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Showing content with the highest reputation on 08/14/2019 in all areas

  1. Das ist die Untertreibung des Jahres. College Sports sind huge! In 2017 waren in 39 Bundesstaaten die höchstbezahlten Staatsangestellten Coaches (31 Football, 8 Basketball). Die vier Coaches der Mannschaften, die in den Football-Playoffs um die Meisterschaft spielten, verdienten in dem Jahr mit zusammen $24 Millionen unter dem Strich ganze $19 Millionen mehr als alle 50 Gouverneure ($5.5 Millionen) zusammen. (Quelle: ESPN.com) Allein der Fernsehvertrag für das March Madness-Turnier der Männer (Basketball) 2010-2032 bringt der NCAA bis über $19 Milliarden.(Quelle: www.insidehighered.com) ESPN hat sich die Übertragungsrechte für die drei Football-Playoffspiele (2 Halbfinals, 1 Finale) sowie sechs Bowlspiele für den Zeitraum 2014 bis 2025 gesichert, also für neun Spiele insgesamt pro Jahr, und latzt pro Jahr $470 Millionen. 15 der 15 größten Arenen in den USA sind College-Stadien. (Quelle: wikipedia) Zur Einordnung – Fernsehgelder sind meist nicht mal die größte Einkommensquelle für die Sportabteilungen von Universitäten. Bei einer großen Uni wie der Ohio State University lag der Anteil der Fernsehgelder am Gesamteinkommen der Sportabteilung für 2015/2016 bei 22%, Tickets brachten hingegen 36%, Spenden 19% usw. (Quelle: www.cleveland.com) Der Satz muss imo relativiert werden. Geld fließt nicht an Spieler. Nicht ein Penny. Das ist per NCAA-Regeln streng verboten. Alles was ein geldwerter Vorteil ist, ist verboten. Ein Coach, der einen Highschool-Spieler rekrutieren möchte, darf diesen nicht mal zum Essen einladen. Die Stipendiaten bekommen 1) kostenlose Bildung und 2) kostenlose Kost und Logis. Und keinen Penny. Ob das so weiterhin laufen kann, ist in der Diskussion; bei den oben erwähnten Umsätzen kratzen sich die Athleten nicht ohne Grund am Kopf. Die Regeln werden aber andauernd gebrochen, und immer wieder fliegt es auf. Mache bezahlen den Onkel des Athleten oder bieten dem Onkel einen Job an der Uni an. Andere bezahlen den Agenten des Athleten. Wieder andere lassen über Dritte Geld die Hände wechseln. Andere kaufen den Eltern Autos oder Häuser. Andere dokumentierte Fälle zeigen, dass Athleten Zugang zu Stripperinnen, Sex mit Prostituierten oder Sex mit Kommilitoninnen versprochen wird, wenn sie sich für die Uni entscheiden. Sind sie mal an der Uni, werden von Athleten verübte Straftaten bis hin zu Körperverletzung und Vergewaltigung vertuscht, damit ja der gute Ruf der Uni nicht leidet und ein Leistungsträger weiter Leistung bringen kann (für kein Geld). Sahnehäubchen – auch Straftaten der eigenen Uni-Angestellten, also der Trainer, werden vertuscht; aktuelle Beispiele sind Jerry Sandusky von Penn State (60 Jahre Knast für jahrzehntelangen Missbrauch von Jungen; der Missbrauch war der Uni bekannt) und Larry Nasser von Michigan State (60 Jahre Knast im Bundesgefängnis, anschließend 40-175 Jahre Knast in Michigan, und anschließend 40-125 Jahre Knast für den sexuellen Missbrauch von hunderten Turnerinnen; gerichtlich festgelegte Mindeststrafe: 100 Jahre). Sport auf allen Leveln ist ein Sumpf. Doping habe ich ja nicht mal angesprochen. In dem Bereich könnte man viele Runs bzw. lange Kampagnen drum bauen, aber irgendwie spricht das Thema Sport viele Rollenspieler nicht so an.
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  2. Hallo zusammen, da ich mal wieder munter 1920er-Szenarien auf die Gegenwart konvertiere , dachte ich es interessiert vielleicht jemanden, den Klassiker "König...! Reich...! Unten...!" auf die Moderne adaptiert zu sehen. Dies ist bei dem genannten Szenario relativ problemlos möglich. Einige Prämissen des Szenarios habe ich abgeändert damit es den Realitäten des 21. Jahrhunderts entspricht. - Es gibt tatsächlich in der Nähe von Geilsdorf heute einen Stausee. An der Talsperre Pirk wird die Weiße Eltster aufgestaut. Der Stausee wurde 1935 - 1938 erbaut und wird im Rahmen der Ereignisse des Szenarios aufgrund des Alters repariert, "überarbeitet" und erweitert. Dementsprechend verschieben sich die Ereignisse in Krebes nach Pirk was auf das Szenario keinerlei Einfluss hat. Einen kleinen Einfluss hat es auf das Finale, da die Staumauer ja nicht mehr "oben offen" ist - dazu an passender Stelle mehr. https://de.wikipedia.org/wiki/Talsperre_Pirk - Der Burgstein wurde durch die Ruine Stein ersetzt, deren Überreste direkt am Stausee liegen und einst über das Tal wachten. Die jüngere der beiden Wallfahrtskapellen wurde zwecks Irrelevanz aus dem Szenario gestrichen. https://de.wikipedia.org/wiki/Ruine_Stein_(Sachsen) - Praktischerweise liegt die Talsperre in der Nähe eines Kreuzungspunktes zwischen A72 und der diese dort kreuzenden Bahnlinie - praktisch für den "Zugspringer" Wolff der alternativ auch auf der Autobahn vors Auto laufen kann (dazu später mehr). https://www.google.com/maps/@50.4281446,12.0695827,16z Wie man sieht gibt die Realität eine völlig problemlose Umgestaltung des Szenarios her ohne irgendetwas verbiegen zu müssen. Zeitgemäß wurde der "Bund der Sonnenritter" durch einen historischen Re-Enactmentverein ersetzt. mehr folgt in Kürze...
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  3. Na, zum Glück fällst Du nicht auf all diese sogenannten Wissenschaftler rein, nur weil sie einen akademischen Grad haben. Ein Glück, dass es Menschen wie Dich gibt. Und nun etwas ernsthafter: Du gerierst Dich hier als Brunnenvergifter einer ernsthaften Diskussion. Zunächst mal haust Du raus: ist ja alles nur Theorie. Dann wird Dir erklärt, was eine Theorie ist - nämlich wissenschaftlich bewiesen. Schwerkraft ist eine Theorie. Die Relativität ist eine Theorie. Und direkt danach kommt wieder: Ja, das finde ich ärgerlich. Ziemlich sogar. Es erlaubt nämlich genau zwei mögliche Rückschlüsse: entweder bist Du wirklich zu simpel gestrickt, um das zu kapieren. Was ich aufgrund Deines Berufes für unwahrscheinlich halte. Oder Du bist unredlich und trollst. Was sich nicht so dolle mit Deinem Admin-Tag verträgt. So oder so - es nervt!
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  4. Nein, wäre es nicht. Es ging nämlich nicht darum, dass die Dinger abstürzen könnten, sondern, dass du wissenschaftlich gesehen nicht verstehst, warum ein Flugzeug fliegt. Und dennoch vertraust du dem Ding dein Leben an. Ich habe zB keine Ahnung von Physik, also weiß ich nicht, warum die Flügel denn groß genug sein könnten, um das Ding in der Luft zu halten. Von den komplizierten Computersystemen heutiger Flugzeuge mal ganz ab... Nein, das wird unsere Kinder oder Enkel treffen. Die Zeit, in der man keine Folgen wahrnehmen kann, geht zuende.
