clive?“, fragt mich Ruairí nach einer Weile. Er scheint mit seinen Gedanken in weiter Ferne zu sein. „Ja! ER ist in Sicherheit. Ich habe IHM ein neues Heim gegeben. Dort werden sie IHN nicht finden.“ „Ich hätte IHN gerne noch einmal gesehen. … Wirst Du für mich einen Nagel einschlagen?“, bittet mich Ruairí. „Wer weiß. Vielleicht hilft ER ja auch mir. Du hast immer daran geglaubt, ganz gleich was Du gesagt hast. Und heute … nach all den Jahren … glaube ich, dass Du recht hast. Ich werde nie verstehen, was damals bei dieser Kirche über Dich gekommen ist? Aber Du hast IHN gefunden. Und seitdem warst Du nicht mehr der gleiche Mensch, wie zuvor.“ „Das waren wir alle seit jener Nacht nicht mehr.“, erinnere ich Ruairí. „Nein, das waren wir alle nicht…“, räumt Ruairí ein. Nach einer Weile fügt er jedoch gedankenverloren hinzu: „Aber bei Dir war es anders.“ Wir hören schwere, rhythmische Schritte auf dem Gang. Wir sehen uns an und wissen, dass es nun Zeit ist, Abschied zu nehmen. Wir stehen auf und umarmen einander stumm. Die Schritte verstummen vor der Tür. Der Riegel schlägt gegen die Sperre. „Ich habe mir immer die Chance eines solchen Abschieds gewünscht.“, schießt es mir durch den Kopf. Wir sehen uns ein letztes Mal in die Augen. Und ein Staunen zeichnet sich in Ruairís Gesicht ab. In der Spiegelung seiner Augen meine ich kurz nicht mein grünen, sondern ihre schwarzen Augen zu sehen. Da wird die Tür aufgerissen und Ruairí blickt zur Seite. „Sie müssen nun gehen. Sir Casement hat eine Verabredung“, höhnt der Wärter. Bevor sich die Tür hinter mir wieder schließt, werfe ich Ruairí noch einen Blick zu und hebe die Hand zum Gruß: „Und bis wir uns wiedersehen, halte Gott dich fest in seiner Hand!“, flüstere ich.4 points
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Spreizt die Flügel, rot im Himmel, Drunten klagen weiße Schimmel Das Leben ächzt im spött'schen Wind. Erst sehe ich nichts ... Reißt das Aug ins Fleisch ein Loch, Spürst nur, sobald dein Schädel pocht Die weiße Hand, sie greift nach dir. Sie ist rot, rot, rot! Sie birgt dich, fahl, blass, kalt zugleich, Zärtlich, sorgend, bergend und weich, Du bist der Sperling in der Hand Befleckst mit Blut nur deinen Stand. Aus meinem Delirium weckt mich eine energische Stimme ... Der Vaitstanz vorüber, die Wahrheit aus Blut geboren, kräftig schreit sie, schreit, um zu leben. Sieh hin! Letztendlich macht es keinen Unterschied. Meine Augen öffnen sich und ich schaue mich um. Ich schmecke das Blut. Parasit. Ich denke an das Ende. Denke an den Sinn, denke an meine Aufgabe. Den letzten Weg, doch ich behalte es für mich. Dafür wird noch Zeit sein.3 points
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Hey Frank, wir haben heute schon 100 CR verpackt, und nächste Woche gehen die dann in die Post Wie lang die Laufzeit angesichts des Poststreiks sein wird, wissen wir aber auch nicht...3 points
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Ich will schreien, doch wer wuerde mich hoeren? Alles ist so sinnlos. Nordgren, die Kinder, mein Tod. Diese Worte. Die Gefahr der Ungläubigen Ja, aber welche Glauben? Ich muss an Alexander denken. Er sieht aus, wie sein Vater. Und so wird er auch leben. Senza paura. Fuerchtlos. Aber was sage ich bloss da? Mein einziges Kind habe ich verloren. Hartmut ist weg. Ich werde ihn vermutlich nie wieder sehen. Sie existieren also nicht. Oder nicht in dieser Dimension. Dimension. Sowas wie diese Planeten? War ich wirklich da? Ich muss sogar schmunzeln, als ich wieder an den Frosch denke. Wieso stehen die Goetter immer allein auf einem Thron? Ist das die Macht? Die Einsamkeit? Bin ich hier, um einsame Goetter Trost zu spenden? Die Namen wiederhole ich in meinem Kopf Cykranosh ist dein. Komm zu Hziulquoig... oh verdammt. Der Schlaefer vom N'Kai. "Ich gehoere nicht in dieser Welt, und nicht in dieser Zeit" Hartmuts Worte. "Aber dein Zauber hat mich hier gebunden" Ich denke kurz an Julien. Vielleicht haben diese Worte einen tieferen Sinn, als nur Romantik. Vielleicht jagte er mich, um das zu verstehen. Wieso sterbe ich in dem Sanatorium? "Ich habe dich verflucht" Vielleicht musste ich den Fluch einfach annehmen. Vielleicht waere das die einzige Moeglichkeit, weiter zu leben. Ich schreie.3 points
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Danke, Dom! Das täuscht aber - ok, ich habe jetzt innerhalb von 7 Tagen 3 x gespielt, aber das ist wirklich die Ausnahme. Vor der Con waren es 1 Runde alle 6-8 Wochen. Aber danach habe ich Blut geleckt und mir ne zweite Runde aus Neulingen herangezüchtet. Buhaha2 points
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Eine schallende Ohrfeige... ... zeichnet klatschend vier Finger einer rechten Hand rot auf Deine linke Wange und lässt Deinen Kopf zur Seite fliegen. LA MAIN DROIT ... hat Dich zum ersten Mal hart getroffen. Der Blick des knienden Mannes ist nach wie vor auf Deine Mutter gerichtet. Starr ist sein Blick. Und leise seine Stimme... "Was faselst Du da?" ... Dann spürst Du seinen durchbohrenen Blick auf Dir. Der Blick lastet schwer auf Dir. Durchbohrt Dich. Und nagt an Dir. "Was sind das für Namen?" ... "Sind das Deine... ersponnenen Phantasie-Freunde?" ... "Deine Mutter hätte Dich schon längst in eine Klapse stecken sollen!" "REDE SCHON!" Erneut eine Ohrfeige. Erneut von rechts. Deine Lippe blutet. "Mach die Augen auf, Du nichtsnutziger Bengel und sieh was Du angerichtet hast." "SIEH HIN! VERDAMMT!"2 points
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3. August 1916 11 Uhr am Vormittag Medīna an-Nabi, die erleuchtete Stadt Ich habe einen nahen Berg bestiegen und raste an diesem stillen Ort. Von hier aus habe ich einen Blick auf die ganze Stadt. Alle Versuche, England noch rechtzeitig zu erreichen, sind fehlgeschlagen. Das Unterfangen war aussichtslos. Der Krieg hat die arabische Halbinsel nun fest in seinem eisernen Griff. Reisen erfordern eine sorgfältige Planung und sind immer mit Gefahren verbunden. Auch die Hoffnungen auf eine Begnadigung Ruairís haben sich zerschlagen. „Nein, sie haben sich nicht zerschlagen, sie wurden ganz gezielt von einem intriganten Kommissar von Scottland Yard, Basil Home Thomson, zunichte gemacht.“ Wut und Enttäuschung erfüllen mich bei dem Gedanken an diesen engstirnigen Polizisten. „Ein karrieresüchtiger Emporkömmling von üblem Charakter, der Minderheiten grundsätzlich ablehnend gegenübersteht. Ein Antisemit. Er hätte besser als Streifenpolizist im Londoner East End getaugt! Vor fünf Jahren erst adelt man Ruairí zum ‘Knight Commander of St. Michael and St. George‘ und nun ein Todesurteil wegen Hochverrats!“ Ich begreife es nicht. Ruairí war schon immer ein Befürworter der irischen Unabhängigkeit. Das war nichts neues für alle, die ihn kannten. „Es muss andere Gründe dafür gegeben haben, diese Angelegenheit nicht auf diplomatischem Wege unauffällig auszuräumen. Man will Ruairí zum Schweigen bringen! Wie damals, als seine Berichte nur gekürzt weitergegeben wurden. Man will ihn nicht nur zum Schweigen bringen, man will ihn endgültig und über den Tod hinaus zerstören. Aber wer hat ein solches Interesse und einen ausreichenden Einfluss?“ Ich ziehe meine Taschenuhr aus der Weste. Ihr glänzender Deckel springt auf. In London ist es jetzt wenige Minuten vor 9 Uhr. Ich stelle mir vor, wie Ruairí die Gänge in dem kalten Gemäuer entlang geführt wird. Woran er jetzt denken wird. Er muss einsam sein, auf diesem letzten Weg. „Ich hätte mich so gerne von Dir verabschiedet, Ruairí!“ Aber er wird aufrecht seinem Schicksal entgegentreten. So hat er es immer getan. Er hatte nicht immer Recht, aber er hat immer zu seinen Überzeugungen gestanden. Er ist der mutigste Mensch, den ich bisher kennengelernt habe. Ein Blick auf meine Uhr: Zehn Minuten nach 11 Uhr. In London ist es jetzt erst zehn nach neun. Noch fünf Minuten… Auf der Decke vor mir liegen ein Bündel, ein Hammer und zwei Nägel. Ich sehe mich um. Ich habe eine weite Sicht. Kein anderer Mensch ist auf dem Berg. Sorgsam wickle ich das Bündel aus. Behutsam lege ich IHN vor mich. Ich streiche zärtlich mit meiner Hand über die Nägel und Spieße, die IHN bedecken. „Verzeih mir, dass ich DIR nun Schmerzen zufügen muss! Es ist nicht um meinetwillen.“ <KLACK> „DU musst nun einem Freund beistehen.“ <KLACK> „DU kennst ihn.“ <KLACK> „Ich bitte DICH, stehe in dieser schweren Stunde meinem Freund Ruairí bei.“ <KLACK> „Lass ihn leicht und mutig die Reise antreten, die ihm nun bevorsteht.“ <KLACK> „Lass ihn auf den letzten Schritten seines Lebens nicht den Mut verlieren.“ <KLACK> „Und lass ihn keine Schmerzen leiden!“ <KLACK> Nach jedem Satz versenke ich den Nagel ein wenig tiefer in SEINEN Leib. Dann halte ich einen Augenblick inne. In wenigen Sekunden ist der Moment erreicht. Tränen füllen meine Augen. „Lebe wohl, mein Freund!“ Eine Weile verharre ich reglos, den Hammer in der Hand. Dann fällt mein Blick auf den zweiten Nagel. Ein Schauer läuft über meinen Rücken. Aber da ist noch eine Rechnung zu begleichen: „Verzeih mir, dass ich DIR noch einmal Schmerzen zufügen muss! Ich weiß, DU kannst nicht nur Linderung und Heilung bringen. DU gibst und nimmst. DU gleichst die Waagschalen aus. Und darum verfluche ich hiermit Basil Home Thomson bei dem Leben, das gerade aus Ruairís Körper weicht.“ <KLACK> „Ich verfluche Basil Home Thomson, der seiner Geltungssucht wegen Menschen vernichtet.“ <KLACK> „Ich verfluche Basil Home Thomson, der sich mitschuldig macht, Verbrechen gegen die Menschlichkeit zu verheimlichen.“ <KLACK> „Er soll tiefer fallen, als er jemals aufgestiegen ist.“ <KLACK> „Seine eigene Lust soll ihm zum Verhängnis werden.“ <KLACK> „Seine hochdekorierten Mordgesellen sollen sich von ihm abwenden.“ <KLACK> „Sein Name soll ein Schandfleck in der Geschichte Englands werden.“ <KLACK> Nun endlich kann ich den Hammer sinken lassen. Vermutlich werde ich mir das den Rest meines Lebens nicht verzeihen. Bin ich jetzt noch besser als dieser Abschaum? Aber da ist ein starkes Gefühl von Gerechtigkeit und Genugtuung in mir, das die Bedenken vorerst verdrängt. SEINE Mühlen werden langsam mahlen. Thomson wird mehr Zeit bleiben, als er Ruairí zugestanden hat. Thomson ist es nicht wert, weitere Gedanken an ihn zu verschwenden. Ich will den Tag Ruairí widmen. Ich beginne mein Bündel zu schnüren, um mich auf den Weg zurück in die erleuchtete Stadt zu machen.2 points
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Kamerad heisst das, KAMERAD!!! Wie hast Du denn Deinen Dienstgrad erhalten, Kamerad? KAAAMMMERRRAAAAAAAAD....... !!2 points
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Seufz - ich möchte nicht nerven, gerade, weil es so ein tolles Fan Projekt ist, aber sein schon Bestellungen versandt worden? Ich bin doch so ungeduldig und möchte so gerne das Heft aufblättern. Bitte verzeiht meine Ungeduld. Aber ich habe Angst, das ich dann auf einmal erfahre ... so nun ist ausverkauft ... und das obwohl ich als mit einer der ersten bestellte ... sorry ist einfach einen Paranoia von mir. Meine Ärzte versichern mir das das auch wieder besser wird .... die haben bestimmt mein Heft ... der eine guckt schon immer so komisch, wenn ich in seiner Post nach meinem Heft suche ...2 points
