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Showing content with the highest reputation on 03/08/2021 in all areas
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Hallo zusammen, long time no see, sorry dafür. Home Office zusammen mit Home Schooling sind Gift für die Eigenzeit. Am Wochenende widme ich mich den seit November aufgelaufenen Fragen. Ein Errata-Thread (so es den noch nicht gibt) für Arkane Kräfte wird auch eröffnet, aber hier schon mal der erste echt blöde Fehler (Suchen-Ersetzen-Fail) : Die neuen Geister haben alle (KS × 2) + 8 statt (KS ÷ 2) + 8 auf dem Zustandsmonitor, was natürlich nicht stimmt. Das Gegenteil ist der Fall. Cheers Ben3 points
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Nur um das VTT-Thema kurz anzuschneiden und starwarschef zu ergänzen: Auf Astral gibt es auch bereits einen offiziellen, interaktiven Cthulhu-Charakterbogen auf deutsch. Wie aber bereits festgestellt wurde, ist es eine Menge Arbeit, das Angebot in diese Richtung zu vergrößern. Wir sind daran absolut interessiert - und wenn von euch jemand Zeit, Motivation und Kenntnisse hat und dabei unterstützen möchte, kann er sich wirklich gerne melden. Was die Kommunikation angeht und auf die Frage, warum kein Redakteur die Updates hier postet: Da ich als Redakteurin während der Arbeitszeit nicht auf Social Media unterwegs bin, bekommt ihr solche Posts wahrscheinlich meistens vor mir mit Ich schaue hier gelegentlich gerne vorbei, um Antworten auf Fragen zu Verlagsthemen zu geben, aber mein Kernaufgabengebiet liegt eben anderswo. Ich gebe das Feedback aber gerne an die Kollegen aus dem Marketing weiter3 points
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Moin! Ich hoffe, dieser Beitrag ist erlaubt. Falls jemand das noch nicht mitbekommen hat, auf Kickstarter läuft aktuell eine Kampagne für einen AI-gestützten Kartengenerator. Aktuell nur für Fantasy-Maps, aber Sci-Fi und Cyberpunk als Thema soll auch noch gemacht werden. Insgesamt sieht es sehr vielversprechend aus. Wenn jemand da noch ein paar Cent reinschmeißen möchte... aktuell stehen die bei 1,8 Mio. (Ziel war 45k) https://www.kickstarter.com/projects/1024146278/dungeon-alchemisttm/description2 points
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Moinmoin, ich arbeite derzeit an einem low-tech Run in Hamburg Wildost, um meine SR 6 Runde langsam an das Thema Shadowrun ranführen zu können. Dafür habe ich ein paar Zeilen geschrieben, die grob den ersten Run zusammenfassen. Schaut doch bitte einmal drüber, und gebt mir einmal Feedback dazu. Was würdet ihr ändern und warum? Wo sind zu krasse Logikbrüche? All sowas :-) Danke im Vorfeld! Kapitelzusammenfassung Die AG Chemie möchte seit langem ihren Einfluss in Hamburg steigern. Insbesondere auf Wildost legt die AG Chemie dabei ein besonderes Augenmerk. Die Bereiche des Flusses, in welche Wildost sich ausgebreitet hat, sind kaum nutzbares Bauland, aber man hat dort Zugang zu knapp einer viertel Millionen potentieller Testpersonen. Im Rahmen des Projekts „Siebenschläfer“ soll nun in Wildost im Verborgenen eine Infrastruktur aufgebaut werden, um die Einwohner von Wildost für großangelegte Medikamentenstudien zu nutzen – aber ohne dass man dafür irgendetwas zahlen muss. Pinkas van der Auen ist für dieses Projekt zuständig, und sein Plan sieht vor, dass man über die Wasserversorgung Wildosts diese Medikamente ausbringt. Derzeit ist diese jedoch in der Hand der Babkas aus Wildost – jede der Pumpen wird von einer Babka und ihrem Familienclan betrieben und beschützt. In der Vergangenheit von Wildost haben schon mehrfach fremde Parteien versucht, sich an der Wasserversorgung zu Schaffen zu machen – doch das zog jedes Mal den Groll des ganzen Stadtviertels auf sich, was ziemlich schnell zu einem Ende dieser Aktionen führte. Aus diesem Grund sieht der Plan des van der Auen ein langschrittigeres Vorgehen vor. In den letzten Wochen und Monaten hat er immer wieder einzelne Vertreter der AG Chemie mit kleinen Proben von Wasseraufbereitungsmitteln nach Wildost geschickt. Diese Mitarbeiter mit ihren kleinen Infoständen bauten sich in Turiport auf und haben an Wildostler kostenfreie Proben verteilt. Es handelte sich dabei um kleine, grüne Pillen mit dem Aufdruck AGC. Diese sollen in eine Gallone verschmutztes Wasser geworfen werden (~3,7l). Innerhalb von 12 Stunden verklumpen daraufhin alle schädlichen Substanzen in dem Wasser zu einem bräunlichen Bodensatz und das Wasser wird trinkbar. Dies ist insbesondere deswegen interessant, als dass das Hamburger Grundwasser und auch die Elbe durch die toxischen Katastrophen in und um Hamburg sowie der Nordsee nicht nur biologisch und radioaktiv, sondern auch durch eine Art toxischer Magie verseucht sind. Bei Abgabe dieser „Proben“ wurde von den Personen, welche die Proben abgeholt haben, biometrische Daten und DNA Profile gesammelt (Der Wildostler musste einen kleinen Kühlschrank öffnen, in welchem dann für ihn seine „Portion“ an Wasserreinigung lag – und von diesem Kühlschrank wurde das Profil vollautomatisch erstellt). Durch die Proben wurde eine Baseline der normalen Verschmutzung / des Gesundheitszustandes der Bewohner von Wildost erstellt. Jetzt ist das Ziel, verschiedene Mittel in die Wasserversorgung einzubringen, und im Optimalfall über die Wasservergabestellen deren Wirkung zu dokumentieren. Hierfür ist jetzt das Ziel, ein Vertrauensverhältnis zwischen der AG Chemie und der Bürgermeisterin von Wildost, Babka Dewuschka, zu etablieren, indem direkt an die Bürgermeisterin auch „Wasserreiniger“ zu einem sehr guten Preis verkauft werden. Dafür wird der Marketingmitarbeiter Rupert Franke, eine Art Lobbyist, regelmäßig nach Wildost gebracht. Er trifft sich mit Babka Dewuschka – und das geht bereits seit einigen Wochen so. Doch langsam geht der Plan in die heiße Phase. Van der Auen hat einen Shadowrunner engagiert, einen Mann namens „Aalversuuper“ (was so viel heisst wie: Derjenige, der den Aal ertränkt), welcher aus dem Bereich um Rendsburg stammt. Dessen Auftrag ist es, eine der Pumpen in Wildost zu sabotieren. Dabei ging er leider nicht sehr subtil vor, und sprengte ein Pumpengebäude schlichtweg in die Luft. Wildost geriet daraufhin in Aufruhr und das Wasser musste rationiert werden, damit diejenigen das Wasser bekommen, welche es wirklich brauchen. In Windeseile explodierte der Schwarzmarkt für Wasser, die Gangs begannen eingehende Schiffe noch weit intensiver zu filzen und die bekannten Durchgänge durch den Zaun wurden von Gruppierungen abgeriegelt. Man versuchte aus der Krise den maximalen Gewinn zu erwirtschaften. Zu diesem Zeitpunkt macht sich Rupert Franke erneut auf den Weg, um mit Babka Dewuschka zu sprechen. Sein Angebot dieses Mal ist es, dass die AG Chemie Babka Dewuschka einen mobilen Wasseraufbereiter zur Verfügung stellt, sofern im Gegenzug 1,000 Personen sich bereit erklären, an einer medizinischen Studie teilzunehmen. Dies ist natürlich nur vorgeschoben, da die eigentliche Erkenntnis aus dem Wasseraufbereiter (einem Gerät von der Größe zweier Schiffscontainer) kommen wird. Babka Iveta beobachtete das Interesse der AG Chemie seit einiger Zeit bereits und ist der Meinung, dass Babka Dewuschka sich zu sehr an den Konzern bindet. Als jetzt die Explosion eine der Pumpen schwer beschädigte und direkt danach einer ihrer Späher sagt, dass der Lobbyist sich wieder auf den Weg nach Wildost macht, hat sie sich an Nidhoggr gewandt. Dieser soll ihm einige frische Kräfte besorgen, welche den Lobbyisten auf seinem Rückweg entführen, damit sie sich mit ihm „unterhalten“ kann. Da diese Aktion nicht auf die Babka zurückführen soll, nahm sie dafür nicht ihre eigenen Kräfte. Die Shadowrunner haben demnach an dieser Stelle nur eine begrenzte Zeit nach dem Briefing, um den Lobbyisten zu entführen, bevor dieser Wildost wieder verlässt. Sie können durch ihre Beinarbeit an den potentiellen Routenplan des Lobbyisten kommen. Ebenso können sie erfahren, mit welchem Wassertaxi er die Elbe überqueren wollen wird. Ob sie ihn in Wildost oder auf der Elbe entführen, ist ihnen überlassen. Der Lobbyist hat zwei Bodyguards bei sich, die sich im Zweifel für ihn einsetzen