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Showing content with the highest reputation on 07/29/2016 in all areas

  1. Es ist völlig klar, daß der Gewinn, den ein Runner am Anfang macht nicht optimal über die Lebenshaltungskosten hinausgeht und sich erstmal nur kleinere Dinge anschaffen lassen. Man arbeitet darauf hin, den Ruf zu verbessern und dann mehr verlangen und bessere Ausrüstung kaufen zu können. Das alles natürlich mit dem Ziel, einen noch besseren Job machen zu können und viel mehr verlangen zu können etc. Mir erscheint es eher unwahrscheinlich, das der n00b Runner seine Heimatstadt, geschweigedenn das Land verlassen wird. Natürlich kann das passieren aber auf dem level stelle ich mir dann eher Geschichten an der Heimatfront vor (hängt aber auch vom Team ab). Sobald wie Grenzen hinzukommen, die mehr sind als nur ein Gangturf, steigt das Risiko und damit die Kosten (sowohl Investition als auch Payout). 8.000€ im Monat reichen übrigens etwa für einmal Mittelschicht und nochmal Unterschicht (Plus etwas Cash oder eben Extras). Das ist nett. Ja, nett. Wenn jemand dessen Job es ist entbehrlich und abstreitbar zu sein, sein eigenes und andere Leben zu Riskieren, mit Verrat, Betrug und Paranoia umzugehen etc. der Meinung ist "Hey, Mittelschicht... ja das reicht mir" dann hat er vielleicht Glück und wenig Ehrgeiz. Der wird nett Leben, ausser eben wenn er mal wieder alles Riskieren muss. Der wird sich selten überhaupt ein Upgrade leisten können, sondern eher den Status Quo erhalten. Nach dem er eine Weile zwischen "nett" und Lebensgefahr gelebt hat, wird er irgendwann an den Falschen geraten oder sogar so vorsichtig sein, daß er alt wird. Wenn er dann ausgebrannt ist (er war vermutlich vorsichtig genug um nicht verkrüppelt zu werden), wird er sich einen anderen Job suchen und finanziell abrutschen müssen... zum Sparen blieb eher wenig Gelegenheit. Mann kann seinen Weg auf dem Level bestreiten, das muss nichtmal Dumm sein. Es wäre aber nicht untypisch (auch nicht für das Genre) wenn man davon ausgeht, daß der Shadowrunner sein Leben auf "Messers Schneide", "Am Abgrund", "On the Edge" verbringt... und wenn man das tut, dann glaube ich, will man schnell mehr oder eben weniger. Es läuft aber auf das Extrem hinaus, Mittelmäßigkeit als Ziel kann mit den richtigen Mitteln schön tragisch gestaltet werden, ist aber meiner Ansicht nach etwas untypisch. Als SINer gibt es natürlich obendrein eine größere Gefahr aufzufliegen und alles zu verlieren. Als SINloser kann sich eh alles spontan auflösen... z.B. durch eben das verbrennen der falschen Fake-SIN. Finanzielle Genügsamkeit ist, so glaube ich, nicht der Weg des Shadowrunners (Ausnahmen gibt es immer...) und passt auch wenig zum Mindset, daß der Job (wenn er es nicht vorraussetzt) hervorruft. Wie bereits oft erwähnt tut SR5 mit seinen zum Teil wahnwitzigen Preisen sein übriges. SR4 ließ sich durchaus angenehm mit kleineren Summen und dem gelegentlichen Windfall spielen.
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  2. Oki Heute in den Abendstunden schreibe ich weiter.
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  4. "Högerhand tillhör törhända dig." [ Die rechte Hand gehört womöglich Dir. ] Der Wichtel lächelt und neigt den Kopf zur Seite. "Eller eventuellt ju inte?" [ Oder vielleicht doch nicht? ] Dabei hebt er eine Augenbraue. Dann neigt sich sein Kopf wie ein Pendel zur anderen Seite. Und sein Hals lässt ein lautes Knacken vernehmen... Knick! "Är den hand av en mutera mansperson?" [ Ist die Hand von einem männlichen Mutanten? ] Und zur anderen Seite... Knack! "Är den hand av en galen kannibal?" [ Ist die Hand von einem irren Kannibalen? ] Knick! "Är den hand av en bisarr Tcho-Tcho präst?" [ Ist die Hand von einem bizarren Tcho-Tcho Priester? ] Wie ein Metronom... Knack! "Är den hand av en allvarligt sjuk varekse?" [ Ist die Hand von einem ernstlich kranken Wesen? ] Knick! "Är den hand av en lastgammal arg gud?" [ Ist die Hand von einem uralten bösen Gott? ] Knack! Er lächelt freundlich und seine feuchten Augen leuchten mild. "Du kan det röka in i pipa." [ Du kannst das in der Pfeife rauchen. ] Knick! "Dra åt helvete!" [ Fahr zur Hölle! ] Knack! "Eller dö långsam!" [ Oder stirb langsam! ] Knick! "Var icke gråtfärdig, Ove! Var stark!" [ Sei nicht weinerlich, Ove! Sei stark! ] Knack! "Gå och kommer för hjälte!" [ Geh und werde zum Helden! ] Knick! "Ställ dig upp!" [ Hoch mit dir! ] Knack! Der Wichtel beginnt damit, so auf Deinem Brustkorb auf und nieder zu hüpfen, dass das ganze Bett bebt und wackelt. Knick! ... Knack! ... Knick! ... Knack! ... Knick! ... Knack! ... Knick! Knack! ... Knick! Knack! ... Knick! Knack Knick! Knack! Knick! Knack! Knick! Knack! "Tjena!" [ Hallo! ] Knick! "Tjena!" [ Hallo! ] Knack! Der Wichtel hebt seine rote Mütze hoch und wird mit jeder Sekunde durchsichtiger, bis er völlig vor Deinen Augen verschwunden ist... nur die Mütze ist noch da. Dann ein leises PLOP, und die Mütze ist auch weg... "Tjena!" [ Hallo! ] Knick! "Tjena?" [ Hallo!?] Knack!
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  5. Ich merke, wie ich etwas traurig werde, über das, was mir der Wichtel gesagt hat. Mit immer noch ruhiger, nachdenklicher Stimme sage ich"Ja... ibland tänker jag att jag er inte klok. Att jag er en stor stor dumbom. Och jag också tänker att jag skulle veta vad jag ska göra, men jag vet inte so mycket. Nu... jag ofta vet inget - ingen ting. Du är rätt. Jag vet faktiskt inte, vad sker med min höger handen. " [Ja, ... manchmal denke ich dass ich nicht klug bin. Dass ich ein großer, großer Dumpfkopf bin. Und ich glaubeauch, dass ich wissen sollte, was ich machen soll/will. Aber ich nicht viel. Jetzt... weiß ich oft nichts - gar nichts. Du hast Recht. Ich weiß tatsächlich nicht was mit meiner rechten Hand passiert.] Plötzlich fällt es mir auf. Er redet nicht von meiner Hand, er redet von der anderen Hand. "Du talar inte om MIN handen! Du talar om ... det ... andra handen." [Du redest nicht von MEINER Hand. Du redest von... der.... anderen/zweiten Hand.] Etwas unruhiger frage ich ihn: "Vad betyder "det hör mig"? Det är inte min. Jag vill inte ha handen. Jag vill förstöra handen.... för det är ond! Handen är ond. Är MIN virkligen handen... den här handen... " Ich hebe meine recht Hand hoch und wedel sie leicht durch die Luft. "Är den ond också? Vad sker med min höger handen? Är du snäll att berätta mig?" [Was bedeutet "die gehört mir"? Das ist nicht meine. Ich will die Hand nicht haben. Ich will die Hand zerstören .... weil sie schlecht/krank/böse ist. Ist MEINE echte Hand... diese Hand... ist sie auch krank(/schlecht/böse)? WAs geschieht mit meiner rechten Hand? Sei so nett und erzähle es mir.]
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  6. 1. Die "+4"-Regel gilt immer, außer sie wird explizit außer Kraft gesetzt (Cybergliedmaßen). 2. Wenn sich die quasi-natürlichen Attribute des Ziels verändern, gilt in Summe immer noch +4. Bei Senkungen ist das neue Maximum also (natürlicher Wert+4-Senkung), bei Steigerungen ist es (natürlicher Wert+4) 3. Die Senkung des Attributes ändert nur den modifizierten Wert, nicht den natürlichen Wert, mit dem verglichen wird. 4. Nichtlebende Gefäße besitzen abgesehen von KON (Struktur) eigentlich keine Attribute. Daher ist deren Modifikation auch nicht möglich. 6. profizierende Magier ... Shedimregeln ... autsch ... aus dem Kopf keine Ahnung 7. Meine Vermutung: Der Magier kann in seinen Körper zurück, sein Geist wird aber dennoch unterdrückt. Tod durch Verdrängung bzw. Verbleiben im Astralraum ist doof. 8. Der Magier ist handlungsunfähig, also keine Projektion. 9. selbes Problem wie 8. 10. Geist und Gefäß haben einen gemeinsamen Schadensmonitor, der sich durch die modifizierte Konstitution festsetzen lässt. Dementsprechend kann man diesen auch füllen, also nichts mit Unsterblichkeit. 11. Nein, du kannst die Cyberware einer Leiche nicht nutzen, weil ein toter Gegenstand keine Attribute mehr hat. soweit meine Gedanken
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  7. Ich erwidere das Lächeln weniger schelmisch als vielmehr ein wenig einladend. Er gefällt mir immer mehr. Zusätzlich zu dem was uns ohnehin schon verbindet. Was könnte stärker sein? Für einen kurzen Moment stelle ich mir die entsetzten Gesichter meiner Eltern vor wenn ich Ihnen gerade einen Franzosen als potentiellen Schwiegersohn vorstellen würde. Doch schnell schiebe ich diesen Gedanken weg. Es gibt jetzt anderes zu tun. Und außerdem weißt du gar nicht mal ob er wollen würde. Später, alles später. Jetzt haben wir andere Probleme... Einen kleinen Knicks mache ich trotzdem bei der Tür und betrete dann das Restaurant um zusammen mit Jacques wieder zu den anderen zu stoßen.
