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SnakeEye

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  1. Meine erste Frage wäre: Ist es ein revolutionäres Design, welches aus völlig neuen Komponenten besteht oder stützt er sich auf bestehende Technologien und baut fertige Komponenten einfach nur zu einer Custom-Drohne zusammen? Im zweiten Fall kann er sicher VIEL Zeit sparen und braucht sicher auch nur einen Bruchteil der Fertigkeiten... Im ersten Fall würde ich ihm schon ein paar Werte auf 5 oder 6 Voraussetzen(je nach komplexität der Drohne vielleicht auch mehr). Da wären Fahrzeug(bzw. Luftfahrt-)mechanik, Hardware und ja Software in diesem Falle auch(Die Komponenten müssen ja irgendwie gesteuert werden...) Ich würde jedem Spieler vorschlagen Komponenten zusammen zu stecken und Steuerungssoftwares nur an zu passen...
  2. Siehe auch http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23339-matrix-2050/
  3. Ich habe mich jetzt ein paar Tage mit den Matrixregeln aus dem Shadowrun 2050 beschäftigt und bin nicht ganz glücklich mit diesen Regeln. In einem anderen Thread wurde schon gesagt, dass Decker früher eine große Bedrohung waren und ein Profi alles tun konnte und das deshalb mit der Wifi-Matrix2.0 der Overwatch eingeführt wurde um die Matrix sicherer zu machen. Im SR2050 besitzt jeder Knoten eine Hardwaresicherheitsstufe(durch den traditionellen Farbcode angegeben wobei Rot 6 bedeutet) und eine Softwaresicherheitsstufe(die das doppelte der Hardwaresicherhietsstufe sein darf, was dann 12 als Maximum wäre). IC können als maximale Stufe die Softwaresicherhietsstufe des Knotens besitzen. Dies deckt sich ganz gut mit den Matrixsystemen die mit SR2 bzw. nach dem VirtualRealities2.0 beschrieben wurden. (z.B. Rot 10 mit Killer 8) Nun ist es aber so, dass in SR2 die MPCP-Stufen bis 12 gingen und im SR2050 nur bis bis 6(beim Fairlight), was direkt auch die Programmstufen des Deckers auf maximal 6(nachdem man irre viel Geld verdient hat) beschränkt. Dies bedeutet, dass ein ausgemaxter Decker kaum eine Chance gegen einen Konzern-Sicherhietsknoten hat. Mein Vorschlag: Entweder man erhöht die die Stufen der Decks(bis auf 12 beim Fairlight, wie es früher war) oder man halbiert die maximale IC-Stufe, was dann den Knotenbeschreibungen aus in SR1 ähnelt(Asphaltdschungel S. 20 Casino Matrix Rot-8, Killer-4. Aufspüren und Rösten-4) Was sagt ihr zu dem Thema? Beste Grüße SnakeEye
  4. Wir haben ja auch schon erwähnt, dass es regionale Gesezesunterschiede gibt. Im Münsterland z.B. werden Hexer(also Magier, Schamanen und Adepten) gern mal gesteinigt oder auf dem Scheiterhaufen verbrannt, während andere Magier auf der Kanzel stehen und predigen...
  5. *hust* auch in SR2 kam die Hintergrundstrahlung erst mit dem Grimoire.... Aber sie ist schon Teil der Welt und sollte nicht unter den Tisch fallen. Spielt man SR nur nach GRW werden einem verdammt VIELE Aspekte der Welt abgehen. Und selbst wenn man wartet bis das deutsche Straßenzauberei raus ist, kann man hier im Forum genug lesen um zu verstehen was HGS ist und sogar erahnen wie sie funktioniert.
  6. Meiner Meinung nach völlig richtig interpretiert. In den bisherigen SR-Versionen war es immer möglich die Anwesenheit "mächtige" Geister mit einer Wahrnehmungsprobe zu erahnen. Für mich macht das so sehr viel Sinn.
  7. Auf jeden Fall! In einer lange vergangenen Kampagne hatten wir eine Schieberin/Schmidt, die solch einen Zepelin als Hauptquartier über Berlin benutzte. Dieser Zepelin war auch frei schwebend(außer bei Sturm) und die Gäste wurden mit Lufttaxis in einen Hangar des Zepelins gebracht. Also sehr exklusiv, teuer und nobel... Ich freue mich auf deine Deckpläne!
