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Showing content with the highest reputation on 08/28/2015 in all areas

  1. Hierzulande leider nicht allzu bekannt.
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  2. Dei wichtigst Regel für den SL: Wenn es egal ist, lass nicht würfeln
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  3. Finde ich eine gute Neuerung. Einziges Problem dass ich sehen könnte wäre, dass der Spielleiter für jede Aktion eine schlimme Konsequenz aus dem Hut zaubern muss, für den Fall dass sie forciert wird. Im Umkehrschluss würde das bedeuten, dass man versuchen sollte, nur für solche Aufgaben würfeln zu lassen, aus denen auch etwas Schlimmes werden kann. Das gefällt mir sogar noch besser.
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  4. Wirkt auch immer gut wenn man das letzte Wort auf Teufel komm raus haben muss...
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  5. Da helfe ich doch gerne weiter: Ich würde nur das Spielerhandbuch mitnehmen. da ich meist nur vorgefertigte Abenteuer spiele, besteht keine Notwendigkeit an Monster oder Zauberregeln. und selbst wenn ich was eigenes leite habe ich keinen spontanen Bedarf nach Zaubern oder Monstern, da diese bei mir nicht "einfach so" auftauchen. Wenn ich weiß das ich Mythosbuch XY und Zauber Z brauchen werde, dann tippe ich mir die infos vorher aus dem SL Handbuch zusammen. Fail Forward -> Es gibt kein lapidares "geht nicht" oder "klappt nicht". Beispiel: Schlösserknacken funktioniert immer, bei fehlgeschlagener Probe gibt es aber Kompilationen! Du machst du aber Krach dabei, dein Dietrich geht kaputt, du hinterlässt offensichtliche Spuren oder jemand erwischt/beobachtet dich. Was aber nicht passieren wird ist, das du unverrichteter Dinge vor der verschlossenen Tür stehst. Darum Fail forward, also trotz Fehlschlag geht es weiter. RAW -> Rule as written -> nach den Regeln wie sie geschrieben stehen spielen und nicht Handwedeln oder Regeln improvisieren. Ein Spielstil den ich persönlich anstrebe, da sich hierdurch zeigt ob ein Spiel was taugt. Wann taugt ein System? Wenn konsequente Anwendung das Spiel bereichert. Wenn ich stattdessen durchgehend Handwedel und mir regeltechnisch irgendwas rum improvisiere, bräuchte ich eigentlich gar keine Regeln. (Meine Meinung), P.S. Ist nicht böse gemeint, aber ich finde es etwas schade das dir als Chefredakteur eines Rollenspiels diese beiden Dinge kein Begriff sind.
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  6. Ich würde mir -sofern noch erhältlich- auf jeden Fall eins der neuen gelben Abenteuer holen und auch darin intensiver schmökern. Das 4.Auflage Einführungsabenteuer zur Einstimmung und als ersten Schritt ist sicherlich als Setting auch eine gute Idee, aber alles was da an Regeln drin stehen sollte würde ich mir vorher möglichst auf 5te umstellen. Offtopic: @Medizinmann&Masaru: Hättet ihr die Güte und macht euch einen Diskussionsstrang zu dem Thema auf einschl. diverser eurer Beiträge und verweist hier dann nur darauf? Ich finde das (etwas) Ausufernde mind. leicht abschreckend für jemand Neuen, der wahrscheinlich konkrete Tipps haben möchte und keine 4-5er Diskussion.