    3 points
  5. @Hetzer darfst gerne deine Meinung dazu haben, allerdings wenn du meine ersten Posts siehst hier in diesem Thema, bei denen ich die Streams auseinandergenommen habe nach den inhaltlichen Regeln. Ist deine Aussage schon recht hart. Es ist mit den ganzen Leaks möglich SR6 zu spielen, vor allem da ja die komplette Charaktererschaffung in verschiedenen Videos online steht etc. @Zauberer Entzug Zauberer hat Willenskraft 5 Charisma 9 Magie 6 Kraftfokus 4 Vorteil erhöhte Konzentrationsfähigkeit (3) Entzug bekam er durch: Geister Rufe (Entzug 5) Attribut steigern Charisma und Willenskraft (Entzug 7) Feuerball (Entzug 6) Er hat 14 Würfel Grund Entzug und mit Steigerungen hatte er 22 Würfel für den Entzug (Dahin zu kommen hat ihn das meiste gekostet an Entzug) Das Problem was hier die meisten übersehen ist das der Magier zwar mit seinen 22 Würfeln rein rechnerisch 7 Erfolge immer bekommen sollte, dies aber nur ein Rechen-Beispiel bleibt. Er würfelte einfach einige male 9 Erfolge, aber auch einige male nur 4 oder 5 Erfolge (was Entzug bringt). Deshalb hat der Magier sich schnell ausgeklinkt und nur in Notfällen in den Kampf eingegriffen.(Schaden Feuerball 3, Schaden MP Sam(1) 4 und Sam(2) 6) Das Kämpfen haben die 2 Sams übernommen, ihr Grundschaden ist eh viel höher und durch die schnelle Edgeregeneration (Super wichtig haben beide auch Edge 5+) und die Edgeaktionen sind sie zum Kämpfen viel besser geeignet als Magier. @ Panzerung Wir spielen einfach im Moment so das die Panzerung überschritten werden muss, damit es körperlich bleibt ansonsten wird es geistiger Schaden. Panzerjacke 4 +2 Helm sind 6 für die „normalen“. Sams haben beide 8+. So verhindern wir im Moment, das man sich zwischendurch mal einen Tag ausruhen muss, um das Spiel schnell zu halten. Zusammen mit der Regel das für einen Satz Verletzungen bis zu 3-mal Heilen möglich ist läuft das gut (2 mal heilen geht eigentlich immer)
    3 points
  6. Naja, dass CO2 die Eigenschaft hat Infrarotstrahlung teilweise zu reflektieren ist schon in Experimenten klar nachgewiesen worden. Dank der Astrophysik wissen wir ja auch, dass es ohne die "isolierenden" Gase (zu denen auch CO2 gehört) in der Atmosphäre auf der Erde zu kalt für die Entwicklung und den Fortbestand von Leben wäre. Durch die Feldforschung und die Beobachtung anderer Planeten und Monde (ohne entsprechende Atmosphären in Relation zum Abstand zur Sonne) nachgewiesen. Außerdem können wir dank Isotop Bestimmung und Messung heute nachweisen, wieviel CO2 in der Atmosphäre aus welcher Quelle kommt. Dank Vergleichmessungen mit gefroren CO2 Proben aus Arktis und Antarktis konnte sehr sicher bestimmt werden, wie groß der Anteil CO2 aus fossilen Verbrennungsprozessen stammt. Das ist schon ein bisschen mehr als nur ein paar Indizien. Aber die abstrakte Forderung nach dem unmittelbaren Beweis einer großen Summe aus Forschungsergebnissen, Experimenten und Messungen, die alle zur Beweisführung von Modellrechnungen und ursprünglichen Theorien durchgeführt wurden anzuzweifeln, weil nicht der kausale unmittelbare Beweis aus einer einzigen Arbeit allein gebildet werden kann, ist ein typisches Argument von Pseudowissenachaftlichen Arbeiten und Schriften zum gezielten Streuen von Misstrauen gegenüber der Wissenschaft allgemeinen bei unerwünschten Erkenntnissen. Es ist defakto unmöglich die ganze Erde, bzw. die gesamte Erdatmosphäre als Totale in einem Experiment zu analysieren. Daher ist es natürlich einfach das zu fordern, weil man alle andere Erkenntnisse und Forschungsereignisse nicht als kausalen Beweis anerkennen will. Und die Unterscheidung zwischen Wissenschaftlichen Erkenntnissen denen man vertrauen sollte und welche denen man Misstrauen sollte ist auch für Laien nicht so schwer. Wir leben in hoch aufgeklärten und wissenschaftlichen Zeiten. Den Stand heutiger wissenschaftlicher Erkenntnisse von heute mit denen von vor 100 Jahren oder noch älter zu vergleichen um Zweifel an heutigen seriösen Erkenntnisse pauschal für nicht verlässlich zu deklarieren und misstrauisch zu sein, ist bereits unseriös und deutet entweder auf klare Wissenslücken hin, wie mittlerweile seriös neues "Wissen entsteht" oder es ist gezielt manipulativ, um unter anderen uniformierten Menschen Misstrauen zu sähen, das sich (vermeintlich) plausibel anhört. Ist nicht immer leicht zu unterscheiden. Vertraue als grundlegend wissenschaftlich ausgebildete oder interessierte und informierte Person vom jeweiligen Fachbereich nur Studien, die in seriösen Fachmagazinen nach Peer Review veröffentlicht und/oder seriösen Wissenschafts Kongressen erörtert und fachlich auf wissenschaftliche Korrektheit überprüft wurde. Bist du selbst kein Wissenschaftler und fühlst dich nicht dazu in der Lage das selbst in Erfahrung zu bringen oder beurteilen zu können, vertraue internationalen zivilen Vereinigungen und wissenschaftlichen Fachgremien, welche Metastudien zu diversen Themengebieten auf Basis seriöser Veröffentlichungen durchführen. Beispiele: IPCC oder WHO. Zweifle die Seriösität dieser Institutionen nur an, wenn dich fachlich und sachlich dazu in der Lage siehst. Warum du auf diese Weise dem Stand der Wissenschaft grundsätzlich vertrauen kannst? Auf dieser Basis liest du gerade diesen Beitrag von mir. Jedwede Technologie, von der Elektrizität, über die Raumfahrt und Sat-Technologie, Elektrooptischer Datenübertragung über 1000e Kilometer in Lichtgeschwindigkeit weltweit, Mikroprozessortechnologie im Nanobereich, Elektronik allgemein bis zum Monitor / Display auf das du gerade schaust. All das funktioniert genau nur, wegen eben dieser unseren klar definierten komplizierten aber sich selbst permanent kontrollierenden und korrigierenden Art und Methodik neues Wissen zu schaffen und durch systematische Forschung zu erhalten, zu verbreiten und zu nutzen. Es ist absurd, dich z.B. in ein Flugzeug zu setzen und darauf zu vertrauen, dass du sehr sicher von a) nach kommst, aber die Ergebnisse der IPCC anzuzweifeln, weil du es nicht persönlich nachvollziehen kannst und dir ein für dich greifbarer Beweis fehlt.
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  7. Es mag wenig aussagekräftig sein. Das sind die anderen eher negativen Postings aber auch nicht. Ich bin froh das mal jemand etwas positives schreibt und nicht schon wieder nur rum gemeckert wird.
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  8. Hm ... ohne den Spielstil zu kennen ist das für mich wenig aussagekräftig. Maximierte SCs sind zb. wenig repräsentativ für ein System. Und ob die Regeln alle richtig interpretiert und angewendet wurden kann ich auch erst beurteilen, wenn ich die DEUTSCHEN Regeln selbst vorliegen habe. Die Hausregel zur Rüstung klingt interessant.
