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h0neyp0t

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  1. Ich habe mir kürzlich auch Gedanken über diese Frage aus Sicht der Fairness gemacht. Wie Twonki halte ich es für problematisch, dass die staatliche SIN hier zu einem Vorteil wird. Aus Fairnessgründen sollte man sich überlegen, wie man das ganze wieder mehr in Richtung Nachteil rücken kann. Dass auch die echten Lizenzen bezahlt werden (auf der höchsten Stufe natürlich) sollte klar sein – Anträge, Bearbeitungsgebühren, Erklärungen....jeder der mal auf dem Amt war, weiß, wie es läuft. Viel wichtiger ist aber, dass du über die SIN ermittelbar bist – durch die Lizenzen erhöht sich diese Ermittelbarkeit. Findet man also Kugeln aus deiner Waffe im Zusammenhang mit einem Verbrechen, stehst du erst mal auf der Liste der Verdächtigen. Kugeln sind schließlich schon heute einer Waffe zuordenbar. Die Polizei klopft bei dir an, befragt dich, lässt sich für Überprüfungen die Waffe aushändigen. Gerätst du in eine Kontrolle, kriegen die Überprüfenden natürlich auch angezeigt, dass du legaler Waffenträger einer bestimmten Waffe bist. Dann wird erstmal ganz genau geguckt, was du bei dir trägst, genau geguckt, ob die Seriennummer deiner Waffe mit der Waffe auf der Lizenz übereinstimmt. Das gilt zwar auch für eine gefälschte SIN – aber im Falle einer staatlichen SIN wissen die jeweils Überprüfenden nun den tatsächlichen Namen und die Adresse des jeweils Überprüften. Zur falschen Zeit am falschen Ort ist Unwahrscheinlich, so dass sie wieder bei dir klingeln, falls sie nach Verdächtigen suchen. Lange Rede kurzer Sinn: Es sollen Scherereien durch die SIN entstehen...ist schließlich ein Nachteil. Aber das ist alles fluffig und nur meine persönliche Ansicht. Wenn man diese Aspekte allerdings betont, machen gefälschte SINs auch wieder viel als Nachteil Sinn (No Pun intended).
  2. Das von Loki erwähnte Dragon Variation kann ich nur wärmsten empfehlen. Es ist - wie richtig vermutet eine Dramatisierung eines Actual-Plays mit Hörspiel Mitteln, teilweise nachträglich durch Hinzufügen, teilweise live, zum Beispiel durch Gastsprecher. Trotzdem wird nach der Einführung mehr oder weniger normal gespielt. Es handelt sich also mit dieser Art Actual-Play-Hörspiel-Fusion auf jeden Fall um einen interessanten, wenn auch etwas experimentellen Ansatz. Durch die verschiedenen Sprecher - auch wenn es Laien sind - und die guten Hintergrund-Anfütterungen, Geräusche und Musik entsteht eine für ein Actual-Play recht dichte Atmosphäre, an der ich mir als Leiter gerne ein Beispiel nehme. Vieles lässt sich gut übertragen.
  3. Das von Loki erwähnte Dragon Variation kann ich nur wärmsten empfehlen. Es ist - wie richtig vermutet eine Dramatisierung eines Actual-Plays mit Hörspiel Mitteln, teilweise nachträglich durch Hinzufügen, teilweise live, zum Beispiel durch Gastsprecher. Trotzdem wird nach der Einführung mehr oder weniger normal gespielt. Es handelt sich also mit dieser Art Actual-Play-Hörspiel-Fusion auf jeden Fall um einen interessanten, wenn auch etwas experimentellen Ansatz. Durch die verschiedenen Sprecher - auch wenn es Laien sind - und die guten Hintergrund-Anfütterungen, Geräusche und Musik entsteht eine für ein Actual-Play recht dichte Atmosphäre, an der ich mir als Leiter gerne ein Beispiel nehme. Vieles lässt sich gut übertragen.