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Kann sein, das sich dich missverstehe, muss zugeben ohne vollständige INI Angaben schwierig Aber ja man kann natürlich bis in den nächste INI-Durchgang verzögern und dort als erster handeln. Es ging aber nicht hervor, dass Charakter das tut und es ist auch nicht zwingend erforderlich. Hier nochmal dein Beispiel vollständig von Anfang bis Ende inklusive Verzögerung in die nächste Handlung damit das Manöver bei 8 und nicht erst bei 3 durchgeführt werden kann. Der INI-Wert ändert sich auch wenn man in die nächste Runde verzögert, was insbesondere für Unterbrechungshandlungen relevant ist. Es ist nicht möglich Handlungen von einem Initiativedurchgang in den nächsten mitzunehmen (sprich 2 Handlungsphasen zu bekommen), das verzögern über den Initiativedurchgang hinaus, erlaubt es einem nur dann zu handeln wann man es möchte, aber man verliert trotzdem die Aktion des Durchgangs den man vollständig nur verzögert. Verzögert man nicht über das Ende der Runde verliert man auch keine Aktion. 24 B - Muss nicht verzögern, kann nächste Runde bei 14->8 verzögern 20 D - Muss nicht verzögern, kann nächste Runde bei 10->8 verzögern 18 A - freie Handlung Manöver ansagen, evtl komplexe zum Erklären 13 C - verzögert bis A nächste Runde ------------------------------------------------------------------ 14 B (verzögert bis A 14->8) 10 D (verzögert bis A 10->8) 3 C (verzögert bis A 13->8) 8 A - Manöver wird durchgeführt, gleichzeitig mit allen Kollegen ------------------------------------------------------------------ 4 B - Kann den Manöverbonus noch einmal nutzen 0 D - Ist nicht mehr am Zug -2 A - Ist nicht mehr am Zug -7 C - Ist nicht mehr am ZugMöchte das Team das Manöver erst bei 3 durchführen, ist das Verzögern von C in Durchgang 1 nicht notwendig. Dann wird im zweiten Durchgang eben von allen bis Initiative 3 verzögert. Edit: Kleine Fehler korrigiert (ändern aber nichts am eigentlichen Ablauf)2 points
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Sorry wegen desTripple-Posts, doch hier nun ein sehr kurzes Feedback zu dem Beiheft: Farbig macht total Sinn! Wunderschönes, passendes Design.Das breite Format des Hefts spiegelt (glaube ich) die alten Märchenbücher wider. Zum Lesen empfand ich es aber eher als störend.Ich mag Zitate sehr gerne und die hier versammelten sind schön gewählt, nur ich empfand es in dem Fall als ein bisschen zu viel des Guten. Besonders gefielen mir die Einführungstexte, die im Stil eines Rundgangs geschrieben worden sind.Der Stil des Settings wurde auf allen Ebenen getroffen. Bei den Vorschlägen, wie man die Stadt in verschiedenen Zeitaltern einsetzen kann, zeigt sich auf mehr als einer Ebene, was die Stärken der jeweiligen Epochen sind und wie sie sich umsetzen lassen.Die Kästen sind sehr dezent, die Einteilung von Tag und Nacht sinnig.Ich weiß, das mit den Zufallstabellen ist Daniels Ding. Hier haben sie mir fast immer gefallen (mit einigen extremen Ausnahmen, bspw. die Alptraumeffekte S. 24 - manche sind mir da zu overthetop und damit unspielbar), aber auch in diesem Punkt wurde meiner Meinung nach zu üppig damit umgegangen. Trotzdem sehe ich den Vorteil ein.Auch in dem Beiheft gibt es so manchen Querverweis auf andere Publikationen von CR. Toll! Die Prämisse der rätselhaften Sagenwelt wurde in interessante Spielmechaniken verpackt (ähnlich, wie es in Noir schon geschehen ist). Da wird oftmals über den Tellerrand geschaut und einiges bereichernd als Option angefügt. Selbst aus anderen Systemen!Die Erklärung, warum die Stadt ist, wie sie ist, gefällt mir auch sehr gut (Alhazred in zwei Teile gerissen) Fazit: Ein Heft, das sich kaum Fehltritte leistet. Soweit habe ich nichts vermisst. Das Layout ist ein Augenschmaus und die Regelvorschläge machen das Setting zu einem spannenden Ansatz vieler Kampagnen. Vielleicht könnte man ein klein wenig sparsamer mit Tabellen und Zitaten umgehen, dann gibt es aber auch nichts von mir zu beanstanden.2 points
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Falls sonst noch Bedarf besteht - das Thema Wandlung beschäftigt ja oftmals viele - unser TM möchte die auch immer sehr gerne ausspielen und selbstverständlich gewähren wir ihm das nur zu gerne (was er während der Runs auch jedes mal wieder bereuht ). Bei uns bin ich für seine Wandlungen zuständig. Darum wollte ich hier vllt einfach mal rein schreiben, was ich so mit ihm angestellt habe. Natürlich geh ich nicht zu sehr in die Details, es sei denn, es wird so gewünscht Bei unserem TM handelt es sich vom Fluff her um einen Sourcerer, das ist eine Technomancer-Strömung aus dem Vernetzt (Matrixbuch SR4A). Kurz zusammen gefasst, geht es denen um den wahren Code. Das kann man natürlich schön ausnutzen. Zusammen mit dem Matrixgerücht eines legendären Hosts kann man da schnell etwas schönes und kniffliges draus bauen. Bei dem Host handelt es sich um Das Labyrinth, eine mysteriöse Erscheinung in Berlin. Da Wandlungen durchaus auch immer wieder aufeinander aufbauen können - man taucht ja quasi immer tiefer ein - kann man das Setting sozusagen immer wieder recyceln und den Schwierigkeitsgrad immer wieder neu anpassen, abhängig von dem angestrebten Wandlungsgrad eben. Angemerkt sollte hierbei sein: Das ganze ist vor allem eine Herausforderung an das Hirnschmalz des Spielers! Die Würfelpools des Charakters sind bei der ganzen Geschichte weitestgehend nicht großartig ausschlaggebend. Ich benutze sie meistens nur, wenn der Spieler nicht weiter kommt, an einigen Schlüsselszenen und insbesondere am Ende der Wandlung bei der Begegnung mit seiner "Herausforderung". Das Konzept Ein Labyrinth. Durch und Durch. Stell dir einen einfachen Aufbau aus Räumen vor, z.B. die Kästchen auf einem karierten Blatt Papier. Jedes Kästchen hat Kontakt zu seinem Nachbarn. Normalerweise an vier Seiten. Jetzt zeichne dir das Labyrinth dort auf, grenze die Verbindungen ein, sodass das Kästchen eben nur noch Kontakt nach oben, links und unten hat und schon grenzt du die Bewegungsfreiheit des Charakters ungemein ein. Definiere einen Startpunkt und einen Zielpunkt, wähle eine Anzahl der Räume und markiere bestimmte Herausforderungen innerhalb dieses entstandenen Labyrinthes inklusive der finalen Herausforderung der Wandlung. Klingt eigentlich ganz einfach, richtig? Bringt aber ungemein viel Spaß für den Spieler und den SL (und ggf. die Zuschauer beim Miträtseln ). Benötigt aber einiges an Vorbereitung seitens des Spielleiters, erfordert einiges an Kreativität und abhängig von Vorbereitung und Spieler viel Improvisation. Gerade, wenn der Spieler absolut auf dem Schlauch steht und nicht weiter kommt, bzw. das Konzept in dem Labyrinth nicht ganz versteht und man das Problem irgendwie lösen muss. Die Lösung sind dann natürlich die Würfelpools, aber dann muss sehr gut abgeschätzt werden, welche Infos man her gibt, damit es nicht wieder zu leicht wird. Hier mal meine Beispiele - bisher 3 Wandlungen. Die vierte ist gerade in Wandlung. 1. Wandlung Größte Herausforderung ist erst einmal den Zugang zu den Resonanzräumen zu bekommen, richtig? Genau darum dreht sich dieser Run. Der Charakter findet sich beim Betreten des Hosts - den Tipp kann er zB von einer Matrix-Connection bekommen haben oder bei guter eigener Suche - in einem Raum wieder. Keine Begrenzungen durch Wände, kein wirkliches Licht sondern Schwarz in allen Richtungen. Keine Zu- oder Ausgänge. Nichts eben. Er steht auf einem See.. oder zumindest meint er, auf Wasser zu stehen. Konzentrische Ringe breiten sich von seinen Füßen aus bei der Berührung des Untergrunds, aber keine Resonanz oder Echos der sich endlos ausbreitenden Ringe (Ja, die Anspielung ist erwünscht ). Die erste Herausforderung war, dass der TM sich hier über die verstandesmäßigen Grenzen der Matrix hinweg setzen musste. Um den Host zu betreten, musste er durch sein eigenes Spiegelbild im Teich gehen, damit er auf die "andere Seite" gelangen konnte. Dort angekommen, ging es erst richtig los. Ein Raum wie zuvor, aber mit kleinen Detail-Veränderungen. Es gab 4 Türen, eine in jeder "Himmelsrichtung", aber keine Wände. Die Türen standen einfach im leeren Raum. Daten in Form von Lichtkugeln schwebten in dem Raum. Von dieser Art Raum gab es genau 16 Stück, in einem Quadrat angeordnet (also 4x4 oder 2^4). Die Verbindungen (also Türen) untereinander haben stark varriert, von 1-4. Also gab es auch "Sackgassen". Manche der Räume (ich nenne sie gern und im Folgenden "Cluster"), die sich auf der Labyrinth-Zeichnung außen befanden, aber eine zusätzliche Tür, die sich aber nicht unterscheiden lässt. Diese Tür führt unabhängig von der Lage des Clusters immer wieder zum Anfang mit den 4 Türen zurück. Das macht das Rätsel quasi "endlos" und ist einfach eine weitere Herausforderung an den Spieler. In dem Labyrinth sind mehrere Sprites unterwegs gewesen. Einige Datensprites, die nichts anderes tun, als scheinbar zufällige Daten zwischen den Clustern hin und her zu schieben, wie ein Bibliothekar. Sie sind friedlich und tun einem nichts, es sei denn, der TM greift sie sinnloserweise an. Wenn man mit ihnen spricht, geben sie nur kryptische Antworten und verraten nichts konkretes. Es gibt auch einige Infiltrator-Sprites, die dem TM hilfreichere Informationen geben können, aber sie zu finden sollte eine gewisse Schwierigkeit darstellen (Schleichfahrt z.B.) und der TM muss aufpassen, dass er seine "Info-Quelle" nicht tötet .. am besten gar nicht angreift, denn auch sie sind im Grunde friedlich. Dann noch 1-2 Stör-Sprites als Gegner rein setzen und der TM bleibt beschäftigt. Die Sprites haben sich zufällig zu einem benachbarten Cluster weiter bewegt, damit es nicht ganz so langweilig wird. Das passierte einfach nach jedem "Zug" des Spielers bei einem verdeckten Wurf mit einem Würfel, wenn er einen Erfolg erzielt. Einer der Cluster - der Zielcluster (idealerweise irgendwie markieren) ist besonders. Der TM hat zunächst keinen Zugriff auf ihn, es sei denn, er löst ein Rätsel. Hinweise auf die Lösungen zu der Lösung des Rätsels findet er in bestimmten Datenpaketen, die innerhalb des Labyrinthes zufällig verteilt sind. Wenn er dann die Hinweise kennt, wieder zum Zielcluster gelangt ist und das Rätsel richtig löst, bekommt er Zugang zu einem neuen Raum. Statt langweilig schwarz ist er hellweiß, in seiner Mitte eine fragmentierter Sprite. Schafft der TM es jetzt noch, den Sprite zu reassemblieren (zB einfach eine Kompilieren-Probe), dann hat er seine Wandlung geschafft. 2. Wandlung Gleiches Prinzip wie bei der ersten. Die Anzahl der Cluster war hier 2^5 (die Zahl steigt einfach mit jeder Wandlung um 1), ebenfalls rechteckig angeordnet. Auch hier gab es einen Zielcluster mit einer Rätselverschlüsselung, dahinter wartete ein Host in angemessener Stufe, den der TM erfolgreich hacken musste. Hinweise für das Rätsel gab es nur von 2 Sprites, die immer zusammen anzutreffen waren. Einer sprach immer die Wahrheit, der andere log immer. Aber sie beantworteten dem TM immer nur exakt eine Frage, wenn er auf sie traf. Also muss er seine Fragen geschickt stellen, damit er auch einen brauchbaren Informationsgehalt aus seiner Frage bekommt. Ein Datensprite, der wieder als Bibliothekar dient, verrät einem die Konditionen des Rätsels, wenn man ihn darauf anspricht. Besondere Herausforderung des Labyrinthes: Es gibt 2 Modi. Alle 3 Züge ändert sich der Modus. Das bedeutet: Verbindungen, die zuvor zu dem benachbarten Cluster rechts geführt haben, führen jetzt z.B. nach oben rechts. Oder vielleicht sogar zu dem Cluster, aus dem der Charakter gerade gehen wollte... die Komplexität ist der Fantasie des SLs überlassen. Verbindungen sind hier in alle 8 Richtungen möglich und können am Rand auch gut mal mehrere Cluster überspringen. 