werden. Sobald der Lobbyist gefangen genommen wurde, muss dieser bis zur Übergabe versteckt werden, was die Runner vor neue Probleme stellt. Wo verbirgt man ihn so lange? Kann man den Peilsender / den Notfallsender des Ziels schnell genug ausschalten? Wird er in einer der Wohnungen der Runner untergebracht – wobei dabei natürlich problematisch ist, dass nicht alle in Wildost wohnen? Wenn weder die Bodyguards noch der Lobbyist selber einen Alarm aussenden konnten, wird erst spät nach ihm gesucht. Sollte das jedoch nicht unterbunden worden sein, wird bereits ca. 1 Stunde nach der Entführung ein Einsatzteam der AG Chemie nach ihm suchen. Ab dann befinden sich die Runner mit ihrem Ziel auf der Flucht – und werden spätestens jetzt merken, dass ihr Ziel einen Peilsender hat und diesen abschalten. Sollte kein Alarm ausgesandt worden sein, wird das Eingreifteam der AGC die Runner erst kurz vor der Übergabe aufspüren können. Es kommt zu einem Schusswechsel (Es sei denn, sie haben wirklich einen narrensicheren Plan, warum sie nicht gefunden werden können). Sollte es der AG-Chemie nicht gelingen, die Runner aufzuspüren, werden sie auf dem Weg zum Treffpunkt noch von einer kleineren Truppe von Abarotni, einer örtlichen Gang aus Orks und Menschen, die oftmals als Handlanger des Lobatchevski Syndikats agieren, welche die Fremden in Wildost ausnehmen, und eventuell potent wirkende Kämpfer für die Pit-Fights „rekrutieren“ wollen. Dann geht es zum Treffen mit einem Abgesandten des Auftraggebers. Dieses findet am westlichen Rand von Skrapland in der Nähe des Zawodom (35) statt. Die Runner übergeben ihr Ziel der Unterhändlerin der Ivetas, einer Marienke, und erhalten im Gegenzug das vereinbarte Entgelt. An dieser Stelle hat jede versuchte Nach-Verhandlung der Runner mit Marienke Drohungen ihrerseits, und eine potentielle Eskalation mit ihren Wächtern zur Folge. Ausblick Der Mann von der AG-Chemie wird von den Männern der Ivetas „befragt“. Dabei wird er das Wissen, preisgeben, über das er selbst verfügt. Also dass er in Wildost eine positive Grundstimmung für die AG Chemie erschaffen soll, und deswegen aktiv mit Babka Dewuschka zusammenarbeitete. Ebenfalls erklärt er, dass dieser Wasserreinigungscontainer in einer Woche geliefert werden soll, und dass dieser durch die Männer von Dewuschka angenommen werden und aufgebaut wird. Noch ist der Iveta Familie unklar, was das eigentliche Ziel der AG Chemie mit dem ganzen Vorhaben ist, aber sie haben die Information, dass es den „Aalversuuper“ gibt, jemanden, der aktiv für die AG Chemie die Wasserversorgung von Wildost sabotiert. Zuerst werden die Ivetas selbst versuchen, diesen Saboteur zu finden, stoßen jedoch bald an die Grenzen dessen, was sie selber leisten können, ohne die Neutralität der Babka’s zu verlieren. Und das wird der Punkt sein, an welchem die Runner für den nächsten Job – die Suche nach dem Aalversuuper – engagiert werden werden. ((edit zur besseren Lesbarkeit) ((edit: Verdammt! Hamburg falsch geschrieben im Titel! - kann ich leider niocht ändern))2 points
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#EBook #PDF #ArkaneKräfte #StreetWyrd #OutNow #PegasusDigital Nachdem ARKANE KRÄFTE früher vom Drucker zurück war als erwartet, ist das E-BOOK / PDF EBENFALLS AB SOFORT ERHÄLTLICH! #GetItNow2 points
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Noch ganz neu hier, werde auch ich mal etwas zu meiner Person schreiben. Echtweltmenschen nennen mich üblicherweise Peter und geboren wurde ich um den Beginn des 4. Quartals des letzen Jahrhunderts. In Beruf und Freizeit war und bin ich, bis auf eine seit Kindertagen vorhandene Begeisterung für Bücher und die daraus phantasiehaft enstehenden Szenarien, bisher vorwiegend im technischen Bereich unterwegs. Trotz meines Aufwachsens im analogen Zeitalter und der schon länger anhaltenden geistigen Auseinandersetzung mit dem Thema hatte ich bisher keinen praktischen Kontakt mit Pen&Paper-RPGs. Ausschlaggebend für den Entschluss, mich stärker diesem Thema zuzuwenden, war eine Kombination aus dem Frust über immer weniger kreative Verpackungen und Beigaben von Computerspielen zusammen mit meiner Enttäuschung über das unlängst erschienene Cyberpunk2077. Daraufhin habe ich mich zuerst beginnenderweise mit Cyberpunk-Red beschäftigt, um mich dann auf Anreiz eines youtube-Kanals Cthulhu zuzuwenden. Gegenwärtig habe ich damit begonnen, mir eine Sammlung der Hardcover-Bände der 7. Edition aufzubauen und bin gespannnt, wohin mich diese Reise, ob nun als blutiger Spieler oder Spielleiter, führen wird.2 points
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früher hätte ich gesagt; Hol dir die Cyberpunk 2020 Bücher Jetzt sage Ich ; Mach Screenshots von Cyberpunk2077 Da ist genug Style zu finden Hough Medizinmann2 points
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Was ich meinen Spielern gerne hinsichtlich des Straßenbildes (und damit auch der Passanten dort) beschreibe: Viel Neonfarbende Kleidung, kombiniert mit Kunstleder und Latexelementen. Dazu gerne Lichtelemente wie LED-Schläuche an Nahtstellen oder Bildschirmelementen. Mein liebstes Beispiel für den Durchschnittslook ist die typische Unterschicht-Mama beim vormittäglichen Einkauf im Stuffer Shack: Hellblaue Kampfstiefel, neongelbe Leggins, ein Body in Leopardenfellmuster, darüber ein loses schwarzes Latexnetzhemd. Bei kaltem Wetter eine kurz geschnittene schwarze Kunstlederjacke mit rosa LED-Schläuchen die Arme herunter und am unteren Saum. Eventuell eine Atemmaske ebenfalls mit rosa LED-Elementen, es muss ja zueinander passen. Dazu die Haare grellrot gefärbt und zu einem kurzen Iro toupiert. Und wenn dieses Bild vor dem inneren Auge steht, bitte merkt euch: So ein Look ist natürlich gewichtsunabhängig.2 points
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Mir persönlich ist im Grunde ja egal, wie viele und welche Details vor Beginn der Kampagne jetzt noch veröffentlicht werden. Aktuell sieht es ja danach aus, dass man sich zumindest auf einen Start der Kampagne in drei Wochen verlassen kann, das reicht mir eigentlich schon als Information. Mir würde es auch reichen, dann erst zu erfahren, was nun alles geplant ist. Verstehe auch die Aufregung um die gestrichene Version mit zwei Bänden nicht. Ich persönlich stelle mir eine Aufteilung auf vier Bände deutlich handlicher vor. Aber das mag Geschmacksache sein. Was ich aber auch echt nicht verstehen kann, wieso von Verlagsseite das offizielle Forum so sträflich vernachlässigt wird. Ich hab ja kein Problem damit, Informationen die auf Facebook veröffentlicht werden, hier dann reinzukopieren. Aber wenn ich als Außenstehender mir diese zwei Minuten dafür nehmen kann, wieso kann das kein offizieller Redakteur?2 points
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Ich bin auch enttäuscht, aber eher wegen des fragwürdigen Informationsflusses. Auf der einen Seite steht ja das böse "C" und es ist verständlich, dass es da dann etwas stockt und stolpert (das ist ja überall passiert). Aber die Kampagne wurde erst so oft (zT auch als fertig) angekündigt und wieder kurzfristig verschoben, dass ich Ankündigungen gar nicht mehr für voll genommen habe. Ich hätte mich auch nicht groß gewundert, wenn die ganze Sache im Sand verlaufen wäre und MdN einfach irgendwann regulär erschienen wäre. Echte und brauchbare News kommen über andere Plattformen (ob Youtube oder FB) und werden hier (im offiziellen Forum des Herausgebers) maximal geteilt, das finde ich sehr schade (ist aber bestimmt auch von der Verlagsseite verständlich, denn ich halte es für möglich, dass man über FB oder einer Infoveranstaltung auf YouTube mehr Fans erreicht, als über das Forum). Auch werden Sachen, wie zB die 2-Bandausgabe einfach ohne ein Wort fallengelassen. Ich meine damit natürlich nicht, dass man deswegen um Erlaubnis hätte fragen müssen oder dass es gar verpflichtend gewesen wäre, aber man hätte ja mal ein Wort darüber verlieren können, oder nicht? Zum ersten Goal: Das ewige "Anteasern" hat bei vielen für ordentlich Hunger gesorgt und daher muss man sich nicht wundern, wenn alles, was fallengelassen wird, zerpflückt, gefressen und ausgekotzt wird. Klar freut sich jeder über aufgewertete Extras und hat verstanden, dass das noch nicht alles ist! Und ganz sicher wird es bei dieser "Top-secret Kampagne" noch weitaus bessere freischaltbare Sachen geben. Aber die Reaktionen wundern mich ehrlich gesagt nicht sonderlich. Und wie so oft liest man hier nur das Geschriebene und kann es ohne Mimik und Gestik auch mal schnell falsch verstehen. Ich würde die Posts nicht so auf die Goldwaage legen. Bin aber auch hart am grübeln, ob es nicht besser gewesen wäre die "HörZu" zu abonnieren, um bei der Kampagne auf dem Laufenden zu sein....2 points
