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Quecke

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Everything posted by Quecke

  1. Moin. Ich sehe die Hosts wie reale Spielorte. Wie handhabt ihr eine Überwachungsdrohne Nachts auf einem Supermarktparkplatz? Oder eine Überwachungsdrohne in der Lobby eines Hotels? Würfelt sie jede Runde Wahrnehmung um die schleichenden Runner zu enttarnen? Oder würfelt sie jede Runde Wahrnehmung um die Verkleidung der Runner in der Lobby zu durchschauen? Eher nicht, denn sonst würde jedes Versteck, bzw. jede Verkleidung innerhalb weniger Minuten erkannt. Wer "Host = realer Ort in der Spielwelt" setzt, und die dort ansässigen Sicherheits-Decker, ICs, Nutzer usw. genau so handhabt wie an einem realen Ort in der Spielwelt... nur eben mit anderen Werten und anderen Proben für bestimmte Handlungen - und anderen physikalischen Gesetzen... wird keine großen Probleme mehr mit den Sicherheitsarchitekturen eines Hosts haben. Wenn man einen Matixrun jedoch "durchwüfeln" möchte... so wie es in SR4 noch möglich war... muss man sich überlegen wie man einen realen Ort "durchwürfeln" würde. Also, der Sam quetscht den Barkeeper einer kleinen Eckkneipe aus. Wie würdet ihr das nur mit Würfelwürfe regeln? Dazu gibt es auch keine detaillierten Regeln im Buch. Genau so ist es mit Matrixhandlungen im Host. Just my 2 Cents
  2. Ich habe in meiner Runde einfach gesagt: Steuern werden von allen Einnahmen bezahlt (Run-Erlöse, Verkauf von Gegenständen usw.). Kann man nicht ändern. Genau wie man den Nachteil Gelähmt auch nicht durch eine einfache OP ändern kann ohne Karma zu zahlen. Wenn der Spieler sich irgendeinen Trick ausdenkt, wie der die Steuern nicht zahlen muss - muss er entsprechend Karma zahlen um den Nachteil los zu werden. Ein Char mit auffälligem Stil kann auch nicht einfach sagen, er kleidet sich jetzt nicht mehr auffällig um den Nachteil los zu werden. Hier lass ich auch nicht mit mir reden (jaja, ich weiß... unrealistisch usw). Alles weitere wird nur nachteilig, wenn der Char die SIN nutzt. Die Daten werden halt gespeichert, und können von den entsprechenden Stellen benutzt werden. Kons achten bei mir in der Welt immer ein wenig auf ihre Schäfchen. Sie prüfen auch mal nach was los ist, wenn der Char sich mal längere Zeit nicht mit der SIN "meldet". Das beides reicht locker, damit die Spieler den Nachteil nur nehmen, wenn er wirklich zum Charakter passt.
  3. Nur um noch eine Stimme in die Waage zu legen. Ich habe an der Stelle auch noch nie eine Sekunde an Etwas anderes gedacht als an: "Man bekommt 25 Karma, kann diesen Betrag durch Nachteile auf bis zu 50 erhöhen. Von diesem Betrag kauft man nun Vorteile, Connections, Attribute usw... wobei man hier max. 25 Karma in Vorteile stecken darf." Egal wie ich es wende, ich sehe da ohne "in anderen Rollenspielen/Editionen ist es aber anders" keine andere Auslegung. Wobei ich nicht sage, dass ich Recht habe, ist nur meine Sichtweise.
