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Surprise

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  1. Nein dass ist keine Hausregel sondern die generelle Handhabung der Spezialisierung laut Grundrgelwerk (z.B. S.91 - Eine Spezialisierung repräsentiert eine besondere Ausbildung in einem Teilbereich einer Basisfertigkeit.....führt zu einem WPM von +2...wenn entsprechende Spezialisierung zum tragen kommt) Nirgendwo könnte hinein gedeutet werden, dass bei einer Erhöhung der Basisfertigkeit die Spezialisieung aufgehoben wird. Das wäre dann eher eine Hausregel (angelehnt an die Spezialisierung zu den 3er Regeln).
  2. Nun ja, da dort nicht alle als Squatter oder auf der Straße leben ist das schon passend. Bloß weil es dort rauer zugeht und das Gesetz sich dort seltenst blicken lässt heisst es ja nicht das es dort nur Ruinen gibt. Aber wenn dein Char nicht wirklich gut auf sich selber aufpassen kann oder dort entsprechende Connections hat wäre eine Unterschichtbude in einem anderen Stadtteil sinnvoller.
  3. Nimmst Du einfaches Edge oder doppeltes Edge (da Attributsprobe) ?
  4. Es ist geistiger Schaden, den man nicht mit Magie heilen kann. Mit Erste Hilfe aber behandeln, falls ich mich recht erinnere. Und wenn Du overcastest, also eine zu hohe Spruchstufe nutzt ist es körperlicher Schaden, der ebenso nicht magisch geheilt werden kann. Kann Entzugsschaden durch die Critterkraft regeneration regeneriert werde? Mit Sicherheit nicht, denn dann wären z.B. Vampirmagier imba. Hab aber gerade keine Regelstelle zur Hand.
  5. Es ist geistiger Schaden, den man nicht mit Magie heilen kann. Mit Erste Hilfe aber behandeln, falls ich mich recht erinnere. Und wenn Du overcastest, also eine zu hohe Spruchstufe nutzt ist es körperlicher Schaden, der ebenso nicht magisch geheilt werden kann.
  6. Fast... Da aber laut meinem Grundregelwerk Seite 372 gibt es die Wäremedämpfungsmodifikation, mit der generell jede Panzerung aufgerüstet werden kann, warum sollte dies Deiner Meinung nach nicht mit dem Chamäleon-Anzug gehen? Ich sagte nicht, das es nicht geht, nur das eben nicht dabei steht, es wäre von anfang an mit drin. Ah, ok, Missverständnis, Stimme Dir zu
  7. Volle Zustimmung! Genau wie bei dem meisten (allen?) Kleidungsstücken/Panzerungen steht nichts zu IR-Abschirmung dabei und er hilft genauso viel/wenig dagegen wie diese auch. Fast... Da aber laut meinem Grundregelwerk Seite 372 gibt es die Wäremedämpfungsmodifikation, mit der generell jede Panzerung aufgerüstet werden kann, warum sollte dies Deiner Meinung nach nicht mit dem Chamäleon-Anzug gehen?
  8. Ich stimme dir RAI zu aber wo findest du dies RAW? Da ich ein bekennender Hater von RAW als Argument bin sag ich mal blasphemisch: "Direkt unter der Regel, die Festlegt welche Farbe der Himmel hat!" Sehr hilfreich, da die Farbe des Himmels nicht regeltechnisch relevant ist, aber die Erklärung eines Ausrüstungsgegenstandes in seinen Funktionen schon. Als Hausregel mag das gerne so gelten, aber mehr auch nicht.
  9. Leider wurden nirgendwo Würfelpoolmodifikatoren für die Ultraschallsicht gegen Unsichtbare angegeben (Wobei jemand im suit ja nicht unsichtbar ist). Und das jemand mit Ultraschallsicht Unsichtbare (oder Suitträger) immer sieht wäre mir zu einfach.
