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Surprise

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  1. Ich würde es genauso wie dein SL machen. einige meiner Chars würden den Vampier sofort erschiessen ! einige würden Ihn für das Kopfgeld verpfeiffen, die meisten würden sofort aufstehen und nicht mit Ihm zusammenarbeiten und sowohl den Vampyr als auch den Johnson diskreditieren.Hell, einige meiner Chars sind ( "in der Freizeit") Ghouljäger mit Lizenz . Als SL würde Ich keinen Vampyr (oder Ghoul oder andere MMVV verseuchte) in dere Runde haben wollen. selbst mit den verbesserten ,inoffiziellen MMVV Krankheitsregeln sind es (ImO) Charaktera non Grata Hough ! Medizinmann Ich kann diese Einstellung einiger (vieler) Spieler / SL und damit SC nicht nachvollziehen. Die meisten SC arbeiten vorbehaltlos mit Verbrechern, Terroristen, Massenmördern, amoralischen Gestalten diverser Rassen zusammen, aber jemand der Krank ist und nur sehr theoretisch eine Gefahr darstellt (ich spreche von Vampiren, nicht von Ghoulen) ist Charaktera non Grata obwohl der Auftraggeber diese anheuert und demzufolge auch diese Person für seinen Auftrag für Sinnvoll erachtet??? Die Runde sollte sicherlich im Vorfeld klären, wie die Spieler / der SL dazu steht und bei einem negativ dazu eingestellten SL würde ich nicht versuchen, meinen Vampir spielen zu dürfen. Aber für die Chars wäre es imho eher Unprofessionell aufgrund seiner "Rasse" nicht mit ihm zusammenzuarbeiten oder am besten noch zu versuchen ihn oder den Johnsen zu diskreditieren oder schlimmeres zumal die meisten chars dies sowieso nicht sofort mitbekommen würden, wenn es ihnen nicht aufs Butterbrot geschmiert wird.
  2. 2. Laut "Optionaler Regel SM S. 56 Metamagie erlernen" können Erwachte (Initiaten) für 15 Karma metamagische Techniken erlernen. Die Anzahl aller metamagischen Kräfte ist auf Magie + Initiatengrad limitiert. Wenn alo unser Beispiel Kiadept Magie 5 bei 2 Initiationen mit der ersten optionalen Regel 2 Kraftpunkte erwählt und damit dann 5 Magie (7 Maximal) und 7 Kraftpunkte hat kann er noch Magie 5 + Initiatengrad 2 = 7 metamagische Techniken lernen. 7 mal 15 Karma je macht 105 Karma.
  3. Öhm, in SR4 ist die Maximalzahl an Kraftpunkten meines Wissens nirgens definiert. Das heißt ich kann sehr wphl durch die optionale Regel insgesamt 9 Kraftpunkte haben aber nur Initiat2 mit Magie 5 sein, weil ich zweimal initiiert habe und je 2 Punkte gekauft hab. Du kannst keine 2 Punkte kaufen! Aber wenn Du da anderer Meinung sein solltest belege dies doch bitte mit Regelwerk und Seitenzahl. 1. Laut "Alternativer Regeln SM S. 31 - Inititation von Adepten" kann man einem Adepten erlauben, bei der Inititation statt einer metamagischen Fertigkeit 1 Kraftpunkt zu bekommen. Also kann dein Magie 5 Adept bei den Initiationen sich 2 Kraftpunkte geholt haben und damit Magie 5 Kraft 7 haben. Und damit aber auch, wie ich es geschrieben habe, Magie + Initiatengrad an maximalen Kraftpunkten, da dies so nicht überschritten werden kann. 2. Laut "Optionaler Regel SM S. 56 Metamagie erlernen" können Erwachte für 15 Karma metamagische Techniken erlernen. Für weitere 105 Karma kann er 7 metamagische Techniken lernen, wenn er denn mag, aber keine weiteren Kraftpunkte, denn siehe Punkt 1 es ist keine Initiation.
  4. S 124 schwarze Box müssen Dualwesen ihre Wahrnemung mit einer einfachen freien Handling verlagern zwischen Astraler Wahnehmung und anderer (im Beispiel ist riechen genannt). S 128 Dualwesen nehmen sie immer beides zugleich war ohne Umschalten zu müssen. Ich vermute S 128 ist copy paste aus anderen Publikationen ohne angepasst worden zu sein?