  8. Was ich eigentlich noch loswerden wollte sind meine Vergleiche für die Asphaltdschungel-Strafentabelle, da dort Magie noch gar nicht berücksichtigt war: Heilzauber ohne Lizenz, da sie Ärzten vorbehalten sind, wie Gewehre. Zauber, die auf einen selbst wirken(wie Panzerung oder Levitieren) Kraft < 3 wie Stumpfe Waffen aber nur der Besitz Bei Kraft > 3 würde ich das auch als Bedrohung sehen. Zauber, die nicht lethal auf andere wirken(z.B. Illusionen) Kraft < 3 Stumpfe Waffen Gebrauch. Bei Kraft > 3 Stumpfe Waffen Vorsätzlicher Gebrauch. Bei Kampfzaubern, also lethalen Zaubern(Betäubungsblitz und ball könnte man sogar als nicht lethal ansehen) Kraft < 3 Gewehre bis Militärwaffen Gebrauch, bei Kraft > 3 auch Vorsätzlicher Gebrauch. Da dieses Buch auch so alt ist wage ich es mal die Tabelle hier zu posten.
  9. Ein sehr schöne Farge! Da dies in SR5 noch nicht explizit geregelt ist und regional extrem unterschiedlich sein kann lege ich mal einfach nur meine persönliche Sicht der Dinge da. SIN-Menschen die Magier sind werden dies höchstwahrscheinlich in ihrer SIN stehen haben. Lege ich mir eine gefälschte SIN zu, kann ich mal eben auch noch direkt ne falsche Lizenz dazukaufen. Für die meisten Runner reicht ja eine Lizenz eh nicht aus(Pistolen, Automatische Waffen, Cyberware Klasse A/B/C, ...) also warum nicht auch gleich die Lizenz(Zauberer/Adept) dazukaufen... Wird ein Magier in der Stadt kontrolliert, er Zaubert nicht und hat keine Lizenz für seine Fähigkeiten, dann wird wohl eine simple Starfgebühr von 500 bis 1000 NuYen fällig und er wird gebeten sich doch umgehend lizenzieren zu lassen. Wenn seine gefälschte SIN in dem Moment der Kontrolle der Überprüfung stand hält. Zaubert ein Magier ohne Lizenz einen Illusionszauber Kraft < 3 würde ich ihm 3.000 NuYen oder 3Monate Haft androhen. Bei Kraft >3 7.000 NuYen oder 6 Monate Haft. Zaubert ein Magier ohne Lizenz einen Heilzauber um einen Passanten zu retten und wird dabei gesehen und anschließend kontrolliert, so drohen ihm 18Monate haft. Naja vielleicht bekommt er mildernde Umstände und kommt mit 10.000 NuYen oder 12Monate haft davon, wenn seine SIN den Überprüfungen stand hält. Hierbei ist anzumerken, dass Heilmagie wohl nur lizenzierten Ärzten vorbehalten ist...(Steht wohl im Bullets and Bandages) Zaubert ein Magier einen Feuerball sind wir auch ganz schnell bei 4 bis 20 Jahren Haft! Hierbei ist es völlig egal was der Zauberer für eine Lizenz hat...der Sam bekommt für seine Panther Sturmkanone(Militärwaffe) ja auch keine Lizenz! Ich orientiere mich da gern an einer Uraltpublikation aus FASA Zeiten. Dem Asphaltdschungel. Auch im "Deutschland in den Schatten 1" gab es ausführliche Artikel über Gesetze und Strafen. Da ich wenig Hintergrundmaterial aus SR4 besitze weiß ich jett nicht ob es solche Tabellen dort mal gab, kann diese Frage jemand von unseren SR4 Experten beantworten? Ja der ist gut! Erstmal behaupte ich es wird kaum eine Kontrolle geben, bei der ein soooo guter Magier eben mal rum steht und erkennt, dass der Deliquent maskiert ist. Daher glaube ich kann man die Frage der Illegalität dieser Metamagischen Fähigkeit ignorieren. Sollte der fragliche Magier, sich mittels Maskierung irgendwo hinschleichen, dort auffliegen und sich ohne Gegenwehr verhaften lassen, so hat er möglicherweise noch ganz andere Probleme... Erstmal hat er Hausfriedensbruch begangen, dann hat er möglicherweise Urkundenfälschung(gefälschte SIN?) begangen. Die Maskierung könnte man vielleicht als arglistige Täuschung behandeln.... Auf jeden Fall gilt sitzt man erstmal hinter Gittern ist Schluss mit Lustig. Im SR2050 gibt es da einen sehr schönen Artikel zu...kann ich nur empfehlen! Beste Grüße SnakeEye