  4. Greetings, also ich habe einen Rigger mit Ressourcen 50k angefangen auf "normalem" Niveau zu spielen. Das ist interessant und funktioniert erstaunlich gut. Riggersteuerung 1 gebraucht, Konsole aus Schrott, Drohne mit billiger MP dran und kleine Flugdrohne zur Erkundung. Dazu viele viele Fertigkeiten zum Bauen, Reparieren und Türenöffnen. Mit dem Vorteil Technisches Improvisationstalent kann man einiges reißen. Ein Fahrzeug hatte ich am Anfang nicht. Eine weitere Idee wäre, als Technikfreak anzufangen, der erst mit der Zeit zum Rigger wird. Man lässt die Riggersteuerung weg und steuert erstmal nur eine winzige Flug-Drohnen per Komlink. Dazu einige Kisten mit Werkzeug, und vielleicht sogar ein kleines Motorrad mit Beiwagen oder so. Das könnte man sogar mit Prio C auf Ressourcen hinbekommen. Dann hat man A für Fertigkeiten und B für Attribute. Ich glaube so würde ich einen Straßenrunner aufziehen.
  5. Zum Rampenlicht... ich schrieb, dass jeder Spieler bei mir eine Szene bekommt. "seine Szene". Das muss kein Rampenlicht sein. Wenn ein Knobelspieler eine Stunde zurückgezogen ein Rätsel löst, ist das genau so eine Szene wie der wenn der Face das ganze Team durch seinen Charme aus einer teuflischen Situation befreit. Jeder Spieler soll bei mir am Ende eines Abends mindestens eine Situation im Kopf behalten, in der er richtig viel Spaß hatte. Das klappt natürlich nicht immer, aber mit der Erfahrung und Übung werde ich da immer besser.
  6. Für mich gilt auch das Prinzip: Jeden Abend, jedem Spieler seine Szene. (wird sogar durch einen Kritzel-Stern am Spieler-Kästchen markiert) Klappt nicht immer. Aber ziemlich häufig.
  7. Aber, wenn das Thema doch so oft aufkommt, scheint es doch Spaß zu machen darüber zu sprechen. Solange wir uns respektieren und uns nicht gegenseitig an die Gurgel gehen ist das doch ein toller Zeitvertreib. Zu Medizinmann. Genau das was du mit dem 25 Punkte SIN-Nachteil ansprichst ist für mich nicht akzeptabel. Wenn ein Spieler den Nachteil nimmt, und argumentiert wieso er den einfach mit einer gefälschten SIN und indem er sein Einkommen nicht angibt neutralisieren kann, ist das für mich einfach plumpes PG. Er sollte sich Gedanken machen woher denn die 25 Punkte wirklich stammen - ein gottverdammter ausgebrannter Jazz-Abhängiger bekommt genau so viele Punkte. Alle Spieler sollten versuchen bei Regelunklarheiten den logischeren, und ausgleichenderen Weg gehen - und nicht den für ihren aktuellen Charakter besten. Dann können sie in den so gesetzten Rahmen so viel Optimieren wie sie wollen. So lange sie selbst erkennen, wann eine Regel/ein Gegenstand usw. zu einem drastischen Ungleichgewicht führt. z.B. sind Spieler die den SIN-Nachteil zu einem Vorteil machen die, die in den Runden in denen ich war oft Stress verursacht haben. Ewige Diskussionen wieso die 10% Steuern bei ihnen nicht dazu führen, dass sie Einbußen finanzieller Art haben. Lange Mails mit Erklärungen wieso der Konzern natürlich nicht weiß wo der Charakter ist (der Konzern denkt nämlich, der Charakter ist tot) usw. Und, das nicht nur einmal... und nicht nur zum Thema SIN... es ging ständig bei jeder auch nur etwas unklaren Regel weiter... Das magst du als Min/Maxing betrachten, weil man damit nur seinen Char verbessert, und nicht anderen zeigt wie geil man ist - ich sehe das als plumpes PG. Ja, vielleicht ist die Definition des Min/Maxings wie sie hier im Beitrag öfters genannt wird ja auch PG.. man minimiert den Nachteil als PG verschrien zu sein, indem man eine Definition vornimmt, die einen selbst aus der Gruppe der PG heraus definiert... PS. Medizinmann, nimm das nicht als Angriff auf... lies es mehr mit Humor, ich hatte beim Schreiben zumindest ein Schmunzeln im Gesicht. Ich schätze deine Beiträge, und denke unsere Chars könnten gut zusammen in einer Runde spielen.