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  8. Ich schlucke gerade noch einen giftigen Kommentar dazu herunter dass Rudolf sicher nicht mit dem Blut seines guten Freundes an sich würde herumlaufen wollen als Jacques meine Hand nimmt und belasse es bei einem wenig begeisterten knappen Kopfnicken. Das Geschäft ist mir bisher noch nicht einmal aufgefallen. Ich kaufe dort ein paar neue Schuhe - ähnliches Modell, allerdings komplett andere Farbe. Schwarz ist gut. Da denke ich irgendwie praktisch - man sieht das nächste Blut darauf wenigstens nicht. Beim Verlassen des Ladens zische ich noch ein leicht zorniges: "Manchmal ist er einfach nur unsensibel!" Eigentlich ist das unfair, aber der Stress der letzten Stunden macht sich in Reizbarkeit bemerkbar. Wut hilft gut gegen einen Zusammenbruch.
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  9. Spielt ihr mit optionalen/Haus -Regeln? Wenn nicht, dann sind Wissensskills und Connections nicht frei. Es wuerde mir ausserdem sehr helfen, wenn du uns mitteilen wuerdest, welche Rolle dein Technomancer im Spiel einnehmen soll. Was macht er vor dem Run? Was macht er waehrend dem Run? Wie viel Ahnung hast du von TMs und Hacking im allgemeinen? In welchem Rahmen leitet euer Spielleiter eure Runs? Was sind die durchschnittswerte der Opposition in eurer Gruppe? Benutzt er hauptsaechlich Schergen wie im GRW(welches Proffessionalitaetslevel?) oder etwas bessere Gegner?
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  10. Ich änderte den Namen der Familie in "Gohlsen" um, damit die Ähnlichkeit zu "Ghul" nicht sofort offensichtlich wurde. Ansonsten beließ ich alles beim Alten und habe Gott sei Dank auch fünf Spieler zusammen bekommen Beteiligte SC: Frauke, Göke, Tjarko, Redelf und Wiebke (vollzählig) Das Abenteuer startete damit, dass die SC zusammen mit ihrer Schwester Swantje gerade im Hafen von Tammensiel landen, nachdem sie am Tag zuvor auf dem Festland der Beerdigung ihrer jüngst verstorbenen Mutter Imke beigewohnt hatten. Tammensiel: Die Spieler waren zunächst ein bisschen blockiert, da ich ihnen kein konkretes Ziel oder eine Aufgabe vorgab, sondern nur sagte: "Jetzt seid ihr wieder auf Pellworm angekommen". Frauke erinnerte sich dann aber, dass sie noch Lebensmittel im Krämerladen von der Witwe Brahmsen einkaufen mussten. Die Gruppe begab sich dann umgehend dorthin. Der Krüppel Göke wartete (hintergrundgetreu) freiwillig vor dem Laden, nahm einen Schluck aus seinem Flachmann und genoss den kalten, jungen Morgen. Drinnen gerieten Frauke und die Witwe Brahmsen sehr schnell aneinander, als diese mitteilte, dass zwei der Lämmer verstorben seien und sie nur anteilig ausbezahlt werden könnten. Es entwickelte sich ein Wortgefecht, in das sich Tjarko und Redelf recht schnell einmischten. Gerade Tjarko, der seiner Frau beispringen wollte, erkannte per Würfelwurf, dass die zwei toten Lämmer gar nicht die Tiere der Gohlsens waren. Diese Erkenntnis sorgte dann bei einer zerknirschten Witwe Brahmsen dafür, dass sie die Familie doch voll ausbezahlte. Währenddessen kamen fünf Halbstarke die Straße entlanggeschlendert und beschimpften den draußen wartenden Göke als "Krüppel" und drangsalierten ihn. Nachdem sich erst ein Wortgefecht entwickelte und die Jugendlichen ihm dann seine Krücke wegtraten und Göke voll in den Dreck knallte, kamen seine Brüder nach draußen und sprangen ihm bei. Als die Jugendlichen immer noch nicht klein beigeben wollten, schlug Redelf ohne Kompromisse einem der Bengel so hart ins Gesicht, dass diesem das Nasenbein brach und er wimmernd hinfiel. Noch bevor sich aber eine richtige Schlägerei entwickeln konnte, ertönte die Trillerpfeife von Wachtmeister Hellmann und die Bande verzog sich. Auf die Gohlsens war er auch nicht besonders gut zu sprechen, beließ es aber bei einer Ermahnung. Drinnen hatten Frauke und Swantje währenddessen die restlichen Lebensmittel besorgt und Wiebke hatte die Witwe Brahmsen gefragt, ob sie nicht eines der toten Lämmchen mitnehmen könne. Als diese es angewidert verneinte, gelang Wiebke eine erfolgreiches Eindringliches Starren und sie durfte eines der toten Tiere in einem Jutesack mitnehmen...den anderen erzählte sie, es wäre Spielzeug dort drin. Auf dem Vogelkojenhof: Die Familie schlenderte daraufhin in aller Ruhe zurück zum Hof. Die Erwachsenen unterhielten sich beiläufig über irgendwelche Dinge und so hörte nur Wiebke, dass das Unterholz neben ihnen knackte und raschelte. Daraufhin untersuchte Redelf das Gebiet um die Straße herum und entdeckte ein entlaufenes Schaf - auch dieses gehörte ihnen! Verwundert lud die Familie das Schaf auf den Handkarren und zog weiter bis zum Hof. Dort war ein Bild der Verwüstung - überall entlaufene Schafe, Dreck, zerstörte Zäune und eingebrochene Fenster. Göke fluchte wie ein Rohrspatz und nachdem die Gruppe per Horchen das Winseln der Hunde vernahm, stürzte Frauke sofort zum Zwinger und sah die völlig verstörten Tiere in dem halb eingerissenen Käfig. Mithilfe ihrer Fertigkeiten gelang es ihr aber, die Tiere wieder einigermaßen zu beruhigen. Göke und Tjarko suchten das Haus ab, Redelf nahm sich sofort Werkzeug, um die Zäune wieder zu reparieren und Wiebke schlich sich heimlich in die Scheune. Hier drinnen hatte es den kleinen Hühnerstall erwischt und außer Blut und Federn war nicht mehr viel übrig. Wiebke störte sich nicht daran und kletterte eilends über die Leute nach oben auf den Heuboden, wo ihr Versteck war. Dort hängte sie erst einmal das tote Lämmchen auf einen der Haken an der Wand neben den Katzen, die dort bereits hingen. Swantje rief nach ihrem Ehemann Hillrich, den niemand finden konnte. Während Frauke und Tjarko nun Redelf halfen, die Schafe wieder einzufangen (die Hunde verhielten sich ausgesprochen aggressiv), humpelte Göke zur kleinen Kate des Tagelöhners Niemann. Der alte Mann war völlig aufgebracht und offensichtlich alkoholisiert - durch seinen dolmetschenden Sohn konnte Göke aber nur erfahren, dass Niemann sofort seinen restlichen Lohn haben wolle und sofort kündige. Nachts sei hier die Hölle los gewesen. Interessanterweise versuchte Göke gar nicht erst zu schlichten, sondern war über die Verwüstung des Hofes so aufgebracht, dass er den Säufer ziehen ließ und ihm sogar noch hinter her fluchte. Frauke erinnerte sich nun daran, dass drei der Mutterschafe trächtig waren und nach ein paar erfolgreichen Würfen gelang es der Familie, diese drei Auen ausfindig zu machen und in der Scheune unter zu bringen. Nachdem sich alle dort versammelt hatten, ging Swantje los, um Decken und heißes Wasser zu holen. Als die Lämmer zur Welt kamen, war die Familie zum ersten Mal verstört. Es hagelte insbesondere bei Göke Stabilitätsverluste. Redelf erklärte sich bereit, die Lämmchen hinter der Scheune mit einer Axt zu erschlagen und dann zu vergraben. Das vierte Lämmchen überraschte alle Familienmitglieder, als es aus dem Muttertier brach und Tjarko ausgerechnet in sein Knie biss. Bevor noch mehr Schaden entstehen konnte, brach dieser dem Tier aber das Genick. In dem Getümmel fiel zudem ein Holzeimer um und Silbermünzen verteilten sich im Stroh. Dies sorgte für Verwunderung, angesichts der mutierten Tiere war das aber zunächst sekundär. Nachdem die Gohlsens draußen jemanden mit einem Fahrrad wegfahren sahen und Göke rief "Stehen bleiben oder ich schieße!", stellte sich der Mann als Postbote heraus und war sichtlich nervös. Nachdem der Bote mitgeteilt hatte, dass er die Post Swantje übergeben hatte, fuhr er davon. Leider entwickelte sich kein Gespräch und ich versäumte es hier, den Spielern vom Tod des Leuchtturmwärters zu berichten. Schade! Wiebke schlich sich noch hinter die Scheune, um eines der mutierten Lämmchen wieder in ihre Scheune zu bringen... Im Haus ließ sich Swantje nicht finden. Als Tjarko nach oben ging und ihr Zimmer aufsuchte, fand er sie - blutüberströmt und mit einem Brief in der Hand. Die Familie kam hinterher. Erneut hagelte es Stabilitätsverluste. Nachdem Tjarko den Brief vorgelesen hatte (er funktionierte wunderbar mit den Blutflecken! Die Gohlsens glaubten hier tatsächlich, dass die Dorfbewohner verrückt oder böse waren und sie die Kirche in die Luft sprengen sollten), suchte man Imkes ehemaliges Zimmer auf. Die Schublade war verklemmt und die Haarnadel sorgte für erstes Misstrauen. Nachdem ich festlegte, dass auf dem Hof nur Swantje und Frauke diese Haarnadeln trugen, entwickelten sich erste Streitigkeiten. Letztendlich entschied man sich dazu die Zimmer beider Frauen zu durchsuchen (gegen den Willen von Tjarko) - fand in beiden aber keine Unterlagen. Dies entschärfte die Situation zunächst. Da die Spieler nun zunächst nicht weiterkamen, entschied man sich, eine Totenwache für Swantje zu halten und dann in einem gemeinsamen Raum schlafen zu gehen. Während die einen