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SnakeEye

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Everything posted by SnakeEye

  1. Er meint BEIDES zusammen. 20€ PDF GRW SR5 20€ Hardcopy GRW SR5 Macht 40€
  2. IMO deckt das RAW nicht ab. Siehe die diversen Threads, wie man den Entzug reduzieren kann, Zauber beliebig lange aufrechterhalten kann (und damit seltener zum erneuten Zaubern und daher zum Entzug gezwungen ist) etc. Jetzt übertreibe bitte nicht so Red_Wraith. Durch Drams kann man ganz bestimmte Zauber mit niedrigem, bis gar keinem Entzug sprechen, okay. Aber dieser Vorteil gilt nur für eine Klasse von Zaubern, nämlich jene, bei denen die Kraftstsufe nicht in die Wirkung eingeht sondern nur das Limit dar stellt. Wer meint einen Megatot Feuerball durch Drams Entzugfrei casten zu können möge es mir bitte mal vorrechnen. Megatot-Mojo verursacht immer noch Entzug und zwar MegaEntzug. Und der UniversalZauberspeicher, den einem keiner weg nehmen kann ist ein Vorteil. Ja, jeder Powergamer oder Min-Maxer wird sich überlegen den zu nehmen, aber wenn mir in einer Runde der dritte Charakter vorgelegt wird der diesen Vorteil besitzt werde ich ein ernstes Wort über Individualität mit meinen Spielern reden. Wir haben hier im CharakterentwicklungsThread sicherlich EINIGE Erwachte, die diesen Vorteil nicht haben... Also auf den Punkt gebracht: Wie in jedem System, das ich kenne, ist es auch in SR5 so, dass man das Gleichgewicht aushebeln kann, wenn man möchte. Das Macht aber den Charakter nicht wirklich rund und so viel Spaß macht das auch nicht. Beste Grüße SnakeEye
  3. Zum Wehren hat der Zauberfutzi ja noch Kampfzauber. Aber wir drehen uns im Kreis. Wenn er sie denn hat... Das mag deine Meinung sein. Aus dar gelegten Gründen sehe ich überhaupt keinen Grund dazu Beherrschungsmagie auf diese Art und Weise ein zu schränken. Aber jedem seine Hausregel. Hab ja auch genügend davon...
  4. Ich hör schon wieder die Railroading Diskussion in der Entfernung tanzen...*duck* Es ist sicher ein gutes Mittel für den Spielleiter um Situationen nicht gänzlich aus der Kontrolle zu verlieren. Aber ich gebe zu bedenken, dass es auch ein schlechter Spielstil sein kann, wenn einmal etwas geht, dann geht es wieder nicht, dann nutzt es ein NSC gegen die Spieler... Konsistenz in der Anwendung von Regeln schafft Sicherheit am Spieltisch. Es sorgt dafür, dass Spieler selber einschätzen können, ob ihr Charakter mit einer Situation umgehen kann oder nicht und dies ist für gutes Rollenspiel durch aus nicht unwichtig. Ich sehe nichts schlimmer darin, wenn ein Ganger, der sich schon ein paar viele Drogen rein gezogen hat von einem Magier zum Suizid gezwungen wird. Aber bei einem Konzern-Ober-Manager sollte es schon aufgrund der Willenskraft schwieriger sein. Leider geben die Regeln das so nur sehr begrenzt her(Logik und Wille zum Wiederstand kann zwar bei solchen Zielgruppe auch mal die 12 Sprengen aber ein Anfangsmagier mit Fokus schafft trotzdem größere Pools) Also lieber Spielleiter lasst eure Konzern-Top-Manager nie irgendwo stehen wo sie nur springen müssen, nie mit einer geladenen Waffe in der Hand stehen... Denn sie sollten schon 2-3Handlungen Zeit haben sich von der Kontrolle zu befreien. Schafft der Zauberfutzi es 3Handlungen lang die Kontrolle zu behalten(und dabei nicht von den Gardisten des Execs umgeballert zu werden) hat er es vielleicht auch einfach verdient einen Exec auf diese Art zu töten. Ein Scharfschützengewehr wäre vielleicht einfacher und billiger gewesen, aber bitte. Regeln müssen nicht gestrichen werden, wenn doch die Welt in der wir spielen den Missbrauch verhindert... Und Ganger dazu zu zwingen sich um zu bringen sehe ich echt NICHT als Missbrauch an. Irgendwie muss der Zauberfutzi sich ja wehren können....
