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Slino

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  1. Ja, so wie das bei euch interpretiert wird, machen die Zauber für mich auch erst Sinn! Bei der eingeschränkten Reichweite wäre es ansonsten einfach besser mal die Augen und Ohren aufzusperren, statt einen (Entzug erzeugenden) Zauber zu wirken. Werde das mal ansprechen und Argumente liefern, er ist eigentlich kein Starrkopf, sollte sich also überzeugen lassen. Danke für die Meinungen!
  2. Hallo zusammen! Letzten Spielabend sind wir auf ein Problem gestoßen, dass mich dazu veranlasst hat, mir die Funktionsweise der verschiedenen Wahrnehmungszauber mal anzusehen. Ich rede hier über "Leben entdecken", "Feinde entdecken", "Person entdecken" usw. und ihre erweiterten Pendants. Die nicht erweiterte Version von "Feinde entdecken" macht ja noch deswegen irgendwie Sinn weil man den Leuten nicht unbedingt ansieht ob sie einem gleich ne Kugel verpassen wollen, aber "Person entdecken" und "Leben entdecken" finde ich (so wie unser SL die auslegt) irgendwie Banane und im Vergleich zum Machtgrad anderer Zauber wenig hilfreich. Die Reichweite beträgt Kraftstufe x Magieattribut (also nach Charaktererschaffung ungefähr 1 - 50 Meter), was ich ziemlich wurstig finde. Außer in sehr speziellen Situationen (jemanden in einer Menschenmenge aufspüren, einen Flüchtigen in einer Leichenhalle erkennen) kann man die ja kaum sinnvoll anwenden. Ich muss dazu sagen, dass unser SL festgelegt hat, dass die Zauber nicht durch Wände oder sonstige abschirmenden physischen Hindernisse wirken. Wie wird das bei euch gehandhabt bzw. was haltet ihr von diesen Zaubern?
  3. Du hältst wohl nichts von Aldi-PC`s??
  4. Hm, so wie ich das verstehe (habe es gerade mal durchgelesen) benötige ich bei der passiven Zielerfassung keine vergleichende Sensorprobe, bei der aktiven brauche ich eine, was eine einfache Handlung kostet. Und wenn ich bei der aktiven Zielerfassung die vergleichende Sensorprobe nicht schaffe, kann ich gar nicht feuern. So lese ich das zumindest.
  5. Ich für meinen Teil war aus anderen Systemen/Hintergründen gewohnt das alle "Oooh" und "Aaah" rufen wenn einer zaubert. Die Cops bei SR waren aber wohl (wie wir es alle kennen) auf nem Lehrgang und haben all die netten regeln gelernt, die helfen einem Erwachten in den A... zu treten (Vertiefungslehrgang für Vollzugskräfte; "Neutralisieren gefährlicher, erwachter Personen"; 1 Woche [Voraussetzung: Aufbaulehrgang Teil 1 und Teil 2; "Grundlagen der Magie für Vollzugskräfte, Erkennen und Verstehen"; 1 Woche] )
  6. @Avalia: Nein, keine Ironie, hab`s wirklich nicht gerafft. Auch wenn das schon wieder nicht mehr so ganz Topic ist: Ich finde den Vergleich zwischen Magie und Waffen im Regelbuch immer nützlich. Daran orientiere ICH mich immer wenn ich leite. Da hieß es vom Sinn her: "Zauber sind die Waffen der Magier und genauso werden sie von der Polizei auch behandelt". Wenn man dann noch bedenkt das wahrscheinlich wesentlich mehr Leute mit Knarren rumlaufen als es Erwachte gibt, kann man sich ungefähr herleiten wie streng die Gesetzeshüter bei Magiern/Magieanwendern sind und wie das da mit Kontrollen ausfällt (auch wenn fast jeder Ami ne Waffe besitzt, findet es die Polizei trotzdem an den meisten Orten seeehr uncool wenn man dich draußen mit einer erwischt (zumindest heutzutage).