Swantje herrichteten, spielten Redelf und Wiebke zusammen Flöte in ihrem Zimmer, um die Kleine zu beruhigen (als kleine Anekdote spielte ich hier den "Lonely Shepherd" aus Kill Bill). Die Nacht und der nächste Tag: Göke hielt freiwillig die erste Wache und wollte sich (dies erfuhr ich per Zettel unter dem Tisch), alleine zur Kirche stehlen. Da noch nicht alle der Gohlsens schliefen, bekam Redelf dies mit und Göke stammelte, er wolle nur austreten gehen. Nachdem Redelf sagte "Oh, da komme ich doch gleich mit!", blieb Göke nichts anderes übrig, als wieder mit in das Haus zu kommen. Nachdem Redelf ihn mit seiner Schicht abgelöst hatte, konnte dieser irgendwann nicht mehr gegen den Schlaf ankämpfen und schlief ebenfalls ein. Als am Morgen die Familie wieder erwachte, war die "Leiche" von Swantje verschwunden. Wiebke fing an zu weinen und Göke stapfte wutentbrannt nach draußen und marschierte vom Hof herunter. Redelf und Tjarko versuchten ihren Bruder davon abzuhalten und hier entwickelte sich bereits eine handfeste Schlägerei zwischen dem rationalem Redelf und dem halb wütenden, halb von Schuld zerfressenen Göke. Nachdem das Ganze sogar soweit ausartete, dass Redelf Göke eins mit der Rückseite der Axt überzog und Göke sein altes Gewehr aus dem Krieg auf Redelf richtete, konnte Tjarko mit Hilfe seiner herrischen Frau das Ganze aber soweit entschärfen, dass die Familie doch noch zusammen zur im Brief beschriebenen Kirche aufbrach. Göke beichtete vorher noch, dass Hillrich vielleicht in der Kirche sein könne, da ihn dieser mit den Unterlagen von Imke aufsuchte (dass er selber in der Kirche war und Hillrich zusammen geschlagen und eingesperrt hatte, verschwieg er aber). Die alte Kirche: Merkwürdigerweise waren sowohl die Kirche, als auch die Warft verlassen. In der Kirche fiel den Gohlsens als Erstes das merkwürdige Spruchbanner über dem Altar auf. Frauke - die ihre Hunde mitgenommen hatte - kam auf die schöne Idee, die Labradore an einem Kleidungsstück von Hillrich riechen zu lassen. Per Glückswurf hatte Wiebke sogar ein Taschentuch dabei. Die Hunde nahmen Witterung auf und rannten zum Beichtstuhl, wo sie anschlugen. Den Gohlsens fiel sofort die Spitzhacke mit dem Familienwappen darauf auf. Nachdem sie die Bretter des Bodens entfernt hatten, konnte Tjarko mit einem Schürhaken, den er mitgenommen hatte, die darunter befindliche Grabplatte anheben und zur Seite schieben. Die Hunde nahmen panisch reißaus und flohen aus der Kirche. Zum Vorschein kam die entsetzlich zugerichtete Leiche von Hillrich. Göke hielt sich bedeckt. Redelf kletterte in das Grab und nahm die Flöte und die Dokumente an sich. Während die Familie alle Notizen untersuchte und sogar ohne es zu wissen erste richtige Erkenntnisse sammelte "Vielleicht werden die Dorfbewohner zu Menschenfressern, wenn der Sänger singt oder eine Flöte erklingt?" (Frauke), schob mir der Spieler von Göke wieder einen Zettel zu, auf dem stand, dass er sich heimlich aus dem Staub mache. Er wollte weg, nur noch weg. Er war indirekt (?) für Hillrichs Tod verantwortlich, er war ein Krüppel und der Hof war zerstört - nun wollte er nur noch zum Hafen und irgendwo hin, weit weg von hier. Niemand bemerkte, wie sich Göke davon stahl und erst als die Gruppe sich zur Warft aufmachen wollte, um den merkwürdigen Grundriss zu untersuchen, bemerkte die Familie seine Abwesenheit. Niemand wusste, wohin er gegangen war und Spuren gab es auch keine, also untersuchte der Rest der Gohlsens das Gebäude. Sie fanden den Geheimgang, die zerstückelte Leiche von Pfarrer Marcussen und die Luke zu dem alten Tunnel. Tjarko las aus den Notizen vor und der Hintergrund der Geschichte entschlüsselte sich zusehends, als die Legende des "Ghuls" erzählt wurde. Unterdessen besprach ich mit dem Spieler von Göke, dass dieser in Tammensiel angekommen, sofort von den Dorfbewohnern gefangen genommen wurde, da Swantje sich dort bereits gestellt und gebeichtet hatte. Swantje und Göke wurden daraufhin gefesselt und wieder zurück zur Kirche gebracht, wo sich mittlerweile das Tor nach Dhol geöffnet hatte. Redelf zögerte, den Tunnel zu betreten und nach einem verpatzten Stabilitätswurf, hyperventilierte er zunächst einmal. Nachdem Tjarko und Frauke unten angekommen waren und nach kurzer Zeit bereits Tageslicht sahen und Wind spürten, lies sich Redelf dann aber doch von der kleinen Wiebke überreden, mitzukommen. Sie kamen an der Rückseite der Kirchenmauern wieder aus und bemerkten, dass der Tunnel relativ frisch ausgehoben war. Frauke kam auf die Idee, nach Spuren von Göke (Humpeln, Prothese usw.) zu suchen und tatsächlich fand man seine Abdrücke hier - das natürlich die ganze Familie den Tunnel im Rausch des Sängers gegraben hatte, wusste niemand. Wieder einmal hörte nur Wiebke über den lauter werdenden Wind die Stimmen am Kirchengebäude und so schlich sich die Familie langsam näher heran. Das Finale Dutzende Männer und Frauen arbeiteten auf dem Platz vor der Kirche. Nach einem erfolgreichen Wurf erkannte die Gruppe, dass der Wachtmeister und der Priester der neuen Kirche auf dem Dach standen, zusammen mit zwei nicht genau erkennbaren gefesselten Personen (Göke und Swantje). Wiebke hatte als einzige den Mut, zur Kirche zu schleichen und schaffte dies auch ohne Probleme. Sie entschied sich gegen die Strickleiter und führ die Turmruine, schaffte es aber nicht, hochzukommen. Erstaunlicherweise kam ausgerechnet Frauke hinterher und half ihr dann beim Aufstieg. Wiebke schaffte dann tatsächlich die restlichen Kletterproben und sah oben angekommen, dass Göke und Swantje noch lebten! Ihre Überraschung konnte sie mit einem erfolgreichen Stabilitätswurf verbergen. Möglichst leise schlich sie zurück und rief auf halbem Weg zu Frauke runter, was sie gesehen hatte. Leider horchte der Wachtmeister Hellmann und konnte die Stimme der Kleinen hören. Daraufhin schlug er Alarm und machte den Mob auf die Familie aufmerksam. Tjarko rannte in Angst um seine geliebte Frau zur Kirche und warf in einem verzweifelten Akt die Spitzhacke aus der Kirche, die er mitgenommen hatte, auf den Wachtmeister, der gerade die Strickleiter herab kletterte. Er traf. Er verursachte kritischen Schaden. Der Wachtmeister fiel völlig desorientiert aus halber Höhe der Kirche herab, fiel ins Gras und regte sich nicht mehr. Während die Spieler noch jubelten, versuchte Frauke panisch, ihre Ohren mit Wachs aus der Kirche zu versiegeln. Der Mob rannte heran. Das Portal auf dem Dach pulsierte. Göke hatte es indes geschafft, seine Fesseln mit seinem versteckten Taschenmesser durch zu schneiden und stürzte sich auf den Priester, der gerade mit einem Messer auf Swantje losgehen wollte. Redelf rannte zur Strickleiter und machte sich auf den Aufstieg nach oben. Tjarko nahm Frauke und Wiebke und wetzte davon. Ihr Ziel war der Tunnel, in dem sie sich einigermaßen sicher fühlten. Der Mob teilte sich auf und rannte ihnen hinterher. Göke gelang es, den Priester mithilfe von Ringen zu packen und vom Dach zu schmeißen. Dass dieser sofort tot war, erübrigt sich zu erwähnen. Zusammen mit Redelf machte er Swantje los, die jedoch zu ihrer Überraschung völlig panisch war und die beiden Brüder ansah, als wären sie Monster. Swantje schnappte sich die Flöte und machte Anstalten, ebenfalls vom Kirchendach zu springen. Der Rest der Familie war im Tunnel angekommen. Tjarko gelang es, den Eingang mit der Spitzhacke so zu bearbeiten, dass mit einem erfolgreichen Glückswurf dieser tatsächlich noch einstürzte. Zunächst waren sie vor dem Mob in Sicherheit. Redelf packte sich Swantje und warf sich mit ihr auf das Dack zurück, bevor sie sich etwas antun konnte. Göke schnappte sich die Flöte und trat ein paar Schritte zurück. Er sah, dass der Mob nicht nur in Richtung des Tunnels unterwegs war, sondern auch noch durch die Kirchenwarft rauschte und alles durchsuchte. Es waren viel zu viele. Tjarko, Frauke und Wiebke hörten unterdessen am Tunnel, wie der Mob bereits das Haus über ihnen durchsuchte. Tjarko kletterte die Leiter hoch und schloss die Falltüre über sich. Gebrüll, Schreie, das Schlagen auf Holz, erste Splitter fielen ihm ins Gesicht. Sie saßen in der Falle. Es war aus. In diesem Moment spielte Göke die Flöte. Der Sänger schien durch das Portal. Allen wurde schwarz vor Augen. Als die Musik ertönte, ergriff die Gohlsens ein Gefühl, dass ich als "Mischung aus Abscheu, Ekel und Orgasmus" beschrieb. Ohnmacht. Als die Familie wieder erwachte, fanden sie sich zusammen auf dem Kirchengelände wieder. Alle anderen waren tot. Sie erbrachen sich. Ein blutiges Gewirr aus Fleisch und Haaren. Die Erinnerung an die Nacht davor, in der sie ebenfalls gemordet hatten, kam in ihnen wieder hoch. "Du hast es getan. Du bist verflucht und kannst nur hoffen, dass dich der Sänger von Dhol niemals wieder rufen wird." Ende.