  5. Für die Gedankenbeherrschung(direkter Zauber) braucht man sein Ziel nur zu sehen. ALLE Sichtmodifikationen gehen in die Mali für die Spruchzauberei ein.(z.B. Nebel, Dunkelheit, etc.) Teilweise Deckung ist KEIN Sichtmodifikator, sondern ein Fernkampf-Modifikator und geht nicht in die Mali für direkte Zauberei ein. So würde ich die Regeln verstehen.
  6. Kein Stress Tim, Frust und Überreaktionen kann ich gut nachvollziehen.
  7. Hiho, dann mach es dir doch einfach und Spiel SR2050 mit SR5 Regeln. Halt in einer Zeit wo ein Decker mit etwas Geld und Zeit noch ALLES schaffen konnte. Das spielst du dann so lange, bis die entsprechenden SR5 Erweiterungsbände raus sind und der Decker wieder das entsprechende Werkzeug hat um sich gegen Stufe8+ Knoten durch zu setzen. Diese Lösung halte ich für sehr viel besser als vom Tot des Shadowruns zu sprechen... Beste Grüße SnakeEye
  8. Naja, der magische Dedektiv wird da schon ne Signatur finden... es sei denn wir haben einen besseren Initiaten...
  9. Hoi, wie passend ich leite gerade das Missing Blood. *G Wenn du sie umbenennen willst, dann nen sie einfach Global Union. Das trifft es zwar nicht ganz so wie Universal Brothehood, kommt der Philosophie aber recht nahe. Ist ähnlich genug und doch verschieden genug... Beste Grüße SnakeEye
  10. Joah... so untereinander ist das schon Strange mit den Attributen und Limits. Auf meinem eigenen mal eben mit Powerpoint zusammen geklöppeltem Bogen sieht das so aus: https://drive.google.com/open?id=0B2sJB-tqr-FEaXNuSkl5a2tYb0E&authuser=0
  11. Ja, bei einigen Vor-und Nachteilen hat man immer ein paar Notizen. Generell werden wohl den Meisten Spielern 6 Wandlungen und 6 Echos MEHR als reichen. Aber auch bei den Echos kann man immer viel notieren... Genau wie bei den Meta-Fähigkeiten bei der Initiation... Generell denke ich schon das der Platz wohl reichen wird. Wenn nicht, zeigt sich das in 500 Karmapunkten. Super Arbeit! Danke für deine Mühe!
  12. Veto! Als lebendes Gegenbeispiel möchte ich mich noch einmal einbringen. SR2, SR4, SR5. Und sooo toll war SR4 auch nicht. *duck und weg*
  13. Ich denke die Statistik hinkt ein wenig, da wahrscheinlich viele Leute, die Mundane Charaktere Spielen sie nicht im Forum haben durchkauen lassen. Aus meiner aktuellen SR5 Runde 1 Vollzauberin, 2 Ki-Adepten, 2 Decker, 1 Riggerin, 1 Sam, 1 Einbrecherin Also 5 Mundane und 3 Erwachte. Für bestimmte Abenteuerideen käme mir ein zusätzlicher Erwachter allerdings ganz gelegen. Wie die Gruppe mit einem Schwarm Fliegengeister fertig werden soll weiß ich noch nicht so genau...
  14. Das erzähl mal den Leuten, die in einer Anarchenzone in Berlin wohnen oder irgendwem im Loop... Wo sie vielleicht einmal am Tag 2 Stunden lang fließendes Wasser haben, wenn sie Glück haben... Kommt immer auf die Umgebung an, aber ja es gibt sicher viele Orte wo der Wassergeist das ohne Probleme machen kann, ohne sich auch nur in die Nähe des Feuers zu begeben...
  15. Da es da keine echten Regeln für gibt hier einfach meine Interpretation der Situation: Da Wassergeister eine schwere Allergie gegen Feuer haben ist das keine so kluge Idee. Der Geist wird sicherlich Schaden nehmen oder an Kraft verlieren, wenn er in trockener Umgebung das Feuer löschen soll. Da der Geist wahrscheinlich halbwegs intelligent sein wird(immerhin Kraftstufe Logik) wird er sicherlich eine Wasserquelle suchen und benutzen. Ist kein Wasser in der Nähe, muss der Geist vielleicht durch sein Elementares Wasser das Feuer löschen. Das wird weh tun. Ich würde es so handhaben, dass für jeden Quadratmeter Feuer, dass der Wassergeist löscht, seine Kraftstufe um eins sinkt, oder alternativ er ein Kästchen Schaden erhält. Besser wäre einen Luftgeist das Feuer löschen zu lassen. Der wird von dem Feuer nicht beeinträchtigt(immunität) und kann dann durch Verschlingen das Brennbare Material von der Sauerstoffzufuhr abschließen. Auch ein Erelementar kann sowas machen und sollte bei entsprechenden Chemikalien, die auch ohne Sauerstoffzufuhr weiter brennen, zum Einsatz kommen. Könnte aber passieren, das man hinterher einen Erdgiftgeist da stehen hat....
