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Avalia

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  1. Eine verbesserte Version eines Nahkampfangriffes wird plötzlich zu einem Fernkampfangriff? Ohne Nennung von Reichweiten? Ich denke nicht.
  2. Hab es bislang nur zweimal überflogen, aber es sieht nach einem Kampagnenband in Kurzform aus. Du hast ausgearbeitete NSCs mit Motivation und Handlungszusammenhängen und ausgearbeitete Stationen, ohne dabei allerdings übermäßig ins Detail zu gehen. Das Buch beginnt mit einer Einführung über den aktuellen Zustand aller 10 AAA-Konzerne und ihre Bewegggründe. Jedes Abenteuer beginn mit einer größeren Einführung, einer Hintergrunderklärung und führt dann eben in Plotpunkten (1: Johnsontreffen, 2: Arbeit in Seattle, 3: Arbeit in Los Angeles, 4: Arbeit in Las Vegas, 5: Auftragsabschluss und weitergehende Informationen) Bis auf den ersten Plotpunkt kann man um jeden davon 1-2 Runs oder wenigstens 1-2 normal lange Spielabende (3-6 Stunden) spinnen, wenn man sich ein wenig Zeit zur Ausarbeitung nimmt. In meinen Augen eignet sich das Buch damit vor allem für Leute, die sich zwar grundsätzlich Dinge ausdenken können, aber Probleme damit haben einzelne Runs in einen großen Kampagnenzusammenhang zu setzen. Nachtrag: Und es gibt nur eine einzige wertetechnische Sache im Buch; die Adeptenkraft Body Sculpt. (eine verharmloste Version des Meisters der 1.000 Gesichter)
  3. Wasser wird in Shadowrun generell mit verbesserten Fähigkeiten zum Umwerfen assoziiert. Alternativ liegt auch die (unwahrscheinliche) Zerstörung elektronischer Geräte im Bereich des Möglichen. Gerätestufe+Gerätestufe(1)-Probe oder so ... (ja, dazu gibt eigentlich andere Regeln)
  4. Es gehört eben zu den Drawbacks (Rückschlägen?) der Magienutzung, dass einen solche Dinge überwältigen können. Alles hat seinen Preis. Und wenn es nur die Handlung ist, um zur Normalität zurückzukehren
  5. Extrembeispiel: Du kannst dir nicht vorstellen, warum es jemanden über seine eigene Kompetenzerhöhung heraus belastet, wenn er durch die Ruinen von Auschwitz wandelt, während die Echos der Vergangenheit auf ihn eindringen wie eine Sturmflut und warum es seine magischen Fertigkeiten mehr beeinflusst als das, was er selbst kann? (siehe auch Zukkels Kommentar) Der andere, deutlich einleuchtendere Grund ist einfach: Warum sollte man Dinge steigern, wenn die Hintergrundstrahlung beim eigenen Fertigkeitsniveau aufhört?
  6. Und die Amerikaner sagen (auch in ihrem Forum), dass du es zu Kleinkram wie dem Gun Heaven keine Errata geben wird und zwar mit der Begründung, dass die Errata in den Missions FAQs stehen
  7. https://dl.dropboxusercontent.com/u/12034805/Shadowrun%20Missions%20Chicago%20FAQ%20Update%20v1.3.pdf Da steht's konkret drin. Medizinmann würde das aber nie zugeben, weil er dann auch die richtigen Stats für die Ultimax Rainforest Carbine verwenden müsste
  8. Die Regeln für niedrige Schwerkraft (Kreuzfeuer?) bieten zumindest gamistisch einen netten Ansatzpunkt. Den Rest hat Zukkel im Wesentlichen ja schon gesagt.