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  11. Natürlich reichlich Spoiler. Eh klar, oder? Was macht man denn an Halloween? Kein Bock auf Gruselfasching? Horrorfilme alle gesehen? Ein Cthulhu wäre nett. Für meine Mitbewohnerin und mich war das schnell klar, dass das unser Plan ist. Dazu hat sich noch ein befreundetes Paar gemeldet, mit denen ich schon länger mal spielen wollte. Er war in seiner Jugend wohl ein leidenschaftlicher DSA-Spieler und sie hatte noch keinerlei Rollenspielerfahrung, war aber neugierig. Zudem noch ein weiterer Freund, der auch schon öfter mal gefragt hat, was wir da so machen bei diesem Rollenspieldings. Allerdings: bei den Herren ggf. etwas schwierig mit der Arbeit und bei dem Mädel war ich mir nicht sicher, ob sie wirklich Bock hatte bzw. sich traut. Also suchte ich nach einem Abenteuer, das ich notfalls auch nur mit meiner Mitbewohnerin zu zweit spielen konnte, aber auch für mehrere Spieler funktioniert. Zudem sollte es einigermaßen kurz sein, da es ein normaler Arbeitstag für die meisten von uns war und wir somit erst um acht Uhr anfangen konnten und ich den unerfahrenen Spielern auch erst Charakter machen wollte und etwas Zeit zum Reinkommen geben. Nach langem Hin und Her fiel meine Wahl auf "Mister Corbitt" aus "Kinder des Käfers". Letztendlich haben dann aber doch alle mitgespielt. Da Mr. Corbitt, also das Abenteuer, davon lebt, dass es irgendwie mitten ins idyllische Leben platzt und ich mir gedacht hab, ich geb gerade den neuen etwas Gelegenheit, erstmal Alltag zu spielen, hab ich das ganze nach Arkham verlegt. Ich hab mir dafür folgende Chars vorab grob ausgedacht und dann mit den Anwesenden vervollständigt. Patricia 'Trisha' Weston: Schauspielerin (meine Mitbewohnerin, ein Jahr Cthulhu-Erfahrung), erst kürzlich nach Arkham gezogen, um ein bisschen Ruhe zu finden und sich auf ihre nächste Rollen vorzubereiten. Spricht von sich nur in der 3. Person. (Was echt ziemlich irritierend ist. Inspiriert von Seanchuis NSC-Band.)Albert Braun: Ms. Westons Gärtner, Deutscher, kam nach dem Krieg nach Amerika und arbeitet seither als Gärtner und Mann für alles in dem Haus, kannte somit auch die Vorbesitzer und kennt Mr. Corbitt. Hat viel von seinem Gärtnerwissen durch Tipps von Corbitt erlangt. Sonderling mit Nacktschneckensammlung (an dieser Stelle meinen Dank an denjenigen, der das ins Spielerhandbuch geschrieben hat :-D ) Lily Peack: die neugierige Nachbarin, gelangweilte, etwas spießige Ehefrau eines Textilproduzenten. Ihr Mann und ihr Sohn sind gerade auf Geschäftsreise in Europa. Interessiert sich hobbymäßig für Okkultismus. Natürlich kennt auch sie die Geschichte der Familie Corbitt. Der zweite Herr in der Runde musste tatsächlich arbeiten und ist erst recht spät hinzugestoßen. Um es möglichst abzukürzen, hat er einfach den vorgefertigten Wissenschaftler aus dem Spielerhandbuch Dr. Warren Bedford bekommen. War auch der Ex-DSA-Spieler, daher nicht so schlimm, dem einfach nen Char hinzuklatschen. Während der Charaktererschaffung und während der "Einlebphase" des Scenarios liefen verschiedene 20er-Jahre-Compilations von Youtube. Zum Beispiel die hier: Nach der Charaktererschaffung wurden zwischen den Spielern schon Ideen hin und her geworfen, bis ich gesagt hab: "So, jetzt erzählt Euch das mal in-play." Der Sonntag begann, Miss Weston blieb noch etwas im Bett und überlegte, wie sie denn den Tag verbringen wolle. Albert Braun machte seinen üblichen, frühmorgendlichen Gang durch den Garten mit Besuch beim Geräteschuppen (wo er heimlich Schnaps brennt und trinkt). Der Nachbarin Mrs. Peack ist wiedermal unangenehm aufgefallen, dass der wohl keine festen Arbeitszeiten hat, der Mann. Mal kommt er etwas früher morgens raus, mal etwas später. Zustände sind das! Inzwischen ist Ms. Weston ebenfalls aufgestanden und hat den Tag mit ein paar Gesangsübungen begonnen. Mrs. Peack wollte schon rübergehen, hat aber anstandshalber doch noch vorher einen Blick durchs Fernglas gewagt und festgestellt, dass ihre Nachbarin noch im Morgenmantel ist, und hat gemeint, dann wartet sie lieber noch etwas mit ihrem Besuch. Um mal die weiteren Highlights zusammenzufassen: - Da ihm die Rosen etwas Sorgen bereiteten hat der Gärtner tatsächlich bei Mr. Corbitt geklingelt und um Rat gebeten. Dieser hat ihn hinters Haus geführt und ihm aus einer Schale einen selbstgemachten Dünger mitgegeben. - Gegenüber von Mrs. Peack wohnte noch eine deutsche Familie. Nur der Vater (ein Ingenieur) konnte etwas Englisch. Seine Frau und die Kinder sprachen nur Deutsch. Alle waren oft sehr laut und die Frau kreischte oft die Namen der höchst ungezogenen Söhne, die für alles stehen, was die Deutsche Sprache in den Ohren eines Amerikaners schrecklich macht: Jürgen und Richard. - Irgendwann im Laufe des Tages brachte diese Frau (Brücklhöfer) dann auch einen Kuchen bei Ms. Weston vorbei. Der Gärtner dolmetschte. Da Mr. Corbitt immer Obst und Gemüse in der Nachbarschaft verteilte, wollte Frau Brücklhöfer auch mal was für die Nachbarn machen. Leider (zum Glück) war es ein Nusskuchen, worauf Ms. Weston allergisch war. Der Gärtner wollte den allein essen, aber ich war natürlich eher daran interessiert, dass sie die Nachbarin Mrs. Peack einladen, um dann die Szene mit Mr. Corbitt und dem heruntergefallenen Arm zu beobachten (siehe Abenteuer). Da war es Frau Brücklhöfer natürlich total peinlich, dass sie so einen unpassenden Kuchen gebracht hatte und sie hat kurzerhand noch einen Obstkuchen vorbeigebracht. Spätestens jetzt war so viel Kuchen da, dass man die Nachbarin (die das sicherlich mitbekommen hat, die neugierige K...) auch einladen musste. Ms. Weston war die einzige, die den Vorfall mit dem Arm beobachtete. Sie erzählte den anderen nicht sofort davon, aber war sichtlich verstört und brach das Kaffeekränzchen ab, um sich hinzulegen. Das fanden die anderen, vor allem Mrs. Peack, natürlich sehr seltsam. - Nachdem Ms. Weston ihrem Gärtner sowie Mrs. Peack von ihrer Beobachtung erzählt hatte, wurde letztere natürlich hochaktiv. Erste Aktion: sich als Postbote verkleiden und kurz nachdem Mr. Corbitt morgens weg (zur Arbeit?) gefahren war, zum Haus zu schleichen und dort nachzusehen. "Du hörst ein Klirren im Haus, als ob Glas zerbircht." Der Gärtner Herr Braun beobachtete unterdessen etwas sehr seltsames: der Postbote kam zu Mr. Corbitt und spähte durch den Briefschlitz und fuhr dann wieder weg, ohne zu den anderen Häusern zu fahren. Sehr seltsam... :-D Nachdem sie dabei aber nichts rausgefunden hat, ging sie in die Stadt, um sich bei Walter's Optics and Fancy Toys (Arkham 424-B ) ein größeres Fernglas zu kaufen. Der Inhaber Mr. Timothy Walters war entsetzt, dass das kürzlich erworbene angeblich milchig sein solle und bot eine kostenlose Reparatur an. - Letztendlich war Ms. Weston so aufgewühlt, dass sie sich an einen alten Freund der Familie wandte: Dr. Bedford (der vierte Spieler war inzwischen eingetroffen), der an der Miskatonic University arbeitete. Dieser hat sich vorab über die Familie Corbitt informiert und im Zeitungsarchiv der Bibliothek die Artikel über den Tod von Corbitts Vater, Frau und Sohn gefunden (Handouts 1 und 3). Irgendwann zwischendurch kam wie geplant Bernhard Corbitt vorbei und bat Ms. Weston darum, nach seiner Post zu sehen, während er für ein paar Tage auf Geschäftsreise sei. Die Chars diskutierten, ob sie denn jetzt wirklich alle da rüber gehen und sich umschauen sollten, oder ob nicht lieber jemand die Brücklhöfers ablenken sollte oder, oder, oder... (Der Spielleiter platzt fast und schreit innerlich: "Ja, tut es! Geht rüber! Alle!") Natürlich sind sie dann doch alle rübergegangen. Immerhin: der Gärtner ist einer der zupacken und sogar schießen kann. Ms. Weston hat den Schlüssel, Dr. Bedford steht ihr natürlich bei und die neugierige Mrs. Peack auszuschließen wäre nur schwer möglich und auch unklug. Sie gehen rüber, schließen auf, betreten das Haus. Wieder Einsatz Musik: http://horror.ambient-mixer.com/mr--corbittUnd ich nehm total das Tempo raus. Quälend langsam tasten sie sich Schritt für Schritt durch die ersten Räume. Die Spannung ist allen anzumerken. "Gibt es hier eine Waffe?" "Einen Regenschirm." "OK, besser als nichts." Im Wohnzimmer/Arbeitszimmer angekommen finden sie die Bücher, interessieren sich nur oberflächlich für die Mythoswerke, Ms. Weston greift sich aber