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  7. Um die Diskussion aus dem Countdown-Strang ein wenig zu objektivieren, stelle ich mal die Regelmechaniken zu Proben in der 7E vor. Der SL entscheidet, ob eine Probe notwendig ist oder nicht. Punkt.Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass das zuvor gemeinsam festgestellte Ziel erreicht wird.Eine erfolglose Probe bedeutet, der SL entscheidet was passiert.Eine erfolglose Probe bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Ziel nicht erreicht wurde. Es ergeben sich möglicherweise Komplikationen. Dadurch werden Showstopper vermieden.Die Würfel werden - abstrakt gesagt - dazu verwendet festzustellen, wer (SL oder Spieler) die Handlung treiben darf. Eine erfolgreiche Probe versetzt den Spieler in die Lage zu einem gewissen Maß die Handlung zu beschreiben. Dieses Konzept ist sicherlich nicht ganz einfach umzusetzen, da (bspw. in meiner Runde) niemand an so etwas gewöhnt ist. Ein Spieler darf z. B. nach einer erfolgreichen Probe auf Schließtechnik erzählen, wie er die Tür öffnet und was er dahinter zu sehen erwartet. Der SL kann das als Angebot nehmen und dort anknüpfen oder aber auch wieder selbst über die Geschichte bestimmen.Vermeide mehrfache Proben auf dasselbe Attribut/Fertigkeit.Würfle offen.Eine nicht geschaffte Probe bedeutet kein schlimmes Scheitern. Das Ziel wird einfach nur nicht erreicht. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)Dann kann der Spieler entscheiden, ob er etwas anderes versucht oder die Probe forciert. Der SL entscheidet, ob das Forcieren möglich ist. Die Probe wird wiederholt. Diesmal würde ein Scheitern ernste Konsequenzen bedeuten. Nur Attributs- und Fertigkeitsproben können forciert werden.Optional kann ein Spieler Glück einsetzen, um eine nicht-forcierte, erste Probe zu wiederholen. Glücks-, Schadens- und Stabilitätswürfe sind ausgenommen.Mittels eines Ideenwurfes gibt es eine Mechanik, um die Spieler auf die Spur zu helfen. Dies beinhaltet auch schwerwiegende (negative) Konsequenzen.Es gibt das Prinzip der offensichtlichen Hinweise, die stets gefunden werden, weil es ansonsten ein Showstopper wäre. Der SL kann so einen Hinweis nach Belieben jemandem zuteilen.Die versteckten Hinweise müssen aktiv gefunden werden. Sie geben zusätzliche Informationen oder erzeugen Spannung. Der Wurf auf Verborgenes erkennen wird offen durch den Spieler gemacht. Bei einem Misserfolg weiß er, dass da noch etwas ist. Er kann den Wurf forcieren (mit negativen Konsequenzen) oder den Hinweis ignorieren.Ähnliches Prinzip bei Psychologie: wird offen geworfen; bei Misserfolg kann der SL entweder lügen oder die Wahrheit sagen; der Spieler kann sich nicht sicher sein.
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  8. 1 point
  9. Zornesröte hab ich weil Daniel mich zensiert hat Freut mich das es dir gefällt. Woebi wenn ich das hier lese: mach ich irgendwas falsch
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  10. Was Du meinst, ist wieder einmal vermutlich GridGuide (oder ALI), oder ? Denn: GridLink ist ein externes Energie-VersorgungssystemVereinfacht: so ewas wie Strom-Schinen/Leitung/Induktions-Systen auf der Straße, welches man mit einer entsprechenden Vorrichtung am/untem Fahrzeug "anzapfen" und somit seinen eigenen Treibstoff sparen kann Was den Aufbau eines Verkehrsmanagement-Hosts angeht, so bleibe ich bei meiner Theorie: GridGuide/ALI unterhalten für verschiedene Bezirke separate Leitsystem-HostsVerkehrsgeräte der jeweiligen Bezirke:kommunizieren mit anderen Geräten (Fahrzeuge primär) via "Nachricht senden" in 100m Umkreiskommunizieren mit dem Leitsystem-Host über "Nachricht senden",sind zudem an den jeweilige Bezirks Leitsystem-Host geslaved,werden somit vom Host geschützt,von dort aus auch konfiguriert (wenn sich z.B. Ampelschaltungen ändern),von Spinnen natürlich überwacht,und können bei Bedarf von Agenten oder Spinnen bei "Sonderfahrten", etc. gesteuert werden.Fahrzeuge von Kunden (bzw. ihre Piloten):kommunizieren via "Nachricht Senden" mit anderen Geräten (anderen Fahrzeugen und Verkehrs-Geräten wie Ampeln) in 100m Umkreis ... so wie es jedes Gerät in der Matrix ja 2075 tut ... sie plaudern kommunizieren via "Nachricht Senden" mit dem jeweliigen Leitsystem-Host (in beide Richtungen)sind jedoch nicht an diesen geslaved (eine viel zu große Sicherheitslücke die man sich damit als Betreiber in sein "Herzstück" schaffen würde) und betreten diesen auch nicht mit einer "eigenen Persona" (geschweige denn mit einer auf dem Gerät zusätzlich laufenden Persona)Leitsystem-Hosts:fungieren als WAN-Master für die Verkehsgeräte (s.o und nur für diese) und sind vermutlichmit Firewall als höchstem und Datenverarbeitung als zweithöchstemAttribut konfiguriert nehmen die von Verkehrsgeräten und Fahrzeugen via "Nachricht senden" übermittelten Informationen an (s.o.)halten eine sehr große Menge an Dateien mit Daten/Informationen die man für das Verkehrsmangement im jeweiligen Bezirk benötigtbetreiben eine, je nach Bezirk relevante, skalierbare Anzahl an Agenten (ausgestattet mit Zugriff auf Programme/AutoSoft entsprechender Business-Logik "Verkehrsmanagement/Routenplanung/etc.") um :eingegangene Daten in den Dateien des Hosts auszuwerten (eines der interessanteren Ziele für Hacker)diese Informationen mit und in den anderen Verkehrs-Leit-Daten (Dateien) abgleichen und einarbeiten (mitunter auch ein lohnenswertes Ziel für Hacker)Kunden/Piloten über wichtige Strecken-Informationen informieren (deren Fahrzeuge via "Nachricht senden" registriert oder durch ein Verkehrsgerät in entsprechendem Bezirk gemeldet wurden),bei Routenanfragen diese ermitteln und zurücksenden,ggf. bei Bedarf "Verkehrsgeräte" umkonfigurieren/steuernund natürlich Spinnen informieren, wenn es Situationen/Anfragen/Probleme gibt, für die sie nicht zuständig sindsynchronisieren (vielleicht über Agenten) sich mit anderen Leitsystem-Hosts Die einzigen, hierbei angewandten, RAIs/Hausregeln sind: Geräte können mit Hosts kommunizieren, wofür "Nachricht senden" verwendet wird. Hosts speichern selbstständig empfangene Informationen in "Dateien". So simpel, so wenig gehausregelt wie nötig, soviel Grundregeln verwendet wie möglich und immer sowohl unter dem Sicherheitsaspekt der Konzerne als auch der Hackbarkeit für Spieler-Charaketere konzipiert. Ich bin gespannt, ob wer noch etwas näheres an den Basisregeln hat
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  11. Ach ja, falls es noch nicht erwähnt wurde: für mich ist jedenfalls klar, das Metavarianten vonTrollen und Zwergen (Riesen oder Menehune z.B.) NATÜRLICH auch die 100 % bzw 20 % zahlen, auch wenn es nicht im Regelwerk stehen sollte, Bei den Sapienten würde Ich (Hausregel) bei Kentauren und Nagas auch 100 % ansetzen und Pixies... Ich schwanke zwischen -20 % ( von der Logik her) und +20 % ( wegen dem gleichen Wert für Zwerge, nur deswegen ) oder 0% Mod , das geht evtl auch..... mit schwankendem Tanz Medizinmann
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  12. Im Zauberspiegel findet sich ein sehr schöner Artikel von einem Clark Ashton Smith Fan: http://www.zauberspiegel-online.de/index.php/phantastisches/gedrucktes-mainmenu-147/26285-vom-vampyr-zum-positronenhirn-alte-phantastische-literatur-im-verbrauchertest-teil-17-clark-ashton-smith-die-phantastischen-erzaehlungen-1926-35
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  13. Die erste Folge habe ich gehört und kann sie als jemand, der den größten Teil der Kampagne schon geleitet hat, sehr empfehlen! Bin gespannt auf die Fortsetzung.
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  14. Genau Hier kann man sehen was heutzutage schon möglich ist die Magazinkapazität einer mit Magazin gefütterten Waffe zu vergrößern. Das sollte innerhalb einer Waffenhalterung locker auch in größer machbar sein. http://www.betaco.com/cmag_design_operation.asp
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  15. @Judge und die Frage nach dem "Was brauche ich zum Leiten?": Wenn keiner was dagegen hat würde ich den Teil später aus der Countdown-Diskussion raus schneiden; persönlich finde ich das Thema interessant genug um einen eigenen Fred daraus zu machen!
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  16. Hier nochmal meine Ergänzung da nach mir schon einige Antworten aufgeführt wurden. Ich sehe die Ausrüstungslisten nicht als absolut an. Sondern eher als "Hier habt ihr eine Auswahl, Wollt ihr mehr denkt euch selber etwas dazu aus." Und ja, meinetwegen auch eine 250er Trommel für das Trollsturmgewehr. Wer das unbedingt braucht solls gerne haben wenn er den entsprechenden Preis dafür zahlt. Und nein ich würde das noch nicht mal mit einem Präzisionsverlust belegen. Vielleicht aber mit dem Kopfschütteln wenn der Gnom auch eins haben möchte...