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Hallo Leute, ich habe vor einiger Zeit einmal sehr viel Mühe damit gehabt, mich in die Regeln der Matrix einzulesen. Die vielen Inkonsistenzen und Widersprüche innerhalb der Regeln haben mir damals sehr zu schaffen gemacht. Im englischen Forum hatte ich das große Glück, dass die Regeldesigner sowie das Errata-Team sich meiner Fragen und Probleme angenommen haben. Mit dem Guide, der daraus entstanden ist, möchte ich anderen, die in die Welt von Shadowrun und die Matrix einsteigen, das Leben etwas erleichtern. Ursprünglich war dieser eigentlich nur als Spreadsheet für mich selbst gedacht. ACHTUNG: Einige dort formulierte Regeln gehen etwas entgegen der deutschen Übersetzung. Es handelt sich dabei um geplante Änderungen des Errata-Teams oder Richtigstellungen des Matrixdesigners. Denn die Regeln wurden an einigen Stellen anders als ursprünglich beabsichtigt ins Deutsche übersetzt und weichen somit von den englischen Originalregeln ab. Die Quellen und Verweise sind als Fußnote kenntlich gemacht und finden sich auf der letzten Seite des Guides. Trotzdem will ich keine Regeln als vermeintliche Wahrheiten beanspruchen. Dies ist lediglich als ein Angebot zu verstehen. Macht damit, was ihr wollt. Falls das Ganze hilfreich ist, reicht es ja vielleicht für ein Sticky. Und wenn nicht, dann auch nicht schlimm. Viel Spaß damit! >> DOWNLOAD << Peter PS: Kann ein Moderator die Datei bitte in meinen Post einfügen? Ein Upload war wegen der Größe (1.6 MB) nicht möglich. Daher der Umweg über einen Uploader. Der Link wird jedoch nach 30 Tagen gelöscht.1 point
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So, habe mich am Wochenende mal hingesetzt und zu 32 SR-Modemarken, die ich im Shadowiki gefunden habe, mal Logos erstellt. 32 Modemarken für Shadowrun https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vSYH3IMcWA7Mz_1ySvNXh5DbGJRixjvRckhEhU-ceh6vqUeNPFD8zwJhpJVV0PhBHsm4tC_FdB8uy2U/pub 30 Logos sind von mir neu. Bei "SaederLine" ist mir durchgerutscht, dass es da bereits ein Logo gab. Das Logo von "Zoé" habe ich nachgebaut. Nicht enthalten sind hier die Marken, zu denen es schon Logos gab. Informationen stammen größtenteils aus dem Wiki, teilweise hab ich mir bei Stil und Preis auch etwas aus den Fingern gesogen. Gibt offiziell sehr viel hoch- und mittelpreisige Geschäftskleidung (aber auch verständlich, wenn jeder Kon die eigenen Angestellten möglichst selbst ausstatten will...) Hatte beim Zusammenstellen der Logos noch ein paar Ideen für weitere Marken. Vielleicht ergänze ich davon noch 4-5. Kritik / Lob / Anerkennung ist erwünscht. Falls ich wichtige Sachen/Marken vergessen habe, sagt gerne Bescheid, dann ergänze ich die.1 point
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Habe mal eine Suche über das neueste Newsfax der Pegasus Corp laufen lassen und ungeheuerliches entdeckt:1 point
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E-Book / PDF des Magieregelwerkes ist jetzt auch früher als vorgesehen erhältlich!1 point
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Ich würd aus dem Lobbyisten einen Konzernagenten machen, der von einem Lobbyisten der AGC für die Ausführung geschickt wurde. Das hat den Vorteil, dass dieser den Runner auch noch Schwierigkeiten machen kann. Außerdem weiß der Agent eventuell gar nicht so viel und man hat noch weitere Anknüpfungspunkte und kann den fiesen AGC Lobbyisten zum Endboss machen um das alles zu Verhindern. Wenn du den Runnern richtig Spaß machen willst, dann geb dem Typen nicht nur einen Sender, sondern statte ihn mit einem Nasenkomlink aus (Ich glaub das Ding nennt sich Last-Chance) damit er die AGC auf eure Spur lenken kann. Ansonsten find ich das Abenteuer ganz gut1 point
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Bei den ganzen tollen Logos hier kommt mir eine Sache in den Sinn: Wäre es möglich, all diese (noch) inoffiziellen Logos, Artworks, etc. in einem zentralen Fundus zu archivieren? Dann könnten sich auch offizielle Illustratoren daran bedienen, sei es auch nur um sie in den Hintergrund von Artworks einzufügen. Ich meine AAS hatte in seinen Streams erwähnt, dass ihm so etwas bei seiner Arbeit sehr helfen würde bzw. er sehr glücklich darüber wäre, wenn es so etwas seitens Catalyst Games geben würde. Vieles wird ja schon in das Shadowiki eingepflegt, aber das könnte man sicherlich noch einfacher gestalten, vorausgesetzt jeder Hochladende ist damit einverstanden, dass seine Werke genutzt werden können. Gibt es so einen zentralen Fundus schon oder Interesse daran einen aufzubauen? Ich persönlich kenne mich mit so was überhaupt nicht aus, mein Lösungsansatz käme nicht über eine strukturierte Google-Drive hinaus.1 point
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Und ich in der Bahn, so what Das Leben als SL ist kein Ponyhof (noch nichtmal ,wenn du My little Pony leitest ) Also reiß dich zusammen und mach die Screenshots oder lass eine Google-Bildsuche laufen und speicher die Bilder . mit "Bewegung,Bewegung,Bewegung" Tanz Medizinmann1 point
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Sowas machst du als SL vorher , nicht erst wenn die Runde schon startet ! Ein bischen Hausaufgaben machen gehört auch zum SL -Leben dazu Hough Medizinmann1 point
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Pack einen unbekannten Verbündeten in den Mix. Vielleicht hat ein Geheimdienst oder eine andere mächtige Organisation auch ein Auge auf die Sache und bereits einen Spion eingeschleust? Der sieht die Runner vielleicht als ideale Ablenkung um selbst noch Infos zu sammeln. Am Ende kann dann sogar noch eine neue Connection rausspringen?1 point
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Dritte Frage unter den FAQ Und in Anbetracht des Verhältnisses zu dem ursprünglichen Betrag und dem aktuell erreichten halte ich das für ziemlich zügig umgesetzt.1 point
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Corpheus hat da schon sehr viel schönes genannt. Meine Empfehlung wäre stark in seine dritte Alternative gegangen (aber das dreht halt die Kampagne temporär um und solche Abhängigkeitsphasen können schnell frustrieren wenn sich die Runner nicht nach einer gewissen Zeit befreien können). Vier ist auch cool aber hat immer ein wenig was von Deus Ex Machina. Da muss man gut aufpassen das es nicht nach der göttlichen Rettung stinkt. Eine Abwandlung zu 2 oder 4 könnte auch sein, dass der Schmidt der Runner sie aus dem Verkehr ziehen will. Ein Anschlag auf ihr Leben könnte ihnen schwer verletzt die Flucht ermöglichen. Dann stehen sie danach noch dümmer da, weil sowohl die Nazis als auch ihr ehemaliger Schmidt sie tot sehen will. Da brauchst du dir über Motivation keine Gedanken mehr zu machen^^1 point