sofort eines der Tagebücher, fängt irgendwo zu lesen an und liest ein paar Einträge (SL liest vor), sucht dann nach dem Datum, wo Mr. Corbitts Frau gestorben ist und beschließt dann, sich doch noch eingehender mit den Tagebüchern zu befassen. (Ich gebe ihr das Handout.) Schnell ist dem Gärtner klar: wenn hier etwas ist, dann im Keller. Er sucht die Kellertür, wartet dann aber doch noch auf die anderen. Der Professor geht schließlich vor. Sie wenden sich sofort in Richtung Labor und machen dort verschiedene grausige Entdeckungen und wenden sich schließlich der Tür zum unteren Arbeitszimmer zu, da sie Geräusche von dort hören. Ich muss zugeben, ich hätte beinahe einen großen Fehler begangen. Diese zusammengeschusterte Kreatur fand ich irgendwie albern und unnötig. Weit gefehlt! Die hat denen ganz schön eingeheizt. Zuerst hab ich sie wimmernd hinter einem Schrank hervorlugen lassen. Also Mrs. Peack sich langsam und beschwichtigend näherte, sprang ich mit einem Schrei auf von meinem Sitz und auf die Spielerin zu. Die hat gleich ebenfalls gekreischt vor Schreck. Alle haben ihren Stabi-Wurf geschafft, außer dem Doktor, der versuchte, dem Gärnter, dem einzigen mit einer Waffe, die Flinte zu entreißen. Zum Glück schaffte er das nicht und rannte weg, das Wesen griff Ms. Weston an und verfehlte und folgte dem Doktor, Mrs. Peack hinterher, der Gärtner ballert in der Gegend rum. Chaos, Tumult, Panik, ein Fest für den Spielleiter! :-D Letztendlich konnten Mrs. Peack und Dr. Bedford das Wesen von zwei Seiten festhalten. Ms. Weston suchte nach einem Sack oder irgendetwas, um das Wesen zu fixieren. Ein Ideenwurf brachte sie auf die Wintermäntel und Schals in der Garderobe. Als das Wesen fixiert war, versuchte Mrs. Peack es weiterhin zu beruhigen und mit ihm zu kommunizieren, während Ms. Weston und Albert sich weiter im Keller umsahen. Woher kam denn dieser Gestank? Albert ging mit Gewalt an den Schrank ran und entdeckte schließlich den Raum dahinter. Wenige Schritte weiter drinnen begann ich den Man-Bagari zu beschreiben. Musikwechsel: http://horror.ambient-mixer.com/man-bagariAls die Spielerin von Ms. Weston sich schließlich abwandte und meinte, in ihrem Kopf sehe das grad extrem eklig aus, wandte ich mich wieder an Albert mit den Worten: "Und es kommt auf Dich zu." Der Gärtner schoss zweimal und hatte zweimal Pech trotz seines hohen Wertes. Das Monster griff ihn an. ACHTUNG: das Ding ist echt heftig. Das macht pro Runde drei Faustschläge mit je 1W3+2W6. Bei drei geschafften Würfen (es hatte da wohl sehr viel mehr Glück) sind das ein Minimum von 9. Tatsächlich hat es den Gärtner mit 24 Schaden einfach zermatscht. (Er hatte "nur" 12 Trefferpunkte). Von den Schüssen angelockt kam auch der Doktor wieder nach unten. Nachdem er und Ms. Weston alles mögliche (z.B. einen Regenschirm ;-) ) erfolglos nach ihm geworfen hatten, begann sie nach etwas brennbarem zu suchen. Chemikalien standen ja einige rum, aber welche kannte sie davon? Ein Glückswurf offenbarte einen Kanister Spiritus (OK, Alkohol wäre passender gewesen, aber das fiel mir erst später auf, egal). Sie setzte das Monster in Brand, das sich erstmal weiter wehrte und den Doktor erfolglos versuchte niederzuringen. Schließlich beschloss ich, dass der Man-Bagari mit nur 7 TP genug gebrannt hatte und lies ihn mit einem ekligen Geräusch (nur die ganz rechte Spur im Ambient-Mixer namens monster_groans_grunts_slobbers) zusammenbrechen und sterben und das Scenario damit langsam ausklingen. Alles in allem hat es sehr viel Spaß gemacht. Mit Charaktererschaffung, gemächlichem Einstieg und einer kurzen Essenspause haben wir von ca. 20 Uhr bis ca. 3 Uhr morgens gespielt, also rund 6-7 Stunden, wobei man das Scenario sicherlich auch sehr viel schneller durchbekommt. Im Grunde, wenn die Chars den allerersten Hinweis gleich alle bekommen und sich sofort einig sind, dass man bei nächster Gelegenheit einbricht und in den Keller geht, kann das auch in einer halben Stunde gespielt werden. Davor sollte man sich als Spielleiter ggf. wappnen. Soziale Zwänge helfen in dem Fall recht gut ("Was sollen denn die Nachbarn denken?") oder die Gefahr, von Mr. Corbitt erwischt zu werden. Hier ist es meiner Meinung nach schon wichtig ihn vorher als einen netten und allseits angesehenen Zeitgenossen zu präsentieren. Allerdings bietet das Abenteuer, so wie es im Buch steht, auch noch einige andere Möglichkeiten, solange man die Chars nur vorerst aus dem Keller raushält. Ich hab den Hintereingang mit dem Außenzugang zum Keller sicherheitshalber verschwiegen. (Hat aber auch niemand explizit gefragt.) Als Einsteigerszenario sowohl für neue Spieler aber auch für unerfahrene Spielleiter voll empfehlenswert. Für mich war es aufgrund seiner Flexibilität und des geringen Vorbereitungsaufwands ideal für diese Gelegenheit.
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  12. Was passiert jetzt eigentlich mit den Erd, Wasser und Feuerzauberern, die an der Akademie unterrichtet haben? Müssen die jetzt alle auf Luft umschulen? Oder verschwinden sie einfach sang und klanglos, weil sie jetzt nicht mehr zum Kanon gehören, so wie DIsney das mit einem Haufen Star Wars Charaktere gemacht hat?
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  13. Sollen wir wieder IT posten? Kommt noch etwas von Euch, Läuterer und Puklat? Wenn ja, wer von uns beiden, Nyre? ich oder Du? Müllers Kuh Müllers Esel, das ... umpf ... bin ich, [ich will ja nicht riskieren hier noch auf den letzten Metern gegen die Foren-Regeln zu verstoßen!] das bin ich noch lange nicht, Sag mir erst wie alt ... ich bin, [warum müssen Abzählreime unhöflich sein?] Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf Fünf ist keine Wort und ... bin/bist fort. Also, hast Du Lust oder soll ich?
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  14. Hm, das passt nicht so ganz. Ein Maler bewegt sich in einem Umfeld, wo die Gefahr für Leib und Leben gering ist, also vergleichsweise zu einem Runner. Wenn, dann sollte man das eher mit einem Söldnerkommando / Privatcops etc vergleichen und die können sehr wohl kalkulieren, daß es X Schwund gibt. Militärische Verlustrechnungen sind etwas normales, genau wie überdurchschnittlicher Materialverbrauch im Schnitt bei der Polizei, zb durch Beschädigungen von Hardware bei Demonstrationen etc. Daß also eine durchschnittliche eine Verlustrate einkalkuliert wird, wäre absolut nachvollziehbar innerhalb der Welt. Zumal die Verhandlung vor dem Run, der Detailplanung und der vollständigen Kenntniss über die Kompliziertheit oder Einfachheit des Runs steht. Man verhandelt ja den Preis normalerweise bei der Annahme/Ablehnung fest, wo es bestenfalls grobe Kenntnisse ("Gegner sind eine kleine Drogengang"). In SR4 ist halt das Kostenniveau generell geringer, aber in SR 235 muß halt auch mal der Ausfall einer SIN oder ein durchschossener Transporter berücksichtigt werden, vor allem wenn man abschätzen kann, daß es zu Gewaltanwendung kommt. Ein "Einbruchsrun, wo niemand etwas mitbekomen kann" ist da natürlich anders als ein "Geht hin und macht alles platt"-Run. Das ist schon ok, die meisten Leute verstehen, daß es Gruppen gibt, denen Nuyen völlig egal sind. Nur soll man sich halt dann nicht über Magerun beschweren, so wie es Ende SR3 anfing. Denn zumindest zu diesen Zeiten war es offenbar vielen Leuten nicht komplett egal, wie Ingamebelohnungen aussehen. Und wie einfach das auch für Euch nachzuvollziehen ist: erhöht doch einfach alle Nuyenpreise im laufenden Spiel und den Faktor 10 oder 100 (oder teilt alle Nuyenbelohnungen durch diesen Faktor) und haltet das ein paar Dutzend Sessions durch. Das meine ich völlig ernst. Dann eventuell kann man sich nochmal zusammenhocken und darüber diskutieren, ob Deine Spieler und Du wirklich 0 Motivation aus der Höhe der Nuyenbelohnungen zieht. Insofern postuliere ich, daß auch bei Euch die Höhe der Nuyen eine Rolle spielt - nur eben zu einem geringeren Grad als bei anderen. Karma-Entlohnungen sind lustigerweise aus meiner Sicht nie so festgefahren, was wohl mehrere Gründe hat (weniger Spannweiste bei Belohnung und Kosten, leichterer Zugang zum Konzept einer komplett abstrakten Belohnung vs "Geld" etc). SYL
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  15. Oha, schon haben wir in der offiziellen Pressemitteilung die Erscheinungsmonate für die Erweiterungen.