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  17. Da ich für eine Munitionszuführung in eine Waffe mit Magazin über einen entsprechenden Adapter keinen Grund sehe das dies nicht umsetzbar sein sollte, kann ich diese Frage, für mich, mit einem Klaren Ja beantworten. Ob dir das reicht darfst du gerne für dich selbst entscheiden und in deinen Runden so handhaben wie du es für richtig findest. Argumente habe ich, denke ich, genügend aufgezählt. Weil bisher dafür noch keiner einen Markt gesehen hat und deswegen keine für den Handgebrauch hergestellt hat. Für eine solche in einer Waffenhalterung aber schon. Ganz simple Erklärung. Ich sehe die Ausrüstungslisten nicht als absolut an. Sondern eher als "Hier habt ihr eine Auswahl, Wollt ihr mehr denkt euch selber etwas dazu aus." Und ja, meinetwegen auch eine 250er Trommel für das Trollsturmgewehr. Wer das unbedingt braucht solls gerne haben wenn er den entsprechenden Preis dafür zahlt. Und nein ich würde das noch nicht mal mit einem Präzisionsverlust belegen. Vielleicht aber mit dem Kopfschütteln wenn der Gnom auch eins haben möchte...
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  18. Wenn Du willst kannst Du das gerne als Hausregel reinbringen, das würde das Spiel aber nicht einfacher machen, denn es gibt ja schon 75 oder 100 Schuss Trommel/Doppeltrommelmagazine und ob die dann schon unter sowas wie Präzisionsverlust leiden (im realen Leben) kann Ich dir nicht sagen. So ein Waffenfreak bin ich nicht. aber dann musst du auch die STR des Trägers mit reinberechnen einem STR 8 Ork macht es bestimmt weniger aus, die Waffe ruhig zu halten als einem STR 3 Menschen, also wenn Präzisionsverlust durch das Gewicht der Waffe/der Trommel, dann Präzisionsgewinn durch STR des Trägers ( mit Mali sind die Leute hier immer schnell dabei ,aber mit Boni nie, ist eigentlich Schade....) Hough ! Medizinmann
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  19. Das Kapitel über Verfolgungsjagden beginnt mit einer Verfolgung zu Fuß. später wird dann alles zu den Fahrzeugverfolgungen erklärt. (im Wesentlichen per Auto/LKW etc.), aber auch in Luft und Wasser. beispielsweise: was behindert Verfolger/Verfolgten (Hindernisse, Barrieren) wie kann der Verfolgte entkommen was passiert, wenn der Verfolger den Verfolgten eingeholt hat Fernkampf bei Verfolgungsjagd Monster in Verfolgungsjagden (und das kommt in Wirklichkeit doch eher oft vor, oder? Nur dass das bisher wahrscheinlich niemand als eine solche empfunden oder gespielt hat?)
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  20. Hallo an alle, ich bin tatsächlich überrascht das meine Frage so eine Diskussion ausgelöst hat. Das es zu einem Streit deswegen kam tut mir allerdings leid, dass war keinesfalls meine Intention. Und verloren habt ihr mich auch nicht, ich muss nur erstmal die ganzen Informationen verarbeiten und dann sind da auch noch der Job (Konzernsicherheit bei einem großen Automobilhersteller) und zwei kleine Kinder, die meine Aufmerksamkeit erfordern. Ich habe nun beide Abenteuer mal überflogen und fand die Sache mit der Mutter die später in die Schieberbranche wechseln kann echt gut. Regeltechnisch werde ich bei SR5 bleiben, damit habe ich jetzt angefangen und will nicht zweigleisig fahren. Das würde wahrscheinlich eh nichts bringen. Wie Medizinmann allerdings schon erwähnt hat habe ich schon das ein oder andere Abenteuer geleitet, auch wenn Call of Cthulhu Lichtjahre von Shadowrun entfernt ist. Im Prinzip passt doch jeder vorgefertigte Abenteuer ein bißchen an. Nur will ich meinen Spielern neben der spannenden und logischen Welt, die Regeln bieten können; und mit den Anregungen hier denke ich mal kann ich schon viel Anfangen und mir auch hier weiterhin guten Rat holen. Viele Grüße Xadah
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  21. Mal ne Trommmeln mit 250 schuss gehalten? Da gerät die Balance der Waffe total aus dem Ruder. Es gibt schon einen Grund warum militärische Waffen kaum Magazine > 35 haben...
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  22. Ich bin ganz ehrlich ... ich spiele/spielte in der Regel nie zu Hause und hatte immer nur das Spielerhandbuch dabei (als Spieler mamnchmal auch gar keins) . Das SL-Handbuch habe ich generell nur zu Hause zum Vorbereiten von Abenteuern benutzt. Es war auch nie notwendig, das mitzunehmen.