  10. Dann hoffen wir mal, dass diese Jungfrauen keinen Lippenstift aus dem "Gestohlene Seelen" benutzt haben.
  11. Bedeutet das, dass du die Regeln wirklich verstehen kannst, so wie sie im Buche stehen?
  12. In meinem SR-Universum wird Fallschaden nicht mit Panzerung runter gewürfelt. Steckt jemand in einer Voll-Körper-Panzerung oder sogar in einem Militärischen Panzer, würde ich ihm ein paar Bonuswürfel auf die Fallschadenreduktion geben. Prinzipiell sollte Fallschaden nur durch Akrobatik/Freifall-Proben vor der eigentlichen Konsti-Probe reduzierbar sein. Aber das fällt sicher unter das Thema Hausregeln.
  13. Ich werde mich melden, wenn ich das Päckchen von Cliffhanger bekomme.
  14. Ja noch nicht mal der Medizinmann. Willkommen! Mit doofem Tanz SnakeEye
  15. Sorry, aber ist eine Milchmädchenrechnung, die GAR NICHTS mit der SR-Realität zu tun hat, denn Ein Magier kann GAR NICHT mit einem permanent aufrechtgehaltenem Zauber rumlaufen, weil es Magische Sicherheit gibt, die diesen Zauber sofort erkennt und sofort bekämpft, auch wenn der Magier nur kurz neue Socken kaufen gehen wollte. Ein cleverer Magier würde NIEMALS mit einem permanent aufrechtgehaltenem Zauber rumlaufen, weil ihn das einfach zu verfolgen und aufzuspüren macht. (Hey Geist, suche jemanden mit auftrechtgehaltenem Reflexe steigern1 Zauber im Zauberspeicher) SUper Idee Irgendwann wird der Magier mal HGS(sehr Niedrig 1 oder 2) kreuzen. Plop Zauber weg. Oder geht durch einen Hüter oder eine Astrale Bariere, oder oder oderDen Vorteil des Reflex Boosters(permanent an zu sein) KANN der Magier nur mit Verankerung oder Intensivierung eines Zaubers auf hoher Stufe erreichen. Punkt. Nur auf die Regeln zu schauen, ohne die Welt und ihre "sozialen" Regeln zu benutzen ist leider nicht Shadowrun spielen. Shadowrun besteht halt nicht nur aus Regeln im Buch, sondern auch aus einem Hintergrund. Und ich denke einige Regeln sind so, weil sie dann nochmal durch den Hintergrund "beschnitten" werden. In Ausnahmesituationen kann man dann viel, aber permanent kann man halt nicht so viel. Denk mal drüber nach. Mob-Kontrolle ist ein gutes Beispiel für den Dram-Trick, okay. Setzt das ein Spieler zu häufig ein würde ich ihm ganz schnell mit einem Magier kommen, der den Zauber Stufe1 mal eben zerkloppt. Für den Manaball sehe ich das nicht als das Problem schlecht hin. (Ich muss überlegen ging bei Flächenzaubern nicht auch die Kraftstufe in den Schadenscode ein? Dann würde Kraft1 schon mal GAR KEINEN Sinn machen) Ansonsten haben Kampfzauber, deren Kraft nicht in den Schaden eingeht eher das Problem dass man Hölle viele Erfolge braucht! Schon mal einen Manaball mit 9Erfolgen gesehen? Wenn das einer schaft darf er das auch gern so nutzen.... Diese Zauber müssen um Gruppen aus dem Weg zu räumen schon 2-3 mal auf die Gruppe geworfen werden. Nach dem ersten ist der Zauberer meist gut zu erkennen und wird unter dauerfeuer genommen... Mir kommt es so vor, als würdest du eine Regel speziell nehmen und dann aus dem großen Rollenspielkontext raus lösen. So gesehen gebe ich dir recht, ist da gesamte SR-System völlig un balanziert. Aber im Rahmen der Möglichkeiten, die Spieler,Spielleiter, SCs und NSCs ind er Welt von SR haben sind die Regeln eigentlich recht fair. Daher sehe ich schon gar keine gravierenden Probleme und ich verweise auf meinen Ratschlag von weiter oben, übertreibe es nicht mit Hausregeln, probier es erstmal im Spiel aus oder setz dich ins stile Kämmerlein und würfle ein paar Situationen durch. Nur so kann man ein Gefühl für die Regeln entwickeln. Beste Grüße SnakeEye