  8. Naja, für mich geht es gerade darum, ob, und wenn ja, welche Art von Powergamern/MinMaxer nerven. Ich wollte mich überhaupt nicht auf diese Wortdefinitionen einlassen - deshalb habe ich beschrieben welchen Typ von Spieler ich meinte, anstatt ein Wort zu nutzen, was eben nicht klar definiert ist. Für mich ist es in diesem Zusammenhang egal, ob hier zwischen den Wörtern eine Grenze gezogen wird - wie Medizinmann sagt: Powergamer wollen allen zeigen dass sie die größten sind, MinMaxer nicht. Die Grenze taugt nicht für meine Ansicht. Ein "MinMaxer" nach obiger Definition kann ein "Ausnutzer" sein, so wie du das schön gesagt hast, und schon fällt er für mich in die Kategorie: Nervt häufig bis fast immer die Runde und trifft bei mir als SL nicht auf sehr viel Gegenliebe. Da es total viele Grenzen im PG Bereich gibt, ist die Unterscheidung MinMaxer / Powergamer für mich einfach nicht scharf genug - will man damit wirklich argumentieren. Außer, man sagt, MinMaxer sind ok, Powergamer sind böse - was ziemlich schwammig wäre. Ich betrachte das eher neutraler, und beschreibe welche Art von Spieler ich gerade meine, statt mich auf schwammige Definitionen verlasse. Also, das, was du in mir gesehen hast, ist nicht vorhanden. Mir sind die Worte egal, auch wenn ich außerhalb des Forums (im Beruf z.B., ich bin Gamedesigner) nur das Wort Powergamer nutze - immer mit einer kleinen Ergänzung welchen Aspekt ich hervor heben will.
  9. Nein. Denn genau das wäre ein MinMaxer. Powergaming ist eben genau dieses "jede Regellücke, alles was RAW irgendwo geht". jaja, ich habe ja verstanden, dass es einigen sehr wichtig ist MinMaxer und Powergamer zu trennen. Ich aber nicht.
  10. Das ist der Punkt. Wer Regellücken ausnutzt und unausgegorene Regeln zu seinem Vorteil nutz, nervt. Ein guter Powergamer kriegt auch einen guten Charakter hin wenn er alle Regellücken nicht beachte, und alle unausgegorenen Regeln zu seinem Nachteil auslegt. Die Powergamer kann ich um mich haben. Ausnutzer haben bei mir in der Runde keinen guten Stand.
  11. Das musste ich mir angewöhnen - also, dass die Kästchen nicht leer bleiben. War nicht einfach!
  12. Moin. Ich mache es genau so wie du. Zwei Dinge habe ich mir jedoch angewöhnt. Einmal kritzel ich immer mal wieder auf meinem Papier herum. Schreibe mal Namen auf, mal dies mal das. Das ist dann aber oft so durcheinander, dass es nichts bringt - außer den Spielern zu simulieren, dass ich eifrig mitschreibe. Das zweite ist, dass ich mir immer einen Kasten pro Spieler auf meinen Zettel schreibe. Da kommt der Name des Chars drüber. In diesen Kasten schreibe ich pro Spielabend mindestens ein Detail über den Spieler das in interessant finde, oder das später im Zusammenhang mit dem Spieler auftauchen kann. Da würde dann z.B. die Ares Dessert Strike drin stehen. Gleichzeitig wird für jede neue und wichtige Connection ein Kästchen gezeichnet. Name drüber und Details wenn welche wichtig sind. Ansonsten... genau so wie du geschrieben. Defaultwerte für Schergen, "richtige" Werte für dickere Brocken. Wobei ich hier auch ein wenig faul bin, und immer ein paar A4 Zettel dabei habe, auf denen einige dutzend Werte stehen. PS. Für alle die es nicht glauben: Meine Spieler mögen meinen Stil und haben schon ihren Spaß.