  7. Versteh ich nicht.^^ Was meinst du damit?
  8. Ich MUSS es einfach loswerden: Letzter Spielabend bei uns: Die Runnergruppe macht sich zu einem Hafenlager auf in dem sich ein Unterschlupf der Russen-Mafia befindet. Dort sollen ungefähr 20 Mädchen als Sklaven gehalten werden die für den Strassenstrich vorgesehen sind. Mit im Wagen der Runner: Eine vor kurzem befreite junge Russin, die die Runner beim letzten Einsatz eher zufällig gerettet haben. Nun hat einer der Runner (er ist sehr moralisch) vorgeschlagen die Lady`s zu befreien und der Rest der Truppe hat zugestimmt. So weit so gut. Die Gruppe kommt am Lagerhaus an, dringt zunächst unbemerkt ein, dann jedoch bricht eine wilde Schießerei aus. Die Gruppe (Söldner-Medic, Söldner-Riggerin, Troll-Tank und Fassadenkletterer) arbeitet auf Anweisung des Medics gut zusammen, ballert die erste und die zweite Truppe der Verteidiger weg, dringt in den Keller vor (da hat noch keiner was mitbekommen weil irgendein prominenter Irrer gerade zu Besuch da ist und ein Mädchen foltert und nicht gestört werden will). Die letzten beiden verbliebenen Wachen sind harte Kerle, wohl die Leibwächter des Irren. Und leider schießt einer von denen den Söldner-Medic nieder und der Troll erschlägt den Irren. Dann gings los. Die komplette Gruppe kriegt Panik, keiner weiß mehr was zu tun ist, die Riggerin kreischt nur noch Befehle wie "trag ihn zum Auto... nein nicht unseres, das von dem Promi", der Troll schleppt den Söldner-Medic und der Fassadenkletterer folgt einfach den anderen. Der Angeschossene wird ins fremde Auto geschleppt, dort schafft es keiner ihn zu stabilisieren, also heizen sie einfach so los und hoffen es noch ins nächste Krankenhaus (Krankenhaus?) zu schaffen. Dabei wird sowohl das Fahrzeug der Runner zurückgelassen (in dem das russische Mädchen sitzt und wartet) als auch kein weiterer Raum mehr nach den 20 Mädchen durchsucht. Im Nachhinein stellt sich heraus: Der Promi-Irre war der Sohn eines hohen Tiers bei KE und die ganze Sache am Hafen wurde vertuscht, alle Zeugen (21 junge Frauen) wurden ermordet und das ganze Schlamassel den "fliehenden Verbrechern" die auf allen Kameras zu sehen sind (der Troll natürlich unmaskiert) in die Schuhe geschoben. Ach ja, der Söldner-Medic (mein Charakter) ist im Auto verblutet. Ich sag mal so: viel blöder hätte es nicht laufen können.
  9. Also ich finde nicht dass die Zauberer bei SR 5 wer weiß wie bevorzugt werden. Der Entzug ist eine immer präsente Einschränkung/Bedrohung, so dass ich die Kraftstufen immer überlegt abwägen muss um mich nicht nach und nach selbst aus den Schuhen zu zaubern. Und die Sache mit dem Einsatz von Reagenzien ist auch nur bedingt anwendbar (meiner Meinung nach nur bei direkten Schadenszaubern und Zaubern, die ich schnell "permanent" haben will statt Rundenlang zu casten). Klar, ein zauberfähiger Charakter kann auch ein Gewehr in die Hand nehmen, nur egal wie ich es drehe und wende bei der Charaktererstellung, entweder ich kann richtig zaubern ODER ich kann richtig ballern, ansonsten bleibt nur ein schwächerer Hybrid der in keinem der Gebiete einem Spezialisten das Wasser reichen kann. Man kann von Beginn an einen fähigen Magier bauen, ja, aber der ist dann auch nicht besser als ein Streetsam auf seinem Gebiet wenn man ihn bei der Erschaffung voll darauf auslegt. Die Idee eines vercyberten Magiers finde ich zwar vom Stil und vom Rollenspiel her reizvoll/interessant, aber ich bezweifle das ein Charakter der direkt so erschaffen wird irgendwie regeltechnisch aus der Gruppe herausragt.
  10. Hm... Art des Erwachens: Vollzauberer Tradition: hermetischer Magier (ich muss verstehen was passiert, "aus dem Gefühl raus zaubern" ist gar nicht meins) Schutzgeist: Keiner (Schamanen-Kram; lass mich doch nicht von irgend einem Vieh in eine Schublade drücken ) Lieblingszauber: "Levitieren" und "verbesserte Unsichtbarkeit"
  11. Ich glaub nur ne Datenbuchse... Mir fallen zwar noch viele andere coole Sachen ein aber ich hätte zu großen Bammel vor den (teilweise ja recht schmerzhaften) OP`s. Im Gehirn gibt`s ja zum Glück keine Nerven.