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Erster Ansatz: Plausible Reaktion der Gegenseite Wie es sich für die Nazis darstellt: Jemand hat Runner auf sie angestzt um sie zu töten. Das wichtigste ist deshalb herauszufinden, wer der Auftrageber ist und wie/woher er von dem Treffen erfahren konnte (undichte Stelle in der eigenen Organisation). Also als erstes die Runner in eine Einrichtung verbringen, in der sie hilflos sind und in der sie kompetent verhört werden können. Die Klinik ist da schon eine glaubwürdige Option. Aber für die "Befreiung" eher schwierig. Da wäre etwas abgelegenes mit weniger Öffentlichkeit schon geeigneter. Vielleicht hat die Organisation noch eine alternative Einrichtung zu Verfügung. Wer an Wegen zur Metaebene der Walküren forscht, sollte einiges an magischer Kompetenz zur Verfügung haben. Wo auch immer die Runner landen. Ich sehe 4 grundsätzliche Wege: Die Runner befreien sich trotz der Sicherheitsvorkehrungen selbst. Imho schwierig, dass glaubwürdig darzustellen. Die Runner sind nicht die einzigen Gefangenen und ihr Johnson nicht der einzige Gegner der Nazis. Ein Angriff zur Befreiung eines anderen Gefangenen ergibt die Gelegenheit zur Flucht. Entweder selbstständig oder zusammen mit den Anderen (Verpflichtungen). Die Nazis machen den Runnern ein Angebot das sie nicht ablehnen können (ihren Johnson verraten oder in eine Falle locken). Dafür bleiben sie am Leben. Bekommen vielleicht eine Cortexbombe und müssen einen Auftrag für die Nazis durchführen. Auf dem Weg zur Einrichtung oder bei einer Verlegung kann viel passieren. Polizeikontrolle, randalierende Thrill-Gang, Streit der Fahrer/Kaffeepause mit Diebstahl des Fahrzeugs oder ganz banal ein Unfall. Oder eine Panne. Jedenfalls eine Gelegenheit zu entkommen, da auf der Fahrt die Sicherheit niemals so gut sein kann wie später in der Einrichtung.Ach ja ... was ist mit dem Johnson? Hat er Angst, dass die Runner ihn verraten könnten? Was wissen die Runner?? Vielleicht möchte der Johnson etwas in die Befreiung der Runner investieren um größeren Schaden zu verhindern. Und irgendwoher muß der Johnson seine Infos ja auch haben. Vielleicht hat er einen Agenten bei den Nazis eingeschleust. Dieser könnte evtl. ebenfalls den Runnern die Möglichkeit zur Flucht verschaffen. Ansonsten gefällt mir der Metaplot. Ein Gnom als Sprengstoffspezialist ... hatte ich auch in meiner Gruppe :D1 point
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Die Übersicht wirst du eventuell erst zum GRT selbst bekommen. Auf dem PEgasus CONspiracy Discord Server wirds einen channel mit Links zu den GRT goodies geben soviel ich weiß.1 point
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Wenn es diesen Folter-/Forschungskeller gibt, heißt das ja noch nicht, dass unmittelbar bei Einlieferung die Experimente/das Foltern beginnen. Es ist sogar wahrscheinlich, dass es bereits Gefangene gibt. Diese werden mit Drogen etc. ruhig gestellt, bis sie jeweils an der Reihe sind. Das gibt dir schon einmal eine gewisse zeitliche Flexibilität, was die Abfolge der Ereignisse und vor allem die vergangene Zeit seit dem Scheitern angeht. Dann könnte ein anderes Team, aus dem gleichen oder einem anderen Grund, eine Sabotage/Befreiung der Klinik/des Kellers geplant haben und durchführen. Deine Runner würden "zufällig" mit befreit und können erst im Laufe der Flucht nach und nach einige ihrer Fähigkeiten mit einbringen, sobald die Drogen in der Wirkung langsam nachlassen. Auf dieser Flucht könnten dann Dinge gefunden werden, die du noch als Informationen platzieren möchtest. Vielleicht kannst du so auch noch/schon NSC einführen, die erst später geplant waren.1 point
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Ok ... ich miß noch mal Darians Beitrag aufgreifen. Ich bin nämlich genauso wie viele andere über die Bezeichnungen gestolpert: Schnelltest: In Apotheken, bei Ärzten oder Impfzentren. Soll 1x die Woche kostenlos sein. Selbsttest: Daheim. Selbst bezahlen und im Discounter/Drogerie kaufen. So wie ich das (jetzt) verstehe, reicht der Selbsttest nicht aus, um irgendwelche Lockerungen, die einen Test verlangen, zu triggern. Das müssen Schnelltests sein. Und damit beanwortet sich meine Frage auch von selbst ... die Schnelltests werden vor Ort von geschultem Personal vorgenommen. Nix mit Hund oder Waschlappen Der Selbsttest ist wirklich nur dafür da, sich bei Interesse selbst zu testen. Erstaunlicherweise habe ich noch niemanden gesehen, der seine FFP2 Maske nur unter der Nase getragen hat. Dafür aber bei den OP-Masken sehr häufig. Eines der Probleme ist imho, dass viele Menschen nach einem Jahr ignorieren der diversen Corona-Regeln immer noch keine Toten/schlimmen Verläufe mit Lungenmaschine im direkten Bekanntenkreis haben (dafür ist Corona einfach nicht tödlich genug) oder selbst mit schlimmen Verlauf infiziert sind. Dadurch sehen sie sich in ihrer Sichtweise bestätigt. Die Zahlen in der Presse dagegen sind für viele Menschen aufgrund ihrer Höhe zu abstrakt um sie wirklich zu begreifen oder sich das vorstellen zu können. Sofern man diesen Zahlen überhaupt vertraut. Mein Corona-Ärgerniss der Woche: Party mit 500 Teilnehmern am Frankfurter Hafenpark: https://www.hessenschau.de/panorama/500-jugendliche-feiern-illegal-am-mainufer-stadt-frankfurt-kuendigt-krisentreffen-an,illegale-party-frankfurt-100.html Abgesehen von der Unvernunft hat mich vor allem die Reaktion der Obrigkeit geärgert: "Im Hafenpark im Frankfurter Stadtteil Ostend haben am Samstagabend rund 500 überwiegend Jugendliche eine illegale Party gefeiert. Viele von ihnen trugen keine Masken, Abstandsregeln wurden kaum eingehalten. Wie hr-Reporter vor Ort beobachteten, hielt sich die Polizei zuerst zurück. Gegen Mitternacht waren die Beamten dann mit mehr als 20 Fahrzeugen vor Ort und trieben die Menschen auseinander. Auslöser sei eine Meldung über eine Auseinandersetzung mit einem Verletzten gewesen, sagte Polizeisprecherin Chantal Emch dem hr am Sonntag. "Da war der Spaß natürlich vorbei. Dann mussten wir eingreifen und das auflösen. Zunächst hatten die Beamten trotz der offenkundigen Verstöße gegen Corona-Beschränkungen die Lage beobachtet. Das sorgte auch innerhalb der Polizei für Kritik. Ein Beamter, der den Einsatz miterlebt hat und anonym bleiben möchte, sagte dem hr, die Behörden hätten in Bezug auf die Durchsetzung der Corona-Regeln teilweise resigniert. Schon gegen 20 Uhr sei die Party in vollem Gange gewesen, was man auch "nach oben" kommuniziert habe, sagte der Polizist. Trotzdem habe es zunächst keine Anweisung gegeben einzugreifen. Der Beamte vermutet dahinter ein Bestreben, "ein negatives Bild von einschreitenden Polizisten zu vermeiden, die die armen feiernden Jugendlichen bei ihren Freizeitaktivitäten stören". "Man muss immer die Verhältnismäßigkeit mit einbeziehen", sagte Polizeisprecherin Emch zu dem Vorwurf, die Polizei habe zu lange abgewartet. Zumal es den ganzen Samstag über immer wieder größere Menschenmengen rund um den Hafenpark gegeben habe. Diese hätten sich aber zügig und friedlich auflösen lassen. Später habe sich die Lage dann geändert. In der Menge trafen Beamte einen leicht verletzten Mann an. Der 28-Jährige sei in ein Krankenhaus gebracht worden - und mittlerweile auch wieder entlassen, hieß es am Sonntag. Man habe dann bis 2 Uhr nachts den Park komplett geräumt, um weitere Vorfälle zu verhindern.Nach Polizeiangaben wurden mehrere Menschen in Gewahrsam genommen. Es habe insgesamt vier Anzeigen gegeben: zwei wegen des Verdachts gefährlicher Körperverletzungen und zwei wegen des Verdachts der Beleidigung von Polizeibeamten." Da braucht es erst eine Schlägerei um einzugreifen. Und Verhältnismäßigkeit in Angesicht einer Pandemie mit gesellschaftlichem und wirtschaftlichen Lockdown? Ich fühle mich verarscht. Aber am schlimmsten: Die anwesenden Jugendlichen fühlen sich bestätigt. Polizei ist vor Ort und toleriert Masken/Abstandsverstöße (und überhaupt die ganze Party). Dann kann Corona ja nicht so schlimm sein. Keine Sanktionen - da können wir das doch nächste Woche wiederholen. Weil das Wetter wird eh besser und keine Party ist ja scheiße. Imho haben Behörden und verantwortliche Stellen hier ein weiters Mal ihre Inkompetenz bewiesen. Aus den Corona-Demos nix gelernt1 point
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ja, die Eigenschaften der zusätzlichen Monster werden genauso berücksichtigt, man erhält dann aber auch alle Stufen und Schätze der beiden Monster. Wenn Du wegläufst, würfelst Du separat für jedes Monster und entscheidest selbst über die Reihenfolge. Falls Du eines der beteiligten Monster während des Kampfes loswirst (Zauberer, Freundlich, o.ä.), Du aber dennoch fliehen musst, erhältst Du keine Schätze und keine Stufen.1 point