  5. Was heißt denn neuere Version? Ich hab die von 2009 und da stehts drin. Gibts ne neuere? Das ist im übrigen ein (sehr guter) optionaler Vorschlag. Kombiniert man den mit "15 Karma für neue Metatechnik" kann man sich für 15 Karma n KI-Punkt kaufen. Dann werden KI-Adepten aber echt heftig. In der aktuelle Version ist diese optionale Regel drin, keine Ahnung welche "neuere" Version jemand haben will? Wenn man beide optionalen Regeln zulässt sollte man imho die Kraftpunkte, die statt Metafertigkeit gelernt wurden von der maximal möglichen Anzahl an Metafertigkeiten (Initiatengrad * 2) abziehen. Und unbegrenzt "kaufen" geht ja trotzdem nicht, denn nur bei einer Inititaion hat der Adept die Wahl, nicht bei 15 Karma für neue Metatechnik (und die Maximalzahl an Kraftpunkten (MaxMagie + Initiatengrad) kann ja auch nicht überschritten werden.
  6. Das stimmt leider nicht, was den Beherrschungszauber angeht. Da Du ja so auf Quellenangaben stehst, auch wenn dieses imho zu den Basics gehört: Grundregelwerk, Seite 244 Überschrift Manipulationszauber, Unterpunkt Beherrschungsmanipulationen: Alle (Kraft) Kampfrunden kann das Oper eine komplexe Handlung aufwenden, um die Beherrschung abzuschütteln. Fazit: Beherrschungszauber verlieren nach recht kurzer Zeit ihre Wirkung (bsp 6er Spruch 4 Nettoerfolge wk 4) (6x3 Sek) alle 18 Sek eine Probe, ein Erfolg nach 4x18 Sek ist die Sache vorbei, bei einem höherstufigem Geist eher schneller, da weniger Nettoerfolge und höherer Pool zum Nachwerfen. mfg Surprise
  7. Warum findet ihr das alle so unbalanced (jetzt speziell nur den Adrenalinkick ID)? Sternenschwinge hat nicht geschrieben, das die übrigen Regeln des Adrenalinkicks ausser Kraft gesetzt werden, ich denke er wollte nur nicht so viel tippen. Und in dem Fall bekommt man Beispielsweise für 0,75 Kraftpunkte die Möglichkeit, bei 3 Erfolgen (die man erst einmal haben muss) einer MAG+Kickstufe für 6 Kampfrunden 4 ID zu haben und danach einem Entzug wiederstehen (den man möglicherweise erhöhen könnte, z.B. Stufe Kick + Erfolge) Da mehr als 4 ID in der Regel nicht möglich (Grundregelwerk S. 90) sind ist das das Maximum und man muß über 8+ ID nicht nachdenken... Da sie nicht kompatibel zu anderen ID-Erhöhungen sein soll heisst das der Adept hat sonst immer nur 1 ID und braucht seine erste Kampfrunde um Kick zu aktivieren falls er reagiert und nicht agiert. Finde ich eigentlich nicht so extrem wie einige es hier darstellen (wie gesagt falls ich ihn richtig verstanden habe).
  8. Da kritischer Schlag laut meinem Strassenmagie nur bei waffenlosen Angriffen nutzbar ist wird es mit den meisten Waffenfoki nicht funktionieren.
  9. @thestor Ein erspielen und dann pflegen von Connections halte ich auch für stimmiger.
  10. Diese Aussage machst Du erst jetzt Beziehe dich also bitte nicht auf Aussagen die Du noch gar nicht gemacht hast. Der weiter auf dem Kabel tanzt Medizinmann nö ,dafür nimmt man Kabel oder Skinlink mit verkabeltem Tanz Medizinmann Und warum sollte die Standart Smartwaffe damit funktionieren? Dafür müssen die Waffen dann sicherlich auch modifiziert werden, bzw du steckst dem char das Kabel wo rein? Und unauffällig die Waffe im Tarnhalfter ist mit Kabel auch vorbei... Ich wollte mit der Aussage zur Standartwaffe genau dieses ausdrücken....und wer keine Argumente hat macht den anderen madig, schade das kenne ich gar nicht von Dir @Apple: Sorry, weder unter Smart, noch Sichtverbesserungen noch Smartbeschreibung bei den Waffen oder im Unwired finde ich die Kabelverbindung. Ist die ein gedankliches Überbleibsel der 3er Edition? Eine Seitenangabe würde mir weiterhelfen. Und zum Thread: Thestor, list dir mal den Absatz "DNI und Wireless-Funktionalität" im Bodytech S. 32 durch. Da sieht Du die Problematik, wenn wireless nicht vorhanden ist. Hier steht eindeutig, dass zur Wartung und Inspektion mancher Cyberware invasive Operationsverfahren notwendig sind. Wobei dies aber die erweiterten Cybertech-Regeln sind, wenn ihr nicht danach spielt hast Du diese Problematik auch nicht und ein komplettes Entfernen ist wohl tatsächlich am sichersten.