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  9. Du findest also nicht, dass Informiertheit zu einer kritischen Haltung dazugehört? Dass es einfach nur ausreicht, zu sagen "das ist alles irgendwie Glaubenssache"? Populisten bedienen sich nicht der Wissenschaft. Die sagen einfach nur "Nö". Und wenn sie das oft und laut genug machen, fangen's manche Leute an zu glauben. Ansonsten kann ich schwer ausmachen, wo Du in meinem Post oben ein vergiftetes Argument siehst. Das stelle ich mitnichten so dar. Kritisch ist Nummer 2. Doof ist Nummer 3. Kritisch sein in diesem Kontext heisst hinterfragen, versuchen zu verstehen und nachzuvollziehen. Und wenn mann dann nicht widerlegen kann, akzeptieren. Wissenschaft ist kritisch. "Ich suche mir aus, welchen seriösen wissenschaftlichen Erkenntnissen ich glaube, weil ein paar Fichten laut Blödsinn krähen" ist doof. Dafür gibt's Peer Review. Was bedeutet, dass andere Experten das bereits ausführlich hinterfragt haben. Und zu denselben Erkenntnissen gekommen sind. Isso.
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  10. Gibt es in SR5 auch nicht (SR4 im Augmentation iirc). Ich würde die noch den metagentischen Nachteil Astrale Verunreinigung (SL 2A S. 97) ans Herz legen. Cyberzombies verpesten den Astralraum durch die cybermantische Magie die den "Geist/Seele" an den Körper bindet. Schattenläufer 2A S. 97 Statt Essenz als Platzhalter z.B. die aufgerundete negative Essenz nehmen. Und den Spieler deutlich machen das das echt fies ist...
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  11. "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" finde ich definitiv nicht blöd, aber ich werde es nicht leiten. Es entspricht weder meinem bevorzugten Stil als auch dem meiner Spielern. Dafür ist der Szenariohintergrund schon zu krass. Außerdem fehlt mir das cthuloide Element. Es passt eher zu Unknown Armies als zu Cthulhu. "Eisige Tiefen" halte ich für ein gutes pulpiges NOW-Abenteuer. Da es schön kurz ist, kann man sowohl detalliert die Charaktere erstellen als auch das Szenario spielen. Ich kann es mir daher sehr gut als Start einer Kampagne vorstellen, zum Beispiel für eine Gruppe von Elitesoldaten. Ich würde dann später ein selbst geschrieben Abenteuer, "Khali Gati" für Delta Green und schießlich "Projekt Pi" anschließen. "Blues für Marnie" fand ich leider nicht gut. Die Charaktere werden eigentlich nur am Nasenring durch die Manege geführt. Das Thema und das Mythos-Artefakt sind aber cool, es gibt also Potential Wie an anderer Stelle schon geschrieben denke ich, dass das Abenteuer in der NOW-Variante von JaneDoe ziemlich cool sein kann.
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  12. Hier bist du der Brunnenvergifter. Wissenschaftliche Fehler der Vergangenheit sind nicht der Grund um alles anzuzweifeln sondern der Grund sich eine kritische Haltung zu bewahren. Gerade in einer Zeit, in der sich Extremisten und Populisten ebenfalls der Wissenschaft bedienen.
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  13. "Ich habe keine Ahnung, und das alles ist mir viel zu kompliziert, aber ich bin einfach mal skeptisch gegenüber fast allen Leuten, die sich hauptberuflich damit beschäftigen" ist keine kritische Einstellung. Das ist vages, unbegründetes Mißtrauen. Normal: der Stand der Wissenschaft ist X. Ist nicht mein Gebiet, ich als Laie akzeptiere das mal so. Kritisch: der Stand der Wissenschaft ist X. Ich überprüfe das im Rahmen meiner Möglichkeiten und recherchiere, warum das so ist. Doof: der Stand der Wissenschaft ist X. ABER WER WEISS? Früher gab's die Säftelehre, also kann man eigentlich gar nichts glauben! Die Wahrheit ist beliebig, und jeder Standpunkt ist so gut wie jeder andere.
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  14. Naja, bei der Aussage, dass man nicht einfach jeder wissenschaftlichen Theorie blind "glauben" darf, ist es schon wichtig, dass man sich auf eine gemeinsame Definition des Begriffs Theorie im wissenschaftlichen Kontext einigt, weil sonst jeder von etwas anderem spricht. Gerade weil es offensichtlich verschiedene Definitionen, so wie die vermeintlich umgangssprachliche Bedeutung. Wir sollten aber vielleicht besser über seriös veröffentlichte wissenschafiche Arbeiten sprechen und nicht über Theorien. Denn gerade die Metastudien der IPCC basieren ausschließlich auf solchen Arbeiten und das Ergebniss ist daher auch ein wissenschaftlicher Konsens, keine "umgangssprachliche" Theorie. Und selbst wissenschaftlicher Konsens wird von vielen so missverstanden, dass da ein paar Wissenschaftler abstimmen und so ihre Meinung äußern. Aber das ist genauso Quatsch wie die Tatsache, dass öffentliche Meinungsäußerungen von Personen mit akademischen Grad eine Wissenschaftliche Theorie oder Arbeit darstellen können. Es geht eben ganau darum, dass es sich gerade nicht um Meinungsaustausch handelt, wenn die Ergebnisse wissenschaftlicher Forschung zum Teil auch unabhängig voneinander in Summe zum gleichen Schluss kommen. Und Modellberechnungen auf Basis von Metastudien sind eben auch keine einfache Meinung oder reine Theorie. Das zu begreifen ist sehr zentral, bevor man zu dem Schluss kommt, dass man die Ergebnisse anzweifelt. Dieses Wissen ist viel zu wenig verbreitet, sollte aber elementar sein, da man es sonst Konzernen und anderen Initiatoren von gezielter pseudowissenschaftlicher Meinungsmanipulation viel zu leicht macht. So konnte lange verkauft werden, dass Zigaretten eben nicht schädlich waren oder das bleihaltiges Benzin und entsprechende bleihaltiges Abgase ungefährlich sind oder eben heute von Eike und co. dass der von uns Menschen massiv beschleunigte Klimawandel Unsinn ist oder auch, dass Impfen gefährlicher ist, als die wilde Ansteckung der entsprechenden Krankheiten... Diese Grundlagen zu wissen und zu verstehen ist daher elementar, um auch im Internetzeitalter, in welchem sich dieser Pseudomist rasend schnell und einfach verbreiten kann, nicht Opfer von gezielter Meinungsmanipulation und unbegründeten Zweifeln zu werden. Ich lese auch hier deutlich heraus, dass die umfassenden Kampagnen breit fruchten und daher kann ich für diese Positionen nur wenig Verständnis aufbringen.
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  15. Dies ist eine Rezension zu dem ersten Band Abenteuer aus der Gruft. Mittlerweile ist auch ein Teil 2 erschienen, hier geht es um: ➤ Die schreckliche Welt des Paul Wegner ➤ Eisige Tiefen ➤ Blues für Marnie Ich gebe für das Gesamtwerk 14/20 Punkte und bin zufrieden mit den drei Abenteuern Grade 1+3 sind sehr gelungen
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  16. Buchtipp: Heiliger Zorn - Wie die frühen Christen die Antike zerstörten, von Catherine Nixey. "Im Römischen Reich war das religiöse Leben vielfältig – bis unter den ersten christlichen Kaisern alles anders wurde: Mit aller Macht versuchten die frühen Christen, Andersgläubige zu bekehren, und erwiesen sich dabei nicht nur als extrem intolerant, sondern auch als äußerst gewalttätig. Im ganzen Imperium zertrümmerten sie Tempel und Kultgegenstände, verbrannten Bücher, jagten Philosophen aus den Städten und verfolgten diejenigen, die weiter den alten Göttern opferten. In »Heiliger Zorn« zeichnet die britische Altphilologin und Journalistin Catherine Nixey ein gänzlich neues und zutiefst erschütterndes Bild der frühen Christen als die wahren Barbaren. Packend enthüllt sie die Gräueltaten, die hinter dem Triumph des Christentums stecken und mit zum Untergang der Antike führten." Der o.a. Verlagslink führt auch zu einer Leseprobe.