  13. Ich finde jeder Spielertyp für sich genommen ist spielbar und auch für einen erfahrenen SL handelbar. Ich habe eine DnD Runde aus lauter Powergamern geleitet - und das war kein Problem. Auch habe ich schon in einer Runde rein aus Rollenspielern gespielt, und hatte dort auch keine Probleme. Probleme entstehen, wenn verschiedene Spielertypen zusammen in einer Runde spielen, und sich NICHT auf den Spielstil des anderen einlassen. Wenn ich einen Powergamer und einen Bauergamer zusammen in einer Gruppe habe, müssen sich beide dessen bewusst sein, und sich aufeinander einlassen. Der Powergamer muss bei einem bestimmten Powerlevel einfach einsehen, dass es genug ist - und er die Regel XY eben einmal nicht wörtlich nimmt, sondern auch mal eine Interpretation akzeptiert, die seinem Char eben nicht den Supervorteil verschafft. Oder dass er in einem Restaurant ruhig mal seine Panzerjacke ausziehen kann - er wird trotzdem noch doppelt so viel Panzerung haben als die anderen in der Gruppe. Genauso muss der Bauergamer akzeptieren, dass sein Charakter zwar einen Führerschein gemacht hat, schwimmen kann und natürlich auch mal einen Computer bedient hat - es aber echt wichtig ist ein paar Fertigkeiten auch mal zu maximieren um seine Rolle in der Gruppe auszufüllen, und dafür Bodenfahrzeuge 2, Schwimmen 1 und Computer 1 lieber mit Karma oder erst später im Spiel zu nehmen. PS: So wie ich Medizinmann verstehe, sind für ihn Min/Maxer Powergamer, die sich auch auf andere einlassen, eine Rolle aussuchen und diese dann maximieren, statt einen Charakter zu maximieren und auf diesen dann eine Rolle pressen. Nach dieser Definition (sollte ich sie recht verstanden haben) bin ich Min/Maxer. Zuerst ist da die Rolle und die Idee eines Charakters. Dann kommen die Werte... und die haben es dann in sich. Ohne das Konzept jedoch zu dehnen, und ohne anderen in der Runde ihre Show zu stehlen.
  14. Moin. Ich will hier gar nicht das Thema wechseln... aber wer so da ran geht ist in meinen Augen schlecht im Rechnen. Nun zum Thema. Ich habe kein Problem mit Spielern die ihre Charakter optimieren, so lange der Charakter stimmig ist. Da stimme ich Medizinmann voll zu. Problematisch sehe ich dann immer nur zwei Entwicklungen: Spieler die Regeln gerne dehnen, damit ihr Charakter einen Vorteil hat, und Spieler die nur auf ein Konzept setzen, dass dann unschlagbar ist, der Charakter aber ohne das Konzept aufgeschmissen ist (One Trick Pony).
  15. Ich finde auch selbsternannte Rollenspieler ziemlich nervig. Die Spieler die immer besser wissen wie ich meinen Charakter zu spielen habe, und wieso mein Charakter in der Situation X niemals das machen würde was ich mache. Sie scheinen das Recht auf Entscheidung was gutes Rollenspiel ist und was nicht gepachtet zu haben.
  16. Memoverstärker Schlafregulator Pathogenabwehr Das wäre echt super!
  17. Was ich häufiger mache, ist die Charakter auf Cons oder wenn nur begrenzt Zeit besteht direkt im Run beginnen zu lassen. Ich beschreibe die Situation in der Sie sich gerade befinden, und erzähle wie es dazu kam. Ich hatte noch nie Beschwerten. Wobei ich auch darauf achte den Einstieg so allgemein gültig wie möglich zu halten - so dass sich fast jeder Runner damit identifizieren kann.
  18. Ich würde den SR Regeln mal eine grundlegende Überarbeitung von einigen guten Gamedesignern gönnen. Vielleicht hatten die aktuellen auch einfach zu wenig Zeit.