  9. Der Vergleich mit Sozialadepten hinkt aus einem sehr einfachen Grund: Kampf steht immer als Notfalllösung bereit, soziale Interaktion hingegen nicht. In einer normalen, per se leicht feindseligen Situation hat der Kämpfer (ob nun Adept oder Samurai) keine notwendigen Abzüge und mit leichten Umgebungsmodifikatoren gegen Boni aus Smartgun und optionalem Zielen ungefähr einen Pool von +-0 auf seinen Attribut+Fertigkeit(+Reflexrekorder)-Pool. In derselben leicht feindseligen Situation hat der Sozialadept (-3 voreingenommene Einstellung, -1/-3 lästiges oder gefährliches Resultat) grundsätzlich eine leicht negative Poolverschiebung, die durch derartige Möglichkeiten wie Präsenz wieder in die Nullrichtung verschoben werden kann. Außerdem muss der Sozialadept normalerweise wenigstens Gebräuche, Verhandlung, Überreden und Verkörperung auch über 6 hinaussteigern, während der Kämpfer einen, maximal zwei Kampffertigkeiten steigern. Die Vergleichbarkeit ist also nicht so richtig gegeben. Und was die mundanen Boni angeht: Pheromone mit +3 sind bis zu einem Initiatengrad von 3 wenigstens genauso gut. Dazu bekommt für Verkörperung noch die Stimmcyberware, für passende soziale Umgebungen Wissensofts (Talentbuchse) als unterstützende Fertigkeiten. Und präsentiert sein Rückenmark dabei offen jedem Decker mit Langeweile in der näheren Umgebung. Wenn es dir wirklich auf Initiative ankommt, kommst du über Drogen (und Adrenalinschub) statt Gesteigerte Reflexe auf bessere Resultate. Wenn es dir ums Ausweichen geht, kommst du mit Gesteigerte Reflexe und Kampfsinn auf bessere Werte. Zusätzlich kannst du mit Gefahrensinn auch noch Überraschungen besser abwehren als der Mundane. Mehr Rosinen für den Adepten? @Eins mit der Waffe: Kampfrunden, ebenso wie Übernatürliches Können, dafür aber eben keine Vorbereitungszeit. @Meister des Blindkampfes: Darüber diskutierst du ja bereits nicht mehr, weil es Adeptenzentrierung gibt, nicht wahr?
  10. Wie Lucean schon schreibt: Eins mit der Waffe hält deutlich zu lang. Für die Erhöhung der Präzision, wie bei Waffenmeisterschaft, kannst du dich auch einfach auf die Waffe einstimmen. Der Bonus des Initiatengrades auf eine Kampffertigkeit passt nicht sinnvoll ins Konzept, weil es Boni schenkt, ohne dass der Adept weiterhin etwas mit der Waffe tun muss. Die Verbesserung: Schneller als der Tod ist für 2 Karma deutlich zu gut. Vergleiche sie bitte mal mit anderen Verbesserungen. Den +4-Bonus auf Reaktion kannst du auch mit Gesteigertes Attribut (Reaktion) erreichen, was einen Kraftpunkt (also effektiv eine Initiation oder einen 4er Qi-Fokus) kostet und den zusätzlichen Initiativewürfel gibt es bewusst nicht für Adepten, gerade weil die Kraft Gesteigerte Reflexe ungerechtfertigterweise schon von 4.0 Kraftpunkte auf 3.5 Kraftpunkte in SR5 verbilligt wurde. Die Verbesserung: Meister des Blindkampfes ist ebenfalls zu gut. Warum? Weil sie effektiv dasselbe macht wie Adeptenzentrierung, die dafür allerdings eine Initiation erfordert. Dafür gibt's doch Geschosshagel im Straßengrimoire. Fazit: Nein, zu jeder einzelnen Sache. Das ist einfach nur ein lächerlicher Ansatz von Powercreep.
  11. Nur weil sie als vorhanden angeboten werden, bedeutet das nicht notwendigerweise tatsächlich die Anwesenheit des Gegenstandes. Aber niemand wird dich abhalten
  12. Es ist tatsächlich eine ausgedehnte Probe, da du es immer wieder machen kannst. Hardware - Hardware steht für die Fähigkeit eines Charakters, elektronische Geräte zu bauen und zu reparieren. Dazu sind ein Arbeitsplatz, Material, Werkzeug und genügend Zeit notwendig. Siehe Bauen und Reparieren, S. 146. Industriemechanik - Industriemechanik beschäftigt sich mit dem Reparieren oder Umbauen von großen Maschinen wie Fertigungsstraßen, Generatoren, Industrierobotern, Lüftungs- und Heizungstechnik und so weiter. Siehe Bauen und Reparieren, S. 146. Elektronische Geräte gehen auch physikalisch auf Hardware.
  13. Wenn er beide Würfe verloren hat, gab es vermutlich einmal 3 und einmal 4 Schaden. Jedes Mal Schaden +1 aus der VM ist dann schon richtig. Und nein, verdammt, Matrixschaden macht KEINE REPERATURKOSTEN!
  14. Das liest sich wieder so, als hätten die Abenteuerautoren immer noch das "Einfluss 1-6"-Schema im Kopf. Nach SR4-zu-SR5-Umrechnungsregeln wäre das dann Einfluss 9.
  15. Stichwort Gesunder Menschenverstand. Wenn deine Gruppe es ignorieren möchte, alles gut. Wenn man irgendwann an einen Punkt kommt, wo Dinge komisch werden, wie der Stärke-1-Charakter mit der Sturmkanone, darf der Spielleiter Einwände erheben. Normalerweise sagt aber niemand was, außer vielleicht bei exzessiven Lootorgien.
  16. @Wandler: Deshalb kann man entsprechende Adeptenkräfte in einer einfachen Handlung abschalten.