  11. Wenn Du mit solchen Argumenten kommst könnte man sagen er soll chars ohne Cyberware machen (Smartbrille mit Kabelverbindung ist ja das Argument), dann braucht er keine Angst haben dass diese gehackt wird. Valide Alternativen sind dass nun einmal nicht und wo im GRW steht dass eine Waffe generell Kabelverbindungstauglich ist? Finde ich gerade nicht! Und ja, Skinlink kostet ein Slot, also stimmt meine Aussage das ohne Wifi ohne Modifikation an der Waffe kein Smart funktioniert wenn er Cyberware nutzen will. Tanz ruhig weiter auf dem Kabel, aber versuche bitte nicht so zu tun als wenn meine Argumentation nicht zum Thema passt, bloß weil Du es anders siehst, mfG Surprise
  12. nö ,dafür nimmt man Kabel oder Skinlink mit verkabeltem Tanz Medizinmann Und warum sollte die Standart Smartwaffe damit funktionieren? Dafür müssen die Waffen dann sicherlich auch modifiziert werden, bzw du steckst dem char das Kabel wo rein? Und unauffällig die Waffe im Tarnhalfter ist mit Kabel auch vorbei...
  13. WiFi kann man per neuralem, also DNI Befehl ausschalten? Interessant, inwiefern ist das unsicherer als WiFi vom Cyberdoc Hardware-mässig zu killen? Mir fällt spontan ein, dass wenn die Ware mit nem Kommlink verbunden ist ein Hacker übder das Kommlink das Wifi wieder einschalten könnte, aber bräuchte er ja gar nicht, da er über den Kommlink ohnehin Zugriff auf die Ware hat und diese mutmaßlich dann auch an den Kommlink geslavet ist. Wenn aber die Cybersysteme gar nicht mit einem Kommlink verbunden sind, wenn sie nur DNI und Wifi haben und ersteres letzteres abschalten kann, dann müsste ein Hacker doch eine direkte physische Verbindung herstellen um die Ware zu hacken oder übersehe ich da was? Das ist meine grösste Angst, was zu übersehen und dann gar nichts mehr zu sehen. P.S.: Was bedeutet eigentlich das SYL mit dem du deine Posts beendest? Ohne aktives WiFi in den Augen auch kein Smart.....irgendwas ist ja immer
  14. Du hast Recht, das ist nicht mal Durchschnitt, aber stell ihn rein, vielleicht gibts ja gute Ideen die Dir weiterhelfen.
  15. Warum müssen alle Charaktere von Anfang an perfekt sein? Diese Herangehensweise habe ich bisher nicht verstanden. Macht es nicht gerade den Spielspass aus, einen char im Spiel zu entwickeln, das er gerne "der Ghost" werden möchte aber dazu noch einiges lernen muss? Mach doch einen char der die Einstiegsvoraussetzungen dafür erfüllt und der dann in die Richtung trainiert. Einen perfekten char noch perfekter zu machen ist doch meist langweiliger...
  16. Und in der Hintergrundgeschichte des (neuen, daher wahrscheinlich 0 Karma) chars steht, warum er so eine Paranoia vor der sehr theoretischen Möglichkeit des Hackens der Cyberware hat und er hat Connections, die das Wissen haben (und denen er vertraut) die ganzen Modifikationen durchzuführen?
  17. Ernsthaft? Ich mache mit nahezu keinem meiner chars in vergleichbaren Situationen so viel Schaden wie mit meinem mundanen "Ninja" im Nahkampf und es gibt auch viele Situtionen, in denen Dir der Fernkampf wenig bringt.