  19. Moin, ich denke wenn wir uns auf die Sichtweise einigen, dass Railroading das Übergehen von Spielerentscheidungen ist, wird jeder zustimmen, dass das nicht wirklich Spaß macht. Ich jedoch kenne den Begriff aus dem Gamedesign als Etwas sehr legitimes. Für mich als SL gibt es zwei Extreme. Railroading auf der einen, Sandboxing auf der anderen Seite. (extrem) Railroading bedeutet für mich: Es gibt einen klaren Plot. Einzelne Szenen geben den Spielern gewissen Handlungsspielraum (ein Kampf, eine Verhandlung usw.). Der Weg zwischen den Szenen ist jedoch vorgegeben. Es ist in diesem Konzept möglich, dass eine Szene mehrere (oft binäre) Ausgänge hat (Kampf gewonnen/verloren, Verhandlung erfolgreich/nicht erfolgreich usw.). Je nach Ausgang werden folgende Szenen leicht abgewandelt (Sicherheit wurde nicht informiert / informiert, Orkuntergrund kann friedlich durchschritten werden / muss heimlich durchquert werden). Nur diese festgelegten Ausgänge haben Konsequenzen im weiteren Verlauf. Andere Handlungen innerhalb der Szenen beeinflussen die weiteren Szenen nicht. (extrem) Sandboxing hingegen bedeutet für mich: Es gibt keinen Plot. Die Welt ist komplett offen, und die Initiative muss vom Spieler ausgehen. An verschiedenen Orten / zu verschiedenen Zeiten kann es zu Szenen kommen die grob vorbereitet sind. Diese müssen jedoch nicht eintreten. Jede Aktion hat Konsequenzen - auch Jahre später kann die Welt dadurch noch verändert sein. Beide Extreme führen häufig und auf Dauer zu Frust. Daher versuche ich eine Mischung aus Beidem. Es gibt immer Situationen in denen die Spieler in einer offenen Umgebung ihre Eigenen Ideen und Pläne nachgehen können. Vorbereitete Szenen können die Charakter an Punkte bringen, an denen dann kurze knackige Phasen des Railroadings beginnen. Die enden normalerweise nach ein paar Szenen wieder in einer "offenen Welt"-Umgebung. Die offenen Welten sind bei mir immer ein wenig abgeschlossen. Wenn auch nicht real, so doch durch die Infos, Gerüchte oder den Auftrag. Spieler können die Orte jederzeit verlassen - jedoch werden sie von mir als SL dann sanft wieder hin geführt. (Nein, ich sage niemals "das geht nicht!"... bis jetzt klappt das immer sehr gut ohne Spielern Etwas zu verbieten). Die Railroading-Strecken sind schon klar vorgegeben. Es geht hier meist um Aktion oder die Spieler stehen unter Zeitdruck. Ich kann gut improvisieren und habe kein Problem mit ungewöhnlichen Aktionen der Spieler. Richtig überlegt bringen solche die Szenen aber fast nie durcheinander. Was mir auffällt... wenn Spieler noch nach Jahren über Abenteuer sprechen und bestimmte Szenen einfach nicht mehr aus dem Legendenpool der Runde zu tilgen sind... sind es häufig coole Abschnitte in den Strecken die ich als Railroading bezeichne. Daher... und das wollte ich sagen... Railroading kann ein normales Element sein. Ständig angewendet... oder so angewendet wie es hier in den Beiträgen häufig anklingt ("Nein! Das darfst du nicht!".."Brücke kaputt... und antimagische Zone, fliegen nicht erlaubt") ist es nur noch frustrierend. Schöne Grüße, Quecke