  16. Ich versuche mal kurz zu skizzieren, wie ich das sehe: Karl Combatmage zieht mit seinen Jungs auf einen Run und weil er ein cleverer Mage ist hat er ein paar Drams und einen Zauberspeicher1 vorbereitet. Mit seinen 14 Würfeln setzt er sich zuhause hin und fängt an sich vor zu bereiten. Erster Versuch nur 3Erfolge mist. Zweiter Versuch 5 Erfolge. Ach komm schon das kann ich besser. Beim Sechsten Versuch dann YIEPIE 8 Erfolge den nehme ich und packe den in den Zauberspeicher. Fertig wir können los. Der Zauber ist mir die 1280 NuYen voll wert, Yeah. Was passiert unterwegs zu dem Run? HGS in einer Seuchenzone, Polizeikontrolle mit LoneStar Schießerei, ein Hüter am Ziel... Stufe1 Zauber vor zu bereiten, ob zuhause, oder besser im Bulli vor dem Zielobjekt kann NUR in Ausnahmefällen wirklich gut funktionieren. Zauberer, die Zaubersprüche länger aufrechterhalten wollen und Zauberspeicher dafür nutzen kommen meist in eine Situation, Zaubern dort und legen den Zauber dann in den Speicher. Steht man hinter einer Ecke und den Gang kommt ein Trupp Wachen entlang und der Zauberer will sich auf den Kampf vorbereiten wird er schwerlich mehr als einen Versuch haben, vielleicht 3(Wenn der Spielleiter gnädig ist). Aber meiner Meinung nach gehört schon ordentlich Glück dazu den Sagenumwobenen ( 8 Erfolge) Reflexe steigern Stufe 1 Zauber beim ersten Versuch zu wirken. Statistisch sind 8 Erfolge = 32 Würfel. Selbst mit einem Zauberfokus Stufe 6 und resultierenden 20W habe ich immer mal wieder Würfe mit nur 3 Erfolgen . Vorsichtig mit dieser Aussage, denn sie gilt NUR für Zaubersprüche, bei denen die Kraftstufe NUR das Limit angibt. Ja dass ist der Großteil der Zaubersprüche, aber bei z.B. indirekten Kampfzaubern ist die Kraftstufe für den verursachten Schaden extrem wichtig. Beste Grüße SnakeEye
  17. Ich für meinen Teil war aus anderen Systemen/Hintergründen gewohnt das alle "Oooh" und "Aaah" rufen wenn einer zaubert. Die Cops bei SR waren aber wohl (wie wir es alle kennen) auf nem Lehrgang und haben all die netten regeln gelernt, die helfen einem Erwachten in den A... zu treten (Vertiefungslehrgang für Vollzugskräfte; "Neutralisieren gefährlicher, erwachter Personen"; 1 Woche [Voraussetzung: Aufbaulehrgang Teil 1 und Teil 2; "Grundlagen der Magie für Vollzugskräfte, Erkennen und Verstehen"; 1 Woche] ) Der normale StraßenCop wird in seinem "verkürzten" Lehrgang zwar sicher gelernt haben wie man Magie erkennt(Wabern in der Luft, Shamanen-Maske, Leute mit Federn, Münzen, Gehstöcken, etc. ) ABer wird sicher auch gelernt haben: "Wenn der einen Ball aus Feuer in der Hand formt, geht in DECKUNG!" Was Spezialeinheiten wie z.B. PsiAid angeht, da gibt es einen netten Artikel in einem Deutschlandbuch, wo ein Magier durchdreht und Amok läuft. Die Cops rufen PsiAid um Hilfe und irgendwie meldet am Schluss nur einer der PsiAid-Mundanen Jungs: "Der Magier wurde fachgerecht aufgespornt." Bei der Formulierung muss ich heute noch lachen.