3. Wandlungen Okay, ab hier wird es richtig gemein Das Labyrinth liegt hier bei einer Größe von 2^6, das sind also 64 Boxen. Es gibt wieder nur einen konstanten Modus, dafür aber 2 Ebenen. Die erste Zeile 8 breit, dann 7, dann 6, usw bis in der letzten Zeile nur noch eine Box steht. Die Ebene darunter ist 7 breit, dann 6, 5, 4 ... Wie die erste Ebene, aber eine Box kürzer. Verbindungen sind hier immer zu allen benachbarten Clustern möglich, also in allen 8 Richtungen auf einer Ebene und ebenso zu jenen darunter (also maximal 17 Boxen). Der Witz ist, es muss pro Box immer exakt 3 Ausgänge geben. Und: Nicht jede Verbindung führt zwangsläufig auch wieder zurück! Verbindungen auf der gleichen Ebene sind immer in beide Richtungen, aber diagonale Verbindungen (also zwischen Ebene 1 und 2) können je nachdem, wie der SL das Labyrinth bauen möchte, entweder auch wieder zurück führen, oder aber führen in einen völlig anderen Cluster. Die einzelnen Cluster sind hier - um es etwas zu vereinfachen - wie richtige Räume mit bestimmten Merkmalen und einem bestimmten Setting ausgestattet. z.B. Eine traditionelle japanische Gasse mit einer einzelnen Larterne und dem Geruch nach gegrilltem Tintenfisch. Geht er weiter, gelangt er in den nchsten Cluster. Eine Kurve. Der Weg führt nur zurück oder nach rechts. Außerdem findet sich dort eine Tür zu einem japanischen Anwesen (Diagonalverbindung). Geht er hindurch, betritt er selbiges Haus. Er findet sich also in dem Anwesen wieder. usw. usf. Mitunter kann das sehr lustig. Als er die Küche des japanischen Hauses betrat, gelangte er auf einen mittelalterlichen Markt, als er die Kreuzung dort abschritt widerum in eine Turnhalle oder eine Festhalle in der eine Swing-Band spielte und die "Leute" auf dem Parkett tanzen... Der Kreativität des SLs sind hier keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist nur, dass sich die Räume eben signifikant unterscheiden, damit der Spieler sich wenigstens halbwegs orientieren kann. Es gibt 2 Zielcluster, beide mit einem separaten Rätsel versehen (einer der Räume sollte ein "einfachreres" Rätsel haben, denn dort findet der Spieler Bilder von den Clustern, in denen er die Hinweise für die Lösung des zweiten Rätsels finden kann). Wenn er das finale Rätsel gelöst hat, spürt er, wie die Resonanz um ihn strömt, Code ihn durchfließt, ... wie auch immer man den Spieler mit Ausschmückung eben belohnen möchte. Kleine Anregung: In der Wandlung meines Spielers handelte es sich bei dem finalen Rätsel um die Flugkontrolle eines Flugplatzes. Er musste für zwei verschiedene Flugzeuge spezielle Eingaben machen, um ein Dilemma zu lösen. Welche Eingaben er benötigte, konnte er in bestimmten Clustern finden (bestimmte Zahlen oder Buchstaben, die auch etwas mit dem Fluff des Charakters zu tun haben können, aber nicht zu offensichtlich sein sollten, so z.B. das Datum als der Char mit seiner derzeitigen Flamme zusammen gekommen war, das in der Rinde eines alten Baumes auftauchte). Das Aussehen der Cluster konnte er wie gesagt nach der Lösung des ersten Rätselraumes erfahren (stellt euch einen weißen Raum voller Überwachungsmonitore vor, die alle Cluster gezeigt haben, manche davon besonders hervor gehoben). Die nächste Wandlung wird dann entsprechend 2^7 ... 128 ... da werde ich die Cluster irgendwie in separaten Gruppen zusammen setzen und nur noch diese miteinander vernetzen. Innerhalb der Gruppen immer die gleiche Anzahl Cluster und alles wie in Wandlung 3 halten, nur mit gleichbleibendem Setting und "offenen" Übergängen zwischen den einzelnen Räumen einer Gruppe.. er kann sich also ganz normal wie in dem Haus bewegen, das ich bereits erwähnte. So... riesige Wall of Text... Zusammengefasst: Mein TM-Spieler hatte ungemein viel Spaß bei den Wandlungen, auch wenn ihm öfters mal der Kopf zu rauchen begonnen hat und auch mir als SL hat es Spaß gemacht, diese Wandlungen zu leiten. Wer einen Spieler hat, von dem er glaubt, dass er auch seinen Spaß dabei hat, dem kann ich diese Form der Wandlung nur empfehlen. Gibt viele lustige Momente, auf beiden Seiten des Spieltisches. Wie ernst oder amusänt man das gestaltet, hängt natürlich vom Spielstil der Gruppe ab. Für die Rätsel empfehle ich irgendwelche Logik-Rätsel. Findet man im Internet nach kurze Suche massenweise.2 points
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@Nyre Vieles von dem was ich geschrieben habe spielt sich in Matildes Kopf ab. Vieles... aber nicht alles. D.h., Du weisst alles und vermengst es in Deinen Gedanken. Hattes Du noch nie einen Traum, wo Personen Deiner Kindheit in Umgebungen der Gegenwart auftreten und irgendwie alles einen Sinn zu haben scheint? So in etwa muss man sich das vorstellen.2 points
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17.03.1927 Ärmelkamal, ca. zwei Seemeilen vor der Insel Herm Windstärke 7 Ich sehe die Küste von Herm vor mir aus dem Morgennebel steigen. Die Sonne lässt die Felsen hell erstrahlen. Die Matrosen haben meinen schweren Überseekoffer und das weitere Gepäck bereits an Deck gebracht. Ich habe die Überfahrt auf der 'Cú Chulainn' genossen. Die Fahrt auf der schönen irischen Brigantine war für mich ein einmaliger Glücksfall. http://www.squaresail.com/ROMANCEnewindex1.jpg Ich sitze auf meinem großen Koffer, der Gehstock lehnt neben mir. http://www.aller-leih.com/static/images/productimage-picture-groer-uberseekoffer-4766_JPG_600x600_q85.jpg Beschwingt durch die Reise auf dem Segler und erfrischt von rauen Wind blicke ich Hoffnungsvoll auf einen neuen Lebensabschnitt. Auf der Insel erwarten mich die ersehnte Ruhe und Abgeschiedenheit, die ich mir für meinen Lebensabend erhoffe. Die Politik, den Großen Krieg, die Erlebnisse meiner Reisen, all dies werde ich weit hinter mir lassen. Keine Schrecken, keine Gewalt, nur ein Felsen inmitten der tosenden See. Und die Menschen sind entweder Ärzte, denen ich erzählen werde, was sie hören wollen, oder Patienten, die ohnehin nichts von dem begreifen würden, was ich sagen könnte. Ich blicke hoffnungsfroh in die Zukunft. Keine Spur von Traurigkeit heute morgen. Ich bin allein. Ich taste beiläufig nach meiner Taschenuhr, dann greife ich in die Tasche, fahre die Kette entlang, bis ich den Schlüssel berühre. Da ist noch etwas in meiner Tasche. Ein langjähriger Begleiter. Ich greife nach ihm und ziehe ihn hervor. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/71/38-40_WCF_Sp.JPG/300px-38-40_WCF_Sp.JPG Eine Patrone, Kaliber .38. Ein Schuss Munition für meine Lightning. Eine eiserne Reserve. Ich trage die Patrone seit meinem 17. Geburtstag bei mir, seit ... nun, für alle Fälle. Aber ich habe das Gefühl, auf Herm wird das nicht nötig sein. Eine spontanen Laune folgend werfe ich das Geschoss über Bord. Ein leises Glucksen, ein leichtes Kräuseln des Wassers und das Stück Metall versinkt im Meer. Ein neuer Abschnitt. Ein neuer Anfang. Keine Verwendung mehr für Munition. Der Hafen kommt in Sicht. Keine Schiffe. Keine Menschen weit und breit, nur das Wrack eines gestrandeten Kutters. Ich sehe, wie die Matrosen, das Beiboot bereit machen, um mich an Land zu bringen. "Alles wird nun gut!", denke ich. "Hier wirst Du in Frieden alt und fett werden."2 points
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Und schon wieder wächst an Cthulhu's schleimiger Lippe ein neuer Tentakel - Wunder geschehen; man muss sie anscheinend nur anRUFen. Das ist ja schon fast unheimlich hier, um nicht zu sagen mythosriös. Willkommen im Forum!2 points
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Inspiriert von Arnes wunderbarem Abenteuer "Schwarze Wut" von der AnRUFung, entschloss ich mich, mich endlich dem bislang eher stiefmütterlich behandeltem Gaslicht-Setting zu widmen und wählte aus dem (tollen) neuen Band das o.g. Abenteuer aus. Es spielten mit: - Arthur Richards, aufsteigender Rechtsanwalt mit einem Magengeschwür und einer Vorliebe für die Damenwelt - Joshua Flinn, mittelständiger Photograph und Schreiber für eine Londoner Tageszeitung Einführung & die Beerdigung Ambience: rainymood.com Ich führte beide SC als Freunde von Archie Monterrey aus dem Junior Charlton Club ein. Bereits zu Beginn fiel mir auf, dass ich definitiv mehr Gedanken um einen Einstieg hätte machen müssen. Eine kurze (ausgespielte) Szene aus der Vergangenheit mit Archie, ein Abschiedsbrief, irgendwas - aber so ganz ohne weitergehende Informationen waren die Spieler etwas überfordert und so dauerte es nicht lange, bis sie eine Kutsche zum Friedhof nahmen, obwohl es noch deutlich vor der Zeit für die Beisetzung war. Sie trafen dort auf Archies Eltern, sprachen ihr Beileid aus und versprachen seinem Vater, den Mörder zu finden und herauszufinden, was wirklich passiert war. Anthony lieferte erste Hinweise auf den Gerichtsmediziner und dass Archie sich im verruchten Limehouse District herumgetrieben hatte. Die SC lernten in der Kirche Charles Aberline kennen und erfuhren, dass Archie sich mit einer Edelhure namens Miss Forrester in der Buccanner's Tavern getroffen hatte. Flinn setzte Aberline soweit unter Druck, dass sie sich am Nachmittag in der Tavern treffen würden und nach der Zeremonie besuchten beide zunächst den Mediziner, um Details über die Leiche herauszufinden. Dieser konnte ihnen dann auch gleich erzählen, dass es noch ein Opfer mit entfernten Augen gab - Emma Strong. Während Flinn daraufhin zur Tavern fuhr, um sich mit Aberline zu treffen, besuchte Richards den Notar, Dr. Richfield. Dort erfuhr er, dass Emma Strong bei Sir Copeland angestellt war. Danach besuchte er Scotland Yard, um mit Inspector Shaw zu sprechen, der den Fall merkwürdigerweise an seinen Vorgesetzten - Inspector Reeves - abgegeben hatte. Um einen schnellen Termin bei Reeves zu bekommen, flirtete Richards mit der Empfangsdame und versuchte sie, mit seinen Kartentricks zu becircen, was aber misslang. In den Slums Musik: The Witcher 3 OST - Drink up, there's more! Flinn war unterdessen im Limehouse District angekommen und sprach die nächstbeste Hure an. Als er ihr Geld für Informationen geben wollte, witterte die gute Dame einen Polizisten vom Yard, als Flinn aber blank zog und ihr sein Gemächt zeigte, beruhigte die Hure sich und ließ mit sich reden. Es gab erste Hinweise auf Mr. Thong und den Handel mit Opium. Flinn ging rein und bestellte an der Theke etwas zu trinken. Er sah eine besser gekleidete Hure auf der Tanzfläche und vermutete in ihr Miss Forrester. Er ging hin und tanzte sie an. Als alle ER-Würfe misslangen, nippte die Dame an seinem Bier und so gelangten die beiden ins Gespräch. Flinn versprach, ihr einen auszugeben und so zog sie ihn zurück zur Theke. Da tauchte ein Bär von einem Hafenarbeiter auf und suchte Streit. Als Flinn nicht von der Hure abließ, schlug der Mann zu und 3 Trefferpunkten beraubt sackte der Photograph zu Boden. Die Hure verzog sich wieder und Flinn suchte daraufhin das Weite. Weitere Ermittlungen Flinn und Richards trafen sich wieder beim Junior Charlton Club und berieten, was zu tun war. Flinn wollte auf jeden Fall die Wohnung von Archie durchsuchen (über diese Hintergründe schweigt sich das Abenteuer leider aus) und so improvisierte ich eine komplette Szene in einem nobleren Viertel von London. Mangels Dietrichen gelang es Flinn, ein nur angelehntes Fenster zu öffnen und während Richards (der um seine Reputation besorgt war), Schmiere stand, durchsuchte Flinn die Wohnung. Dies brachte aber wenig neue Erkenntnisse - nur dass alle Lebensmittel vergammelt waren und einige Kleidungsstücke, ein Koffer und vermutlich ein Terminkalender o.