  20. Moin, ich sehe das ein wenig anders. In "meiner Umgebung" gründet gerade jeder eine Familie. Fast jeder hat eine gute Arbeit und durch diesen Umstand a) wenig Freizeit, und nicht wirklich einen Raum um zu spielen. Auch wohnen die Leute in einer Stadt wie Berlin ziemlich weit auseinander. Hier könnte man einsteigen. Ein verkehrsgünstig gelegener Ort an dem man sein Hobby weiter betreiben kann obwohl "das Leben" einen erreicht hat. Diese Zielgruppe kann schon angesprochen werden. Vor Allem Männer zwischen 30 und 45 mit Familie und Job suchen oft ein Hobby "nur für sich". Du musst schauen wie du Geld machst. Tische vermieten ist nicht wirklich gut. Schreckt zu sehr ab. Lieber einen "Kneipenbereich" der als normale Kneipe mit kleinen Tischen funktioniert, und schöne separierte Tische (keine eigenen Räume!) (Beispiel Tisch im http://www.hotel-till-eulenspiegel.de/bierkeller/). Lärmgeschützt, und eine Möglichkeit der Beleuchtung ohne andere zu stören sollten gegeben sein. Diese Tische könnten einen "Mindestverzehr" besitzen. Also... ein Tisch muss pro Abend mindestens 50€ umsetzen. Durch den Mindestumsatz kannst du auch schlecht laufende Zeiten ankurbeln. Do und Mi-Nachmittag gibt es keinen Mindestverzehr usw. Durch die richtige Zielgruppe wird dieser Umsatz aber schnell überstiegen. Beachte auch die relativ kleine Zielgruppe der Rollenspieler. Öffne dich am liebsten auch noch für Brettspieler. Das ist eine relevante Gruppe. Ich glaube zusätzlich muss man auf Veranstaltungen gehen. z.B. CONs alle zwei Monate, Brettspielvorstellungen, Lesungen usw. Fazit: Nur durch Vermieten von Tischen in einem Raum an eine Kundschaft die keine Zahlungsmoral besitzt (ich komme aus einer Branche die sich an Rollenspieler jüngeren Alters richtet... die zahlen Nichts. Alles haben aber Nichts bezahlen... ich übertreibe vielleicht... aber die Zahlen die ich kenne sagen leider genau das.)
  21. Ich sehe es so, dass HM einfach keinen Rückstoß macht, wenn man mit einer einfachen Handlung angreift. Klar könnte man jetzt sagen: Wenn er am Ende der letzten Runde angreift, und dann mit seiner ersten Handlung... kann er RS bekommen... Den Vorteil den ich daraus habe dies so anzuwenden ist in meinen Augen viel zu gering... bzw. gar nicht vorhanden, als wenn ich einfach HM als einfache Handlung = 0 RS annehme... HM als komplexe Handlung hingegen... das erzeugt RS. Und, es ist einfach in manchen Situationen ziemlich sinnvoll... PS. Regeltechnisch ist das klare überprüfen der Schussreihenfolge usw. zwar richtig, ich weiß... aber es macht die Sache halt so kompliziert..
  22. Ich hoffe ja auf schicke Cyberware-Regeln in Zusatzbüchern. Wie wäre es mit Optionen auf besonders interessante Wifi-Vorteile durch Firmware-Updates? Naja, aber irgendwie befürchte ich, dass es einfach so weiter gehen wird.
  23. Reaktionsverbesserung geht zusammen mit dem Booster nur mit Wifi on. Will man Wifi off... muss man den Bosster ausschalten. Aber sonst... naja... wie der Beitragsstarter schon sagte... SCHLECCCCCHHHHHTTTT!
  24. Die Nachteile sind schon extrem ausnutzbar. Das führt bei eingespielten Runden (wie grannus sagte) nicht wirklich zu Problemen. SL: "ICH GLAUBE ES HACKT!!!!11111" Bei neuen Runden, gerade mit wechselnden SL, oder bei Con-Runden ist das schon eher problematisch. Gerade auch, da die Art des Nachteils so unterschiedlich ist.... Programmierniete... ich meine, ernsthaft... gibt schon einige Nachteile die sich ausnutzen lassen...
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