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  17. Deswegen gibt es ja auch große Unterschiede zwischen den beiden. Hypothesen werden verworfen, verifiziert, falsifiziert und so weiter, Erkenntnisse sind das Endergebnis dieses Prozesses. Und dann gibt es ja auch noch Wissenschaftliche Theorien, die Bezeichnung verführt offensichtlich viele Menschen dazu die mit Thesen gleichzusetzen. Der Stand der Wissenschaft sind Wissenschaftliche Theorien. Die Evolutionstheorie ist heute nicht mehr die Gleiche wie vor 10 oder 50 Jahren, es kamen viele neue Erkenntnisse dazu, das Fundament blieb bestehen. Siehe z.B. http://scienceblogs.de/planeten/2008/04/07/was-ist-eine-theorie/ Und mit dem "GMV" kommt man eben auch nicht überall weiter, deswegen wurde ja der Prozess der Wissenschaftlichen Theorie überhaupt entwickelt. Es gibt viele Dinge die man nicht intuitiv begreift.
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  18. Kannst du mir da ein Bsp-Foto schicken? Ich kann mir das gerade nicht vorstellen#
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  19. Was haben die Geister gemacht mit Elementattacken etc? SYL Waren vom Level (5) zu schwach kamen zum Matrialisieren und wurden dann vom gegnerrischen Sam rausgenommen. Wie ist denn der gegnerische Sam durch hardened Armor 5 durchgekommen? Oder hatter der magische Waffen? Hardened Armor hat er 5. Durchkommen ist nicht so das Problem, da es sich ja auf den Modifizierten Schaden handelt. ( Nach Nettoerfolgen , Munition , Edgeeinsatz usw. ) . Das er automatisch 5 Schaden Soaked ist viel Schlimmer :-) nur um das zu präzisieren, ich nehme an das bezieht sich auf den Schaden nach "Ausweichen" VOR soak ? Ja nach allem. Also der Schaden der ankommt und du als Spieler deine Soakwürfel dagegen rollst. ( Nach Modes wie Nettoerfolge, Munition , Edge usw. ) Ging ja auch von meiner Seite aus nicht darum das dies für alle bindend sein soll, jeder kann sich daraus mitnehmen was für ihn passt. Mir ging es nur darum der "allgemeinen" Stimmung etwas entgegen zu wirken das SR6 der größte Müll wäre und Magerun. (absichtlich übertrieben) Wollte nur mal ein positiven Feedback geben , denn für meine 2 Gruppen fühlt es sich noch ungewohnt an , es hat aber viel Potential. Auch wollte einer meiner Magier schon seine Skills etwas umstellen und eine Waffe mintnehmen ( nicht für die Tanung). Als Tip für alle Spielleiter da draußen die SR6 testen wollen, benutzt Karteikarten für den Kampf. Immer nur die Obersten 2-3 Zeilen beschreiben und nach der Ini aufeinander legen. Auf die Karten sollten: 1. Zeile die Angriffs- Verteidigungswerte der Charaktere so wie die Waffenwerte - Ini-Wert erwürfelt 2. Alles was Edge bringen kann. Restlicht , Cyberware, Vorteile etc. und mit einem Würfel den Edge Wert tracken 3. Besonderheiten und vielleicht ein Zustandsmonitor für NSCs Gerade für das Einschetzen der Situation so wie das verteilen von Edge ist dies super geeignet und macht den Kampf viel schneller, wenn man sich daran gewöhnt hat. Kampf gegen 35 Ratten mit 5 Spielern - keine 10 min ( Echtzeit) Kampf gegen 10 Gardisten mit 5 Spielern - keine 10 min (Echtzeit) Gruß ccmaster
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  20. Ausser wenn sie es nicht tun. In Folge der letzten 737-Abstürze gab es ziemlich viele Hintergrundberichte wieso und warum die Flugzeuge abgestürzt sind, zumindest für mich gab es da eine große Menge an Informationen die ich vorher noch nicht hatte. Ganz so einfach wie ein Auftriebs-Schaubild scheint es nicht mehr zu sein. Jemanden der die Wissenschaftliche Methode grundsätzlich anzweifelt kann man nicht mehr als Skeptiker bezeichnen, ohne einen gemeinsamen Wahrheitsbegriff muss man sich da nicht mehr die Mühe einer Diskussion machen.
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  21. Oha, das ist ja mal ein interessanter Ansatz! Liegt so nah, ist uns aber noch nie in den Sinn gekommen! Da lohnt es sich wirklich, mal intensiver drüber nachzudenken.
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  22. Nein, weißt Du nicht. Du hast die wissenschaftliche Arbeit eines Anderen erfahren und daraus abgeleitet, daß dies nun so ist. Du selbst hast die Regeln der Aerodynamik nicht entdeckt, Du hast Sie Dir von Jemanden sagen lassen. Wie es in allen Bereichen der Wissenschaft ist. Witzig sind da diese Personen, die sagen, daß es ja genug Leute gibt, die nicht an Aerodynamik glauben, weil es ja auch andere Meinungen gibt und daher wird es zu Glaubenssache.
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  23. Spaßeshalber spielt doch mal mit Panzerung RAW. Wenn ihr euch schon da engagiert, schaut doch einfach mal, wie das das Spiel verändert. Um ein Regelwerk zu testen ist das sofortige Losspielen mit Hausregeln ja vielleicht nicht so ganz geeignet.
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  24. Liegt imho daran, dass die verantwortlichen Personen von keinen direkten kausalen Folgen betroffen sind. Das wird eher unsere Ur-Ur-Ur-Enkel treffen... Und - und das erklärt warum auch viele andere erforderliche Dinge nicht getan werden - natürlich an der Verantwortungsdiffusion. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Verantwortungsdiffusion#targetText=Verantwortungsdiffusion%20bezeichnet%20das%20Ph%C3%A4nomen%2C%20dass,nicht%20angenommen%20oder%20ausgef%C3%BChrt%20wird. Darin zeigt sich auch eine der imho größten Schwächen einer parlamentarischen Regierungsform. Entscheidungen werden in den Abstimmungen von hunderten Abgeordneten getroffen. War die Entscheidung schlecht ... wer ist verantwortlich? Die Verantwortung diffundiert ... und damit das Bewusstsein für die Folgen des eigenen Handelns bzw. Nicht-Handelns.
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  25. Da man es leicht übersehen kann, will ich nur darauf hinweisen, dass ich einen längeren Beitrag zu "Grusel am Spieltisch" verfasst habe, der inzwischen in dem Buch "Handbücher des Drachen - Rollenspiel-Essays 2" erschienen ist. In dem Essay gebe ich - wie der Titel schon andeutet - Tipps, wie man es als Spielleiter schaffen kann, echten Grusel aufkommen zu lassen (nicht zu verwechseln mit dem bloßen Erschrecken von Spielern, das ist relativ einfach). Der Artikel passt natürlich besonders gut zu Cthulhu, ist aber allgemein gehalten und systemunabhängig. In dem Buch finden sich außerdem noch 13 weitere Essays namhafter Autoren zu verschiedensten Themen.