  18. Hochleistungsgelenke sind nicht für Kampffertigkeiten, sondern nur für Aktionsfertigkeiten. Dann verbietet doch Waffenfoki, das wäre ein geringerer EIngriff in Eure Shadowrunwelt. Wenn SC Fertigkeitsfoki haben können dann NSC erst recht!
  19. Diese Regel gibt es seit mehreren Editionen und noch nie habe ich gelesen, dass jemand das genauso sieht wie Du. Das entscheidet der Entwickler was magisch möglich ist und was nicht und dies ist zur Zeit nicht möglich. Doch sind sie deutlich. Damit steht magischen Charakteren offen, jede Fertigkeit nach Ihrem belieben zu boosten. Der nächste Schritt wäre zu sagen, Foki gehen auch für mundane chars, wann kommt das? Daher kosten sie bei uns bei der Erschaffung auch Karmakosten in GP, ich bin mir grade nicht sicher ob dies eine optionale Regel oder eine Hausregel ist.
  20. ok, Stimme Dir zu und revidiere meine obige Meinung (zumindest was die Handschuhe und Schlagringe angeht, Armkettchen sehe ich immer noch als nicht Sinnvoll an)
  21. Wirklich schöne Frage. Da die Datenbombe laut GRW eine Software ist muss sie, wenn sie ohne entsprechende Optionen daherkommt, auf Systemstufe reduziert werden. Ebenfalls, und das ist wohl der interessantere Gedanke, zählt sie foglich gegen das Prozessorlimit. Das macht die Datenbombe aber nahezu Sinn und werttfrei, dann öffne ich die Datei mit einer virtuelen 1er Prozessorstufe und sie kann nichts ausrichten??
  22. Die jeweiligen GP Kostenwären hilfreich, also nur kurz vom drüberschauen: Waffenfokus 3 = Verfügbarkeit 15E = Nicht bei Erschaffung, ausser die Gabe Aussergewöhnliche Ausrüstung wird gewählt Fertigkeitsfokus (mal abgesehen davon was ich davon halte, bzw nicht halte) würde ich in die gleiche Kategorie einordnen Was ist Stärkekick 1 und Geschickkick 1? Es wäre Sinnvoll die korrekten Bezeichnungen für die Gaben/Fertgkeiten/Kräfte etc zu verwenden Immunisierung gegen weiche Naniten kostet 0,1 Essenz. Ich würde die Gabe weglassen und dafür 2 mal die Gabe aussergewöhnliche Ausrüstung wählen Ein Japanisch Muttersprachlicher Renrakuninja in Wien, der Ermittler wird und eigentlich keine Runs machen will? Hm, jeder so wie er mag^^ Es ist nicht Gruppenabhängig ob man einen Waffenfokus waffenlos verwenden darf, laut RAW ist ein Waffenfokus eine Waffe und daher mit bewaffneter Kampf o.Ä.zu nutzen. Wenn ihr es anders macht ist es eine Hausregel. Also davon abgesehen, das er in mehreren Punkten nicht Regelkonform ist ist er mit seinen niedrigen Fertigkeiten auf jeden Fall nicht PG Hast Du die GP Kosten für den Kauf und die Bindung der Foki einberechnet?
  23. Dann habe ich Dich eventuell missverstanden. Gegen die generelle Attacke helfen also Dermalpanzerung, Knochen und Panzerung und gegen den sekundären Effekt Rauch Atemschutzgeräte?
  24. Wenn man diese Diskussion führen würde, würde ich sagen die Rauchattacke macht keinen Schaden (sondern nimmt die Sicht und bringt zum Husten), steht zwar nicht bei aber wäre logisch... Natürlich nutzt entsprechende Bodytech, sie erhöht die Konstitution bei Schadenswiderstandsproben.
  25. Bedaure aber da liegst Du komplett falsch, auch in den USA (wie in vielen anderen Ländern) ist dies eine reine Armee-Munition und nicht zur Nutzung von Privatpersonen zugelassen. Und auch in der SR-Welt ist es nicht so, denn es gibt doch tatsächlich die sogenannte Standart-Munition, zumindest in meiner Tabelle. APDS ist da die gesondert aufgeführt ist und mit 16V extrem schwer zu bekommen im Vergleich mit Standart 2E.
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