  10. Ich stimme dir RAI zu aber wo findest du dies RAW?
  11. Nun ja, laut Sichtmodifikatorentabelle fällt z.B. bei völliger Dunkelheit bei IR genauso wie Ultraschall nur ein weiterer -3 Modifikator an, nicht -6 wie bei Normalsicht. Die Beschreibung der Ultraschallsichtverstärkung behauptet leider mehr als die Sichtmodifikatoren-Tabelle für Wahrnehmungsproben hergibt. Wobei gesamt -7 WPM dann für viele NSC tatsächlich schon kaum noch zu einem Erfolg führt und ein Erfolg auch meist nicht ausreichen würde. @Crimsonking: Eine Brille mit Infrarot und Sichtverbesserung 3 kostet nur 475¥, sollten in Deiner Runde einige Wachleute tragen, hilft vielleicht ein bischen weiter.
  12. Ich verstehe nicht, warum Du solche Probleme hast mit den Suits, -4 auf die Wahrnehmungsprobe ist doch nicht wirklich so dass man davon ausgehen kann immer nicht gesehen zu werden. Nach SDR3 war so ein Suit übel (aber auch dementsprechend teuer). Schaff als SL halt mal Situationen, wo sie damit nicht weiterkommen: * hell erleuchtete Gänge mit Kamera * Drucksensoren * IR Sensoren * Geruchsscanner * Wachen mit Aufmerksamkeitsverstärkung und/oder IR Sicht * Wachhüter Und: * bekommen sie alle ihre Ausrüstung unter? den Anzug? Wie lange dauert es dann eine Waffe zu ziehen? * Die Reperatur wird sicher nicht günstig (wenn dann mal ein Loch drin ist) und dauert ein paar Tage * sobald sie selber schiessen, ist die Tarnung hin (infrarot) * In einer teuren Anlage mach Wachen mit den selben suits * Erhöhe die Kosten und Lieferdauer, wenn sie mal wieder einen neuen brauchen usw
  13. Wie sollte man dann einen Hüter in einen Raum mit Türe plazieren? Nach dieser Deutung würde doch der Hüter zusammenbrechen, sobald ich die Türe öffne, oder? Nein, da laut SM 140 sogar Löcher, die in den Anker gebrochen werden den Hüter nicht zerstören, sollte das öffnen einer Tür das ebensowenig verursachen. Aber es muß ja nicht der gesamte Container der Anker sein, bzw. aufgrund der Form des Hüters (muß mindestens in jede Richtung einen Meter vom Anker ausgehen (SM 139) spricht (bei genauer Auslegung) einiges dafür, den Anker irgendwo in der Mitte des Containers zu befestigen (festgeschweisster Träger?)und den Hüter in der Größe auf die Innenseite (oder einen Teil) des Containers festzulegen. Dann kann geöffnet werden was auch immer man will, solange der Anker an seiner Position bleibt.
  14. Egal ob man den Raum drumherum bewegt. Das ist Wortklauberei. Selbst wenn wenn du Raum bewegst bleibt der Hüter da wo der Raum vorher war. Bedaure, aber deine Deutung ist falsch. Lies Dir doch bitte den Absatz durch, dessen Überschrift Du als Regel auslegst. Ich helfe mal mit: Entspricht also im Sinn der Regelung des Grundregelwerkes: Ich habe nirgendwo gefunden, das der räumliche Bereich ("das leblose Objekt"), auf den der Hüter gelegt wird unbeweglich sein muß. Demzufolge kann (um auf die Frage von akair zu antworten) in einem Frachtraum in einem Schiff oder dem Inneren eines Transporthelikopters ein Hüter errichtet werden, wenn die anderen Regeln (Mindestgröße z.B.) eingehalten werden.