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Extrem cooler Guide von dir. Vielen Dank für's Erstellen und Teilen. Leider kann ich auch keine größeren Files im Forum uploaden. Aber ich hab mit erlaubt dein PDF einfach in meinem Google Drive abzulegen und öffentlich freizugeben. Der Link wird dauerhaft bestehen bleiben, wenn das OK für dich ist. https://drive.google.com/file/d/1OK097dTQOGbgAt2Svt_s2UPajgZRkUo8/view?usp=drivesdk Habe mir auch erlaubt deinen Link oben anzupassen. Und den Sticky hast du dir definitiv verdient.1 point
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Vorwort: meine bisherigen PnP Erfahrungen waren alles in allem recht durchwachsen. Nach ersten Gehversuchen in DSA noch zu Schulzeiten, folgten Ausflüge in diverse Systeme. Da aber irgendwie alle Spielgruppen immer nur sehr kurzlebig waren, war PnP schließlich für über 10 Jahre gar kein Thema mehr. Ende letzten Jahres habe ich dann meine Brettspielgruppe mit dem Vorschlag konfrontiert, Cthulhu als PnP auszuprobieren. Wir sind da also alle noch recht grün hinter den Ohren, vor allem ich als SL Wir hatten gerade mit den Davenport Chroniken angefangen, als der Abenteuerband "Geschlossene Räume" veröffentlicht wurde. Besonders fasziniert von "20 Räume" habe ich dann beschlossen, das Abenteuer in die Chroniken mit einzubinden. Beides spielt in den 20ern und "20 Räume" ist bei der Wahl der zu bespielenden Stadt auch sehr frei, lässt sich also wunderbar mit einbauen. Teil 1: An Spielercharakteren haben wir Neal und seinen Sohn Miles, so wie Neals zweite Frau Coco Davenport und deren Halbschwester Paula Wolf. Neal ist von Beruf Anwalt und lädt, auf Empfehlung eines Mandaten, die Familie ins "Te Basilika" ein und man genießt einen gemütlichen Abend bei gutbürgerlicher Deutscher Küche. Das eigenwillige Verhalten von Kellnerin Mary, die Küche nur sehr vorsichtig zu betreten, wird von den Damen am Tisch zwar wahrgenommen, es traut sich aber niemand, die Kellnerin darauf anzusprechen. Bei einem Gang zur Toilette schnappt sich Neal eine aktuelle Tageszeitung und liest von der grassierenden Welle an Komapatienten und macht das nach seiner Rückkehr an den Tisch direkt zum Gesprächsthema. Mary schnappt das Gespräch im Vorbeigehen mit auf und erzählt so gleich ganz betrübt, dass ja der Sohn ihres Chefs ebenfalls seit etlichen Jahren aus unerfindlichen Gründen im Koma liegt. Am Ende bekommt schließlich Neal die Rechnung überreicht und ist der einzige, der von den Kritzeleien auf der Rückseite zunächst keine Notiz nimmt. Darauf angesprochen, tut Mary das als nervösen Tick des Küchenchefs ab ("Der braucht was, um seine Finger zu beschäftigen, seit er mit dem Rauchen aufgehört hat."). Meine Spieler starten direkt in wilde Spekulationen über die Bedeutung der Symbole. Ist das ein Stein oder Hügel? Oder ein Tunnel? Ah, ein Kreuz. Der Himmel! Ein Mensch über Wasser. Ein Pfeil, oder doch eine Tanne? Ein Tannenpfeil! Während ich dem Gespräch amüsiert lausche, wird aus den gewählten Symbolen auch mal schnell die Kreuzigung und Wiederauferstehung Christi konstruiert... Paula, die in unserer Runde jedem noch so kleinen Detail okkulte Bedeutungen beimessen möchte, nimmt die Rechnung an sich (passenderweise wird Paula von meiner Frau gespielt, die im Vorfeld schon für mich auswürfeln durfte, welche Symbole auf der Rechnung landen). Da keiner die Möglichkeit in Betracht zieht, mit dem Küchenchef noch persönlich ein Wort zu wechseln, tritt man den Heimweg an. Schließlich wartet der Chauffeur der Davenports schon draußen und bei den ersten Familienmitgliedern macht sich erste Müdigkeit breit. Zurück zuhause suchen auch so gleich alle ihre Betten auf. Am nächsten Morgen lasse ich alle ziemlich verkatert wach werden und beschreibe, was auf den ersten Blick nicht stimmt. Miles beobachtet beim wach werden eine schwarze Katze, die sein Zimmer durch das offene Fenster verlässt. Bei Paula ist die Scheibe eingeschlagen und die Schränke durchwühlt. Neal schwört Mark und Bein, dass er ins Bett gegangen war, wird aber umgeben von zerschlagenen Möbeln in seiner Bibliothek wach. Cocos spitzer Schrei (der Beginn eines rundeninternen Running Gags) lockt schließlich alle in ihr Schlafzimmer, da statt ihres Mannes nur ein blutiges Kissen neben ihr im Bett liegt. Auf dem Weg zu ihr, reißt Paula eine schwarze Katzenstatue von einem Tischchen im Flur. Es kann sich nur keiner daran erinnern, diese Statue jemals besessen zu haben. Auf den ersten Schreck fängt sich Neal erst mal eine von seiner Frau, bis die Erleichterung überwiegt, dass er scheinbar doch unversehrt ist. In jedem Fall dämmert es der Familie, dass hier irgendwas nicht in Ordnung ist. Das Telefon ist tot, in der Küche laben sich Ratten an Essensresten auf dem Boden. Von den Bediensteten fehlt ebenso jede Spur, wie von den familieneigenen Schusswaffen. Nach intensiver Suche findet man immerhin zwei Baseballschläger. Auf Grund des eingeschlagenen Fensters in Paulas Zimmer, glaubt die Familie aktuell noch an einen Einbruch. Miles möchte sich draußen nach Einbruchsspuren umsehen, scheitert aber an der Haustür. Erst mit Hilfe seines Vaters gelingt es ihm, das Haus zu verlassen und muss feststellen, dass sowohl die Tür als auch sämtliche Fenster im Erdgeschoss von außen mit Brettern zugenagelt wurden. Da recht eindringlich die Frage aufkommt, ob es eine aktuelle Zeitung gibt, lass ich die Gruppe eine alte Zeitung auf der Veranda finden. Mehr als eine Jahreszahl (1914, das Jahr, in dem in unserer Runde Marvin ins Koma gefallen ist) lässt sich aber nicht erkennen. Was zu Spekulationen führt, ob die Familie oder doch nur die Zeitung durch die Zeit gereist sind. Oder ob das schlampige Hauspersonal es geschafft hat, 13 Jahre lang eine alte Zeitung auf der Veranda zu übersehen Während Miles noch nach Spuren im Garten sucht, beschließt der Rest, zur Polizei fahren zu wollen, das Telefon ist ja tot, das Auto versagt aber den Dienst. Noch während Neal vergeblich versucht, das Auto zu starten, steht irgendwann wie aus dem Nichts ein muskulöser Fremder mit Holzfälleraxt neben der Fahrertür und fängt kurze Zeit später an, wie ein Irrer mit seiner Axt auf die Motorhaube des Wagens einzuschlagen. Die Familie flüchtet daraufhin erst mal zurück ins Haus. Der Axtschwinger lässt schließlich irgendwann vom Auto ab und zieht von dannen. Nachdem die Familie wieder vereint ist, begibt man sich gemeinsam zum Haus des Nachbarn. Paula würde am liebsten direkt ins Haus stürmen, aber man verständigt sich darauf, erst mal zu klopfen. Der Nachbar öffnet schließlich und bittet die Familie rein. Während er in der Küche verschwindet, testet man das Telefon im Wohnzimmer, das aber auch hier ohne Funktion ist. Der Nachbar kommt schließlich mit einer Weinflasche in der Hand zurück und zieht diese Neal über den Schädel, was eine üble Platzwunde zur Folge hat. Der Nachbar hat augenscheinlich keine Erinnerung daran, die Familie hereingebeten zu haben und hält sie für Einbrecher. Gemeinsam gelingt es aber, den Mann zu überwältigen. Der Versuch, den Nachbarn zu verhören, scheitert an dessen verwirrten Geisteszustand. Immerhin lässt sich hier in der Küche ein Messer auftreiben, bevor man sich zu Fuß zur Polizei aufmachen möchte. Unterwegs fällt der Gruppe schließlich auf, dass ihnen die Umgebung zwar durchaus vertraut ist, offensichtlich aber die Anordnung der Häuser und der Verlauf der Straße nicht dem gewohnten Bild entspricht. Auf der Straße verharrt Neal dann kurzzeitig und durchlebt als erster einen Tagtraum, in dem er Marvin beim Einbruch in das Hexenhaus und dessen Begegnung mit der Hexe beobachtet. Von seiner Familie auf seine Geistesabwesenheit angesprochen, erzählt er von seiner Vision. Während sie der Straße folgen, sehen sie in einiger Entfernung einen offensichtlich verwirrten in grauem Overall und Zwangsjacke, der schreiend auf sie zu läuft. Nach einer längeren Debatte ("Der soll nur kommen, den schubs ich um.") machen einfach nur alle einen Schritt zu Seite und lassen den Irren unbehelligt passieren. Ein flüchtiger Blick auf dessen Kleidung offenbart das Logo des ST. JONA'S SANATORIUM FÜR DIE GEISTIG VERWIRRTEN. Unter normalen Bedingungen wäre man sich einig, dass der Irre einen verdammt langen weg gelaufen sein muss, um es vom Sanatorium in die Nähe des Hauses Davenport zu schaffen. Von normalen Bedingungen