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  26. Kaltes Licht – Teil 1 (Cthulhu) Zum Abschied des Winters. Zur Begrüßung des Frühlings. Kaltes Licht aus dem Cthulhu: Apokalypsen Band wurde von Marcel Durer geschrieben und behandelt eine recht frostige Apokalypse im Oktober 1925. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/10/kaltes-licht-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Tim Warren: Ein vollbärtiger Minenarbeiter hat früher für Pollow gearbeitet. Hendric Duncaster: Gut gekleideter Inspektor der kanadischen Polizei. Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Die Geschichte Henry Pollow betreibt eine profitable Mine in Sealport und hat seinen Sohn Jacob vor einiger Zeit dorthin geschickt, um sich als Vorsteher und Verwalter zu beweisen. Nun macht er sich jedoch Sorgen, weil er seit einigen Tagen keinen Kontakt mehr mit dem Dörfchen bekommt. Henry selbst kann leider nicht selbst hinfahren, nachdem er sich das Bein gebrochen hat. So hat er ein paar Freunde zusammengetrommelt, um nach dem Rechten zu sehen. Die sitzen nun gemeinsam in einem nahezu leeren Zug und unterhalten sich etwas darüber, woher sie Pollow kennen. Es ist der 5. Oktober und alle sind auf die winterlichen Bedingungen eingestellt. Außer ihnen sitzt nur ein weiterer Mann im Zug, der aber in Ruhe seine Zeitung liest. Nach einer Weile kommt ein weiterer Mann ins Abteil und gesellt sich zur Gruppe. Er stellt sich als Mr. Grey vor, einer der Minenarbeiter, der sich darüber wundert, warum sich kaum jemand im Zug befindet. Er selbst war drei Tage fort, um seine Mutter zu beerdigen. Gerade erzählt er freudig, dass sie gleich da sein werden, als ein Krachen ertönt und ein Ruck durch den Zug geht. Mit lautem Rumpeln und Poltern überschlägt er sich und die Passagiere werden wild durcheinandergewirbelt. Grey und Johnson werden aus dem Zug geschleudert und bleiben in einem tiefen Schneehaufen im Windschaffen der Lok liegen. Tim ist von der Situation völlig verstört und zerschlägt eines der Fenster, auf dem der Zug liegt, um sich durch den Schnee unter dem Wagen hindurch zu graben. Draußen ertönt ein Schrei, der schließlich in endlosem Gebibber erstirbt. Lucy sucht nach einem Ausgang, findet im nächsten Abteil jedoch nur eine zerrissene Leiche und kehrt schreiend und verstört zu den anderen zurück. Johnson und Grey haben draußen unterdessen eine Dachluke gefunden und brechen diese auf, während Hendric nach oben klettert und durch eines der Fenster aus dem Zug aussteigt. Von dort aus hat er einen hervorragenden Blick auf die Umgebung. Von der Küste her scheint ein unheimliches, kaltes Licht, das einer Aurora Borealis ähnelt, aber es nicht ganz sein kann. Auf der dem Meer zugewandten Seite des Zuges liegt zudem die tiefgefrorene Leiche eines Zugbegleiters und es ist eisig kalt. Fröstelnd kehrt Hendric in den Zug zurück und teilt den anderen seine Entdeckung mit. Im Windschatten des Zuges ist es zwar kalt, doch die Temperaturen sind halbwegs erträglich. Alle hüllen sich in so viele Kleidungsstücke wie möglich und machen sich dann auf den Weg nach Seal Port, immerhin ist das Örtchen nur wenige Minuten entfernt. Als Tim aber beim Rausgehen das merkwürdige Licht sieht, schaltet sich sein Verstand erneut aus und er glaubt, sie seien unter Wasser. Er hält die Luft an und macht Schwimmbewegungen und der verwirrte und verletzte Grey tut es ihm nach. Nur mit Mühe lassen sich die beiden beruhigen. Als sie an der Lok ankommen, wirft Hendric einen Blick hinein und sieht nur den tiefgefrorenen Lokführer und auch der Kessel ist komplett vereist. In Sichtweite befindet sich außerdem eine Mine, aus der warme Luft aufsteigt und Sicherheit verheißt. Die Frage ist nur, ob sie den Weg dahin überleben oder auch zu Eisstatuen werden. Hendric spannt seinen Regenschirm auf und versucht, ihn als Abschirmung zu benutzen, so wie der Zug sie aktuell abschirmt, doch der Schirm gefriert rasend schnell und zerspringt dann in etliche Einzelteile. Grey hat genug und rennt einfach los. Er schlittert ein wenig über den Boden, kommt aber wohlbehalten an der Mine an. Johnson, der nicht an „diesen Firlefanz“ glaubt, joggt gemütlich los, spürt aber sehr bald, wie die Kälte ihn ergreift und sich durch seine Kleidung schält. Daraufhin nimmt er dann doch die Beine in die Hand und rennt, gefolgt von den anderen. Tim rennt als letzter, rutscht aber aus und hat Mühe, die rettende Höhle lebend zu erreichen. Und dann kommt noch jemand hinter dem Zug hervor. Auf den ersten Blick sieht er aus wie ein Mensch, doch seine Bewegungen sind staksig und seine Füße frieren immer wieder am Boden fest. Eiskristalle bilden sich um ihn herum und die bläuliche Haut wirkt auch nicht normal. Er kommt langsam auf die Gruppe zu, die daraufhin weiter in die Mine zurückweicht. Das Wesen bleibt am Höhleneingang stehen und man zieht sich weiter zurück. Tiefer in der Höhle finden sie eine Ansammlung von Menschen, die wohl schon seit einigen Tagen hier drinnen ausharren und auf Rettung warten. Sie berichten davon, wie alles angefangen hat: Zuerst strömten eisige Winde vom Meer her, das war vor einer Woche. Dann fanden sie nur noch tote Fische mit Frostbrand und dann lief ein Eisberg in den Hafen ein. Von diesem Eisberg geht das unheimliche, blaue Leuchten aus, welches die unsägliche Kälte verbreitet. Viele starben, als das Licht sie berührte, doch einige von ihnen blieben nicht tot, sondern wurden zu Frostwesen wie dem, das die Gruppe vor wenigen Minuten gesehen hat. Sie können sich allerdings nur im Licht fortbewegen, welches sich mit jedem Tag weiter ausbreitet. Während die anderen versuchen, aus diesen Informationen etwas zu machen, streitet sich Tim lieber darüber, wie unsinnig er den Aufbau der Mine findet, weil die Schienen nicht direkt zum Bahnhof führen. Lucy versorgt nun in Ruhe Greys Wunden und erfährt von den anderen, dass „die Eskimos“ anscheinend irgendetwas über den Vorfall wissen und ihr Dorf seit der Ankunft des Eisbergs in tiefem Nebel liegt. Sie sprechen wohl teilweise russisch, eine Sprache, die aus der Gruppe nur Grey beherrscht. Doch er muss sich zunächst in den heißen Quellen aufwärmen und ausruhen. Die anderen wollen derweil in die Stadt gehen und Medikamente besorgen, da viele der Flüchtlinge krank sind. Die Zeit wollen sie außerdem nutzen, um nach einem Flugzeug zu suchen, das vor einigen Tagen in Sealport abgestürzt ist. Jacobs Aufenthaltsort kennt leider niemand, aber es gibt die Vermutung, dass er im Leuchtturm feststecken könnte, dem Ort, der dem Eisberg am nächsten ist… Die Gruppe rüstet sich aus, nimmt auch Dynamit mit und macht sich dann auf den Weg. Hendric bekommt beim Anblick der vollkommen zugefrorenen Kleinstadt leichte Panik und Lucy muss ihm erst eine scheuern, damit er sich in Bewegung setzt. Das erste Stück des Weges lässt sich relativ einfach zurücklegen. Im Schatten der Häuser muss man die Kälte nicht fürchten, hört aber ein unheimliches Brechen von Eis aus der Richtung des Hafens. Als die Gruppe der Apotheke näherkommt, hört sie allerdings ein Stapfen aus zwei Richtungen und muss