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  23. Hallo Jungs, *kekse_Tee_Kaffee_*? Oder *bier_schnaps_wein*? Ich glaube man kann das hier etwas entspannter betrachten. Der Fragesteller sollte sich die 5er Version holen, wenn die 4er Version tatsächlich stimmiger ist und sogar kostenlos ist, kann man sich fürs Setting die 4er holen, denn der Fragesteller scheint ja RP Erfahrung zu haben. Was ich aber auch nicht machen würde, irgendetwas mit Zahlen und Werten zu konvertieren, denn das geht selbst bei erfahrenen Spielern schief. Daher mein Rat spiel die 5er, wenn ihr SR5 spielt und lies die 4er Version nebenbei als Settinginspiration *liegestuhl_aufklapp_ und_bier_raushol* MfG und Jute Nacht Max
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  24. Der Mann legt Euch das Gästebuch des Hotels vor, damit Ihr Euch dort eintragen könnt. "Hier bitte, Madame. Und der Herr, bitte." Dann betätigt er eine Klingel, worauf sofort ein Page erschein. "Das Gepäck der Herrschaften auf 409 und 411."
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  25. "Nur eine Nacht, vielen Dank. Ich glaube vierte Etage ist in Ordnung" Ich schaue Ove an, der nickt. "Also, wenn ich bitten darf" sage ich höflich, aber bestimmt. "Wir sind recht erschöpft, und die Musik ist ziemlich einladend"
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  26. Studieren ist auch nur eine Erfahrung im Leben, wertvolle Erfahrungen hat man meistens mit anderen Menschen und die kann man überall treffen, dafür muss man nicht studieren MfG Max
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  27. Zu den 20 Seiten Regeln für eine Verfolgungsjagd: Wenn mich die nicht interessieren, blättere ich einfach 20 Seiten weiter. Den Umfang für das Geld - da sind mir 20 sinnlose Seiten latte. Wären die nicht im Buch, hätte es trotzdem gepasst. Aber falls mich die trotzdem mal interessieren sollten - sind sie einfach da! Ich sehe da kein Problem. Hab schon mehr Regeln einfach überblättert... (u.a. die aktuellen Regeln für eine Verfolgungsjagd).
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  28. @purpletentacle: Danke für das PS, einen Moment dachte ich schon, dein böser Zwilling hätte den Account übernommen! umso schöner
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  29. Kurz zu den Verfolgungsregeln: Ich hab gerade mal die englischen überflogen und bin Zwiegespalten. Einerseits sieht das ganze nach einer interessanten Mechanischen Aufbereitung des Themas aus. Und es bewegt sich auf einen Abstraktionsniveau das mir vom ersten Blick zusagt. Viele Beispiele finde ich auch super! Aber andererseits kommt es mir nicht so vor als wenn das schnell in Fleisch und Blut übergehen wird. Ich fänd es schade wenn die Regeln pauschal verurteilt und stattdessen gehandwedelt werden (Ausser es stellt sich in der Praxis wirklich als unhandlich heraus). P.S. Ja das war ein positiver Post und nein ich bin nicht krank
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  30. *on* dein Fluchen sollte an anderen Stellen auch mal gekürtzt werden *schelmischguckoff* ich finde es großartig das ihr euch die Mühe gemacht habt das ganze nochmal als Podcast aufzunehmen ... ))))
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  31. Ich stimme Masaru inhaltlich (nicht stilistisch) zu. Eine Übertragung ist eine komplizierte Transferleistung. Sie setzt mindestens ein Grundverständnis beider Systeme voraus, wenn nicht viel mehr. Sich diese Kenntnisse während der Übertragung anzueignen ist sehr anspruchsvoll und bringt leicht so viele Knackpunkte gleichzeitig, dass Missverständnisse durch Überfrachtung oder sogar wachsendes Desinteresse entstehen können. Die Gleichzeitigkeit bzw. die schnelle Folge mehrerer unterschiedlicher teils schwer abstrakter Konzepte (z. B. SR4A Matrix --> SR5 Matrix) wird wohl meist der größte Knackpunkt sein. Insbesondere bei Regelsystemen heißt das, sich eine obsolete Regelmasse drauf zu schaffen, um von da wieder abspringen zu können; zu dem, das als einziges gebraucht wird. Eine Übertragung ist eine lohnende und vertiefende Lernerfahrung jedoch keinesfalls für Anfänger_innen als Einstieg oder auch nur mittelfristig, denke ich. Aber wem's was bringt, der_die soll ruhig reinhauen.