geht aber keiner mehr aus. In der Polizeistation kommt es zur Begegnung mit dem bissigen Mädchen und dessen Wärter. Nach der überstandenen Konfrontation durchlebt Miles den zweiten Traum und beobachtet einen Mann, der ein Haus nach Büchern und Papieren durchsucht. Da niemand das Gespräch mit dem Küchenchef gesucht hat, bleibt erstmal unklar, um wen es sich bei dem Herren handelt. Es werden aber Wortfetzen aus Selbstgesprächen aufgeschnappt, dass er scheinbar einen Weg sucht, seinen Sohn zu retten. Im darauf folgenden Austausch mit der Gruppe wird anhand der Beschreibung klar, dass Miles vom selben Haus geträumt haben muss wie sein Vater. Zurück auf der Straße folgt eine Begegnung mit dem Kult des Feuergottes. Umzingelt von den 12 Kultisten stimmt die komplette Familie geistesgegenwärtig in die Deus Igni Gesänge mit ein, worauf hin der Kult das Interesse an ihnen verliert und das nächstbeste Haus in Brand setzt. Währenddessen kann die Familie sich davon stehlen. Coco durchläuft den dritten Traum und beobachtet den Vater beim brauen des Schlaftrankes und findet die entführten Kinder im Keller, bevor die Gruppe im Krankenhaus ihre Wunden versorgen lassen möchte. Eine Behandlung durch Doktor Dolor wird angesichts seines mit Blut bespritzten Kittels abgelehnt, was zu einem weiteren Handgemenge führt. Die Gruppe macht sich im Anschluss noch auf die Suche nach Patientenakten, schließlich sei man ja in einem Krankenhaus und hier findet sich doch bestimmt ein Patient mit Namen Marvin. Trotz aller bisherigen Widrigkeiten, klammern sich scheinbar alle noch an den Gedanken, in der realen Welt zu wandern. Den Verdacht, dass sich die Investigatoren selbst eigentlich auch in einem komatösem Tiefschlaf befänden, hat bisher noch niemand geäußert. Also erfülle ich ihnen den Wunsch und improvisiere kurzerhand eine Szene, in der die Gruppe Marvin im sonst leeren Krankenhaus im Bett im Koma vorfindet, mit einem Stift in der Hand, mit dem er im Schlaf die Symbole auf ein Blatt Papier malt. Zu guter letzt wird Paula in ihrer Vision Zeugin, wie Paarmann die Gäste im Te Basilika vergiftet, bevor das Finale des Abends auf dem Marktplatz eingeläutet wird. Mein Plan steht fest. Mindestens einer soll sterben und das so skurril wie möglich. Den Anfang macht das Katapult. Trotz eines Fertigkeitswertes von 70% schafft Coco als einzige ihren Ausweichenwurf nicht, der Aufprall des heranfliegenden Bären verursacht aber nur 4 Schadenspunkte, weshalb ich sie mit einem Beinbruch davonkommen lasse. Der darauffolgende Regen aus Lemmingen bleibt bis auf ein paar Schrammen ohne weitere Folgen, bevor Neal von einem Tentakel aus dem Kinderwagen am Hals in die Luft gerissen wird. Da er das Stärke-Kräftemessen verliert, lass ich ihn kurzerhand mit einem Genickbruch aus dem Leben treten. Die in graue Overalls gekleidete Menschenmasse auf dem Marktplatz formiert derweil einen enger werdenden Kreis um die Gruppe, der einzige verbleibende Ausweg führt in das Sanatorium. Auf dem Weg dahin, versuchen Miles und Paula noch Neals Leichnam zu bergen, in der Hoffnung, dass er doch noch zu retten ist. Derweil schleppt sich Coco mit ihrem gebrochenen Bein, gestützt auf einen der Baseballschläger zum Sanatorium. Zum Abschluss lass ich noch das Auto vom Himmel fallen. Diesmal schafft Coco als einzige ihren Ausweichenwurf, trotz Strafwürfeln, während der Rest ihrer Familie unter dem Auto zerquetscht wird. Mit letzter Kraft rettet sie sich in das Gebäude, bevor es ihr schwarz vor Augen wird. Damit endet der erste Spielabend.1 point
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Selbsttests werden sicherlich nicht für die in der Öffnungsmatrix erwähnten Schnelltests herhalten dürfen. Sprich, Selbsttests sind für gemeinsame Abendessen mit nem zweiten Haushalt oder nen Besuch bei Verwandten. Willst du in den Biergarten oder in andere Orte die einen negativen Schnelltest verlangen, wirst du diesen bei einem professionalisierten Anbieter ablegen müssen.1 point
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Kurzes Fazit: Alles in allem ein sehr kurzweiliges Abenteuer bei dem wir viel Spaß hatten. Von der groben Spielzeit her haben wir ca. 3-4 Stunden für Teil 1 und 4-5 Stunden für Teil 2 gebraucht. Wobei wir auch lange nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben, die das Abenteuer bietet.1 point
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Der Plage zum Trotz folgte gestern dann Teil 2 des Abenteuers, so ganz Oldschool am Tisch. An dieser Stelle bitte keine Vorträge zu Corona. Wir sind eine kleine überschaubare Gruppe, abgesehen von meinen Arbeitskollegen und Schwieger-/Eltern sind das die einzigen Leute, zu denen ich in den letzten 12 Monaten näheren Kontakt hatte. Wir gehen mit der aktuellen Lage durchaus verantwortungsvoll um. Nach einem ausgiebigen Abendessen, anlässlich meines sich jüngst jährenden Tages meiner Geburt, setzen wir unser Abenteuer fort. Im Vorfeld habe ich für einige musikalische Untermalung gesorgt, um die Atmosphäre im Sanatorium und den 20 Räumen angemessen ausschmücken zu können. Nach einer kurzen Rekapitulation der letzten Ereignisse, eröffne ich die Reise durch das Sanatorium mit einem bekannten Radioweckersound aus einem alten Filmklassiker, ganz getreu dem Motto: HEUTE IST MURMELTIERTAG! Coco kommt in einem Bett, in einem kleinen hellen Raum wieder zu sich. Alles wirkt sehr klinisch und sauber. Die Tür zu ihrem Zimmer ist nur angelehnt, von der anderen Seite sind schlurfende Schritte und murmelnde Stimmen zu hören. Coco selbst trägt nun auch einen grauen Overall und ihr Bein ist komplett verheilt, was die Frage aufwirft, wie lange sie dort wohl schon liegt. Ein Blick aus dem einzigen Fenster zeigt den Marktplatz rund um das Sanatorium. Coco begibt sich nun auf Entdeckungstour. Sie startet im fünften und letzten Zimmer, auf der linken Seite des linken Ganges, dem sie zunächst bis in die Eingangshalle folgt. Hier kommt es zu einem kurzen Gespräch mit einem geistig verwirrten Insassen, in dem ich mich als verkappter Laienschauspieler voll und ganz austobe. "Sei vorsichtig mit deinen Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen", gebe ich Coco als letzten guten Rat noch mit auf den Weg. Am Empfangstresen entdeckt Coco dann noch die beiden Zeitungsausschnitte, mit denen sie aber erst mal nicht mehr anzufangen weiß, als sie in die Tasche des Overalls zu stecken. Anschließend versucht sie die Haupteingangstür zu öffnen und blickt in den ersten der 20 Räume, die "Windige Stadt", die so gar nicht in das Bild passt, welches sich Coco noch durch das Fenster ihres Zimmers geboten hatte. Da sie sich nicht traut, durch die Tür zu gehen, wird diese wieder geschlossen. Neben der Tür ist noch ein weiteres Fenster, durch das sie wieder auf den gewohnten Marktplatz schaut, der das Sanatorium umgibt. Sichtlich irritiert setzt Coco ihren Rundgang in den Gang rechts der Eingangshalle fort, wo sie schließlich hinter einer angelehnten Tür ihre Halbschwester Paula findet, die gerade wieder zu sich gekommen ist. An dieser Stelle beschreibe ich Paula kurz die aktuelle Lage. Auch sie trägt einen grauen Overall, all ihre Sachen sind weg. Lediglich die Quittung mit den Symbolen aus dem "Te Basilika" steckt noch in einer Tasche des Overalls. Ansonsten hat sie ihren kürzlichen Tod recht gut verkraftet. Nach der Wiedervereinigung der Schwestern, erfährt Paula von den Zeitungsschnipseln und der mysteriösen Stadt jenseits des Haupteingangs. Gemeinsam werden weitere Zimmer untersucht und sogleich stößt man auf Cocos Ehemann Neal. Dieser leidet deutlich stärker unter den Folgen seines Ablebens. Das einengende Gefühl eines Tentakels um den eigenen Hals führt zu einer klaustrophobischen Panikattacke. Gutes Zureden durch seine Frau, beruhigt ihn aber so weit, dass man gemeinsam wieder in die Eingangshalle zurückkehrt. In der Zwischenzeit ist auch Miles wieder zu sich gekommen und stößt aus dem linken Gang kommend in der Halle auf den Rest seiner Familie. Coco will nun dem Rest die windige Stadt hinter dem Haupttor präsentieren und bekommt im wahrsten Sinne nasse Füße. Denn kaum, dass das Tor geöffnet wird, schwappt Wasser in die