Ä. fehlten. Daraufhin gingen die beiden der Spur von Emma Strong noch und besuchten das Anwesen von Dr. Copeland. Der Butler ließ sie eintreten und mit ein paar geschickten Würfen konnten sie Copeland überzeugen, sich etwas umzusehen. In Emmas Zimmer fanden sie teure Kleider und Flyer von noch teureren Restaurants. Die beiden anderen Dienstmädchen deuteten Emmas Affäre mit einem reichen Mann, sowie die Liaison mit dem Nachbarsjungen an - und dass Emma Botendienste für Copeland in die Tavern machte. Flinn und Richards knöpften sich Alfred vor und pressten aus ihm den Namen Comstock und die Tatsache heraus, dass Emma Opium zu Dr. Copeland geschmuggelt hatte. Da alle Spuren bislang zur Tavern und Mr. Thon geführt hatten, entschieden sich die beiden, dort abends hinzugehen. Zurück in den Slums Flinn, der ja schon Erfahrungen mit den Huren hatte, suchte sich die älteste und hässlichste von allen heraus und fragte diesmal gezielt nach Mr. Thong und dem Syndikat der Gelben Drachen nach. Als er erfuhr, dass die "nichteingeweihten Huren" nur äußerst selten für Thong Opium verteilten, entschlossen sich beide, bis zum Einbruch der Dämmerung zu warten. Flinn blieb aus Angst vor weiteren Schlägen draußen - Richards ging nach drinnen und setzte sich an einen freien Tisch. Nachdem er keine neuen Erkenntnisse aus der nächsten Hure, die ihn angemacht hatte, herausbekommen hatte, suchte er den Wirt auf und fragte gezielt nach dem Opium. In diesem Moment betrat Mr. Thong mit seinen Leibwächtern die Tavern und ging nach oben auf die Galerie. Richards eilte hinterher und sprach den Gangsterboss dreist an, dass er das "besondere Vergnügen" suche. Mit seinem Ansehen gelang es ihm, Thong zu überzeugen, dass er ein sehr zuverlässiger und gut zahlender Kunde war. Er erfuhr das Passwort für die Opiumhöhle. In die Opiumhöhle Musik: Antti Martikainen - Sakura no Seishin (YouTube) Im Kuriositätenladen trafen die beiden Mr. Li, der zunächst wie ein harmloser, grinsender Verkäufer aussah, dann aber schlagartig ernst wurde, als Flinn ihm das Passwort nannte. Er führte die beiden nach unten in die Opiumhöhle. Mangels vorheriger Anmeldung mussten die beiden dann nach ihrer Eintragung in das Gästebuch im Warteraum Platz nehmen. Flinn gelang es, unauffällig einen Blick in das Gästebuch zu werfen und erkannte, dass sowohl Archie & Miss Forrester, als auch Emma Strong & Lord Comstock hier öfter eingekehrt waren. Dann wurden die beiden hineingebeten und nahmen in ihrem Separee Platz. Während Flinn dort blieb und an der Opiumpfeife zog, versuchte Richards sich heimlich umzusehen. In dem Gewirr aus Schleiern, Vorhängen und Stellwänden, gepaart mit den Opiumschwaden, misslang ihm seine Orientierung völlig und so landete er in den Kellerräumen. Er durchsuchte alle Räume, stellte das Bild zur Seite und entdeckte den geheimen Zugang zum Keller der Tcho-Tcho. Hier unten war es stockfinster und mangels Lichtquelle tastete sich Richards blind an einer Wand vorwärts. Er knallte gegen ein billiges Etagenbett und scheuchte die schlafenden Tcho-Tcho auf. Nach spärlichen Kommunikations- und Ausweichversuchen, wurde er von einem der Wesen geschlagen, mit dem Messer gestochen und von weiteren mit dem Blasrohr beschossen (können Tcho-Tcho eigentlich in tiefester Finsternis sehen?). Er entschloss sich, zu fliehen und und humpelte zurück, vom wütenden Schnattern der Wesen verfolgt. Oben angelangt fand er nur zu Flinn zurück, weil dieser von Richards halluzinierte und der Anwalt so seiner Stimme folgen konnte. Er nahm den betäubten Photographen am Schlawitt und zog ihn heraus. Hastig verließen beide das Etablissement. Begegnungen auf der Straße Nach dem Angriff auf Richards wollte dieser nur noch zurück nach Hause und sich in Sicherheit wissen. Als die beiden von Mr. Li's Laden wegrannten, bemerkten sie bald die Gestalt von Wilkins auf der anderen Straßenseite stehen und ihnen etwas zurufen, was halb nach Drohung, halb nach Warnung klang. Flinn erkannte trotz der Nachwirkungen des Opiums die blauen Brillengläser. Richards folgte dem mysteriösen Mann kurz in die Gasse, verlor ihn dann aber rasch. Ein Wimmern erklang und der Obdachlose Will kam ins Spiel, der von weiteren Leichen ohne Augen und einem Monster namens "Der Augenmann" stammelte, welches im Limehouse District umherstreifen sollte. Flinn entdeckte noch den fallen gelassenen Handzettel von Dr. Narayans Laden, während Richards den Penner abwimmelte. Ende von Runde 1 Fazit: Was kann ich sagen? Das Abenteuer ist unfassbar atmosphärisch und hat die perfekte Mischung aus klassischer Gaslicht-Atmospähre, chinesischer Exotik und einer Sherlock-Holmes-Ermittlung. Bis hierhin sehr super. Ich hätte mich allerdings besser vorbereiten müssen, da gerade am Anfang des Abenteuers noch einige Lücken zu füllen sind. Als die Spieler einmal auf der Story Schiene (Copeland --> Tavern --> Huren --> Mr. Tong --> Opiumhöhle) waren, hat alles bestens geklappt. Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Ein Tipp zum Schluss: hört euch mal das bereits oben angesprochene "Sakura no Seishin" an. Ich habe lange nach passender Musik für die Opiumhöhle gesucht (sie sollte mysteriös, fernöstlich und auch ein wenig bedrohlich sein). Das Stück passt wirklich perfekt. Ich werde es auch später im Finale in der Kanalisation benutzen. Kann mir schon super vorstellen, wie sich die Erhabenen auf dem Gemälde zu der Musik materialisieren1 point
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Ich bereite es zumindest vor. Je nachdem, wie Läuterer das paced, wird es ein Abgesang oder ein Intermezzo.1 point
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Bürger Cthuluoide! Mikes Nic ist seit Anbeginn der Zeit "TiburNeltoben"; findet ihn ruhig häufiger im Netz... Und wenn sein DEGENESIS-Avatar hochgeladen wird, bekommt Ihr auch Mikes hübsches Gesicht (zu Wiedererkennungs-Zwecken) zu sehen... In Foren bewegt er sich ungern, ist sozusagen ein Gelegenheits-Forumianer. Aber. Dieses Cthulhu-Forum hat er trotzdem gewählt, weil er zur ersten anRUFung war. Und. Die war GROSSARTIG !! Doch zurück zur eigentlichen Frage: Wer ist Mike... ?! Ich bin Mike, hallo (-; Da ich Euch nicht das Ohr abkauen oder mit Belanglosigkeiten quälen möchte, gibts nur ein paar Blitzlichter zu mir: Seit Ende der 1980er bin ich Rollenspieler/Leiter. Gross geworden mit (A)D&D und ewig dem heiss diskutierten D20-System verfallen, wage ich immer mal wieder einen Exkurs zum Abkühlen in die Schatten (SR2). Rolemaster, RuneQuest, INOMINE SATANIS & MAGNA VERITAS, BattleTec, niemals DSA - Systeme, die kaum Spuren in meiner Historie hinterlassen haben. Mehr Begeisterung finde ich an Arcane Kodex oder an Thèah in der 7te(n) See. Engel ist ein grosser Wunsch. Cthulhu... Aber. Mein nicht untergehender Stern und ständiger Aktiv-Posten ist DEGNESIS. Nun. DEGENESIS REBIRTH. (Ich werde (beinahe) nie müde Christian Günther für diese Religion zu danken. DANKE, Christian! Ich hoffe inständig, Du machst niemals Gebrauch von dem Mobbing-Instrument "Einstweilige Verfügung"!! (((-;0 Echt...!) Anfänglich den Regeln verfallen, dehnen wir sie mittlerweile oder hebeln sie dem Spielspass zum Ruhme reichend aus. Nicht, dass wir sie völlig ignorieren, nein, aber aus anfänglichem Regelspiel wurde im Laufe der Jahre ein grossartiges Rollenspiel-Gefühl geboren.... bla bla bla - lange Rede, kurzer Sinn: ich bin Geschichtenerzähler und -konsument; ziehe den persönlichen Horror dem "wovor man sich im Allgemeinen fürchtet" vor und... und... überhaupt ((-; Ich denke, das war das Wichtigste in. Kürze. Vielen Dank für die Möglichkeit Euch von mir zu erzählen. Bald. Kommt mehr. Spieleberichte und allgemeines von der anRUFung... Euer Famulant TiburNeltoben alias Mike ((-; FÄULNIS IST TOD1 point
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Alter, du bist ja ein richtiger Vielspieler scheint es mir! Mach mich nicht noch neidischer als ich schon bin^^ Aber ein schöner Bericht!1 point
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Es gibt auch im GRW an irgendeiner Stelle etwas das sagt, dass die Nettoerfolge die Dauer verkürzen ... für die letzte Probe.1 point
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Ab jetzt wird es erst richtig interessant. @Blachdiablo Unerwarteter Twist für Dich, denke ich. Ich bin schon mal sehr auf Deinen nächsten Post gespannt...1 point
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Ich hätte jetzt gesagt 1 aber 3 ist sicher besser spielbar. Und wenn es keine konkrete Konfrontation gibt, würde ich zugestehen das die Spieler die Rautenformation beibehalten und auch beim tatsächlichen Kampf erst würfeln lassen. Oder habe ich DIE Frage falsch verstanden?1 point
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Mal ein kleiner Einwand, in dem Beispiel von Delta II handeln die Spieler meines Erachtens bei Ini 3 und nicht bei 8. In den Regeln steht auf Seite 162 GRW unter Handlungen verzögern: Demnach Handelt B bei 24 warte auf Befehle von A Gleiches gilt für D bei 20 A Gibt bei 18 das Komando für das Manöver B und D bringen sich daraufhin in Position Dann ist bei 13 C dran und bringt sich auch in Position. Müssen sich die Chars nicht positionieren dann können sie außer warten eben nichts tun. Hmmm... oder eigentlich kann dann jeder einfach tun was er will oder!? Jetzt ist der Durchgang zuende alle ziehen 10 vom Ergebnis ab und müssen jetzt auf den langsamsten warten um das Manöver durchzuführen, und das ist dann bei 3. Oder habe ich die Ini Regeln da falsch verstanden!?1 point