sich vor einer Patrouille der eisigen Untoten in Sicherheit bringen. Tim klettert dabei auf einen Balkon und es scheint, als sei alles gut. Die Untoten gehen vorbei und Tim will wieder auf den Boden zurück. Leider rutscht er ab und stürzt, was die Wesen alarmiert. Glücklicherweise können Johnson und Lucy die Angreifer ausschalten, bevor diese Tim zu einem von ihnen machen können. Durch die Schüsse könnten allerdings weitere Untote alarmiert worden sein, sodass nun höchste Vorsicht geboten ist. Trotzdem erreicht die Gruppe ihr erstes Ziel nur wenige Minuten später unbehelligt. Vor der vollkommen vereisten Tür der Apotheke steht jedoch ein einzelnes Eiswesen. Die Männer fackeln nicht lange und werfen eine Stange Dynamit zwischen beide, sodass es den Wachposten und die Eisschicht zerfetzt – und vermutlich alle anderen Untoten im Umkreis alarmiert. Die Gruppe eilt in das Haus und stopft einen Sack voll mit allem, was sie für wichtig erachtet. Draußen staut sich ein Pulk von Eiswesen, doch sobald eines eintritt, fällt es leblos zu Boden und schmilzt. Johnson schlägt aus dem Schatten heraus nach jenen, die sich in Reichweite begeben, woraufhin die Kreaturen nach draußen zurückweichen, den Weg in die Freiheit jedoch versperren. Tim bastelt auf die Schnelle kleine Brandbomben und bewirft sie damit. Leider fängt dabei auch der ungeschickte Tim Feuer und steckt das Haus gleich mit an. Panik bricht aus und Lucy und Hendric brechen mit Gewalt die verschlossene Hintertür auf. Hinter ihnen steht die Apotheke in Flammen, doch die Wagemutigen entkommen. Nachdem sie den Kampfplatz hinter sich gelassen haben, entdeckt Lucy schließlich auch das Flugzeug. Während Hendric das Funkgerät ausbaut, erblickt Johnson zum ersten Mal den Eisberg in seiner ganzen Pracht. Und das Ding sieht kaum noch wie ein Eisberg aus, mehr wie ein Palast aus Eis, eine gigantische Zitadelle… Als sie erneut von den Eiswesen angegriffen werden und Lucys Pistole aufgrund der Kälte versagt, flieht man einfach nur noch zurück zu den Höhlen. Doch in der Panik finden sie den Eingang nicht mehr, nur einen anderen, der jedoch ausschließlich über einen steilen Abhang erreichbar ist. Immer mehr und mehr von den Eiswesen folgen ihnen – und nicht die langsamen vom Anfang. Diese hier wirken intelligenter, sind schneller, haben leuchtend blaue Augen und strahlen eine leichte, blaue Aura aus. Tim lenkt die Wesen ab, während Hendric das Funkgerät vorsichtig nach unten lässt. Johnson rettet sich bereits in die Höhle, als Tim stürzt und sich die Kreaturen auf ihn werfen. Lucy und Hendric können ihm nicht mehr helfen und steigen beide nach unten. Lucy bringt das Gepäck in Sicherheit, als Tim es irgendwie doch noch schafft, zum Abhang zu kriechen. Unglücklicherweise stürzt er genau auf Hendric und mit ihm einige der Eiskreaturen. Sie beißen sich in Tims Fleisch fest und der Bewusstlose färbt sich daraufhin ebenfalls langsam bläulich. Durch den Aufprall hat sich Hendric das Bein gebrochen und kommt nicht schnell genug in den Schatten. Doch so will er nicht sterben. Als die Kreaturen – inklusive dem nun untoten Tim – sich ihm zuwenden, zückt er eine Stange Dynamit. Lucy und Hendric hören im Inneren der sicheren Gänge nur noch einen lauten Knall. Fazit Ein rasantes Abenteuer mit zwei möglichen Einstiegen: Ein langer, ausführlicher und einer direkt im Zug. Wir haben den deutlich kürzeren gewählt, was auch eine gute Entscheidung war. Dadurch kamen wir zügig voran und waren schnell mitten im Geschehen. Hervorragend war auch, dass genau derjenige, der immer unausstehliche Charaktere spielt, die mit dem Plot nichts zu tun haben wollen und die Frau, die keine nennenswerten körperlichen Skills hat, überlebt haben… Bisher hat das Szenario viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Eiskönigin uns in ihrem Palast erwartet. PS: Wir haben nach NEMESIS/DARKORE gespielt/konvertiert, weil die Regeln für Kälteschaden, Actionszenen und Kämpfe einfach deutlich besser zu handhaben sind.
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  27. Ich wollte mit Kaltes Licht eine Sandbox erschaffen, eine begehbare Apokalypse. Deswegen bin ich was Plot angeht eher an ein Hauptziel, welches aber gar nicht so sehr im Fokus steht. Im Fokus sollte die regionale Apokalypse und die daraus resultierende Welt liegen. Ich glaube, daher kommt der solide Eindruck. Ich freue mich jedenfalls über diese Beurteilung
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  28. Cursed be the City Wer nach ungewöhnlichen Settings sucht, wird mit „Cursed be the City“ aus dem Band Strange Aeons II fündig: Hier spielt man starke Neandertaler, welche das Ende einer Eiszeit erleben. Leider hat diese Gruppe ihre Siedlung am falschen Platz errichtet… Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/07/30/cursed-be-the-city-cthulhu/ Die Charaktere Taka: Der Anführer der Jagdgruppe. Mit 30 Jahren wird er vermutlich nächstes oder übernächstes Jahr zu den Ältesten aufsteigen. Eely: Mit 14 Jahren ist die Jägerin gerade erwachsen geworden. Sie ist für ihre hervorragende Fähigkeit bekannt, Beutetiere (vor allem Mammuts) bis zur Erschöpfung reiten zu können, ohne herunterzufallen. Baara: Die ältere Frau ist eine gute Freundin Takas. Sie hat zwar Kinder, der Vater ist jedoch längst verstorben und sie ist froh, dass ihre Kinder nun erwachsen sind. Junge: Mit 11 Jahren hat er sich noch keinen Namen verdient und ist darauf versessen, eine große Tat zu vollbringen. Taro: Kein guter Kämpfer, dafür ein Kenner der Geister und deren Willens. Der Schamane unterstützt die Gruppe eher mit seinem Wissen und weisen Worten. Saala: Etwas älter als Eely ist er ein etwas erfahrener Krieger und Jäger, jedoch kämpft er lieber mit Speer und Axt, als Beute zu reiten. Die Geschichte Das Ende der Eiszeit steht bevor. Die Gletscher schmelzen, der Schnee weicht zurück. Für die Neandertaler eine Katastrophe! Ihre Beute zieht stetig weiter nach Norden und wird immer seltener. Jagdgruppen werden ausgeschickt, um nach ihr zu suchen. Vor etwa einem Monat ist auch Takas Gruppe aufgebrochen und kehrt nun zurück. Doch als sich ihrer Siedlung, einer kleinen Zeltstätte nähert, merkt sie schnell, dass etwas nicht stimmt: Es brennt kein Feuer und niemand ist zu sehen. Taka schickt Junge voraus, um nachzusehen, was los ist. Der schleicht nun herum, doch das Dorf ist vollkommen ausgestorben. Er findet ein Reh, von dem vor etwa zwei Wochen mal jemand etwas Fleisch abgeschnitten hat, doch dann wurde es liegen gelassen und verrottet seitdem. Außerdem findet er einen merkwürdigen Gegenstand im Zelt seiner Eltern: Einen Stock, auf den ein Rundes Ende aufgesteckt ist, zwischen dem dünne Schnüre gespannt sind. Er berichtet den anderen von seiner Entdeckung, doch niemand weiß, was das für ein Ding sein soll. Fische kann man damit keine fangen und ein religiöser Gegenstand ist es auch nicht. Als sie gemeinsam ihre Heimat erkunden, findet Eely noch eine Abbildung von Menschen, die von Beute weggeschleift werden und Leuten, die in etwas Eckigem stehen, das von einer großen Eidechse gezogen wird. Etwas außerhalb