  16. Der Vergleich des Tages, ach was rede ich? Der Vergleich des JAHRES! Ich lach mich sooo weg! Super GEIL!
  17. *Daumen hoch* Sieht schon richtig gut aus, ist für jeden was dabei!
  18. Erstmal ein WOW, gute Arbeit! Für mich persönlich würde ich ein paar Dinge anders machen. Kampfausrüstung, Fahrzeug und Notizen von der 1.Seite weg um Platz zu schaffen.Fertigkeiten Liste auf Seite1 so gestalten, dass eine Fertigkeit die Halbe Seitenbreite bekommt(teilweise haben die halt lange Namen..) Außerdem nicht nur Stufe der Fertigkeit, sondern auch Attribut und Modifikator als Spalte vorsehen.Den Attributekasten würde ich etwas anders strukturieren. Eine Spalte Körperliche Attribute mit Körperlichem Limit drunter, eine Spalte Geistige Attribute mit geistigem Limit drunter, eine Spalte Spezielle Attribute mit sozialem und Astralem Limit drunter. weitere (berechnete) Attribute darunter anordnen.Bei den Waffenlisten würde ich Kästchen zum anhacken machen in einer Spalte "Getragen" Außerdem finde ich es gut, wenn dort gleich die Reichweiten eingetragen werden können(kurz mittel lang extrem). Auch die Kategorie der Waffe bzw. der Tarnmodifikator wären noch nützliche Informationen. Auch hier müssten die Tabellen dann wohl über die ganze Breite der Seite gehen.Ich würde SINs und Lizenzen nicht von einander trennen. Eher SIN mit dem Unterpunkt Lizenzen und dann mehrere solcher Kästchen, da eine Lizenz immer mit einer SIN verknüpft ist.Auf der Matrix Seite sollte für die TMs noch Platz für Sprites(Stufe, Typ, gebunden?) sein. Außerdem wäre ein Kasten für die Wandlungen noch ganz gut.Schön fände ich ja auch so eine "Tabelle" wo man die gespeicherten Konfigurationen seines Cyberdecks eintragen kann und dann auf die gerade aktive Konfiguration einfach einen Marker legt Das vereinfacht die Buchführung während des Runs ungemein!Auch bei den Foki könnte man so ein Kästchen zum Anhacken (Aktive?) machen.Bei den Fahrzeugtabellen sind mir die Notizen zu klein, da kann man im Moment gerade sein SensorArray beschreiben, für Waffen ist dann kein Platz mehr. Wobei es natürlich Nobel wäre wenn für jedes Fahrzeug so ein paar Waffenzeilen wären, wie sie in der Waffentabelle vorliegen. Auch wenn dann nur 2 oder 3 Fahrzeuge auf eine Seite passen hat man dann wenigstens alle Spielrelevanten Informationen direkt beieinander. Also Wandler, das sind nur Vorschläge, die ich ganz cool finde. Ob sie dir Zusagen oder ob das dann für deinen Geschmack zu viele Detailinformationen sind musst du entscheiden. Aber generell sind die Seiten schon mal SEHR SCHICK!!! Beste Grüße SnakeEye
  19. Moinsen, ich kann nur für mich sprechen, aber Shadowrunner haben es generell schwer, egal ob sie mit illegaler Cyberware voll gestopft sind, einen Kofferraum voller Kriegswaffen durch die Gegend Kutschieren oder ein Magisches Arsenal besitzen mit dem sie in Paris einmarschieren könnten... Also Gleichberechtigung für alle, egal ob man einem StreetSam seine Cyberware ansieht, oder ein nicht lizensierter Magier noch keine Maskierung hat... Ich behandle meine Magier-Spieler nicht schlechter als alle anderen Spieler ABER auch nicht besser. Ich würde auch nicht auf die Idee kommen Zauber zu verbieten oder über die Maße Hausregeln ein zu führen. Es wird sicher immer wieder vorkommen jemand mit dem ein oder anderen Ende der Möglichkeiten in SR Probleme in seiner Runde hat und sich erstmal nicht anders zu helfen weiß als hier im Forum Hausregeln vor zu schlagen. Da hatten wir in den letzten Wochen tatsächlich verstärkt Magie-Zeug, ja. Aber Anfang oder Mitte des Jahres hatten wir auch mal jemanden mit einem hoch gezüchteten Panzerschwein, dass er nicht knacken konnte und kam mit merkwürdigen Hausregeln und dem Vorschlag bestimmte Ausrüstung zu verbieten... Es sind also nicht immer nur die Magier die hier gebasht werden. Also keine Sorge hier bekommt jeder sein Fett weg und die nächsten sind dann die Rigger! Beste Grüße SnakeEye