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Ich habe den Thread zum Glück nun doch leicht finden können. Auf den letzten Seiten kristallisiert sich besonders, worauf ich hinaus will (beim Überfliegen denke ich, dass meine Beiträge #40 und #51 meine Ansicht gut widerspiegeln sollten). Verfolgt man den Thread bis zum Ende, so zeigt sich aber, wie ich erwähnen möchte, dass es mindestens zwei stark divergierende Seiten der Medaille gibt. Keinesfalls ist das, auf das Dumon aufmerksam gemacht hat und was ich vollkommen nachvollziehe, zwangsläufig Gesetz. Ich kann die andere Meinung aber ebenso wenig verstehen wie diese meine eigene. Es war sehr komisch. Aber schau es dir vielleicht mal an, wenn du möchtest. Vielleicht spricht es dich ja an. Dass die Idee der Frau im Nachhinein erst entstanden ist, ist Teil der Kritik, um die sich der Thread dreht. Allerdings muss ich einräumen, dass der Tatort sich noch ein wenig von seinen Ansprüch von den Beispielen aus dem Thread unterscheidet. Was will er genau? Vermutlich nicht einmal total gruselig sein. Dennoch stellt sich auch hier für mich die Frage: Was bringt mir der Mythoszusatz, wenn man es herunterbricht? Meiner Meinung nach nichts. Warum also der Mythoshintergrund? Weil wir Cthulhu spielen? Das fände ich schwach, nicht zielfördernd und initiiert erst die Abnutzung des Mythos. So nun schlägst du vor, dass ich den Saphir wegglasse könnte. Das ist nichtmal nötig, da reicht eigentlich schon das Weglassen von Quachil Uttaus. Den Saphir selber beziehungsweise den Geist mit blauem Inneren finde ich nämlich einprägsam. Das würde ich nicht missen wollen! Die Spieler werden mit diesem Bild konfrontiert und werden es in Erinnerung behalten. Zumindest eher, als wenn ich sage: "Da geht der Geist einer Frau um." Nein, es ist nicht so "mächtig" wie das evozierte Bild in Katzenglück, keineswegs, aber für einen netten Tatort ist das schon mysteriös genug, um interessant zu sein. Wir lassen also nur Quachil Uttaus weg, der Saphir hat ja seine Daseinsberechtigung. Damit ist die Sache gegessen? Meiner Meinung nach nicht - nicht direkt. "Lass das und das Monster doch einfach weg" ist in meinem Ermessen ein schlechtes Argument, das auch in dem Thread vorgebracht worden ist. Das Argument unterschätzt den Effekt, den ein Monster haben kann, wenn man es passend einsetzt. Im besten Fall sollte das Element des Monsters stimmungsfördernd sein, ein Element, das der Sache gerecht wird, ein unersetzlicher Part, um sein Ziel in dem Abenteuer zu erreichen. Im verlinkten Thread war das Ziel abstrakt "Horror". Das ist, so glaube ich, in deinem Fall nicht unbedingt zutreffend. Wir spielen einen Tatort, einen "Kriminalfall", ein rätsel-/mysterienorientiertes Szenario also. Das Ziel ist: "Rätsel/Mysterium lüften" Die Frage, die sich stellt, ist also: "Welches Monster kann auf welche Weise diese Rätselkomponente steigern/fördern?" 1. Kein Hintergrund, den die Spieler Ingame nicht rausfinden können (wie gefühlt leider recht häufig in den vergangenen Tatorten). Schließlich wollen sie ein Rätsel lüften. 2. Kein Hintergrund, der zu abstrakt ist. 3. Kein Hintergrund, der unkausal zusammenhängend begründet ist. ... Was also nimmt man? Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Bei deinem Tatort hätte ich persönlich es bei dem blauen-Saphir-Geist belassen. Das reicht. Das ist mysteriös genug. Alles andere ist nur künstlich implantierte "Extraportion Mythos". Aber nehmen wir mal den Tatort der letzten Ausgabe (6): Die Fährten sind interessant. Fleisch zwischen den Zähnen. Verbrannte "Tumor"stücke. Herausgebissene Organe. Verätzungen. Und und und. Wow starke Bilder! Und dabei geht es mir weniger um die Grausamkeit, sondern eher um die Plastizität. Diese wird in diesem Fall eben durch verrückte Wunden und Befunde erzeugt. Die Neugier ist geweckt! (Eben wie es auch in deinem Tatort durch den blauen Geist der Fall war.) Statt dass der Autor jetzt weit ausholt und Mythosmonster aus dem Hut zaubert, beschränkt er sich auf ein namenloses Etwas, das dem gegebenen Mysterium zuträglich ist. Schlicht ein Körperparasit. Es braucht nicht zwangsläufig den Mythos, um das Ganze abzurunden. Nicht nötig zu sagen, es ist der Keimling Shub Nigguraths, der Schößling eines Tiefen Wesens oder was auch immer. Das Monster wird als funkionales Element erkannt und dementsprechend benutzt. Zwar ist ein solcher Tatort schon bekannt aus diversen Alienstreifen, aber das tut nichts zur Sache. Seine Wirkung hat es nicht verfehlt. [WENN man Mythos einsetzen möchte (und leider auch häufig muss), dann hätte ich in diesem Fall Eihorts Kinder genutzt. Auch diese erfüllen in dem Rahmen des Tatorts ihren Zweck. Es ist aber kein Beinbruch, dass hier die namenloser-Parasit-Variante genutzt worden ist. Aber diesen Absatz nur am Rande.] Zusammenfassung der oberen Sachen: Starke Bilder evozieren. Wenn Monster, dann das funktionell, zweckdienlich passende und nicht nur um des Mythosanteils Willen. Mut, den Mythosanteil auch mal zu drosseln. Jetzt geht es aber noch weiter! Meine Kritik (#79) zur Tatortrubrik ist noch umfassender. Da ich hier nun Gelegenheit habe, möchte ich das auch noch versuchen auszubreiten: Das Rätsel ist für mich das wichtigste, wie ich oben schon festgehalten habe. Wenn dieses kaum lösbar ist, würde ich frustriert werden. Die Monster, die zumeist vorkommen, verkomplizieren den Rätselaspekt in vielen CR-Tatorten die Sache enorm und auf für mich unnötige Art und Weise. Warum also nicht einfach mal eine gänzlich mythosfreie Black Story in Rollenspielform? Das würde ich persönlich mir wünschen! Man hat die Karte, vielleicht ein Familiendrama, ein mysteriöses Zimmer, einen unmöglichen Mord, den ich ohne Wissen des Mythos lösen kann. Das hätte ich gern mal zur Abwechslung, damit der Mythos eine wohlverdiente Pause hat. Bitte jetzt nicht vorschlagen, ich solle mir mal Private Eye angucken, nein, ich finde, auch Cthulhu würde das durchaus auch gut tun. Und wenn ihr mich fragt insbesondere vielen Abenteuern. Die Einfallslosigkeit, die sich in letzter Zeit in Verknüpfungen zum Mythos bemerkbar macht, sagen mir gar nicht zu. Es sind nur Vorschläge, aber sind meines Eindrucks nach schlechte. Wenn ich schon lese: "In Wirklichkeit handelt es sich bei xy um ...!", durchfährt mich meist das reale Grauen. So genug geschrieben. Alles natürlich nur meine Ansicht. Ich möchte niemanden kränken, denn es gibt denkbar viele Möglichkeiten, wie man an das Rollenspiel rangeht. Da habe ich keinen Allgemeingültigkeitsanspruch. Ich hoffe sehr, ich konnte mich verständlich machen, auch wenn die Meinungen sich unterscheiden mögen. PS: Ganz kurz: Ich mag QU auch sehr gerne (habe ihn auch schon erfolgreich zweimal in meiner Runde einsetzen können). Meine Kritik bezüglich der Frage des Warums ist hauptsächlich auf anderer Ebene, als du angenommen hast (also im Prinzip s.o.). Wie ich hoffentlich klarstellen konnte, geht es hier weniger um ein Problem im Kanon, sondern um einen funktionellen SL-Werkzeuge-Zweck, den ich bei QU nicht erkennen kann. Trozdem sehe ich, dass ich mich in meiner Kritik undeutlich ausgedrückt habe (was mir leid tut ): Es ist nicht total abwegig, dass QU für den Geist verantwortlich ist. Unsterblichkeit, Zeit, Tod, Verfall ist sein Ding. Ein Geist ist unsterblich und untot. ^^ Der tatsächlich ambivalente Verweis auf die 'Thematik' zielt eher auf das Mysterium (= das Rätsel) ab. Es ist völlig egal oder vergleichsweise unwichtig, um was für einen verwunschenen Saphir es sich handelt. Ist der Mythoshintergrund auf diese Weise egal (wie du selber ja eingestehst), proklamiere ich: Lass es weg. Leider zeichnet sich bei Cthulhu trotz allen Bekundigungen jedoch ab, dass immer irgendein Mythosding für die Mysterien verntwortlich sein muss (nebenbei: auch bei "Der Club der Witwen"). Die zugrunde liegende Kurzgeschichte von Clark Ashton Smith ("Der Zertreter des Staubes") ist relativ cool und unterstreicht subtil die mysteriöse Natur des Wesens. Kann man sich geben, ist aber definitiv kein Must-read. Falls es dich interessiert: Ich kenne mindestens das Abenteuer als prominentes Beispiel für das Wesen. Das Abenteuer hat mir sehr gefallen und vielleicht sagt es dir ja auch zu, wenn du es nicht schon kennst.1 point
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Danke für den Link. Bei meinem fehlte die Klammer am Ende: http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/The_Dreaming_Stone_(Supplement)1 point
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Die Frau am Boden versinkt immer weiter, immer tiefer in dem Teppich auf dem Boden. Die Fransen des Teppichs, Blut getränkt, greifen nach ihr. Nach ihrer Kleidung. Ihrer Haut. Ihren Haaren. Zupfen an ihr. Zerren an ihr. Reissen an ihr. Immer mehr. Immer länger. Und immer fester. Beharrlich. Intensiv. Bedrohlich. Immer aggressiver. Die Frau, die Mutter, geht in den Boden über. Im Boden unter. Wird ein Teil von ihm... ... wird zum Mobiliar... ... wird Teil des Raumes selbst. Während das Blut immer weiter aus ihr heraus fliesst. Heraus strömt. Immer mehr... ... immer mehr... ... und mehr. Unaufhörlich. Ein nicht enden wollendes Blutvergiessen. Das Blut steigt... ... steigt... ... und steigt. Einem Thermometer gleich, das die ansteigende Temperatur misst, so steigt auch das Blut in diesem Raum... ... immer weiter... ... immer höher... ... immer mehr... Blut, das alles ertränken... ... alles hinweg schwemmen... ... alles ROT zu färben trachtet. Bereits jetzt hat es die Knöchel der am Boden liegenden Frau erreicht. Der gellende Schrei des Knaben mischt sich mit den Worten des Mannes, der neben der hübschen Frau am Boden kniet. Die Worte hallen von den Wänden und der Decke wider. "Bitte, hör auf zu schreien." ... ECHO ... "Bitte, hör... zu schreien." ... ECHO ... "Bitte, hör... schreien." ... ECHO ... "Bitte... schreien." ... ECHO ... "SCHREI!" Und der Knabe gehorcht dem Mann und schreit, wie noch nie ein Schrei zuvor auf der Welt zu hören war. Hoch. Laut. Lang. Gellend. Ein nimmer enden wollendes Crescendo höher werdender Töne... http://www.peterzeiler.de/Zeichnungen%20-%20Psychogramme%201/slides/Schrei.jpg1 point
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Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder? Teamzusammenstellung (Würfelpools) A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel B Small Unit Tactics (SUT) 5 C SUT 5 D SUT 5 A (freie Handlung): "Manöver X" A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ... ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge C 2 Erfolge D 1 erfolge A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht. Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung. Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert. Moin Männer, ich klinke mich mal in das Thema mit ein, da ich es für ein ziemlich gelungenes und cooles Feature halte. Die Regelumsetzung dagegen ist schon sehr Speziell. Deshalb dazu meine Interpretation der Regelungen mit dem von Wandler angeführten Beispiel: Grundsätzlich ist die Kampfmanöverprobe eine Teamworkprobe gemäß GRW S.51. Im KF S. 98 steht dazu, dass eine freie Handlung für das anordnen des Manövers verbraucht wird und min. eine zweite für das ablegen der Kampfmanöverprobe. Eine komplexe Handlung wird benötigt wenn das Manöver dem Team erklärt werden muss. Gemäß der Fertigkeit Führung wird zum anleiten eines Teammitglieds ebenfalls eine komplexe Handlung benötigt GRW S. 141. Durchführung: Das Beispiel von Wandler ergänzt um Initiative A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel Ini 18B Small Unit Tactics (SUT) 5 Ini 24C SUT 5 Ini 13D SUT 5 Ini 20A (freie Handlung): "Manöver X" A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. Ini-> 8 für A ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum Initiativewert des Anführers der die Probe Kampfmanöver durchführt das heißt B und D verzögern ihre Ini bis auf 8, da C als langsamster den ersten Ini-Durchgang verzögert, da er sonst erst bei Ini 3 dran wäre. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... bei Ini 8 A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe als Teamworkprobe B erzielt 3 Erfolge C 2 Erfolge D 1 erfolge A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht. Auf Grund der verzögerten Handlung bei Ini 8 kann das Team nun die Boni für diese Kampfrunde einmalig nutzen, sprich bei Ini 8. In Wandlers Beispiel war noch das Anleiten erwähnt, das ich rausgenommen habe, da der Anführer bei einigen Proben die Handlung unbedingt mit durchführen muss oder weil er nach dem Anleiten keine Handlungen mehr durchführen könnte, einfach zurückbleiben würde(Feuer und Bewegung). Sollte das Manöver abgesprochen und die Probe erfolgreich abgeschlossen sein, die Charaktere machen dann aber etwas Anderes, ist dann ist das Manöver an der Realität kritisch gescheitert. Wenn ein Sturmangriff mit Deckungsfeuer beschlossen wurde und das Sturmelement stürmt auf verabredetes Signal los und das Deckungselement beschließt aber in der VR zu sein oder in der Nase zu bohren, dann gute Nacht für den Sturm. -> kritischer Patzer für das Manöver Insofern stimme ich der Vorgehensweise von Wandler im Großen und Ganzen zu. 1. Es ist nicht explizit ausgeschlossen und damit würde ich alle auf einen auch im Fernkampf anwenden, ist aber auch ein angesagtes Ziel! Die Boni werden immer für Angriffsproben bei den Manövern vergeben. 2. Sprengstoffreichweiten wie im GRW angegeben je nach Granate auf Barrieren oder Panzerung achten und die Handlung bis zur Detonation verzögern dann stürmen. 3. Ich finde die Bewegungsabhandlung in SR5 nicht so dolle, aber der Charakter kann seine max Distanz in einer KR ablegen. Er gilt die ganze KR als gehend wenn er geht, laufend wenn er sein Ziel nicht gehend erreicht hat. Sprinten wenn selbst laufend, dass Ziel in dieser KR nicht erreicht wurde und zusätzlich noch die Fertigkeit sprinten genutzt wurde. Ziel ist es mit diesem Manöver den Feind aus seinen Stellungen zu vertreiben in dem die Stellungen durch eigene Kräfte besetzt werden. Um deine Frage zu beantworten, du gehst laufend vor und wenn du denkst du kommst ran sprintest du halt einfach. Ich denke dieses nahe bedeutet nicht anderes als Flufftext. 4. Voraussetzung für das Manöver ist irgendeine Form von Fernkampfangriff, also auch ein Wurfmesser. Der Feind soll gezwungen werden seinen Kopf runter zu nehmen und wenn da ein Wurfmesser auf ihn zufliegt wird er den Kopf runternehmen und vielleicht in Deckung gehen. Nennt sich im Reallife "Überschlagendes Ausweichen unter Feuer" und erfordert einiges an Kommunikation. Derjenige der nahe am Feind ist muss wissen, das sein Kamerad weiter hinten genug Munition hat um ihm Deckungsfeuer während seines ausweichens zu geben. Das heißt im RL kein Deckungsfeuer keine gute Idee seine Deckung zu verlassen und wenn man schon dabei ist und plötzlich kommt nix mehr, sofort Deckung nehmen und den Feuerkampf selbst wieder aufnehmen bis das Deckungselement wieder Deckungsfeuer gibt. Für das Manöver bedeutet dies aus meiner Sicht, das wenn kein Deckungsfeuer kommt (Magazinwechsel) der Bonus nicht greift. Ich bitte um Hinweise oder Vorschläge wie Ihr die Manöver abhandelt. Im Grunde finde ich die ganz Cool, weil die Runde so mehr Teamwork betreibt und man das ganze ja auch so als Rollenspiel umsetzen kann, auch ohne den Bonus zu bekommen (Schönen Gruß an meinen SL )) Viele Grüße Delta II1 point
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Dann wäre mir am liebsten das wir Sieben erst einmal pausieren und das Spiel hier voranbringen. Lieber hier wenige Posts, als wenige Posts auf zwei oder mehr Spiele gesplittet. Sieben sollte ja eh "nur" ein Kompromiss sein wenn AyD es zulässt. Dann kann ich mich als SL auch voll auf das Spiel hier konzentrieren. Für mich ist es schwerer sich immer wieder in das Setting reinzulesen und die Stimmung einzufangen je größer die Abstände zwischen den Posts sind. Bleiben wir bei einer Geschichte wirds dann auch einfacher für mich sich auf eine Epoche zu konzentrieren.1 point
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Versuch es gar nicht erst zu verstehen. Es ist simpel. Es ist kompliziert. Beides gleichzeitig. Es passt aber perfekt auf Dich. Und es ist auch gleichzeitig anziehend und abstossend. Schön und hässlich. Faszinierend und schockierend. Zukunft und Vergangenheit. Leben, Leiden und Tod. Traum, Albtraum und Wirklichkeit. Realität und Mythos. Realität = Mythos1 point
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eine Hausregel könnte Ich dir anbieten : KON & STR ( Strukturstufe) Intervall 1 KR mit Haustanz Medizinmann1 point
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Sollte das Datum 17.03.1927 aus der ursprünglichen Krankenakte (PN) infolge einer Überarbeitung nicht mehr aktuell sein, Läuterer, dann gib mir bitte einen Hinweis und das korrekte Datum. Ich berichtige in dem Fall das Datum in dem entsprechenden Beitrag (7 III).1 point
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SCHLUCK!!! Das liest sich sehr ... be...scheiden, würde ich mal sagen. Ich hoffe sehr, in Kap. 7 I kommt noch was! Aber selbst wenn es sich um einen Blick in die Zukunft handelt, erscheint mir das nur begrenzt tröstlich ... Na, vielleicht ist ja auch alles nicht so schlimm und ich verstehe die Zusammenhänge nicht ... In jedem Fall hat der vergangene Tag Lust auf mehr gemacht!!!1 point
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Du schwebst unter der Decke und blickst auf Dich herab. Eine leere Hülle. Dein regloser Körper. Die drei weiss-gekleideten Ärzte unterhalten sich. Zuerst verstehst Du nicht wer sie sind und was sie sagen. Nacheinander nehmen sie Ihren Mundschutz ab. "Wir haben sie verloren..." Und dann erkennst Du sie. Der erste Mann ist Gunnar Nordgren "Blasphemare..." Der zweite Mann ist Asgeir Sigurvinsson "... absens..." Der dritte Mann ist Are Knutsen "... fides." Du siehst den jungen Arzt, Dr. Morrow, in den Raum treten. Er schaltet das Licht aus und taucht den Raum in absolute Dunkelheit. Dann hörst Du ihn die Worte sprechen "Diiiiieee Geeeeefffaaaaahhhr deeeeerr Unnnnngggläääääuuubiiiiigggennn."1 point
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Laut und hektisch klingt alles um Dich herum. Aber Du verstehst nicht die Zusammenhänge. Dein Bett landet krachend an einer Wand. Die Rollen Deines Bettes holpern über einen langen Gang. Der Korridor endet in einen hell erleuchteten Raum. Drei Männer beugen sich über Dich. Sie tragen weisse Kittel und einen weissen Mundschutz. "Frau Stürmer! Frau Stürmer, sprechen Sie mit mir. Versuchen Sie zu sprechen!" Die Männer in den weissen Kitteln schauen Dich sehr besorgt an. Lichtpunkte flimmern vor Deinen Augen und fliegen an Dir vorbei. Bilder tauchen vor Dir auf. Nur kurz. Bilder Deiner Kindheit in endloser Folge. Bilder aus einer glücklichen, unschuldigen Zeit in Italien. Bilder, Eindrücke, Wahrnehmungen und Gefühle Deines ganzen Lebens ziehen an Dir vorbei.1 point
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Bin wieder im Lande, kann aber ein bisschen Zeit zum Durchatmen auch gut gebrauchen. Posts habe ich alle gelesen (auch im Gaslicht). Jetzt widme ich mich die nächsten Tage der invictus-Fiasko-Geschichte (möchte von euch noch jemand mitmachen bzw. kann ich euch ggf. als Nebencharaktere für 1-2 Szenen einplanen? - nur weil ihr teilweise so leichtsinnig ward, das bei der ursprünglichen invictus-Runde anzubieten ). Sonst mache ich mit Frinton weiter und stehe hier ab spätestens Mitte kommender Woche auch wieder aktiv zur Verfügung, also bin wieder dabei, wenn das Go kommt. Gewehr bei Fuss . @DP/Ele: Wir können auch gerne in gemächlicherem Tempo weitermachen (wenn das für alle i. O. ist), damit ihr keinen Stress habt . Also Pause bis x und dann in beliebigem Tempo weiter . Big Cash out.1 point
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Ich bin mit dem Hauptheft 7 nun durch und möchte wie üblich meine Eindrücke schildern: Die Vereinsseite: Viel gibt es noch nicht zu berichten, aber das, was angeteased wurde, macht mir Lust auf mehr. Ehe ich aber beitrete, werde ich erstmal verfolgen, wie sich das Ganze entwickeln wird. Die Idee weiß jedenfalls zu gefallen!Die Flüstertüte: Wie hier von Case_Undefined bereits angemerkt wurde, so finde auch ich den Unterton "befremdlich" (um nicht zu sagen unnötig neckisch - trotz der Eigenarten dieser Rubrik). Der Inhalt selber ist aber höchst interessant und auch wenn einige dieser Tipps auf der Hand liegen, waren mir andere Faktoren nie in dem Maße bewusst (ich oute mich also mal als einer der anderen Klasse zugehörigen SL ... - ein Klassensystem bei Cthulhu einfach toll ). Insgesamt ist der Artikel eine bereichernde Anregung in unschön formulierter Verpackung, der aber seine Wirkung bei mir nicht verfehlt hat.Libertalia: Mir gefällt die Verknüpfung zwischen dem CR-Piraten-Material, das nun offenbar nach und nach erweitert wird. Auch hier werden neben der eigentlich Schauplatzbeschreibung noch einige Anregungen gelifert, was für Aspekte man in das Setting integrieren kann. Nett fand ich vor allem, dass immer mehrere Möglichkeiten angegeben werden, wie sich ein Konflikt entwickeln kann. Mir haben allerdings spezifische Bilder für die NPC gefehlt, die ich als SL natürlich ideal nutzen könnte, wenn ich den Schauplatz benutzen möchte. Da hätte ich eher auf die Karte am Ende verzichtet oder eine nutzbarere Karte angefügt.Katzenglück: Die Struktur vom Anfang des Abenteuers weiß sehr zu gefallen. So ungefähr würde ich mir wünschen, dass ein Abenteuer beginnt: Passendes Motto, kurze Einleitung, Kasten (!) mit Eckdaten, Überblick und als i-Tüpfelchen noch Inspirationen (ergänzend wären Musiktipps noch schön, aber das muss natürlich nicht immer sein). Allein die Tatsache, dass es sich um ein Katzulhu-Abenteuer handelt, macht mich schon neugierig. Die Prämisse des Abenteuer, beziehungsweise das meiner Meinung nach stärkste Bild des Abenteuers ist unverbraucht und weiß seine Wirkung zu entfalten: Schmetterlings-/Menschpräparation. Sehr stark! Ob unbewusst geschehen oder nicht, so sei auch die subtile Anspielung auf Robert W. Chambers (bekannt für die Kurzgeschichtensammlung "King in Yellow") "Mystery of the Choice" erwähnt, die mich positiv überrascht hat. Wahrscheinich habe ich mir das aber auch nur eingebildet ...? ^^ Die Hintergrundgeschichte weist Potenzial auf, das man an manchen Stellen (Verbindung zu den Traumlanden) weiter hätte ausbauen können. Wie bereits erwähnt, ist das mächtigste Bild dieses Abenteuers frisch wie eh und je und ist kein unwesentlicher Teil des Finales. Das stelle ich mir echt cool vor. Die Handouts in Reinschrift sind ebenfalls nützlich und Kästen wurden bedachter gewählt als in der letzten Ausgabe. Im Rahmen von Katzulhu hat mir das Abenteuer jedenfalls durchweg gefallen. Als negativ empfinde ich dennoch einige Aspekte: 1. viele wichtige Hinweise werden erst durch einen Würfelwurf gefunden. Bei vielen habe ich mich gefragt, ob das nötig ist. Sollte ich es je leiten, werde ich das auf jedenfall anpassen. 2. Der Zauberspruch ist sau schwer. Ich weiß natürlich nicht, wie das in der Praxis sein wird, aber beim Lesen hatte ich immer wieder das Gefühl, dass das kaum zu schaffen ist - besonders für Katzen (!). Des weiteren tun sich bei dem Punkt 'Katzen' häufiger mal Logiklücken auf, wie sie dies oder das bewerkstelligen sollen/können. Womöglich fehlt mir da aber auch nur ein bisschen feline Fantasie. 