  4. Das hängt vermutlich davon ab, wo genau der Decker ist. Klettert er gerade durch Tunnel, würde ich es bei -6 ansetzen, an größeren Hubs vielleicht runter auf -4 gehen. Die Metallüberzogene Erde oder Mauer würde ich allerdings weglassen – es sei denn, deine Kanäle sind mit Metall überzogen. Edit: @Masaru Ich denke auch, dass Technomancer über Sprites funktionieren. Ein Konzept das sich bewährt hat, ist Willenskraft und Resonanz maximieren (je nach Professionalitätsgrad der Gruppe am besten mit allem, was geht, Metatyp, Surge, Außergewöhnliches Attribut), Otaku zu TM mitnehmen für den Schwund und Kompilieren und Registrieren auf Maximum. Willenskraft 8 und Resonanz 7 sind machbar, 17 Würfel gegen Schwund. Sprites auf Stufe 8 lassen sich mit Spezialisierung damit durchaus komplilieren und können mit ihren 16 Würfeln schon ziemlich viel in der Matrix reißen. Wenn die über Teamworkproben von registrierten Sprites der halben Stufe unterstützt werden, umso mehr. Der TM braucht sich also selbst garkeinem Risiko auszusetzen. Scheitert ein Sprite, werden weitere geschickt. Durch die gemaxte Willenskraft (und das ist die erste sehr gute Synergie mit der Fleischwelt) hat der TM außerdem solide Verteidigungspools über volle Verteidigung. Bei einem Gnom sind hier durchaus 8 Würfel zusätzlich denkbar. Wenn er Reaktion und Intuition schon nur auf 4 hat, sind das schon 16 Würfel. Den muss man erstmal treffen. Desweiteren können die Maschinensprites alle Geräte, die das Team benutzt mit der Kraft diagnose ordentlich verstärken. (Das ist die zweite sehr gute Synergie). Das sind erhöhte Pools für so gut wie alles, Medikits, Dietriche, Waffen, Cyberdecks, Riggerkonsolen, Drohnen....theoretisch sogar Anzüge, da RAW so gut wie alles ein Gerät ist.) Der der TM eigentlich also nur Kompilieren, Registrieren und Software braucht, bleiben genug Punkte für andere Fähigkeiten. Und soweit gilt das sogar noch für einen Dschungel, in dem alle Gegner Wifi-Off sind. Aber ja...am Ende ist es trotzdem sehr traurig, dass das der einzige Weg ist, TMs konkurrenzfähig zu spielen. Hach. *Rezitiert Verse aus den verlorenen Legenden eines Technomancer PDFs*
  5. Sollte eure Gruppe allerdings generell mit breitgefächerten Charakteren spielen, so dass das hinterherhinken kein ganz so akutes Problem ist, würdest du dein Ziel vermutlich am ehesten mit der Karma-Generierung erreichen – da ist man relativ flexibel und auch Fähigkeiten auf mittlerem Niveau sind nicht ganz so eine Punkteverschwendung, wie wenn man soetwas über das Prioritätensystem baut. Auf viel mehr als 10 Würfel in deinen Schwerpunkten kommst du dann nicht, das ist eben der Preis für ein Hybriden-Konzept. Sprich am besten mit der Gruppe – wenn die anderen auch nur ein kleines bisschen min-maxen, stinkst du auf jeden Fall dagegen ab. Im Karmasystem könntest du für 2 Essenz ein paar (am besten nicht so teure) Implantate einbauen, gern genommen wird immer der "Pistolenarm". Wenn du den "gebraucht" nimmst, senkst du zum einen den Preis und hast später noch etwas Platz für weitere Implantate, da du 0,75 Essenz frei hast, bis die Essenz (und damit die Magie weiter sinkt), weil der zweite Essenzpunkt schon angerissen ist. Danach kannst du Magie auf 4 steigern und dir dann einen "spezialisierten" Magieradepten erstellen. Spezialisiert heißt hier, statt die ganze magische Bandbreite auszuschöpfen, spezialisierst du dich zum Beispiel nur auf Spruchzauberei oder Beschwören, lässt Antimagie, Askennen oder gar Arkana und das ganze Zeug erstmal beiseite oder auf niedrigen Werten. Auch bei Kampffertigkeiten entscheidest du dich für eine Fähigkeit statt vieler. Ansonsten das, was Medizinmann sagt