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  16. Um einen Troll wirklich betrunken zu machen muss schon was passieren... Vor allem bei Brick mit KON 9 und WIL 5... Wie sich Logik 1 auswirkt ist halt interpretationssache und wir werden das nicht lösen können. Dinge ohne Probe klappen, Komlink kann per Sprachsteuereung bedient werden (also Patschefinger kein Problem ;-)). Jemand wie Forrest Gump hat eine Behinderung, das ist NICHT im normalen Spektrum der Attribute abgebildet - und gerade bei Autisten (Gump soll ja eine Art von Autist darstellen) ist Logik sehr ausgeprägt vorhanden. ich würde sogar eher sagen es fehlt die Intuition zur Logik, so dass keine sinnvollen (aber im Grunde logischen) Ergebnisse entstehen. Ich finde das Konzept der Limits und die Abschaffung des Attributs "Intelligenz" einfach nur GENIAL. Ich denke aber, das viele Logik und Intelligenz gleichsetzen - es sei jedem gegönnt, ich seh das halt anders. Ein dummer Charakter hat eben geistiges Limit 1 und wenig Log, Int und Wil. Und allgemein stimme ich der Aussage von Alrik zu: Trolle sind halt auffällig und wer Black Trenchcoat spielt hat eben besser keinen in der Gruppe. Bei dem Spielstil wird man sich aber auch eher selten durch Wände kloppen, das ist ja nicht unbedingt subtil. Aber ich brauche beim SR eben auch einen Anteil Punk, deshalb mag ich auch eher Charaktere die (sozial) benachteiligt sind - Trolle und Orks sind da eben die üblichen Verdächtigen. Ja, Astrales Leuchtfeuer als Teil vom Vorteil - ich hab es aber so verstanden das es mit dem Vorteil Pflicht ist so einen Nachteil zu wählen, aber das regelkonform. Sprich die 10 Karma zählen. Ich lese das noch mal nach. Ungebildet und Analphabet würde ich für Brick nicht nehmen - im Labor hat er eine minimale Bildung bekommen, aber der Fokus lag halt auf Magie und Kampf. Analphabet ist eher einer Ghetto-Jugend zuzuordnen. Yo, falls ich Brick spielen sollte, dann in einer Gruppe die schon kurz läuft (10-20 Karma), da wären die ersten 10 für LOG 2 eingeplant und danach in erster Linie Fertigkeiten, die sind bei Prio E einfach unter aller Sau. Dafür muss weder viel bei Magie (klar, da ist noch viel potential), noch bei Bodyware (Nuyen stattdessen in Foki) und eher mäßig bei Attributen gesteigert werden. Da freu ich mich schon drauf! Falls Du noch die Werte von der Erschaffung hast, wär das natürlich super, aber keinen Stress.
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  17. Das ist der typische Runner, der in letzter Zeit etwas Pech gehabt hat. Und vielleicht bereits Teile seiner Ausrüstung versetzen mußte, um über die Runden zu kommen. Das finde ich eher stimmig, als dass das ein Grund wäre, den Char an den Nagel zu hängen. Nee, der Auftraggeber. Du bezahlst dem Maler indirekt seine Pinsel, seine Farbe, seine Arbeitskleidung. Der Maler macht nämlich auch erst Gewinn, nachdem z.B. sein Firmenauto abbezahlt ist. Eine Behauptung die zwar richtig ist, deren Konsequenz aber einigermaßen lächerlich ist. So ein Run hat laufende Kosten, die gedeckt werden müssen, bevor die Auftragnehmer Gewinn machen. Zumal ich es nicht so kenne, dass alle Details des Auftrags im Vorfeld bekannt, also die Planbarkeit gegeben ist. Was sich eben in einen höheren Pauschalbetrag wiederspiegelt und nicht in einem detaillierten Leistungsverzeichnis. Der Maler kalkuliert seine Kosten vorher ein. Und er geht nicht davon aus, dass zb. bei der Anfahrt das Auto verreckt, der Griff des Pinsels bricht und ähnliche Fehlschläge. Und so sollte es auch das Face der Gruppe machen, wenn es mit dem Johnson verhandelt. Deshalb finde ich es quatsch, das mögliche verbrennen der SIN, die Beschädigung der Ausrüstung usw. in die Kosten mit einzukalkulieren. Realistischerweise gehen auch Runner davon aus, das ihr Run (bzw. Plan B & C) funktioniert. Und wenn am Ende die Kohle doch nicht reicht, gibt es imho dafür nur 3 Gründe: 1. Die Runner haben schlecht geplant/Dummheit 2. Die Runner hatten Pech 3. Das Face hat die Kosten falsch/schlecht kalkuliert Ingame: Der Johnson erklärt grob den Auftrag und macht sein Angebot. Das Face sollte nun anhand seiner Erfahrung und der vermutlich benötigten Ausrüstung bzw. der anfallenden Kosten und der Gefährlichkeit usw. aufgrund der Infos vom Johnson das Angebot beurteilen. Und dann entsprechend verhandeln. Oder ablehnen. Outgame: Der SL hat den Lohn, den der Johnson bietet, angemessen kalkuliert, so daß die Spieler gar nicht ablehnen müssen. Das setzt zum einen vorraus, dass Spieler und Spielleiter die gleichen Vorstellungen über Geld & Leistung haben... zum anderen auch etwas Feingefühl vom Spielleiter. Wenn das am Anfang nicht klappt, sollten die Spieler (auch wenn es Ingame realistisch wäre) den Run nicht ablehnen, sondern einfach mit dem SL darüber reden. Ich stelle fest, dass der Spielstil mancher Gruppen die Höhe der Belohnungen daran festmacht, wie teuer die gewünschte Ausrüstung ist. Schön, wenn ihr damit glücklich seid. Und das meine ich ernst! Persönlich finde ich das aber nicht realistisch. 8.000 Nuyen im Monat zu sparen bedeutet, dass das Einkommen eines SINers ausreicht, um im Monat nicht nur einen Mittelschichts-Lebensstil zu finanzieren, sondern das ganze sogar 2,5 mal. Oder ein Oberschichts-Lebensstil. Und das ist ein außerordentlich gutes Monatsgehalt! Und ein Runner in dieser Einkommensklasse gehört imho schon zu denen, bei denen es nicht mehr schlecht läuft. 100.000 Nuyen für Ausrüstung ausgeben? Das ist wirklich teure Ausrüstung. Davon könnte man auch fast ein Jahr lang ein Oberschichts-Leben führen. Überlege dir mal die Relation.... sowas ist wirklich teuer. Erst recht unter den den dystopischen SR Verhältnissen. Unabhängig davon, wie toll, effektiv oder cool die Ausrüstung für den Runner wäre. Aber das ist halt wie im Real Life... nicht jeder hat die Geduld zum sparen. Und wer den Spielspaß aus dem leveln oder den Nuyen zieht, wird nie verstehen, dass andere Spieler den Spaß aus dem Rollenspiel an sich ziehen können. Unabhängig von der Geschwindigkeit der Verbesserungen. Von daher wundert es mich auch nicht, dass genauso wie bei der höhe der Karmaentlohnungen, die unterschiedlichen Meinungen so festgefahren sind. Es ist einfach eine Frage des Spielstils und der Mentalität. Ich wünschte mir nur etwas mehr Toleranz ... denn solange in einer Runde alle den gleichen Spielstil folgen, werden alle Spaß haben. Und das ist gut so!
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  18. Deine rechte Hand zuckt und schlägt Dir leicht klatschend auf die Wange. Dann noch einmal auf die andere Seite. Langsam machst Du die Augen auf... und kneifst diese sofort wieder zusammen, denn über Dir steht hoch die Sonne und wirft ihre gleissenden Strahlen auf Dich hernieder. Und Du liegst nicht mehr. Du sitzt... Du sitzt in einem, mit beigen Leinenstoff bespannten, Stahlrahmenstuhl. Dir gegenüber steht der Tomte, der Dich durch seine dicken, runden Brillengläser interessiert anblickt. Doch der Wichtel hat keine rote Mütze mehr auf dem Kopf, sondern einen weissen Kittel an.
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  19. Möchtest du dann noch was zur Situation schreiben? Sonst kann ich weiter machen und das neue Kapitel einleiten.
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  20. Mögliche Playbooks... Matilde Playbooks: DILETTANT oder ERBE. Clive Playbooks: ARZT oder WISSENSCHAFTLER. Cainnech Playbook: PILOT. Ove Playbooks: AUTOR oder JOURNALIST. T-25
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  21. Ja, FFG hebt die Preise massiv an. Die Datapacks von Netrunner kosteten gerade noch 8,70 (oder so) im Laden bei mir, jetzt sind sie bei 11,95. Ganz schön krass - und ein Grund, mir das nochmal zu überlegen, ob ich da weiterhin Geld reinpumpen will...
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  22. "Jeder geht damit anders um." Ich zucke die Schultern und lächle. "Und wenn wir das hier hinter uns haben besuchen wir Paris. Dann gehen wir dort einkaufen, glaub mir, das wird dir gefallen." Kurz genieße ich den Moment allein mit Katharina, würde am liebsten sofort mit ihr von hier verschwinden. Doch ich drücke nur kurz sanft ihre Hand und werde wieder ernst. Wir können die anderen nicht im Stich lassen. Nach Plauen, dem Geständnis von Erich und jetzt diesem neuerlichen Schock liegen die Nerven flach. Aber wir können Rudolf nicht im Stich lassen. Klar, anfangs war es nur ein Auftrag. Doch mittlerweile verbindet uns mehr. Gleiches gilt für Erich. Ich überlege, welche Gefühle ich zu den anderen hege. Sind wir Freunde? Nicht wirklich. Oder doch? Auf jeden Fall hat uns Plauen verbunden, sehr stark verbunden. Wir haben gesehen. Erlebt. Was andere uns nie glauben würden. Wir müssen den Auftrag abschließen, sonst findet niemand Frieden. Dann ist Zeit für andere Dinge. Mein Blick huscht nochmals kurz zu Katharina. Am Restaurant angekommen öffne ich ihr die Tür, verbeuge mich mit einem schelmischen Grinsen. "Die Dame, wenn ich bitten darf!"