3. Ich hätte mir gewünscht, dass mehr darauf eingegangen wird, wie sich Katzen hier oder da verhalten könnten. Am Rande wird das im Abenteuer angerissen, doch genau in diesem Punkt, wären Boxen: "Wie kommt eine Katze hierhin/dorthin?" oder so von Vorteil gewesen. Auch kann ich mir bei einigen Fährten nicht vorstellen, wie man das den Charakteren präsentieren soll ... Vielleicht ergibt sich das jedch aus aus der Praxis. Zudem muss das Abenteuer leider auch als erstes für meine (beinahe schon) Gesamtkritik herhalten.Ein kleiner Exkurs: An dieser Stelle hat CR sinnvollerweise einige Klischees aufgezählt, die man vermeiden sollte. Warum in vielen Heften dennoch der Tenor vorherrscht, eben diese Elemente trotzdem zu benutzen, irritiert mich. Allein in diesem Abenteuer kommt Nyarlathotep und Gedächtnisverlust vor - beides auch nicht gerade auf äußerst variantenreiche Art und Weise. Hexe + Schwarzer Mann liegt zwar nahe (und ist mit Sicherheit auch dem Thema der Ausgabe geschuldet), doch haftet dem Ganzen meiner Meinung nach immer eine Spur von Generizität an. Das ist nun schon seit einiger Zeit der Fall, jedoch ist mir erst jetzt aufgefallen, wie frequentiert sie vorkommen. In den folgenden Teilen meines Kommentars werde ich immer mal wieder auf diesen Exkurs verweisen (müssen). Der Club der Witwen: Ich werde mich zu diesem Abenteuer nicht äußern können, da ich trotz fehlender Verweise an dieser Fassung nicht unbeteiligt war. Das empfinde ich besonders bei einer Zeitschrift VON Fans für Fans als sehr unschön.Das Feuer des Prometheus: ... lässt mein junges Literaturwissenschaftsherz höher schlagen! Die Verknüpfung von Märchen und "Frankenstein" (dem ich zufällig in einem Seminar nähergekommen bin) ist nicht nur kreativ, sondern auch gelungen. Obwohl mich als Leser die ungewöhnliche Struktur des Abenteuers verwirrt hat, vermute ich, dass es machbar und bereichernd für das Abenteuer (und viele weitere mögliche Abenteuer) ist. Das Versprechen einer "etwas anderen" Geschichte wird erfüllt. Soweit ich das überblicken kann, sind alle abgespeckten Information über "Frankenstein" im gegebenen Kontext akurat. Gute Arbeit! Davon profitiert das Abenteuer enorm. Außerdem ist es mal schön, ein Abenteuer ohne zu viel Mythoszeugs zu lesen. Das einzige, was ich bemangeln könnte, ist der richtige Pepp (damt meine ich keine "DARK YOUNG/TIEFES WESEN/HETZENDER SCHRECKEN greift an!", sondern vielmehr ein starkes Bild, was im Zuge der Frankensteins Monster-Thematik auch im Bereich des Möglichen gewesen wäre). Trotzdem: Gelungen!Lady of the Door: Spuk(haus) - siehe Exkurs. Wie immer wird eine plastische Zeichnung des Tatorts mitgeliefert sowie einige interessante Boxen mit den wichtigsten Informationen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Tatort spielbereiter ist als vorherige, aber ich kann das Gefühl nicht ganz festmachen. Der Mythoskram, der in "Das Feuer des Prometheus" rausgelassen wurde, ist hier leider vorhanden. Warum genau Quachil Uttaus gewählt wurde, obwohl nicht unbedingt die Thematik bereichernd, weiß ich nicht ... Naja, das habe ich schonmal in einem ellenlangen Thread (den ich gerade nicht finde) ausgebreitet und gemerkt, dass das nicht die gängige Ansicht ist.Märchenhandel: Sehr sehr cool! Zwar ist die Bebilderung der CR immer astrein, doch an dieser Stelle bin ich noch begeisterter as sonst. Die Struktur dieses Arikels ist pragmatisch und sinnvoll. Manchmal musste ich schmunzeln, als ich von den Geisteskrankheiten gelesen habe. Das hat mich an einen früheren Artikel erinnert. Toll und anregend!Mythos-Schach: Auch ich bin dem Schachwahnsinn irgendwann verfallen und seither interessiert an dem Spiel. Von diesem Artikel hätte ich mir konkrete Vorstellungen gewünscht, wie ich die Schachstrukturen in meine Runde einbauen kann. Ähnlich wie in "Twin Peaks". Leider wurde daraus eine Ansammlung von Erklärungen, wie das profane Brettspiel mit dem Mythos in Verbindung stehen kann. Meines Eindrucks nach eine haarsträubender als die andere. Natürlich darf da die Generizität nicht fehlen: Nyarlathotep en masse, König in Gelb, Fragmente von Azathoth - siehe Exkurs. Schade! Hin und wieder drängen sich von der Seite Hinweise auf, die ich sehr schön finde und die ich lieber stärker thematisiert gesehen hätte: Schach in verschiedenen Settings, Schach als Fertigkeit, Schach als Requisit, prominente Schachmeister, Schachkrankheit (habe mich über den Verweis auf Zweigs Novelle gefreut! Empfehlenswert! ). Die Ansätze sind da, doch versteifen sich die Autoren leider zu sehr auf die Einbringung von Mythosgestalten. Es hätte Züge geben können, die man als SL praktisch in seine Runden einbauen kann, tatsächliche Rätsel, die Relevanz für einen Abend haben. NPC, die ich auftauchen lassen kann, Situationen, in denen eine Partie Schach sehr stimmungsfördernd ist. Und wie mache ich das alles, ohne meine Spieler zu langweilen? Sowas. Darum bin ich ein bisschen enttäuscht trotz der vorhandenen Möglichkeiten.Fragmente des Grauens: Nyarlathotep - siehe Exkurs. Da sind sie wieder: die Fragmente. Dieses Mal allerdings für mich wesentlich positiver als letztes Mal. Der zugrunde liegende germanische Mythos ist schonmal interessant. Ebenfalls ist die sinnvolle Verbindung zu den Bhorkenbygs lobenswert. Für mich zeigt das, dass die CR-Crew nicht vergisst, was sie schon herausgegeben hat (ähnlich wie auch bei Cthulhu Piraten). Die drei Fragmente schwanken diesmal nicht allzu sehr in Qualität und Ausführung und sind eigentlich recht nett. Nur die Verkleidung eines Dimensionsschlurfers (der eigentlich das Pferd Sleipnir ist) zu einem Menschen mutet obskur an. Zumal der Dimensionsschlurfer quasi die rechte Hand des Avatars von Nyrlathotep ist, oder? Nunja ...- Die eigentliche Situation dieses Fragments tröstet mich aber über alle Zweifel hinweg. Durchaus spieltauglich!NPC: Auch hier kein Kommentar meinerseits. Nur ein Link, falls es jemanden interessiert. Fazit: Ästhetisch ist das Heft schön wie eh und je. Und auch die Struktur einzelner Teile ist mir positiv aufgefallen. Boxen wurden sparsamer und zielgerichteter eingesetzt und in Sachen Abenteuerstruktur zeichnet sich ein guter Standard ab. Die Themen sind vielfältig und sollten jedem etwas liefern. Grob passt das meiste auch zu dem Thema Märchen. Auch wenn die Kritik womöglich den Eindruck erweckt, dass das Heft nicht empfehlenswert sei, sei gesagt: dem ist nicht so. Besonders die Abenteuer (und zwar alle drei) glänzen durch neue, teils gar brilliante Einfälle und sind einen Blick wert. An den verbesserungswürdigen Stellen kann man arbeiten, beziehungsweise im Eigengebrauch nachbessern. Der Restinhalt ist anregend und nett zu lesen, manchmal jedoch für meinen Geschmack viel zu mythoslastig. Ich hoffe sehr, dass der Trend weiter von Tentakelhorror zu speziellerem Horror übergehen wird und sich in dem Bereich bald noch Steigerungen feststellen lassen werden. Zumindest erkenne ich bereits jetzt vermehrt einen Blick über den Tellerrand. PS: Das Beiheft habe ich noch nicht durch. Dazu werde ich mich bei Bedarf auch noch äußern.1 point
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@Hetzer es geht um die neuen Regeln für das taktische Vorgehen kleiner Einheiten wie SWAT-Teams. Dies ist über eine Wissensfertigkeit "Taktik kleiner Einheiten" auch für Spieler zugänglich, die Regeln sind aber wiedermal sehr frei formuliert. Wie man auch sieht, wird auch im Ami-Forum ziemlich weit diskutiert wie Initiative und so da mit rein spielen http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=17519.0 Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder? Teamzusammenstellung (Würfelpools) A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel B Small Unit Tactics (SUT) 5 C SUT 5 D SUT 5 A (freie Handlung): "Manöver X" A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ... ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge C 2 Erfolge D 1 erfolge A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht. Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung. Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert.1 point
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Um euch noch ein wenig anzuködern (haha ) und auch mal wieder weil es zwar eine Open World Kampagne ist, aber doch ein Forenspiel und das seine ganz eigenen Regeln hat, folgender Hinweis an alle: Die PnP Kampagne sieht noch zwei Kapitel vor, zwei lange Kapitel (Im Forensiel sinds ein paar mehr wegen der Szenen). Ein drittes werdet ihr wahrscheinlich nicht erleben, weil es zu abwägig ist, bzw. von euch noch garnicht in Betracht gezogen wurde (und an dieser Stelle will ich hier nicht weiter spoilern, weil das könnte euch verwirren). Ihr habt bisher alles sehr gut gemacht. Vielleicht nicht in der idealen Reihenfolge, aber wer kann sowas schon überblicken ohne das Hintergrundwissen des Spielleiters, also von daher Top gelöst bis jetzt. Ihr habt aber nur noch drei Optionen die euch in diesem Stadium weiterbringen, alles andere führt zu nichts mehr und bevor ihr euch totlauft und in Sackgassen endet hier die drei Optionen: - 1. Weiter an Jenny dran bleiben Sie ist die lebende Verbindung zwischen dem Serum / P7 / DBZ - 2. Aktionen bei/gegen DBZ Der Ursprung des SerumsSimons Arbeitgeber und ArbeitsplatzUrsprungsort des Wesens das an Jatik geschickt wurdeTeil zwei eures Auftrages - (3.) Aktionen bei/gegen FW wer spielt Falsch, wer ist der Maulwurf, welches sind die (möglichen) Motive von Robert J.Ist evt. FW das übel und nicht DBZ, spielen beide zusammen ein falsches Spiel usw.Den dritten Punkt habe ich absichtlich in Klammern gesetzt, da das bedeuten würde das ihr wieder ganz von Vorne anfangen müsstet, da ihr dazu noch gar nichts wisst, außer der anfänglichen, recht überschaubaren Hintergrundrecherche zu Full Wilderness und Robert Jatik1 point
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Leute, Leute...dann sagt das doch einfach und nehmt es an wenn ich schon eine Pause anbiete (was ich bereits mehrfach getan habe)!!! Ich macht das hier doch für euch und nicht damit ihr in eurer Freizeit (evt. positiven) Streß habt mich zu bespaßen!! Ich merk doch das es bei euch zeitlich nicht mehr so gut passt, allein schon daran das Nyre´s Anfrage nicht mit einem einfachen "Ja" oder "Nein" beantwortet wird. Wenn dafür die Zeit fehlt und das ist ja momentan der einzige Punkt an dem es hakt damit ich die Geschichte für euch weiterspinnen könnte (selbst wenn man noch was machen will, wie jetzt DP´s Aktion mit dem Sheriff), dann zeigt mir das meine Spieler haben den Kopf voll. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass es in solchen Momenten dann eher besser ist mal ganz abzuschalten, als häppchenweise weiterzumachen, einfach weil man dann doch immer wieder, auch unbewusst, "unter Druck" gesetzt ist irgendwas zu schreiben. Wir sind jetzt an einem Punkt in dem Abenteuer wo eine Pause noch Sinn macht, daher sage ich jetzt an: unverbindliche Pause bis zum 03.07.2015 Das hat folgende Gründe: - ihr braucht mal Zeit um den Kopf frei zu bekommen - 123 wird Zeit brauchen ggf. sein Forenspiel anzustoßen - gute Chance noch mal Luft zu holen bis es richtig an´s Eingemachte geht Unverbindlich heißt in dem Fall, wenn mir alle Spieler vor dem 03.07.2015 signalisieren: "Hey wir können weitermachen, denn ich will unbedingt wissen wie es weitergeht!" dann sperre ich mich nicht dagegen. Ihr könnt in der Zeit weiter eure Gedanken sortieren, im Off Diskutieren wenn ihr wollt, aber schreibt bitte keine Posts in den Abenteuerthemen bis ihr nicht ein wenig den Kopf freibekommen habt. Mit freundlichen Grüßen Euer sich fürsorglich um euch kümmernder Spielleiter :D :D (und wenn das heißt das ich eine Zwangspause verordne dann ist das halt so!!)1 point