  12. Ich glaube zu Anfang haben die noch nicht explizit "Würfelpools" daneben geschrieben, mittlerweile aber schon.
  13. Nicht zu vergessen das es Spieler gibt, die nach so einem Anfang ("Wie konnte es dazu kommen"), ALLES versuchen werden damit es eben nicht dazu kommt. Und dann musst du als SL (wie SnakeEye schon schrieb) deine Pappenheimer so gut kennen das du sie trotzdem dazu bekommst ODER du musst Hardcore-Railroading betreiben um deine Geschichte nicht zerbröseln zu lassen. Wenn du es umsetzt dann berichte doch mal wie es gelaufen ist, würde mich interessieren!
  14. @Nevermind: Ich sehe schon, da habe ich wohl was falsch vermittelt. Es gibt auch bei uns Char`s die was schwereres haben, sicher, aber das ist dann einer oder zwei der so ausgestattet ist (und Werte- bzw. Ausrüstungstechnisch mit den Gegnern gleichziehen kann). Vielleicht weichen unsere Gruppen aber auch einfach schwer voneinander ab, mit dieser Erkenntnis kann ich durchaus auch leben. Fakt ist, das die Gegner/Gegnerzahlen in den Kaufabenteuern für UNSERE Char`s ne Nummer zu hart sind, wenn das bedeutet das unsere Char`s (kampftechnisch) zu schwach sind, dann ist das wohl so. Ich glaube aber, dass auch bei uns jeder daran gedacht hat, das die 6. Welt auch mal ruppig werden kann.
  15. Nein, du hast nichts von einem Space Needle Ausflug geschrieben und ich habe deinen Beitrag durchaus gelesen. Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass bei uns manchmal die "harten Bandagen" eben nicht in Reichweite sind (es sein denn ich rechne mit "großem" Ärger, dann ist es klar). Und ne große Knarre auf nen Einbruch... Ich verstehe unter einer "großen Knarre" eine Ares Predator statt einer Holdout, aber eben kein LMG, sowas nimmt meiner Meinung nach keiner auf nen Einbruch mit (es sei denn ich breche via Sprengladung durch den Vordereingang ein... aber das ist nicht so die Richtung Einbruch die ich realistisch finde). Und zur Aussage "sind sie zu stark, bist du zu schwach": Ich denke einfach das wir unterschiedlich an unsere Kampagnen herangehen. Bei uns sind die Charaktere von den Fähigkeiten meist etwas breiter aufgestellt, es gibt ganz selten mal 100%-Kampfschweine. Wenn eine Gruppe natürlich zum größten Teil aus kampforientierten Söldnern, Sams und sonstigen Killern besteht, kommt so ein Problem natürlich nicht so schnell auf, da gebe ich dir Recht. Bezogen auf unsere Spielweise sind die Gegner, die einem in den Kaufabenteuern entgegen kommen aber meist too much. Besonders da unser Spielleiter (hab ich oben schon geschrieben) ein Spezialkommando nicht wie nen Haufen Ganger agieren lässt.
  16. Hm, ich finde es kommt darauf an, WO gerade ein Run stattfindet. Ich finde schwer bewaffnete Runner realistisch wenn der größte Teil der Runs in den Barrens oder ähnlichen Umgebungen stattfindet, ich wüsste aber sehr wohl was der SL auf Dauer geschehen lassen würde, wenn einer meint, ständig in Vollpanzerung und LMG im Anschlag durch Downtown zu latschen. Um zum Thema auch was beizutragen: Bei uns achten die Spieler darauf, das die Ausrüstung der Runner dem Job entspricht und wenn ich zu einem Einbruch/Diebstahl fahre, komme ich nicht militärisch gerüstet, weswegen ich die Begegnungen in den Kaufabenteuern auch wesentlich zu heftig finde. Bei uns ist einer von drei Chars vielleicht in der Lage sich mit solchen Gegnern anzulegen, wenn der Rest des Teams dann aber keine gleichwertige Unterstützung liefern kann (und der SL die Gegner realistisch und nicht wie Pappziele agieren lässt), dann wird die Gruppe größtenteils einfach zerlegt. Und jeden Abend zwei neue Chars einzubauen kann auch nicht das Ziel sein.