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  23. Ersetz die Ares Pred durch ne Browning Ultra power. Du hast keinen Smartlink (noch nicht einmal in einer Brille) also bringt dir die Ares Pred weniger als eine Waffe mit Laserpointer. Die Drohnen gehören soweit ich das sehe zum Charakterkonzept dazu, andernfalls würde ich dir raten die Crawler zu ersetzen durch 2 Flying Eyes oder sowat. Ob Wandlungen bei Charaktererstellung Erlaubt sind wird schwer diskutiert, IIRC ist der konsens dass sie es nicht sind. Angenommen eure Gruppe entscheidet sich, das Wandlungen bei Charaktererstellung erlaubt sind, dann glaube ich das Übertackten eine schlechte Wahl ist. (die Mathe hierzu kommt im Edit) Unempfindlichkeit wäre die klassische zweite Wandlung. Für einen Drohnenmancer aber vielleicht auch die Rigger-Wandlung (im englischen "Mind over Machine", aber das GRW habe ich momentan nur als Hardcover und keine Lust nachzusehen wie es heißt.) Fairer weise will ich dich darauf hinweisen das Resonanzspike DIE schlechteste Resonanzfähigkeit ist die es gibt (du kannst als Technomancer immernoch einen normalen Datenspike machen, der ist stärker und bringt dich nicht selber um. Viele Runden Hausregeln daher den Schwund für den Resonanzspike runter (was nicht wirklich hilft. Lass den Resonanzspike einfach weg) Wie Tyrannon schon sagte: Connections und Wissensfertigkeiten sind beim Karmakauf nicht kostenlos. Vielleicht willst du es mal mit der Lebensmodul methode versuchen, da habe ich in letzter Zeit gute Erfahrungen mit gemacht, leider wird dem Charakter da eine Hintergrundstory aufgedrängt die deiner (sehr schönen übrigens) nicht entspricht.... also vielleicht doch lieber nicht. Dir werden wenn du die Connections und Wissensfertikeiten anpasst viele Karma fehlen. Vielleicht willst du die UV Unverträglichkeit wegnehmen und dafür Schulden reinsetzen damit du kein Karma für Geld ausgeben musst. (Faire Vorwarnung: Schulden sind ein arschgemeiner Nachteil, aber wenigstens motivieren sie dich NOCH mehr Runnen zu gehen.) Wenn du irgendwoher noch etwas Geld zusammenkratzen kannst (siehe Schulden) würde ich dir empfehlen den Teleskopschlagstock durch Schockhandschuhe zu ersetzen. (und deinen Onkel dich im Waffenlosen Nahkampf unterrichten lassen) Jenachdem wie wichtig es dir ist Elf zu spielen, würde ich dir hiermit davon abraten. Wenn es dir jedoch um den Rollenspiel anteil "guckt her ich bin Elf, ich bin toll, schön und vertrauenswürdig" geht, dann behalt es. In deiner Ausrüstung fehlt dir ein Halfter für die Pistole. Ich würde dir einen Tarnhalfter empfehlen, denn deine Formangepasste Panzerung schreit: "ich will in das Gebäude rein ohne Aufmerksamkeit zu erregen." (generell vieleicht auf auschließlich Schockhandschuhe als Bewaffnung gehen wenn du infiltrieren willst, diese MAD scanner sehen ne Ares innerhalb von Sekunden, Tarnhalfter hin oder her)
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  24. Ich muss auch nochmal hinweisen, Logik 1 heißt nicht dass der Charakter "Dumm" ist. Logik 1 heißt, dem Charakter fehlt logisches Denken. Auf die Benutzung eines Kommlinks ist keine Probe Notwendig, genauso wie man nicht auf Autofahren würfelt um normal am Verkehr teilzunehmen. Für "Dumme" Menschen gibt es ja die Nachteile Ungebildet und Analphabet bzw. noch ne ganze Palette in die Richtung. Ich sollte am Wochenende nochmal Zeit finden den Charakter im ganzen vorzustellen. Ich füge das dann vorne mit ein in Spoilern. Aber erwartet nicht zu viel - er ist nur ein einfacher Troll Bei Trollen bleibt halt weniger übrig in der Erstellung.
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  25. Hier gibt es eine Metaplot-Übersicht, die aktuell gehalten wird: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=8123.msg144812#msg144812
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  26. *Seufz*... und mit LOG 2 ist es dann kein Problem mehr, aber ja, es kommt auf die Gruppe an und der Char ist ganz sicher nicht leicht zu spielen, das macht ja den Reiz aus - und wo sollen INT und v.a. LOG denn herkommen bei so einem Laborgewächs? Und wenn in der Gruppe ein Technikgenie ist, ergänzt es sich halt super. Schau Dir übrigens heute mal einige Teenager an, wie die ihr smartphone bedienen können mit einem Geistigen Limit und einer LOG von... naja, ihr wisst schon. Und nur weil der Char wenig LOG hat und stark ist, muss er ja nicht hirnlos jede Konsole zerdreschen und Runs damit versauen - Stichwort sanfter Riese. Und bei Trollen muss man imo mindestens ein bisschen Min-Maxen, da die Kosten sehr hoch sind. Dann beklagen sich alle über langsame Char Entwicklung - also klappt es ja nur so dass einige Werte extrem niedrig und somit leicht und schnell zu steigern sind. Anders bei Elfen und menschen, die sind ja in der Prio recht billig - Ist also ein Elfen*Menscenspieler auch ein Min-Maxer Aber es ging ja eigentlich um den Trümmerschlag und ich finde das Konzept cool. Sicher, hat eher was von Pink Mohawk - allein die größe mancher Breschen... - Es kracht, staub und Steine und hinterher kommt der Troll durch die Wand gebrochen - ROCK'N Roll!!! Über die Autos hab ich auch nachgedacht - und bin noch zu keinem eindeutigen Entschluss gekommen. Am ehesten würde ich sagen bei immobilen Fahrzeugen klappt der Trümmerschlag, bei mobilen nicht. Soll heissen, auch aus dem fahrenden Auto/Flugzeug heraus; nicht aber in ein vorbeifahrendes Auto hinein. Es gibt aber keine mir bekannte Regelstelle dazu. Sorry Johnny, du wusstest ja was auf dich zukommt mit einem Log 1 Char Aber ja mit LOG 2 oder Computer 1 wäre das kein Problem mehr. Übrigens haben alle UCAS Teenager die mit Lebensmodulen erstellt worden mindestens Computer auf 1 (häufig Log auf 2). Ich habe festgestellt dass ich den Begriff MinMaxen nicht mag. Hier im Forum wird er häufig synonym mit optimierung benutzt, wobei ich das sehr viel mehr als "einen Wert auf Max einen anderen auf MIN" sehe. Der große Vorteil ist: Bei einem Troll muss man sich keine sorge mehr machen ob er vielleicht an der Grenze zur unspielbarkeit steht.. das steht er eh. F**ck eine einfache offene Tür kann wenn man kein aufsehen erregen will zu einem Problem werden (2x0,80 m Tür wo ein 2.80x1.40 Troll durch soll). Generell ist alles ein Problem wenn man kein Aufsehen erregen will man ist immerhin ein 2% der Bevölkerung sonderling der über die (Meta-)Menschenmassen hinausragt und allgemein mit großer Furcht begegnet wird. Klar, jeder drecks konzernsklave hat seinen Taser dabei damit er die nervigen Bettler auf dem Weg zur Arbeit fernhalten kann. Aber es ist ja allgemein bekannt dass die bei Trollen nicht helfen (und Trolle generell immer Ganger/Räuber/Vergewaltiger sind die selbst wenn sie nett sind eine tendenz zum Amoklauf besitzen.. Hab ich nämlich vor kurzem im Trideo so gesehen) Ein Troll in einer Gruppe mit technikgenie ist bestimmt kein problem. Da macht dann halt das Technikgenie mal die Grundeinstellung des Handies, sperrt 90% aller Rufnummern, dass wenn er nen Chummer anrufen will nicht durch seine großen patschefinger und schlechtes Technikverständnis nicht ausversehen LoneStar mit in die Konferenzschaltung nimmt und alles ist gut. (und nach 1-2 Runs kauft man sich dann die Log auf 2 hoch weil man endlich mal Geräte bedient hat und nicht nur von der Ferne gesehen hat und vielleicht noch Computer auf 1) Die Frage ist noch: Hast du Astrales Leuchtfeuer als teil vom Vorteil genommen? Ich hatte immer das Gefühl dass das nicht zu den 25 Karma an Nachteilen zählt (insbesondere weil man die 10 Karma nicht kriegt) dann könnte man noch Ungebildet einbauen und vielleicht Analphabet. (Zugegeben ist meine Log 1 Argumentation auch sone Sache.. Rein RAW kriegt man die Würfe erst wenn man auch Ungebildet nimmt. Dafür kannst du dann keine Matrixsuche whatsoever durchführen, also nicht mal ne Pizza bestellen ohne die Rufnummer auswendig zu kennen oder schon ne Marke auf deren Bestellungs-Host zu haben. (wegen Log 1 und Improvisieren auf Computer...=0 Würfel)) Praktisch braucht ein Typischer MetaMensch aber auch die Reiniger Software auf seinem Handy (und vllt. das dongle) um im typischen Rauschen irgendwas zu machen. Bei den Matrix Regeln... Ach wat weiß ich. Das Prinzip ist toll. Das Prinzip ist etwas Pink Mohawk (und deshalb toll). Das Prinzip enthält einen Troll der mit einem Skatdeck 33 Leute umbringen kann (32 Wirft er ne Karte in den Kopf, 1 kriegt die Packung ab).
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  27. Ich versuche mich dann mal an einer Einschätzung... Name: Chaugnar Faugns Fluch Beschreibung: Über Berlin und London bis nach Montreal in Kanada führt diese abgeschlossene, dreiteilige Kampagne rund um den elefantenköpfigen Großen Alten Chaugnar Faugn. Zuerst in den Pyrenäen, dann auf dem legendären Plateau von Tsang in Tibet hat Chaugnar Faugn seit Jahrmillionen seine Ränke und Komplotte geschmiedet, bis er in den 1920ern von einem Berliner Professor unwissentlich wieder in den Westen gebracht wird. Wird sich jetzt erfüllen, was Mu Sang einst geweissagt hat? Die drei Abenteuer sind ohne viel Umarbeitungsaufwand auch unabhängig von der Gesamtkampagne spielbar. System: CoC Verfügbarkeit: gegeben PDF Zeitraum: 1920er Locations: Berlin, London, Montreal Nachforschungen (1-4): 2-3 Handouts (1-4): 2 Pulp/ Purist: Pulp Charaktere: Charaktere müssen eigentlich keine Besonderheiten mitbringen. Eventuell könnte man einen NSC aus dem dritten Teil der Kampagne im Vorfeld einführen, um Bekanntschaft deutlicher zu machen Dauer (1-3): 1 Gesamt (1-4): 2-3 Statement: Insbesondere das erste Szenario mag mir gefallen. Der Rest der Kampagne dümpelt leider ein wenig vor sich hin – ihr fehlt das Tempo und der Druck anderer großer Kampagnen. Nichts desto trotz kann man sicherlich einige vergnügte Stunden auf der Jagd nach Chaugnar Faugn erleben.