  20. GRW Seite 230: PANS und WANS Hierbei geht es aber NUR um die Slaves innerhalb des WANs. Dateien, IC, Geräte, die nicht als Slave im WAN sind, aber trotzdem teil des Hosts sind unterliegen laut Regel dem Rauschen. Ich stehe in der VR vor dem Host, welches ein Stationärer Host ist(z.B. StufferShack). Mein Körper samt Deck ist aber einige Kilometer entfernt. Also habe ich Rauschen 3 beim Versuch eine Marke auf den Host zu legen. Dann betrete ich den Host. Aufgrund der extrem vielen Werbung innerhalb des StufferShacks ist der Laden in der AR ne Spamzone, die Rauschen 2 Verursacht. An der Kasse steht ein Popkornautomat, den ich steuern will. Zum Glück ist der in das WAN eingehängt, so dass er als Direktverbindung ZUM HOST gilt und ich kann das Rauschen 2 der Spamzone, in der er steht ignorieren. Bleibt immer noch das Rauschen 3 durch die Entfernung des Hosts. 2.Situation, gleicher Laden nur sitze ich als Decker nicht zu hause, sondern habe mich in den Laden begeben. Kein Rauschen durch Entfernung zu dem Host, dafür sitze ich jetzt mitten in der Spamzone und habe Rauschen2. Ich hole mir trotz des Rauschens die Marke auf dem Host und will die Popkornmaschine steuern. Dafür habe ich weiterhin Rauschen 2. Ja, es zählt kein Rauschen zwischen Host und Popkornmaschine, weil diese im WAN ist. Aber es zählt immer noch das Rauschen der Umgebung in der ich als Decker mich befinde! Ich wiederhole: ich sehe keinen Hinweis in den Regeln darauf, dass das Rauschen, unter dem ein Decker außerhalb eines Hosts gelitten hat, innerhalb des Hosts plötzlich weg sein sollte. Sollte da jemand Handfeste Gegenargumente im Regeltext sehen, dann zitiert das bitte kurz, damit man es auch wirklich nachvollziehen kann. Da sind wir uns völlig einig. Bei Zielen(Hosts oder ihrem Inhalt) ohne Standortbezug gibt es kein Rauschen durch Entfernung. Also bist du auch der Meinung, dass die Aussage "Im Host wird Rauschen ignoriert" eigentlich falsch ist, weil das Rauschen des Standorts des Deckers auf alle Fälle einbezogen wird, egal ob der Decker in einem Host unterwegs ist oder nicht? Beste Grüße SnakeEye
  21. Des öfteren habe ich hier im Forum irgendwo folgende Einschränkung für die Charaktererschaffung gelesen: Bei der Erschaffung dürfen für eine Connection nur 7 Punkte aufgewendet werden. Sprich Loy6 Stufe1, Stufe 5 Loy2, etc... Jetzt haben wir gerade bei der Erschaffung das Problem, dass eine Spielerin aber Stufe4 Loy 6 haben WILL. Ich wollte jetzt mal eben mit der Stelle im Grundbuch argumentieren, kann sie aber nicht finden. Weder bei der Charaktererschaffung, noch im Connectionsartikel. Dort steht nur die Einschränkung, dass die Connection maximal Stufe6 haben darf... Hab ich da schon immer was falsch verstanden? Beste Grüße SnakeEye
  22. Ganz genau so wie du es schon argumentierst. Die einzelnen Insekten-Arten wären mir zu spezifisch... Bei den gängigen Geisterarten(Feuer/Wasser//Mensch/Natur/...) macht das Sinn, weil man viel öfter auf genau diese Geister trifft. Wenn man jedes Fünfte Abenteuer auf Insektengeister trifft ist das schon häufig.
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