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  32. S. 233 deutsches GRW: "Bei den meisten Geräten ist das kein großes Problem, da sie so gut wie nie neu gestartet werden müssen. Und meist kennen die Hosts oder andere Geräte sie bereits und laden gleich eine neue Marke ein, sodass alles Sekunden später normal weiterlaufen kann." Allerdings steht auf Seite 238 (Marke Einladen) "Wenn der Charakter der Besitzer eines Geräts, einer Datei oder Persona, eines Hosts oder eines IC ist, kann er andere Icons einladen, darauf eine Marke zu platzieren. Er kann bei dieser Einladung festlegen, wie viele Marken er zulassen will, wie lange diese bestehen bleiben und wie lange die Einladung gilt." Also vermutlich alles eine Frage der Einstellungen, die der "Besitzer" dem Host verpasst hat. (Nein ich frage jetzt nicht Wie er das macht und wer wohl der Besitzer einer AG ist und ob dann alle Aktionäre mal eben...ach ist ja auch egal )
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  33. Ich finde die Diskussionen sehr interessant und sehr aufschlussreich, wenn auch teilweise ein wenig schwer zu verfolgen. Es fallen relativ viele Absolutismen "Ich kenne niemand...", "niemand braucht...", "niemand spielt mit...", was aber wohl bei seuchen Sachen relativ normal ist, da man von seinem Umfeld auf andere schließt. Aber die Diskussionen zeigen, dass die Cthulhu-Community nicht so homogen sein kann. Zwei Beispiel: - Das Bundle ist grütz, da die Spieler die Regeln eh nicht brauchen. - Das Investigatorenbuch ist Grütz, da die Regeln nicht da drin stehen - Meine Spieler kennen eh nur die Regeln, welche ich ihnen nenne - das kann ich nicht machen, da meine Spieler diese Regel nicht kenne Ich denke die beiden zeigen schon, dass es gar nicht so einfach ist. Ich bin mit der neuen Buch Aufteilung zu frieden und erachte sie als sehr gut und Sinnvoll. Mal sehen ob es sich ändert wenn ich es gelesen habe und es nicht nur von Geschichten gehört habe^^ Aber andere empfinden es als suboptimal. Wäre mir aber nicht sicher, dass die eine oder andere Seite in der Mehrzahl ist. Lexx: zu dir hätte ich noch mal ne inhaltliche Frage. Hast du bis jetzt ohne schwere Proben gespielt? Und wie hast du es mit Eigenschaftsproben gehandhabt? Ich finde es jetzt deutlich intuitiver (vor allen wenn auf dem Charakterblatt alle drei Werte stehen)
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  34. Breaking News: +++Furia noch vor dem Urlaub?+++ +++Kann die Masse noch hoffen, oder ist alles aus?+++ +++Wird sie den See niemals erreichen?+++ Ich warte gebannt !
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  35. T minus 42 Jaja, die 42 - in unseren - also latent nerdigen - Kreisen eine geliebte Zahl mit tiefer und erheiternder Bedeutung! Was gibt es Neues? Die limited Cover sind ebenfalls fertig, sie liegen mir allerdings noch nicht vor (sondern dem Verlag / der Druckerei), sodass ich noch keine Demobilder zum herumzeigen habe. Gemacht wurden sie von Francois Launet, der ja kein Unbekannter ist. Darum heute mal ein Bilck in das Inhaltsverzeichnis der beiden Regelbücher (beide werden so genannt, weil in beiden - wie man sieht - Regeln enthalten sind. Ein Spielleiter könnte daher zu diesen Themen bei Regelfragen dazu auffordern "sie doch einfach selber nach!"): Inhalt Grundregelwerk Edition 7 Kapitel 1: Einleitung 6 Kapitel 2: H. P. Lovecraft und der Cthulhu-Mythos 14 Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren 22 Kapitel 4: Fertigkeiten 46 Kapitel 5: Das Spielsystem 76 Kapitel 6: Kampf 94 Kapitel 7: Verfolgungsjagden 120 Kapitel 8: Geistige Gesundheit 140 Kapitel 9: Magie 158 Kapitel 10: Das Spiel leiten 170 Kapitel 11: Folianten der unheimlichen Lehren 206 Kapitel 12: Das Grimoire 222 Kapitel 13: Artefakte und nichtmenschliche Technologien 268 Kapitel 14: Monster, Tiere, fremde Götter 278 Kapitel 15: Abenteuer 350 Kapitel 16: Anhänge 396 Index 418 Karte von Arkham 424 Karte von Lovecraft Country 425 Mythos-Kreaturen-Größenvergleich 426 Charakterbogen 1920er 427 Charakterbogen Gegenwart 429 insgesamt 430 Seiten Inhalt Investigatoren-Kompendium Kapitel 1: Einleitung 4 Kapitel 2: Der Einstieg in die Welt des H. P. Lovecraft 10 Kapitel 3: Die Erschaffung von Investigatoren 20 Kapitel 4: Berufe 44 Kapitel 5: Fertigkeiten 76 Kapitel 6: Organisationen für Investigatoren 106 Kapitel 7: Ein Leben als Investigator 128 Kapitel 8: Die Goldenen Zwanziger 140 Kapitel 9: Anregungen für die Spieler 184 Kapitel 10: Anhänge 198 Hundert Jahre und mehr 200 Geschwindigkeiten und Entfernungen 206 Ausrüstungs-, Reise- und Waffenkosten 1920er 207 Ausrüstungs-, Reise- und Waffenkosten Gegenwart 215 Waffentabelle 220 Konvertierungsregeln 224 Index 232 Karte Arkham 236 Charakterbogen 1920er 237 Charakterbogen Gegenwart 239 insgesamt 240 Seiten. edit: Nur zur Erinnerung - beide Bücher sind Hardcover. (Darauf brachte mich eben Kreggen in dem nachfolgenden Beitrag) edit: Tut mir leid wegen der kruckeligen Darstellung, habe einfach "rüberkopiert" und vergessen, ob und wie man hier eine hübsche Tabellendarstellung hinbekommt [falls mir das jemand erklären möchte: bitte nicht hier, sondern per PN]. edit: Um sich einen Eindruck über die Schriftgröße zu verschaffen, hier einige Leseproben. (ich hatte schon vor einigen tage darauf hingewiesen). Man sieht, dass die Bebilderung sparsam und die Schrift groß genug, aber nicht unangemessen groß ist. Zur Bebilderung: Es wird sogar Doppelseiten geben, auf denen ist gar kein Bild *schock*
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  36. ST IVES Porthminster Hotel, The Terrace, Porthminster Beach Montag, der 16.07.1928 http://photos.francisfrith.com/frith/st-ives-the-porthminster-hotel-1928_81181.jpg Ein schönes Hotel. Viktorianischer Baustil. Das Hotel ist ruhig gelegen... ... in luftiger Höhe über der Bucht... ... und angenehm kühl. Mit einem herrlichen Blick auf den Strand und das Meer... http://www.hungouttodry.co.uk/userimages/Porthminster%20Beach%20St%20Ives%20Cornwall.jpg
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  37. Einen Teil der Welt streichen halte ich für einen furchtbaren Ansatz um die Regeln zu lernen. Ich finde es sinnvoller alle Aspekte abzudecken (Einen Hacker, einen vercyberten Charakter, einen Schützen, einen Rigger, einen Vollmagier). Adepten besitzen kaum eigene Regeln und sind nicht unbedingt erforderlich um die Regeln zu lernen. Ich lehre Shadowrun wie folgt: Proben und EdgeIm ersten Abenteuer lasse ich die Spieler direkt als erstes eine Wahrnehmungsprobe würfeln - egal worauf. So sieht jeder wie man würfelt, was ein Erfolg ist, etc. Situationen dafür gibt es genug.Die Gruppe wird im ersten Abenteuer immer überrascht. Wenn jemand die Überraschungsprobe nicht schafft nutze ich dies als Hinweis für das Einsetzen von Edge um nicht erfolgreiche Würfel neuzuwürfeln und weise darauf hin, das man mit Edge noch vieles anderes tun kann.Ich lasse die Gruppe auf jeden Fall eine Verhandlungsprobe würfeln um die Bezahlung des ersten Auftrags zu erhöhen.MagieIch lasse den Magier auf jeden Fall einen Zauber wirken und Entzug widerstehen.Ich lasse den Magier auf jeden Fall eine Aufgabe mit einem Geist erledigen. Ich lasse den Magier auf jeden Fall die Astralwelt erkunden und ein Ziel askennen.Alchemie und Ritualzauberei würde ich vorerst außen vor lassen. Es sind beides Spezialvarianten von Zaubern mit Sonderregeln, tun aber im Grunde nicht viel anderes als Zauber an sich, nur ein wenig mächtiger und umständlicher.KampfIch verzichte anfangs auf viele der Modifikatoren. Für Shadowrun wichtig sind die unterschiedlichen Salven und Rückstoßregeln. Deckung nutze