  18. Das mit dem Entzug wegkaufen ist IMO das heftigste. Denn der Entzug ist die Begrenzung der Zauberei in Shadowrun. In anderen Rollenspielen hat man als Magier eine begrenzte Anzahl an "auswendiggelernten" Zaubern und darf keine Rüstung oder schwere Waffen tragen (AD&D), wird durch Magiepunkte und geistige Stabilität begrenzt (Call of Cthulhu), oder ähnliches. In Shadowrun können die Magier aber genauso dicke Rüstungen und Knarren benutzen und thoeretisch so oft zaubern wie sie wollen. Wenn dann der Entzug noch so leicht umgangen werden kann, fehlt jede Balance. Ich glaube, da muss ich bei SR5 heftig hausregeln, um eine gewisse Balance zwischen den "Charakterklassen" herzustellen . Bei AD&D werden die Magier erst in hohen Stufen übermächtig, aber in SR5 kann man mit den Tipps von Tycho von Anfang an überlegene Magier bauen. Wenn ich deine bisherigen Posts richtig verstanden habe, dann hast du selbst noch keine SR5 Runde gespielt, oder geleitet, sondern bereitest dich gerade auf das Leiten vor, richtig? Dann lass dir einen Ratschlag geben. Probier es erstmal so aus, wie es im Buche steht. Du wirst auf Probleme stoßen, keine Frage. Dann Frag am besten hier nach wie andere Spielleiter das Problem gelöst haben, oder vielleicht habt ihr auch nur eine Regel die gar nicht so gemeint war falsch interpretiert, auch das passiert. Dann kannst du dir immer noch überlegen ob du einige Dinge Hausregeln musst, damit sie mit deiner Runde funktionieren. Aber wenn du jetzt schon vor dem Spielbeginn massiv in das Regelwerk eingreifst, kann dir hinterher niemand weiterhelfen, da wir fast alle ziemlich RAW spielen und deine Hausregeln gar nicht alle kennen und einschätzen können. Aber im Endeffekt bleibt es ganz dir überlassen, was du für richtig oder falsch hältst. Beste Grüße SnakeEye
  19. Bei den Holdout-Pistolen gibt es keine Beschreibung zur Streetline Special.
  20. Ja genau, die Sex-Spiele-Insdustrie. Jetzt glaubt bestimmt jeder ich wäre irgendwie fixiert...wie kommt das bloß?
  21. Feedback-Kleidung ist wahrscheinlich hauptsächlich für die Cyber-Sex-Industrie gedacht...
  22. Ich halte es durchaus für möglich, dass ein Magier mit Essenz 0,01 und 5-6 Magie (durch fast 200 Karmapunkte) genauso gut performt wie ein StreetSam mit 0,01 Essenz und 200Karmapunkten. Auch wenn der StreetSam in allem bessere Pools haben wird, kann der Magier allein schon im Umgang mit Geistern dem StreetSam gegenüber einiges wett machen. ABER Ein Vollmagier ohne Cyberware mit 200Karmapunkten wird kaum Probleme haben den vercyberten Zauberer fertig zu machen. Okay, der vercyberte könnte ne tolle Ini haben, aber der unvercyberte hat ne viel größere Auswahl an Zaubern und DEUTLICH höhere Pools. Ich kann da kein Ungleichgewicht sehen, dass durch eine Hausregel modifiziert werden müsste. Aber wenn du es in deiner Runde für Notwendig hältst, bitte.
  23. *Korinthenkacker Modus an* Auf meine Frage bezogen müsste das Beispiel doch eher heißen: SL: Es regnet und dein Charakter wird nass. Spieler1: Ich hab einen Schrim dabei und mache ihn auf. SL zu Spieler 2: Nimm ihm bitte mal den Schirm weg, ich will dass sein Charakter nass wird. Spieler2 zu Spieler1: Ich nehm dir den Schirm... (Würfelt irgendwas) ...weg, jetzt wirst du nass. *Korinthenkacker Modus aus* Ich verstehe deine Abneigung gegen Speilleiterwillkür und Railroading in den meisten Fällen. Nur ist es manchmal nicht ganz eindeutig wo Railroading anfängt und wo Rollenspiel aufhört. Aber das ist ein ganz anderes Thema. Das oben vorgeschlagene Abenteuerkonzept wird zu 90%iger Wahrscheinlichkeit nicht ohne ein wenig Railroading auskommen. Wenn es schlimm wird kann das Railroading auch extrem absurd werden, ja.
  24. Im Matrixteil des Buches stehen zwar einige Programme, doch steht dort nicht was sie kosten.
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