Halle und die Gruppe blickt auf das weite "Meer". Die Tür wird schnell wieder geschlossen, bevor das komplette Gebäude droht voll zu laufen. "Das ganze kann nur ein schlechter Traum sein und ich wäre jetzt echt bereit wieder aufzuwachen." "Der eine wirre Mann sagte etwas davon, dass hier wünsche wahr werden können. Vielleicht sollten wir uns einfach wünschen, aufzuwachen." Die Gruppe bildet einen Kreis, man hält sich an den Händen, schließt die Augen und wünscht sich ganz besonders intensiv jetzt aufzuwachen. Aber... HEUTE IST MURMELTIERTAG! Von einem Augenblick zum nächsten liegt jeder wieder in dem Bett, in dem er vor kurzem erst wieder zu sich gekommen ist. So geht es also schon mal nicht. Die intensive Suche nach nützlichen Dingen oder Gegenständen zur Verteidigung belohne ich mit ein paar einfachen Waffen und einigen Handtüchern. Handtücher kann man immer gebrauchen. Schließlich wirft die gesamte Gruppe einen Blick auf die Zeitungsschnipsel. Zwar ist man gedanklich auf einem guten Weg, aber erst nach einem erfolgreichen Ideenwurf und einem entscheidenden Tip, wird dieses erste Rätsel gelöst. Nun werden nach und nach alle geschlossenen Türen untersucht. Dazu fertigen meine Spieler eine Karte an, was sie hinter welcher Tür vorfinden. Dass so eine Karte in dieser Umgebung wenig hilfreich sein wird, ahnen sie in diesem Moment noch nicht. Nach dem "Vulkan" und der "Tropfsteinhöhle" findet man den Zugang zum "Eisenbahntunnel". Bisher hat sich aber noch niemand getraut, eine der geöffneten Türen zu durchschreiten. Es wird munter drauf los spekuliert, was nun zu tun wäre. Das erste Symbol auf der Quittung könnte ja ein Tunnel sein. Oder doch die Höhle? Muss der Raum durchquert werden oder muss man nur alle richtigen Türen finden? "Hört ihr das? Da kommt doch ein Zug! Ich möchte warten, bis der Zug vorbeigefahren ist!" Unschlüssig werden weitere Türen untersucht. Nach dem Erlebnis mit dem Haupteingang, der ja erst in die "Windige Stadt" und dann zum "Meer" führte, dämmert es aber den ersten, dass die Räume hinter einer Tür wechseln könnten, sobald die Tür geschlossen wird. Da man sich mittlerweile aber darauf einigt, der Eisenbahntunnel könnte gar nicht so falsch sein, wird die entsprechende Tür erstmal kurzerhand mit einem Handtuch blockiert, damit diese nicht einfach wieder zufällt. Nach und nach werden fast alle der 20 Räume entdeckt, von denen aber keiner zielführender als der Eisenbahntunnel zu sein scheint. Schließlich begibt man sich nach einer erfolgreichen Suche nach zwei Taschenlampen und mangels Alternativen in den Eisenbahntunnel. Coco macht sich immer noch Sorgen um den Zug, der ja langsam mal kommen müsste, schließt sich dem Rest der Familie aber widerwillig an. Kaum, dass alle vier die Tür durchschritten haben, fällt diese hinter ihnen zu und verschwindet in der Tunnelwand. Man versucht rauszuhören, aus welcher Richtung die Geräusche des Zuges kommen könnten und tritt den Fußweg in die andere Richtung an. Kurz vor erreichen des rettenden Ausgangs, ist es ausgerechnet Coco, die vom heranrasenden Zug erfasst wird. Während die anderen drei den ersten Stock des Sanatoriums durch die Tür betreten, kommt Coco wieder in einem Bett zu sich. Um das Frustlevel niedrig zu halten – und weil ja zumindest ein Teil der Gruppe den Raum erfolgreich durchquert hat – lasse ich sie aber in der selben Etage aufwachen, in der sich nun auch ihre restliche Familie befindet. Kurz beschreibe ich die optischen Veränderungen der Umgebung, verglichen mit der vorherigen Etage. Nachdem Miles, Neal und Paula bereits im Gang auf die beiden, mit Murmeln spielenden Kinder getroffen sind, stößt auch Coco hinzu, die die beiden aus ihrer Vision in Paarmanns Keller wiedererkennt. Bei einem flüchtigen Blick auf die Quittung stellt Paula derweil fest, dass das oberste Symbol auf der Rückseite nun wie durch Geisterhand durchgestrichen ist. Beflügelt von diesem Erfolgserlebnis, begibt man sich auf die Suche nach dem Friedhof, den man bei der letzten Untersuchung der Räume bereits schon mal entdeckt hatte. Miles macht Okkultismus Expertin Paula auf Symbole aufmerksam, die er auf diversen Grabsteinen findet. Paula warnt daraufhin die Gruppe, dass hier offenbar Rituale durchgeführt wurden, die die Toten wieder auferstehen lassen sollen. Auf dem Weg zum zentral gelegenen Geräteschuppen stellen sich ihnen dann auch zwei Zombies und vier Skelette in den Weg. Während Coco versucht, eines der Skelette mit einem Rapier zu erstechen , machen Neal mit seiner Schrotflinte und Miles mit einem Baseballschläger kurzen Prozess mit den Zombies. Schließlich nehmen alle die Beine in die Hand, lassen die Skelette links liegen und retten sich durch den Schuppen in die nächste Etage. Zur Bestätigung des Erfolges, ist nun auch das Kreuz auf der Quittung durchgestrichen. Im zweiten Stock kommt es zur Begegnung mit Lawrence King, wobei dessen Identität ungeklärt bleibt. Es kommt keiner auf die Idee, ihn nach seinem Namen zu fragen und ich habe schlichtweg nicht daran gedacht, dass zumindest Paula King aus ihrer Vision kennen müsste... Da ich das Wissen um die Identität des Mannes für den weiteren Verlauf aber auch nicht als wichtig erachte, fahren wir einfach fort. Während King schlussendlich vor der Gruppe flüchtet, lässt er noch einen Zettel mit dem nächsten codierten Hinweis fallen. Auch hier muss ich wieder ein bisschen nachhelfen, obwohl meine Spieler allesamt Geocacher sind und auch eigentlich von selbst auf die Caesar Chiffrierung hätten kommen können. Für die nächste Aufgabe sucht man passend zum Wolkensymbol nach dem Flugzeug. Hier ist man sich schnell einig, dass man nur mit einem Sprung mit dem Fallschirm lebend aus der Sache wieder rauskommt. Vorausgesetzt, der Fallschirm öffnet sich auch, was bei Neal dummerweise nicht der Fall ist. Während die anderen nach geglückter Landung durch die Tür der Holzhütte, nahe der Absturzstelle, die nächste Etage erreichen, kommt Neal im dritten Stock im Bett zu sich. Hatten die bisherigen Tode nur kleinere Attributsänderungen zur Folge, sind die Auswirkungen für Neal diesmal aber etwas gravierender. Nur bemerkt er davon zunächst noch nichts. Auf dem Gang wird er von einer Insassin angesprochen. "Komm meine Kleine, iss deine Suppe." Meine Kleine... Offenbar verwirrt, die Gute. Oder etwa nicht? Die Familie erkennt Neal zwar an seinen Gesichtszügen wieder, aber offenbar wurde er diesmal im falschen Körper als Frau wiedererweckt... Im Gang findet man dann noch das fast leere Buch mit der unvollständigen Seite. Geradezu routiniert kontrolliert Paula die Quittung und stellt erfreut fest, dass nun auch die Wolke durchgestrichen ist. Aber was bedeutet nun das Strichmännchen. Sollte hier etwa eine Person der Schlüssel sein. Gab es denn irgendeinen Raum mit Menschen? "Ich wünsche mir, einen Hinweis auf den nächsten Raum zu finden." Nach kurzer Suche findet man einen wurmstichigen Apfel. "Da war doch dieser andere Marktplatz. Auf einem Markt kann man Äpfel kaufen. Da könnten auch Menschen sein." Also wird der Raum mit dem Marktplatz ausfindig gemacht, der sich auch direkt mit Menschen füllt, als sich die Tür hinter der Familie schließt. Die Tür zur nächsten Ebene wird auch direkt erspäht, also begibt man sich auf kürzestem Wege dorthin. In der eigentlich friedlichen Menschenmasse, versuchen nun aber zwei feindlich gesinnte Gestalten mit Messern auf Neal-ette loszugehen, die die Situation auf ihre ganz nonchalante Art mit der Schrotflinte zu lösen versucht. Durch die Schüsse zieht man sich nun auch den Unmut der restlichen Leute zu und es bleibt nur noch die Flucht nach vorn. Wieder einmal ist es Coco, die unter die Räder, bzw. unter die Menschen kommt und vom wütenden Mob zerfleischt wird, während der Rest durch die rettende Tür entkommt. Auf der Quittung ist nun auch das Strichmännchen durchgestrichen. Aber was hat es mit den vier Wellenlinien auf sich? Coco ist nach ihrer erneuten Wiederauferstehung sichtlich erbost, dass sie es mal wieder war, die zurückgelassen wurde und wünscht sich ans Meer. An der nächstbesten Tür findet sie einen angepinnten Zettel mit einigen Zahlen drauf, den sie nach einem kurzen