ich auch noch gerne, weil es sehr bildhaft ist und die Spieler sich viel darunter vorstellen können.Ich lasse die Spieler gerne zu Beginn in eine Schlägerei kommen. Nahkampf ist um einiges einfacher als Fernkampf und man sieht Angriffs, Verteidigungs und Schadenswiderstandsprobe. Es kann auch ein einzelner Schlag eines Betrunkenen sein.MatrixEin einfaches Magschloss, dass der Hacker hacken kann reicht schon um ein erstes Gefühl zu bekommen. Er kann zwischen Brute Force oder Eiliges Hacken wählen um Marken zu erlangen und hat dann 2-3 Matrixaktionen zur Auswahl mit der er das Schloss öffnen kann.RiggingIch verzichte beim ersten Mal meist auf viele der Regeln, aber lasse wenn möglich (also wenn es einen Rigger gibt) ihn mit der Drohne entweder kämpfen oder erkunden. Insbesondere verzichte ich auf die unterschiedlichen Möglichkeiten für Sensorangriffe.ConnectionsIch lasse die Spieler auf jeden Fall mit ihren Connections interagieren.Wenn ich diese Liste durchplane ist beim ersten Mal mit Erklärungen zur Welt, der Geschichte selbst meist ein 4h Abend weg. Roadbuster hat es ganz gut zusammengefasst. Ob ihr Regeln falsch spielt oder nicht ist doch egal. Wichtig ist das ihr Spaß habt. Wann immer du nicht weißt welche Probe jetzt fällig wäre, lass den Spieler einfach frei wählen, z.B. zwischen 2 Attributen. Nach dem Abend kann man immer noch nachsehen welche Kombination es jetzt gewesen wäre.
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  38. Ich bin sehr froh dass Autoren hierzulande noch so viele Rechte an ihren Texten behalten, dass ein Veto wie dieses (gegen Wiederveröffentlichung zu ungenügend empfundenen Konditionen) möglich ist. Ich finde das sollte man auch würdigen und respektieren.
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  39. Programme in Höhe der Gerätestufe - 5 Cyberprogramme zusätzlich fünf Punkte auf Zugriff und Rauschunterdrückung aufteilen - Platz für null bis fünf geteilte Autosofts.
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  40. vs. Die widersprechen sich sehr wohl, da das erste Zitat (S. 234) angibt, dass nur wenn ein Gerät komplett unbeaufsichtigt ist und der Besitzer nicht regelmäßig daran rummanipuliert man die Gerätestufe anstelle der Geistigen Attribute des Besitzers verwendet - ansonsten immer die Geistigen Attribute des Besitzers, auch wenn er gerade nicht mit dem Gerät interagiert. Das zweite Zitat (S. 230) lässt es jedoch so erscheinen, als könnte mit sich die beste Kombination herauspicken. Eine Korrektur muss ich dabei noch zu meinem obigen Beispiel bringen: Bei dem Willenskraft-Teil der Probe kann nicht die Gerätestufe des Transys Avalon herangezogen werden, nur bei der Firewall geht das. Folglich verteidigt man sich in meinem Beispiel nur mit 9 Würfeln (3 für die Willenskraft des Besitzers und 6 für die Firewall des Transys Avalon). Ich werde die Korrektur erkennbar in obigen Post einpflegen. Führt am Ende des Tages dazu das der Knotenpunkt des ganzen das Kommlink sich mit 9 Würfeln immer wehrt und die geslaveten Geräte mit vollen 12 Würfeln oder? @OrcishLibrarian muss leider noch einmal widersprechen. Der Hinweis auf Seite 230 ist die Anleitung wie sich Geräte im PAN/WAN verhalten. Dann kommt auf S. 234 der Hinweis wie sich unbeaufsichtigte Geräte verhalten. Dies widerspricht sich nicht (meiner Ansicht nach). Denn auch ein PAN/WAN kann unbeaufsichtigt sein und der Slave verteidigt sich dennoch mit den Attributen des PAN/WAN @S(ka)ven Andersrum Die Smartgunwaffe (als Slave) nutzt (bei Abwesenheit des Besitzers) Ihre Gerätestufe (3) und die Firewall (6) des Transys Avalon Das Transys Avalon nutzt seine eigene Gerätestufe (6) und seine eigene Firewall (6) (bei Abwesenheit des Besitzers bzw. geringerer WILL des Besitzers) MfG Max
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