  17. Meine Vermutung ist, dass dies erst umgestellt wird, wenn die RPC-Heimkehrer wieder einen freien Kopf haben
  18. Du erhältst zwei zusätzliche Programmplätze, hast netto aber nur ein Programm mehr zur Verfügung, da einer der Gerätestufe+2 Plätze ja von der Virtuellen Maschine blockiert wird. Beispiel Gerätestufe 2: vorher: Tarnkappe, Entschlüsselung > Entschlüsselung durch Virtuelle Maschine tauschen nachher #1: Tarnkappe, Virtuelle Maschine, ( ), ( ) > Entschlüsselung in einen leeren Programmplatz laden nachher #2: Tarnkappe, Virtuelle Maschine, Entschlüsselung, ( ) > beliebiges Programm in neuen Programmplatz laden nachher #3: Tarnkappe, Virtuelle Maschine, Entschlüsselung, Programmplatzgewinn durch Virtuelle Maschine
  19. Ja, das Problem ist der zweite Teil. Sie gehen auf Reaktionsfertigkeitsproben ein, aber nicht aufs Ausweichen. Da ist ein großes Loch, in das beispielsweise auch Empathische Heilung (MAG+WIL-Probe, KEINE Aktivierungsprobe), Linguistik (LOG+INT-Probe) und Schmerzunterdrückung (MAG+GES-Probe, keine Aktivierungsprobe), aber auch die meisten quasi-passiven Adeptenkräfte fallen. Für Fertigkeitsproben haben sie es im FAQ klargestellt, für alles andere steht die richtige Version im Straßengrimoire. Und ein Verbesserter Sinn muss nicht aktiviert werden, er kann aber - und dazu analog Kampfsinn, Mystischer Panzer usw. - deaktiviert werden.
  20. Lucean, laut Buch und Errata ist der Verteidigungsakt auch betroffen, wenn man Gesteigerte Reflexe besitzt. Dementsprechend sind offensichtlich Fertigkeits- und Attributsproben gemeint. Und eine solche ist der Ausweichprozess. Initiative als abgeleitetes Attribut ist hingegen explizit (weil gesondert benannt) nicht betroffen. Nachtrag: In den aktuellen Missions FAQs (1.2) steht es nicht mehr explizit drin. ~_~
  21. @Medizinmann: Deshalb steht da zeitweise ... Sie verlieren ihre Fertigkeiten RAW nicht. Sie erhalten nur Mali. Wenn sie ausweichen und auf REA + INT + Kampfsinn +- Mods - HGS würfeln und die HGS größer ist als der Kampfsinn, können sie die Kraft ja in einer einfachen Handlung abschalten. Astrale Wahrnehmung selbst wird nicht verändert, allerdings bekommst du Mali in Höhe der HGS auf deine INT + Askennen-Proben, um im Astralraum wahrzunehmen.
  22. Ich gehe mittlerweile dazu über, wieder mehr Hintergrundstrahlung ins Spiel einzubringen. Nicht -4 an jeder Straßenecke, weil da mal irgendwann mal wer erschossen wurde, aber -1 in schlechteren (C/D) Gebieten, -2 in zivilisierten Slums und -3 in Barrens-Gebieten (Augenmaß, ob sinnvoll oder nicht). Tatorte gewalttätiger Verbrechen o.ä. generieren auch zeitweise mal HGS von -2 bis -6, je nach Umfang. Eine Kirche hat gern mal eine HGS von 1 bis 2, der Petersdom deutlich mehr. Alles über 6 überlasse ich aber der sorgsamen Pflege rechtschaffender Blutmagier, Toxiker und anderen Traditionsgruppen.
  23. Die Form sollte zum Ansatz des Adepten zu Magie passen. Hermetische Adepten eher Bücher, Schamanische Adepten eher eine Medizinhütte. Wujen vielleicht eher einen geomantischen Garten ... usw. Die Formel gibt's beim Schieber oder Taliskrämer, richtig. Da wird eine normale Verfügbarkeitsprobe fällig.
  24. Nachdem in den englischen Büchern ja zwei Formen von Befehlstimme existierten: S. 191 Stolen Souls S. 170 Street Grimoire S. 4 Street Grimoire Errata Im deutschen Regelkanon ist davon geblieben:S. 207 Gestohlene Seelen, S. 199 Straßengrimoire Die erratierte Fassung des englischen Straßengrimoire und die eigentliche Befehlsstimme, die laut Errata des englischen Straßengrimoire die richtige Version ist, fehlt vollständig, ebenso wie die 0.5-Kraftpunkte-Version von Gebieterischer Ton. Hat jemand eine Ahnung, ob die noch nachgereicht werden?
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