  17. Dann beschreibe ich mal wie das bei uns derzeit gemacht wird: Wer steuert bei euch die Geister im Kampf: Das macht der entsprechende Spieler und ja, dann können auch die Fähigkeiten einfach so eingesetzt werden. Der Beschwörer kann mit seinen Geistern ja nonverbal kommunizieren, also sollte es kein Problem sein einen Geist das tun zu lassen, was in seinem Sinne ist.Kostet das Einsetzen einer Kraft im Kampf Dienste: Würde ich nicht sagen, kann aber nicht mit einer Fundstelle dienen, ist nur ein Gefühl.Wie intelligent sind Geister eurer Meinung nach: Wenn ich das richtig in Erinnerung habe steht irgendwo im Magieteil, dass Geister stellenweise sogar intelligenter als Metamenschen sind, also clever handeln werden die meisten wohl können. Wie du aber schon selbst schreibst verstehen sie die "materielle Welt" und die Beweggründe von Menschen nicht unbedingt.Gibt es Auswirkungen wenn Geister immer nur "für den Kampf" beschworen werden (weil sie das ungern haben/fluff): Würde ich davon abhängig machen um welche Art Geist es sich handelt und wie dessen Einstellung aussieht. Grundsätzlich wird es aber wohl so sein, dass der Geist die Einstellung hat, die der Beschwörer bevorzugt und wenn das eine "Mein Geist ist meine Kanone" Einstellung ist, wird er wohl kaum ein Problem damit haben.Soviel von mir dazu.
  18. Ich würde einfach sagen physische Zauber die G-Schaden verursachen und alle Manazauber funktionieren nicht.
  19. Also ich habe die aufgeführten Spezialisierungen als Beispiele verstanden. Und ich würde sagen das man sich auf JEDE Waffe spezialisieren kann, in letzter Instanz eben als "Exotische Waffe", sollte sie tatsächlich nicht in eine andere Kategorie passen.
  20. So wie ich die Regeln verstehe ist das so machbar. (Blöderweise, wie ich finde, da sich nach wie vor für mich nicht erschließt, warum ein Smartphone (Kommlink) eine doppelt so gute Matrixverteidigung haben soll als ein gefährliches, eingeschränkt erhältliches Hackerwerkzeug (Cyberdeck). Aber so sind die Regeln nunmal.
  21. Hm, das sind auf jeden Fall schon mal ein paar gute Hinweise, danke Euch! Scheint auch ungefähr so zu sein wie ich mir das dachte, nämlich das das initiieren gar nicht sooo oft vorkommt und jemand der Initiierter ist, ist anscheinend dann unter Erwachten schon was besonderes. Und die Karmapunkt-Orientierungshilfe ist mir sicher auch nützlich. Denke WENN dann mal einer bei mir die Initiation durchlaufen will, werde ich das RP-mäßig einbauen, habe das Gefühl dass das eine Menge Potential hat.
  22. Und erneut muss ich mich mit einer Frage an die alteingesessenen SR-Spielleiter wenden. Habe mir Gedanken zur Initiation von Erwachten gemacht und mich gefragt: Wie oft kommt so etwas beim durchschnittlichen Adepten/Vollzauberer/Magieradepten oder Aspektzauberer vor? Ist es in länger laufenden Runden normal dass der Gruppen-Magier zwölfmal initiiert hat oder doch eher zweimal? Und wie aufwendig ist sowas? Wird das üblicherweise mit ein paar Würfelwürfen abgehandelt ("alles klar, Wurf geschafft, Lvl up") oder werden da eigene Abenteuer/Runs drumherum gestrickt (so "Night of the Rabbit"-mäßig als Reise durch die Metaebenen ). Habe da bisher keine Relation zu und es würde mich interessieren, wie so etwas bei euch läuft bzw. ausgespielt/abgehandelt wird. PS: Habe die Frage nicht in die Magieabteilung gepackt da mich die Meinung der SL´s interessiert, wenn es dennoch da hin soll dann bitte umsiedeln. Gruß SLino
  23. Also wir haben es jetzt hausgeregelt und es kombinierbar gemacht. Wenn ich einem Stahlträger in Faustform nen Hardliner-Handschuh überziehe tut dessen Schlag mehr weh als wenn ich den über ne Faust ziehe. Aus. Cyberarm-Schlag macht bei uns jetzt STR+2(K) (Orientierung am Gewehrkolben^^). Zum Glück ist der Cyberarm meines Chars eher zum schießen gedacht und nicht für Boxereien...
  24. Ja, ich sehe schon, die Diskussion ist auch ein Fass ohne Boden, denke das ist schlicht ein regeltechnisches Problem. Waffenlos macht grundsätzlich (G)-Schaden, richtig? Ja stimmt, das Troll-Beispiel macht auch eher wenig Sinn. Hausregelei rulez!
  25. Hm, das würde bedeuten ein Char mit ST 5 und Titanknochen macht OHNE Hardliner-Handschuhe (die du als Waffen bezeichnest) mehr Schaden als mit? Fühlt sich genauso falsch an wie das eigentliche Cyberarm-Problem.^^
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