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Ich meine das schwache Echo eines Rufs in meiner Erinnerung zu spüren. Hat dieser Ruf mich geweckt? Ich hebe vorsichtig den Kopf und versuche mich zu orientieren. Keine Spur von Ruairí und Herbert. Aber ich sehe all die Schrecken um mich. Der nasse Boden wimmelt von Würmern und Schnecken und Egeln und schlimmerem Gezücht. Und alle fallen übereinander her und verzehren sich gegenseitig. https://s3.amazonaws.com/figures.boundless.com/raw/20737/raw/el-als-schneckenparasit-04.jpe Ich greife unter mein Hemd und packe in die wimmelnde Masse, ziehe einen Teil von ihr hervor. http://nimbinwave.com/wp-content/uploads/2012/04/handfull_leeches.jpg In den vom Feuerschein flackernden Schatten des Unterholzes verlöschen letzte wabernde Reste dieser manifesten Finsternis. Auch darin leben nun Geschöpfe, die manchmal am Rande der zerfallenden Finsternis schwach sichtbar werden, bevor sie vor der Berührung des Lichts zurückzucken und wieder in der Finsternis verschwinden. Was sich in der Finsternis windet, ist schlimmer als die wimmelnde Masse um mich herum. Leben dort ganz andere Wesen oder nehmen die Egel und Würmer, die Schnecken und Insekten in der Finsternis eine andere Gestalt an? Gierig recken Sie mir ihre Mäuler entgegen, aber mit der Finsternis werden sie unaufhaltsam hinweggezogen. http://i.livescience.com/images/i/000/008/632/i02/trex-leech-100414-02.jpg?1296144525 http://www.fuchsjaeger-gerry.de/Seitenordner/parasiten/hakenwurm.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/28/Schistosome_Parasite_SEM.jpg/220px-Schistosome_Parasite_SEM.jpg Benommen schließe ich die Augen und all diese schrecklichen Bilder verschwinden. Alleine IHRE Augen bleiben. Diese Augen, denen ich mich bereitwillig ergebe. Ich lasse mich fallen in diese Schwärze, die frei ist von Finsternis. Auf ihre Art ist diese Schwärze so rein wie das Weiß meines Zimmers. "Wach auf Clive!", höre ich die weiche, tiefe Stimme der Frau in meinem Kopf sagen. Etwas an der Art, wie sie meinen Namen ausspricht, erinnert mich entfernt an meine Mutter. Bereitwillig gebe ich mich ihr hin: Ich öffne ihr erneut meine Seele. "Bitte verzeih! Ich wollte Dir helfen ... aber ich war zu schwach ... ich habe versagt ... WIEDER versagt", stammle ich. Tränen rinnen über meine Schläfen, vermischen sich mit dem blutigen Regen und fließen herab in den Morast des Urwalds. "Scht! ... Scht! ... Es ist ja gut! ... Du HAST mich doch gerettet!", tröstet mich die Stimme, während sie meine Seele wiegt. Nach einer Pause fährt sie fort: "Das Herz der Finsternis ist gegangen. Und in Dir hat ein Teil des Dorfes überdauert. Und darum hat das Herz der Finsternis noch nicht gewonnen." Ich höre nur die Stimme. Und doch meine ich eine Bewegung in meinem Inneren zu erahnen, eine Geste, mit der die Frau amüsiert meine andere Gefährtin hinfort wischt. Ich spüre den eifersüchtigen Zorn, mit dem sich die verdrängte Gefährtin zurückzieht. Die Traurigkeit verschwindet aus meinem Geist, wie das Meer bei Ebbe. Ich weiß: Sie sammelt sich nur, um mit neuer Kraft zurückzukehren, um sich zu nehmen, was schon immer ihr gehörte, einer Sturmflut gleich. Sie soll es haben. Es macht keinen Sinn, sich den Naturgewalten entgegenzustellen. Aber ich genieße diesen Augenblick, gebettet im Schoß der sanften Stimme. "Es tut mir wirklich leid, dass Du diese Bürde für mich tragen musst, Clive. Du bist ein guter Junge. Aber das Herz der Finsternis hat Dich berührt. Es hat ein wenig von seinem Gift in Dir hinterlassen. Und es hat Dich erkannt. Es wird Dir für den Rest Deines Lebens folgen. Bis es Dich verschlingen kann und mit Dir die Beute, die Du ihm in dieser Nacht genommen hast." Erneut streicht die Stimme zärtlich über meine Seele. "Aber das weißt Du ja schon lange! Du hast es alles bereits gesehen! ... Du solltest jetzt gar nicht hier sein. Du hättest nicht zurückkehren sollen. Viel zu viel Leid, das doch schon vor langer Zeit erduldet wurde! Es macht keinen Sinn, hierhin zurückzukehren." Ich blicke in die Augen im Nichts. "Ich glaube, ich bin zurückgekehrt, weil es mich nun doch gefunden hat", flüstere ich. "Es wird mich nun verschlingen ... und Dich mit mir. Und die Contessa ... und Anderson auch, vermute ich. Ich habe ihnen den Tod gebracht. So wie ich auch Ruairí und Herbert und all den anderen den Tod gebracht habe." Ich sage dies voller Reue, aber dieses eine mal ausnahmsweise ganz ohne Traurigkeit. "Ich glaube, ich bin hier, damit wir alle gehen können. Den Kampf gegen das Herz der Finsternis habe ich jetzt verloren. Ich konnte ihn ohnehin nicht gewinnen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis meine Flucht enden würde. Aber", füge ich hämisch lächelnd hinzu, "Leopold ist tot. Er hat den Preis zuerst gezahlt!" "Ich weiß es. Du vergisst, dass ich immer bei Dir war. Alles, was Du gesehen hast, habe auch ich gesehen. Alles, was Du getan hast, habe auch ich ein wenig mit getan.", belehrt mich die Stimme. Dann summt sie ein Lied und wiegt mich wieder. Fast ein wenig bedauernd fügt sie hinzu: "Ich würde Dich gerne weiter halten, bis die Sterne verlöschen und das ENDE VON ALLEM kommt. Aber noch ist es nicht so weit, Clive. Du bist noch nicht ganz am Ende Deines Weges angelangt. Ich wünschte, es wäre anders ..." Da ist keine Traurigkeit in mir, die mir gestatten würde, die Enttäuschung und Müdigkeit mit Tränen fortzuspülen. "Aber ich bin schon so weit gegangen! Ich bin alt und mein Körper ist schwach. Was soll ich denn noch tun? Was kann ich tun?" "Du weißt doch, was Du als nächstes tun musst! Du hast es schließlich schon einmal getan. DU bist hierher zurückgekommen! Also bring es auch zum Ende!", tadelt mich die Stimme. "Mach jetzt die Augen auf. Du hast geruht. Jetzt musst Du weitergehen. Und ich werde Dich begleiten, wie ich es seit damals getan habe!" "Ich kenne nicht einmal Deinen Namen!", rufe ich aus, als sich die Stimme in meiner Seele zu verlieren beginnt. "Aber Clive!", lacht die Stimme. "Sei doch nicht dumm! Ich bin doch jetzt DU!" Dann verstummt die Stimme endgültig. Ich horche in die Tiefen meiner Seele. Aber da ist nur das ferne Grollen einer Brandung, die frohlockend auf mich zurollt. Mühsam öffne ich meine Augen. Ich blicke an mir herab. Auf meinem Körper sind unzählige Blutegel und Schnecken und andere namenlose Wesen, die von mir zehren. http://3.bp.blogspot.com/-xIrow_yG-9c/TabjVZNBP6I/AAAAAAAAABU/ZxAfwTTOdV4/s1600/IMG_0189.JPG https://zombiewoodproductions.files.wordpress.com/2014/01/vindrizi.jpg Der Arzt in mir überlegt, wie viel Blut ich verloren haben mag. Die Stimme, war sie nur die Folge einer Unterversorgung meines Gehirns? Nein, dies alles ist nicht real. Ich bin auf Herm, nicht in den Wäldern des Kongo. Ich lebe im Jahr 1927, nicht am Ende des 19. Jahrhunderts. Dies hier ist bedrohlich, auf seine Weise 'wirklich' und vielleicht auch gefährlich, aber nicht auf einer materiellen Ebene real. Und darum habe ich auch kein Blut verloren, was auch immer es ist, was dieses Gewürm aus mir gesogen hat. Ich beschließe zu handeln, bevor die Flut über mir zusammenschlägt. Mühsam erhebe ich mich aus dem Morast. Das Getier fällt in Trauben von mir. Meine Falcata liegt neben mir im blutigen Wasser. http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20141214045659/thehungergames/images/a/a8/Falcata.jpg Es tut gut, ihr vertrautes Gewicht in meiner Hand zu spüren und die blankgezogene Klinge leuchten zu sehen. Mit der scharfen Klinge der Falcata schabe ich die Tiere von meinem Körper. Von der 'Force Publique' ist nichts mehr zu sehen und zu hören. Nur das Knistern des Feuers und das Zischen der Regentropfen, die in die Glut fallen. Als ich meinen Körper gereinigt und meine Habseligkeiten eingesammelt habe, gehe ich zu der kleine Missionarskirche. Ich bin diesen Weg schon einmal gegangen, vor nunmehr fast dreißig Jahren. http://s.hswstatic.com/gif/propaganda-6.jpg Wie damals beginne ich in der Kirche mit den Händen und mit meinem Messer zu graben. Ich grabe so lange, bis ich IHN gefunden habe. IHN, dem ich in meinem eisernen Tabernakel ein neues Heim gegeben habe.1 point
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Ich spiele Cthulhu seit Jahren mit dem Unknown Armies Regelsystem, welches etwas schneller/flüssiger ist als das Orginal Call of Cthulhu und ein differnziertes Madness Meter hat. Seit wenigen Wochen Testen wir in der Runde sowohl die ORE-Regeln von Nemesis als auch Cthuluhlike und beides weiss zu begeistern. Kann nur empfehlen dies auch mal auszuprobieren. Trail of Cthulhu wurde auch ausprobiert, geht. Insgesamt weiß bisher das Nemesis-Madness Meter mit seiner angepassten Differnzierung sowohl meine Runden als auch mich am meisten zu begeistern. PS: Das Unknown Armies 00% System ist nicht krude, eigentlich sogar ziemlich logisch1 point
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Soweit ich das verstanden habe reicht ja das besuchen des Resonanzraumes nicht aus. Der Technomancer muss da noch irgendeine (herausfordernde) Aufgabe bewältigen. - Um da was passendes zu entwerfen, wäre es gut etwas mehr über den betreffenden Technomancer zu wissen. Was die Ideen angeht: In den offiziellen Publikationen werden immer wieder eine Reihe von Resonanzräumen beschrieben. Als erstes fällt mir da immer die Stadt ein, die über einem See aus Daten emporragt. Die Beschreibung dieser Stadt ändert sich mit jeder Edition etwas: Erst herrscht Krieg zwischen den resonanten und den dissonanten Sprites, jetzt haben die sich die resonanten Sprites zurückgezogen und andernorts eine neue "Stadt" gegründet. - Je nach Schwerpunkt des Technomancers könnte man das aufgreifen: Ein TM der sich neben der Matrix auch auf Heimlichkeit spezialisiert hat könnte mit der Aufgabe betraut werden sich in die von dissonanten Sprites bevölkerte Stadt zu schleichen und dort zurückgelassene Daten zu suchen. Versteht er sich aufs Programmieren könnte er als "Feldsanitäter" einige "verletzte" Sprites "behandeln". Vielleicht wird auch die neue Siedlung von Gefahren abseits der Dissonanz bedroht: Eine xenosapiente KI könnte die Gegend unsicher machen und die Sprites suchen jemanden, der ihnen helfen kann. Wenn du darüber hinaus die Cytechs mit einbringen willst kann man Hinweise auf ihr Wirken gut in der zerstörten Stadt verstecken, oder aber die KI ist nur deswegen so aggressiv, weil sie von einem Cytech aufgestachelt und/oder gefoltert wurde.1 point
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Ich bin gerade über das Projekt Raiders of R'lyeh gestolpert, welches in 2014 via Kickstarter finanziert wurde. Mir ist z.Z. nicht ganz klar, welchen Status die so haben, aber die Beispiele für Artwork und Design sind toll. Wie dem auch sei, sie haben ein paar Seiten als Teaser zum Anschauen und u.a. auch ein PDF mit Zufallstabellen für die Erstellung von Mythos-Büchern, die ich sehr ansprechend finde. Zwar ist RoR aus dem Runequest-Universum abgeleitet, aber die Tabelle ist sehr generisch. /edit: Streiche Mythos; setze Okkult... aber trotzdem gut. ;-)1 point