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  28. Komme erst Samstag wieder zum Posten. Ab dann aber wieder regelmäßig. .. *freu freu .
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  29. Ja ich bin für jatik. Er wird sich melden... Und ehrlich gesagt kann ich mir schwer vorstellen wie wir da vorgehen werden...
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  30. Jimmy Pierce - Dragon Gate Inn - "Sehe ich auch so. Wenn es so liegt wie wir glauben müssen wir überlegen, ob wir vor Ort zuschlagen oder abwarten um uns vorzubereiten. Gute Miene. Böses Spiel. Macht Sinn. Wir wollen das überleben." Wollen wir uns für fremde Menschen opfern? Wir haben getan was in unserer Macht steht. Wir haben hinter den Schleier geblickt. Die Welt gesehen, wie sie wirklich ist. Zumindest haben wir mehr gesehen als viele andere je sehen werden. Und wir haben unsere Bedeutung gesehen. Was geht es uns an? Der Kampf für das Gute? Das Richtige? Was ist gut, was richtig? Mein Blick schweift zu Vivian. Überleben. Das ist gut. Diese Geschichte verarbeiten, irgendwann hinter uns lassen. Und dann weg. Weit weg. Wir können L.A. nicht alleine retten. Wir können NWI nicht alleine aufhalten, von dem was wir wissen. Wir haben einige Übel ausgeschaltet. Die Finleys. Gall. Jenny. Auch wenn bei ihr die Grenzen zwischen gut und böse verschwimmen. Wir haben Noélle befreit. Oder sie uns. Wie auch immer. Sarah ist wieder am Leben. Wenn wir noch Ashlyn, Stacey und Abi retten können ist das nicht schon ein großer Sieg? Mehr als wir von uns verlangen können? "Jatik. Da sehe ich das Ende, auf die eine oder andere Weise. Vielleicht geht es danach noch weiter, aber das lässt sich hier und jetzt nicht sagen. Keine unnötigen Risiken. Wir sind die einzigen die etwas wissen. Wir sind die einzigen, die etwas tun können." Mit Blick in die Runde füge ich hinzu. "Und die schon alles in unserer Macht stehende getan haben um zu retten was zu retten war."
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  31. Sarah Collins - Dragon Gate Inn - Ich schlucke und beginne zu nicken während der Bericht langsam zu meinem Bewusstsein vordringt. "So fügt sich also alles zusammen..." Ich brauche noch einen Moment bis ich alles verdaut habe, welche Ausmaße die Ganze Sache hat... "Vielleicht will Jatik ausloten wo wir stehen. Uns für seine Zwecke nutzen. Vielleicht stehen wir auch auf der Liste der Personen die noch spurlos verschwinden müssen. Immerhin wissen wir viel. Zu viel? Auch wenn uns niemand glauben würde... Wir müssen uns so und so gut überlegen wie wir ihm gegenüber auftreten wollen. Vielleicht erst einmal gute Miene zum bösen Spiel machen, um möglichst viel zu erfahren. Und sobald sich eine Chance bieten sollte müssen wir zuschlagen. Jatik wird allerdings vermutlich auch kein Risiko eingehen, sich bewachen lassen. Aber irgendwie müssen wir diesen Wahnsinn doch aufhalten können....?" Mich überkommt ein wenig Mutlosigkeit, doch es hilft nichts, irgendwie muss es weiter gehen. "Das heißt erst zu Jatik, anhören was er will, sehen was passiert, später holen wir dann Ashlyn raus, ja? Waffe habe ich keine, ich hab aus meinen Zimmer nur meinen Schlafanzug und meine Schuhe retten können. Die Codewörter gehen klar, Willy, Chuck, Stacey..." Meine Stimme verebbt beim letzten Wort. Ob sie noch lebt? Wo sie wohl gerade ist? Ist sie verletzt? Gesund? Überhaupt in LA? In Sicherheit? Oder Tot? Shit, konzentrier dich! Erst Jatik, dann Ashlyn, dann Stacey... Prioritäten setzen.... und obwohl ich weiß, dass es so vernünftig ist fühle ich mich hundsmiserabel dabei.
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  32. Na so was, hab vor einigen Tagen ein ähnliches Konzept *fast* fertig gestellt. Allerdings als Magier-Adept um neben Nahkampf und Abrissbirne noch mehr support leisten zu können. Bin mal so frei Werte und ganz kurzen Hintergrund hier zu posten... Hoffe das ist ok. Twonki, evtl. findest Du ja noch die zeit Deinen Char detaillierter vorzustellen? So als Vergleich sehr interessant. Falls jemand den Thread als gekapert ansieht, kann der Beitrag ja verschoben werden, find es aber sehr passend hier. Hintergrund Prioritäten Attribute, Vor- und Nachteile Fertigkeiten Adeptenkräfte & Sprüche Bodyware & Ausrüstung Als Magieradept mit der Notwendigkeit ressourcen für die Bodyware zu bekommen waren doch einige Kompromisse nötig! Bin mal gespannt wie sich ein reiner Adept daneben ausmacht, den stell ich mir effektiver aber weniger breit vor. Bei Brick fand ich v.a. die Umsetzung des Konzeptes spannend und die Werte eher nebensächlich (ein Anflug von Bauer, schätze ich). Andererseits steckt viel zukünftiges Potential in dem Char - mit Karma und Y für Foki. Ich werd den Char auch eher friedlich spielen und aggressionen eher gegen Gegenstände richten. Wer bei der Stärke mit verstärkten Knochen (also waffenlos = körperlicher Schaden) ausgerüstet ist hinterlässt bei ungezügeltem Temperament leicht eine Spur erkaltender Körper - Menschlein sind einfach so... labil. Da stell ich mir vor entweder damit zu leben und (fast immer) Kontrolle zu behalten, oder sich in eine amok-laufende kampfmaschine mit geringer Lebenserwartung zu verwandeln. Bei einem Streit aus Wut nebenbei eine Wand zu zermalmen sollte eigentlich so ziemlich jedes Argument "untermauern".
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  33. Jimmy Pierce - Dragon Gate Inn - "Danke. Ich rede mit den anderen und melde mich dann nochmal. Das hilft schon weiter." Ich zögere kurz. Wir kennen uns nicht wirklich. Wir sind keine Freunde oder sowas. Aber in dieser Zeit sollte vielleicht auch ich einmal über meinen Schatten springen. "Und ... halte durch. Diese Sache ist heftig. Wir haben wohl alle tiefe Narben abbekommen. Wir fahren zu Jatik, denke ich. Antworten bekommen wir nur dort." Eine weitere Pause. "Wenn wir das überstehen, sollen wir dich hier mit rausnehmen? Zumindest das schulden wir dir. Überlegs dir. Melde mich." Ohne eine Antwort abzuwarten hänge ich auf. Sie soll sich sammeln können, ich muss die Informationen mit den anderen abstimmen. Mit angespanntem Blick kehre ich zu Vivian, Michael und Sarah zurück. "Also. Sie lebt. Ihr Bruder nicht mehr. Sie hat ungefähr so viel Ressourcen wie wir. Von ihrem Unterschlupf aus kann sie nichts tun. Wir müssten sie mitnehmen, vor Ort kann sie einiges machen. Das fehlende Netz macht es fast unmöglich sich gegen Hacks zu schützen. Sie hat aber keinen Ausweis." Ich atme tief durch. "Jetzt wird es spannend. Gerüchte besagen, dass L.A. aufgegeben werden soll. Zu große Schäden, hohes Risiko weiterer Beben. Der Untergrund ist erheblich destabilisiert. Der Bürgermeister hat sich dagegen gestellt. Seit 2 Tagen ist der verschwunden. Weiteres Gerücht. Full Wilderness will das Gebiet kaufen und ein Wildgebiet drauß machen. Experimentelle Zone. Was wird aus einer Stadt, die man der Natur überlässt. Alle Gegenstimmen sind mittlerweile verstummt. Passt zum Bild der sehr überschaubaren Aufräumarbeiten, die wir auf dem Weg hier her gesehen haben." Und zu meinen Träumen. "Wir sollten aber nicht vergessen, vielleicht sind die Behörden auch nur überfordert." Ich mustere die anderen. "Ich vermute wir haben alle den gleichen Gedanken. Jatik hat das geplant. Deswegen seine Armee. Das Ding, welches Vivian gesehen hat. Die Zusammenarbeit mit NWI, ob bewusst oder unbewusst. Jatik bekommt seinen Traum, die anderen Gruppen Zeit und Ruhe für ihre Pläne. Vermutlich erzählt er uns begeistert von seinem Projekt."
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  34. Mit einer Preisempfehlung seitens des Heidelbärs von 99,95 € wird auch die 2. Edition wohl kein Schnäppchen ...
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  35. Ist damit Ed1. aus dem Programm geflogen? Ich stehe leider überhaupt nicht auf Elektrogeräte am Spieletisch. Ich hoffe doch nicht. Es gibt noch so viele Erweiterungen die meiner Sammlung fehlen.
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  36. "Din dumbom!" [ Du Dummkopf! ] Der Wichtel kratzt sich an der Nase. "Menar du allvar?" [ Ist das dein Ernst? ] Er zieht genüsslich an seiner Pfeife und rümpft dann die Nase. "Du vet inte? Faktiskt inte?" [ Du weisst es nicht? Wirklich nicht? ] Er bläst langsam und genüsslich den Rauch aus. "Är du inte klok?" [ Bist du verrückt? ] Dann wiegt er seinen Kopf erst zur einen, dann zur anderen Seite "Lite förbannelse och litet välsignelse." [ Ein wenig Fluch und ein bischen Segen. ] Dann grinst er sein breitestes Grinsen.
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