der Siedlung entdeckt sie außerdem etliche Fußspuren, die am Sumpf vorbei ins Gebirge führen. Taka findet glücklicherweise die Ältesten, welche sich in ihrem Zelt in Trance begeben haben. Er weckt sie etwas unsanft auf, kann ihren Zorn jedoch mit Essen beschwichtigen. Sie wirken ausgehungert und berichten, dass vor ungefähr drei Wochen der Haudrauf, Dummkopf und Kindergärtner des Dorfes, Kloppe, der sonst die simpelsten aller Worte benutzt, seltsame Träume bekam. Dann fing er an, Unsinn zu reden und Wörter zu sagen, die es gar nicht gibt. Schließlich begannen auch die anderen zu träumen und nachts zog ein Nebel ins Dorf und mit ihm kamen Geister von bleichen, anders aussehenden Menschen. Sie zeigten den Dorfbewohnern merkwürdige Spiele und die Träume führten die Neandertaler schließlich fort vom Dorf in die Berge, wo sie eine „Stadt“ errichten wollten, die sie des nachts sahen. Taka beschließt, dass sich seine Jagdgruppe heute Nacht ausruhen und Wache halten wird, am Folgetag wollen sie dann zunächst den seltsamen Berg im Sumpf untersuchen, der in letzter Zeit immer mehr verfällt. Vielleicht haben die merkwürdigen Begebenheiten ja hier ihren Ursprung. Während die Nacht voranschreitet, wird Baara von seltsamen Träumen heimgesucht, in denen sie durch eine prächtige Höhlenstadt läuft. Überall laufen Neandertaler und blasse Cro-Magnon-Menschen umher und riesige Echsen ziehen Karren, welche von den Leuten gelenkt werden. Sie erwacht aufgeschreckt und mit dem innigen Drang, das Gras um ihr Zelt auf eine sehr geringe Größe herunterzuschneiden. Es muss auch alles gleich lang sein. Die anderen stellen sich den Geistern, welche versuchen, verschiedenen Gegenstände, auch den Stock mit dem runden Ende, aufzuheben und sprechen in Worten, die niemand versteht. Eely berührt einen der Geister, woraufhin dieser kurz verschwindet und wenige Meter weiter weg wieder erscheint. Sie versucht, auf diese Weise möglichst viele Geister zu verscheuchen, doch sie lassen sich nicht aus dem Dorf vertreiben. Dann entdeckt Saala, dass Feuer sie verscheucht und schließlich verzieht sich auch der Nebel wieder. Am nächsten Morgen bricht die Jagdgemeinschaft früh auf und sucht sich einen sicheren Weg durch den Sumpf. Sie kommen an einen Haufen von Steinen. Sie sind seltsam glatt, als hätten sie in einem Fluss gelegen, aber sie sind nicht rund wie Flusssteine, sondern eckig. Sie sind übereinander aufgetürmt wie viele kleine Schluchten. Die Gruppe kann sich keinen Reim auf das seltsame Konstrukt machen, tritt aber ein. Man gelangt schnell durch einen Gang in einen kleinen Raum, von dem zwei Wege abgehen. Einer steht unter Wasser, beim anderen führen weitere kleine Schluchten oder Abhänge nach unten. Außerdem steht im Raum eine Statue von einem fetten Wesen mit dem Gesicht einer Fledermaus und dem Körper eines Bären. Alle außer Baara, die Wache halten will, gehen nach unten, wo sie einen großen Raum mit zwei mumifizierten Leichen entdecken. Oben wird Baara von einer formlosen Kreatur angegriffen und versucht, aus einem Loch an der Decke zu fliehen. Die anderen hören den Lärm und stürmen nach oben. Taka schlägt mit der Axt auf das Ding, das wie formgewordenes Wasser aussieht. Seine Axt gleitet hindurch und bleibt beinahe stecken. Saala versucht, es mit einem Speer abzuwerfen, verfehlt jedoch. Eely dagegen schnappt sich Saalas Fackel und bringt eine kleine Stelle des Dinges zum Kochen, woraufhin es zurückweicht. Durch die vielen Schritte wackelt der Boden und eine Steinplatte darin stürzt in die Ebene darunter und fällt in einen kleinen Teich. Die junge Kriegerin versucht, das Ungeheuer dorthin zu drängen, damit es nach unten fällt und tatsächlich verdünnt es sich und flieht nach unten. Taro wirft sicherheitshalber noch eine Fackel hinterher, dann fliehen alle aus dem furchtbaren Ort. Sie sammeln Steine, um den Eingang zu verbauen, die Löcher in der Decke können sie jedoch nicht flicken. Dann, gegen Mittag, brechen sie endlich auf zu den Bergen, wohin die anderen Dorfbewohner gegangen sind. Als sie ankommen, entdecken sie das, was sie bereits in ihren Träumen gesehen haben: Viele Leute, Neandertaler und Cro-Magnon-Menschen zugleich, schleppen und bearbeiten Steine. Es ist vollkommen unnatürlich und Taro spürt regelrecht die Wut der Geister. Drei Personen lösen sich aus der Menge und kommen der Gruppe entgegen, welche sich zunächst versteckt. Es ist Kloppe, der die Gruppe freundlich begrüßt, mit zwei Lakaien, doch eine Menge Worte verwendet, die niemand kennt. Er fragt sie, was sie im Tempel zu suchen hatten, erzählt, dass sie eine Stadt errichten und führt sie dorthin. Die Leute sehen nicht gut genährt aus, niemand scheint jagen zu gehen und es stinkt fürchterlich, weil alle sich einfach in den Gassen erleichtern. Die Gruppe ist entsetzt von den Zuständen und versucht, Kloppes Augen zu öffnen, doch der ist von seiner Vision absolut überzeugt. Eely nimmt an, dass er von einem bösen Geist besessen ist. Zwischendurch treffen sie auf Familienangehörige, die jedoch ebenfalls unter dem Bann der Geister zu stehen scheinen. Kloppe erklärt, die Geister seien diejenigen, die einst hier gelebt hätten und die einen großen Geist verehrten, dem sie nun einen neuen Tempel errichten. Ein großes, düsteres Gebäude mit finsterer Ausstrahlung. Die Gruppe lehnt mehrfach Kloppes Angebote, hier zu bleiben, ab und schließlich werfen die Städter sie mit Steinen ab, um sie zu vertreiben. Mürrisch verlässt der Jagdtrupp die Stadt und überlegt sich einen Plan. Die Stadt ist ganz eindeutig böse. Zuerst überlegt man, nachts zurückzukehren – Kloppe hatte sie darum gebeten, um die Geister kennenzulernen – und so zu tun, als wolle man helfen, nur um dann das große, neue Gebäude abzubrennen. Doch es besteht aus Stein, das wird nicht funktionieren und ein Feuer könnte sich ausbreiten und die Leute töten. Vielleicht könnte man auch eine Herde Mammuts durch die Stadt treiben, doch auch dann sind die Leute wieder in Gefahr. Weiter oben in den Bergen befindet sich außerdem ein brüchiger Gletscher, unter dem ein See liegt. Man könnte versuchen, Eis in den See zu werfen, um mit ihm die Stadt zu überfluten. Aber auch dann könnten die Menschen ertrinken und die Gebäude werden möglicherweise nicht zerstört. Während die anderen schon einmal anfangen, Feuerholz zu sammeln und ein wenig zu jagen, spricht Taka mit den Ältesten. Die führen sich wieder einmal auf wie verwöhnte Kinder und Takas Hass auf sie steigt ins Unermessliche. So einer will er ganz sicher nicht werden. „Bring mir essen!“ „Wasch meine Füße!“ „Mir ist langweilig!