  15. Astrale Sicht ist keine "Sicht", daher wären dort diese Modifikatoren unpassend? Auch blinde Magier können zaubern...oder andere Dinge wahrnehmen. Aber um das GRW zu zitieren und zu deuten: Im Astralraum ist die Aura eines Lebewesen zu sehen, ergo keine Probe. Aber z.B. Deckungsmodfikatoren, oder so schöne Dinge wie Glasscheiben/Glastüren usw. sollten imho zum tragen kommen. @aikar: Und nicht vergessen, die Wahrnehmung verlagern ist eine einfache Handlung
  16. Bei uns gibt es nicht so massiv viel Magier, dass überall Hüter usw. vorkommen. Magier sind bei uns eher selten. Und ja, mit den Navigationsproben macht es das etwas schwieriger, die Nutzen wir auch
  17. Warum "zum Glück"? Wo genau siehst du die spieltechnische Gefahr langer Projektionszeiten?Wir haben eigentlich noch nie einen Fall gehabt, wo das Sinn gemacht hätte, für mich ist es einfach eine Stilfrage. Wie lange muss ich eigentlich nach der erlaubten Zeit in meinen Körper zurück? Reicht eine "Stippvisite"? Ich finde die Projektionszeiten jetzt schon zu lange, eben weil sie kaum einschränken und ein normaler Magier sich fast einmal um die Welt projezieren kann. Für astrale Observierung z.B. finde ich es (als SL) gut, das es eine zeitliche Begrenzung gibt. @Corn: Kraftfoki geben Bonuswürfel auf alle Proben die mit Magie zu tun haben, sie erhöhen nicht mehr die Magie (das war SDR3)
  18. Nein, soweit ich weiss gibt es da keinerlei Möglichkeiten (zum Glück!).
  19. ersteres, jede improvisierte Form gibt einen -2 mod auf alles ausser sich selber.
  20. Aber die eine Hausregel zieht die nächste nach sich, daher sollten diese mit Bedacht gewählt werden. Und da es oft für eine Originalregel nur ein "geht nicht" gibt (Beispiel Smart/Laser bringen nur mods für einhändiges schiessen aber nicht für das schiessen mit 2 Waffen, vollkommen Sinnfrei) ohne logische Erklärug, ist eine imho unnötige Hausregel, die einen speziellen Sonderfall regelt nicht hilfreich oder fair den anderen chars der Runde gegenüber (Aber natürlich nur meine Meinung, jede Runde wird dies sowieso für sich entscheiden).
  21. Hmm nicht ganz das was ich mir vorgestellt hatte. In dem Fall muss ich mir selbst was ausdenken: Ich = SL Oder einfach Regelgetreu bleiben und sagen geht nicht....ist meist das beste!
  22. shapeshifter = Spezies Zauberspruch = Zauberspruch Infiziert= Krank = Regel laut der Askennenprobe. Meiner Meinung nach reichen 3 Erfolge aus um den MMVV als grobe Diagnose zu entdecken. Mit 5 Erfolgen hat man dann den speziellen Typ des Virus erkannt und kann damit selbst die verschiedenen Unterarten diagnostizieren. Aber für ein, "er ist am MMVV erkrankt" reichen, wie gesagt, 3 Erfolge. Meiner Meinung nach kann man es auch so deuten, das bei 3 Erfolgen als Generelle Diagnose: ist Krank, ist Vergiftet gestellt wird und welche Krankheit, welches Gift erst mit 5+ Erfolgen. Wenn es so einfach wäre (3 Erfolge ist ja nun echt nicht schwer) hätte jede größere Klinik einen Diagnostic Mage, der in Sekunden eine Basis-Diagnose stellen kann. Was man da an Personal und Equipment sparen würde... Was hat der Patient? EHEC.. Welcher Stamm? Egal, behandeln Breitband. Schwermetallvergiftung...Welches Schwermetall? Egal machen eine Blutwäsche. MMVV...welcher Stamm? Egal, wird eh umgelegt.
  23. Mit 3 Erfolgen ist zu sehen dass er krank ist, ja. Aber erst mit 5+ ist eine genaue Diagnose drin. So steht es zumindest in der Askennentabelle meines GRW.
  24. Wenn ich es nicht übersehen habe hat Tempo keine Stufe und ist zudem noch eine BAD, daher finde ich deine Lösung gut und passend.
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