Streitgespräch Paula überlässt, bevor sie die Tür aufreißt und sich alleine in das dahinterliegende Meer stürzt. Ganz auf sich allein gestellt, sorgen hier dann zwei Haie für ein schnelles Ende, ihres kleinen Ausfluges. Bei einer erneuten Familienzusammenführung beruhigt sich Coco erst mal wieder. Dies mag dem Umstand geschuldet sein, dass Coco sich nach einem stärkeren Stabilitätsverlust nicht mehr an die letzten 8 Stunden erinnern kann. Gemeinsam macht man sich nun an die Lösung des letzten Rätsels. Denn offensichtlich passt der Streifen mit den Zahlen ja zu der unvollständigen Seite im Buch, das man kürzlich erst gefunden hat. Die geheime Botschaft wird schließlich nach und nach entschlüsselt. "b... e... s... i... r... g..." "Moment, 'r' kann nicht sein, dass muss ein 'e' sein." "Ich kuck nochmal. Ne, ist immer noch ein 'r'." Wir haben uns am Ende auf das 'e' geeinigt, offensichtlich ist in dem entsprechenden Handout ein kleiner Fehler untergegangen. Fraglich ist immer noch, wie es nun weitergehen soll. Cocos Ausflug ins Meer hat anscheinend nicht weitergeholfen. Ob das nur daran lag, dass sie das Ziel nicht erreicht hat, ist man sich nicht sicher. Es hat aber auch keiner Lust auf Haie. Also begibt man sich erstmal zur Insel. Da gab es doch diesen schönen kleinen Strand und Meer hatte es da auch. Auf der Insel angekommen findet man noch etwas Trinkwasser im Schiffswrack, das bei der Durchquerung des tropischen Dschungels dem ein oder anderen Kreislaufkollaps vorbeugen soll. Bis auf einen kleinen Zusammenstoß mit einem einzelnen Eingeborenen verläuft die Reise aber ereignislos und man erreicht gemeinsam durch den verfallenen Tempel im Zentrum der Insel den Ausgang. Paula muss enttäuscht feststellen, dass die vier Wellenlinien auf der Quittung wohl doch eine andere Bedeutung haben. "Warte mal, vielleicht sind das gar keine Wellen, sondern Nebelschwaden. Wir hatten doch mal den einen Raum mit der Nebelwand gesehen." Also werden wieder fleißig Türen geschlossen und geöffnet, bis sich vor der Gruppe der "Neblige Sumpf" erstreckt. Vorsichtig versucht man sich über den modrigen Untergrund vorwärts zu tasten. Paula und Coco meistern diese Aufgabe auch mit Bravour, während Miles und Neal-ette im Morast stecken bleiben und zu versinken drohen. Während Miles sich aus eigner Kraft befreien kann, überlässt man Neal seinem Schicksal. Schließlich hat man in der Zwischenzeit ja gelernt, dass in dieser Welt kein Tod von Dauer ist und für ein Vorankommen nicht alle das Ziel erreichen müssen. Und vielleicht wacht Neal ja auch wieder im richtigen Körper auf. Aber auch im nächsten Leben bleibt Neal im Frauenkörper gefangen, dafür ist er um 10 Jahre gealtert und leidet unter akutem Verfolgungswahn. Diesmal wird dafür der Gruppenfortschritt auf der Quittung wieder entsprechend vermerkt und man begibt sich auf die Suche nach dem "Nadelwald". Hier wird die Gruppe recht bald von den wild um sich schlagenden Bäumen attackiert. Wieder einmal ist es Coco, die der Situation zum Opfer fällt. Aber auch Miles scheidet diesmal temporär aus dem Leben. Neal und Paula erreichen als einzige das Lebkuchenhaus, eine Begegnung mit der Hexe bleibt ihnen mit Glück aber erspart, so dass sie schließlich durch die Tür zum letzten Raum gelangen. Miles und Coco erwachen wieder in ihren Betten. Während Miles die Chance nutzt, durch die Tür seines Zimmers zu Neal und Paula zu gelangen, verfällt Coco in Melomanie und verbarrikadiert sich in ihrem Zimmer. Den Singzwang spielt die betroffene Spielerin so massiv aus, dass ich verzweifelt nach einem Mute-Knopf suche. Der Abschluss verläuft dann recht zügig. Die verbliebenen drei tasten sich in der Dunkelheit langsam voran und finden schließlich den Schreibtisch, auf dem auch die Katzenstatue steht. Paula fackelt auch gar nicht erst lange und zerstört die Statue umgehend. Auf dem Weg zur nächsten Tür findet man dann noch die zuckenden Überreste des Wächters, bzw. des verzauberten Mannes, den Neal aus seiner Vision wiedererkennt. Schließlich kommt es zur finalen Begegnung mit Marvin und alle legen sich schlafen. Am Ende erwachen alle in ihren richtigen Betten im Hause Davenport. Während man aus der Zeitung von den jüngsten Entwicklungen um die Komapatienten erfährt, ist die Familie einfach nur erleichtert, dass massivere körperliche Veränderungen wie starkes altern oder eine Geschlechtsumwandlung, in der realen Welt keinen Bestand haben.1 point
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Hm. Schwierig. Gefühlsmäßig neige ich zu ja. RAW gibt es dafür aber imho keinen konkreten Anhaltspunkt. Das gleiche gilt für Zauberabwehr. Allerdings sollte das bei der kurzen Dauer nur sehr selten relevant werden.1 point
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Ok ... was Foki im Astralraum angeht, unterscheiden sich SR6 und SR5 nicht wirklich. Interessanter ist das Thema Hintergrundstrahlung. Als SL würde ich Hintergrundstrahlung nur als dramaturgisches Mittel zur Unterstreichung einer Szene einsetzen. Alltäglich eingesetzt sorgt das bei den Spielern von Erwachten schnell für Ärger und Frust. Da wir das Thema aber auch schon mal hatten hier der Link zu einer ausführlichen Diskussion: https://foren.pegasus.de/foren/topic/30317-wie-lange-besteht-hintergrundstrahlung/?p=5553311 point
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Ich verstehe die Enttäuschung hier nicht. Hier geht es doch nur um das erste Stretchgoal, da werden also (hoffentlich) noch viele weitere folgen. Ansonsten finde ich alles, was mir beim Leiten Arbeit abnimmt, sehr praktisch. Insofern freue ich auch schöne Handouts, die ich nicht selbst herstellen (ausdrucken, schneiden usw.) muss1 point
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Almanach 2021: lasst euch überraschen! Children of fear: ist geplant. WildWest: ist nicht geplant. Da müsste der Verlag vermutlich spürbare interessebundungen aus erster Hand erhalten (z. B. aufgrund von dem Weinen der Frau aus den Hügeln ... )1 point
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Mir gefiel zwar auch das alte Moskauer Logo, aber ich fände es schick, wenn Du sie ins Wiki übernehmen könntest, besonders auch "Austras Koks Riga", Marseille und die anderen, die je einen Artikel haben. (Bei mir bekämen die alle jeweils einen weißen Hintergrund, da ich nicht in der Lage bin, sie freigestellt zu speichern). Hab ich mir für nachher vorgenommen. Falls du GIMP hast kann ich dir auch mal eine kurze Anleitugn basteln, wie du Logos einfach freistellen kannst - sind im Grunde nur drei Schritte, geht ganz einfach.1 point
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Das PDF des FHTAGN Regelwerks ist jetzt auf drivethrough RPG verfügbar. Die Print on demand Version davon wird in ein paar Wochen freigeschaltet. Das PDF von Band 2 (Spielwelt mit Ritualen, Kreaturen etc) folgt voraussichtlich in ein paar Wochen (auch erst als PDF, dann als PoD).1 point
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Rezension beim Ringboten (Spoiler für die drei Abenteuer): https://www.ringbote.de/rezi-einzelansicht/news/von-unaussprechlichen-kulten.html?tx_news_pi1%5Bcontroller%5D=News&tx_news_pi1%5Baction%5D=detail&cHash=4bbec6fbd5e800948a1fd80bc5b0f8271 point
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Freut mich sehr wenn die Kulteaufstellung gefällt. Du ahnst nicht wieviel Arbeit das war... Die Kulte und Hintergründe wurden jeweils so "übernommen" wie sie beschrieben sind ohne Rücksicht auf etwaige Doppelungen oder ähnliche Hintergründe. Ob es sich dann bei Nitocris und Satemun um die gleiche Person handelt oder ob Nyarli den Trick einfach mehrfach versucht hat ^^, das sei dann dir überlassen. Die verschiedene Formatierung der "großen" und kleinen Kulte wurde ja vom Judge schon erläutert. Es hätte sonst auch zuviel Platz gefressen.1 point
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Ich finde diese Wiedersprüche nicht schlimm. Das Tolle an Cthulhu ist aus meiner Sicht gerade, dass es keinen Metaplot und nur einen recht weichen Kanon besitzt, sodass ich, ohne einen Gedanken an irgendwelche Zeitleisten verschwenden zu müssen, Abenteuer schreiben kann.1 point