“ Mürrisch teilt er ihnen die Ideen mit und fragt um Rat. Sie überlegen kurz und weisen ihn dann an, zuerst den See zu fluten, um die Leute aus der Stadt zu spülen und anschließend mit den Mammuts alles niederzutrampeln. Gesagt, geplant. Taka teilt seinen Trupp in zwei Gruppen ein: Junge, Taro und Eely suchen die Mammuts, Junges Aufgabe wird es sein, diese abzulenken, damit die anderen beiden sie reiten können. Der Rest wird in die Berge aufbrechen und das Eis in den See stürzen lassen. Auf dem Weg dorthin kommen sie an der Höhle eines Bären vorbei, der sich jedoch mit etwas Feuer tiefer zurückdrängen lässt, woraufhin die Gruppe ihren Weg unbeschadet fortsetzen kann. Junge macht seine Arbeit ebenfalls hervorragend und lenkt die Mammuts gut genug ab, damit die beiden Erwachsenen auf sie klettern können. Oben schlagen die anderen Holzpflöcke in das Eis und treiben sie immer tiefer hinein, sodass schließlich große Stücke abbrechen und in den See stürzen. Eine Flutwelle bahnt sich ihren Weg durch das Tal, genau auf die Stadt zu. Junge rennt in Deckung, als sich die Mammuts in Bewegung setzen, immer der Flutwelle nach. Sie zertrampeln alles, was irgendwie an eine Stadt erinnert, auch das große Gebäude für den bösen Geist. Irgendwann kommt die Herde zur Ruhe und Taro kann noch ein Mammut erlegen, mit dem sich alle versorgen können. Nach und nach tauchen die fortgespülten Leute auf, sie sind verwirrt und können sich nicht erinnern, was passiert ist. Auch Kloppe ist wieder vollkommen normal, also dumm wie immer. Man teilt das Mammut und die Mitglieder der anderen Stämme ziehen sich zurück. Takas Siedlung beschließt, möglichst bald von hier zu verschwinden. Fazit Definitiv mal was Anderes. Wir haben uns viel Mühe gegeben, nicht albern zu spielen, haben auch ganz normal geredet, aber viele moderne Wörter nicht benutzt. Schön waren auf die Beschreibung der Treppenstufen und Pyramide als kleine Abhänge oder dass und gewisse Konzepte wie Tempel überhaupt kein Begriff waren. Das Szenario hat ein paar schöne Anklänge, die ich aus ein paar von Lovecrafts Geschichten kenne, einen Horroraspekt gab es jedoch nicht. Wer also eher seichte, cthuloide Unterhaltung sucht, ist hier genau richtig aufgehoben. Für manche mag das Setting etwas stumpf wirken, aber man muss durchaus umdenken, es ist also nicht unbedingt alles einfach, auch wenn die Lösung recht leicht ist. Nicht das beste Cthulhu-Szenario, aber definitiv eine Abwechslung.
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  29. So, gerade im Laden meines Vertrauens gekauft... bin dann mal lesen!
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  30. Korrekt. Kaltes Licht ist sehr solide und kann auch leicht und vor allem schnell variiert werden. Wir spielten es weil es schnell vorzubereiten ist und einen ordentlichen Kontrast zu den beiden anderen Apokalypse Szenarien welche wir kurz davor gespielt haben geliefert hat (Tote Träume und 12 Apostel). Mit Oneironauten beeden wir dann vorerst unsere Ausflüge in die Apokalypse (und Traumlande). Vorbereitungen laufen, es wird noch etwas mehr herum gebastelt und gebrainstormt. Oneironauten ist definitiv etwas komplexer in der Vorbereitung als auch der Ausführung....und ich steigere das nochmal ein Stückchen. Anderseits, ohne diese Komplexität wäre ich vermutlich gar nicht darauf Aufmerksam geworden.
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  31. Diesen Eindruck habe ich auch. Was natürlich auch absolut für das Szenario spricht. Wie du selbst sagst sind Oneironauten und das Moebius-Band in Kontext und Vorbereitung sicher einfach komplexer und vergleichsweise auch lang (bezogen auf die Spielzeit). Aber demnächst wagt sich Belshannar ja an Oneironauten, worauf ich schon sehr gespannt bin. Ich finde es gut, dass die Mischung in Apokalypsen so breit ist. Da ist vom Spielstil und Setting denke ich für jeden etwas dabei.
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  32. Ok, jetzt bin ich richtig richtig Neugierig!
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  33. Kaltes Licht ist wohl das solideste Abenteuer aus Apokalypsen. Insbesondere Das Moebius-Band und Oneironauren sind sehr ambitioniert und kompliziert. Ich mag ambitionierte/komplizierte Abenteuer und finde es sehr gut, dass auch solche Abenteuer Eingang in den Band gefunden haben und der Redakteur/Lektor diese nicht als zu kompliziert verworfen hat. Zurück zu Kaltes Licht: Mir kommt es aufgrund der publizierten Spielberichte auch so vor, als ob dieses Abenteuer am häufigsten aus Apokalypsen gespielt wird (was natürlich eine rein subjektive Einschätzung ist).
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  34. Ist empfehlenswert. Es gibt noch ein weiteres etwas ähnliches Szenario wie Kaltes Licht. Zusätzlich noch 3 weitere darunter ein One Shot. Und Oneironauten von Julia Knobloch aus diesem Band wird demnächst gespielt. Berichte folgen.
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  35. Apokalypsen ist bisher das einzige Band was ich mir noch nicht gekauft habe, da meine Gruppe mit dem Thema an sich nichts anfangen konnte. Aber wenn ich diesen, sehr guten, Spielbericht lese frage ich mich ob das nicht doch zu unserer Gruppe passen könnte. Verflixt,.. werde es mir doch kaufen müssen. Jetzt bin ich Neugierig geworden
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  36. Ich sah als SL keinen Grund Dynamit zu verbieten (besonders nicht in einem Bergwerk), das Risiko ist immerhin auch auf Spielerseite nicht gering. Auf Nemesis adaptiere ich fast jedes CoC (und viele andere Szenarien diverser Systeme) sofern es mehr Action/Kampfszenen hat, es läuft fluider. Nemesis/Dark ORE http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf ORE aka One Roll Engine ist ein sehr schnelles, chaotisches System von Greg Stolze, ein W10 Poolsystem mit sehr vielen Varianten. Übrsrpünglich für Godlike (ein WW2 Setting) designt, mittlerweile gibt es zahlreiche Ableger für verschiedenste Systeme (Reign für Fantasy, Wilt Talentes für neuere Zeit oder eben Nemesis welches der Horror Ableger der ORE ist und das Unknown Armies Madness Meter integriert. Das Madness Meter von Unkown Armies ist deutlich feiner justiert als das von CoC und bietet ein Trauma-/Abhärtungssystem sowie eine Skalierung innerhalb der Sanity-Würfe (wie schwer sie zu bestehen sind). Desweiteren ist die ORE extrem schnell, Kämpfe passieren in wenigen Minuten. Ein Wurf bestimmt wo, was und wie hart getroffen wird. Dies parallel bei allen Kampfteilnehmern. Es gibt ein Woundbox-System welches erlaubt gezielt Schaden an einzelnen Körperregionen anzugeben, daher kann man z.B einen Arm abschlagen oder sehen ob die Kälte die Beine "verfroren" hat. Sämtliche Modifikatoren gehen schnell und intuitiv. Kurz zusammengefasst - es ist extrem tödlich - es gibt mehr Detailtiefe ohne Komplex zu sein - es ist sehr schnell und macht Kämpfe sowie Actionszenen sehr flüssig (was CoC nach meiner Meinung nicht kann, zu statisch und unspannend da einfach nur W100% Wurf). - ein feineres Madness Meter - wir spielen mit adaptierten Passions/Temperamenten von Unknown Armies was extrem einfach und gut abbildet was die größte Angst, der größte Wutauslöser und die Tugend des Charakters ist und dies regeltechnisch implementiert (und diese 3 Werte sagen über eine Char mehr als 3 Seiten Backgroundstory). Den einzigen Vorteil den CoC gegenüber Nemesis hat ist die Downspiral des Madness Meter was etwas cthuloider ist, aber auch da gäbe es abhilfe mit Cthulhulike http://www.arcdream.com/pdf/cthulhulike.pdf
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