  6. Wie in dem Beispiel mit der hohen Logik erwähnt, gibt es durchaus Möglichkeiten, auch hohe Werte darzustellen – aber ja, da muss man sich dann unter Umständen ein paar Gedanken machen. Aber wie gesagt: Hohe Werte im Spiel zu vernachlässigen hat zumindest nicht diesen Beigeschmack der fehlenden Fairness. Ich kenne keine Spieler_Innen, die ihre hohen Werte nur zum fluffen benutzen. Das heißt, vielfach werden diese ohnehin im Rollenspiel dargestellt, beschrieben und belohnt, über Erfolgserlebnisse und die jeweiligen Reaktionen. Ich gebe zu, dass die unterschiedlichen Implikationen einzelner Werte auch dazu führen, dass auch GM und Mitspieler_Innen mehr oder weniger gefordert sind, beim Ausspielen zu helfen. Das gilt natürlich insbesondere für Charisma, das per Definition die Wirkung des Charakters auf andere Charaktere beinhaltet. Aber auch das Anspielen der hohen Werte der anderen Charaktere kann ein hervorragender Anlass für schönes Rollenspiel sein – als Mitspieler_In einfach mal bewundernd auf die eleganten Bewegungen des besonders geschickten Charakters oder die prallen Muskeln des besonders starken Charakters reagieren, vielleicht auch neidisch darüber schimpfen. Und dem Charisma 8 Charakter vertraut man eben vollständig, stimmt ihm sofort zu (auch wenn man das als Spieler_In vielleicht nur bedingt möchte),verteidigt ihn aufgebracht, wenn jemand ihn beleidigt oder man verliebt sich direkt Hals über Kopf. Zur eigentlichen Frage: Wie kann man es selbst darstellen? Ein Beispiel: Willenskraft 8: Du hast Prinzipien. Nichts kann dich von einer Idee abbringen, außer vielleicht der Charisma 8 Charakter, in den du verliebt bist. Du bist Idealist und schaffst es, dich an dich an deine guten Vorsätze zu halten. Wo andere schockiert oder eingeschüchtert sind, behälst du dein Pokerface, auch im Angesicht von Gewalt und cthuluiden Bedrohungen! Klingt, als würde ich den typisch-coolen Shadowrunner beschreiben und keinen Willenskraft 8 Charakter? Stimmt. Und genau deswegen zeigt es nochmal ganz deutlich, warum das Ausspielen niedriger Werte so wichtig ist und welche Wechselwirkung da besteht. Es trägt nämlich maßgeblich dazu bei, dass hohe Werte viel deutlicher als solche dargestellt und wahrgenommen werden können.
  7. Echt? Handhabt ihr das so? Da kann ich irgendwie überhaupt nicht mitgehen.... Gerade die Darstellung geistiger Werte halte ich nicht nur für einen wichtigen Aspekt des Rollenspiels – sie ist hinsichtlich besonders niedriger Werte auch eine Frage der Fairness. Ich bin echt offen für alle Formen von Punkteverteilungen bei den Attributen. Aber wer Charisma auf 1 lässt, der sollte das in seiner Darstellung berücksichtigen. Mit so einem Wert einen Charakter voller Überzeugungskraft und Ausstrahlung zu spielen, weil man ich den Charakter eben so vorstellt und man als Spieler_In eloquent ist, man aber die Punkte nicht ausgeben will, ist einfach nicht die feine Art. (Über die Problematik der Sonderbehandlung sozialer Fertigkeiten hat Wandler woanders einen tollen Beitrag verfasst, deswegen gehe ich darauf hier nicht nochmal näher ein: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27332-social-adepts/?p=493153) Klar, man kann Dumpstats auch als Meister bestrafen. Wer Willenskraft niedrig lässt, weil wenige Proben damit gewürfelt werden, kriegt eben Magie auf die Mütze undsoweiter. Aber das ist auch schon wieder so eine unangenehme GM vs. Gruppe-Situation. Deswegen finde ich, es liegt in der Verantwortung von Spieler_Innen, das darzustellen. Gut dargestellt ist das auch eine totale Bereicherung und erfrischende Abwechslung zum supercoolen Alleskönner: Logik 1? Alles klar, aber dann sei nicht der Charakter, der einen ausgefeilten und elaborierten Plan vorstellt, während er in einem Fachbuch für Raketenwissenschaft schmökert. Sei vermutlich nicht mal der, der einen komplizierten Plan versteht. Willenskraft 1? Hier gibt es mehrere Optionen, aber für irgendwas musst du dich entscheiden. Sei feige, sei naiv, sei schnell abgelenkt, sei vielleicht alles. Aber erzähl mir nicht, wie cool du bleibst, wenn dir jemand ne Wumme an den Kopf hält und wie dich der Elfenstripper im String kein bisschen ablenkt. Intuition 1? Etwas schwieriger. Vielleicht bist du einfach unentschlossen, vielleicht verstehst du auch einfach keinen Sarkasmus. Vielleicht bemerkst du auch nicht, das der Troll über den du gerade lachst, hinter dir steht. Aber überleg dir was! Und das alles – fairerweise – auch ohne Probe. Einfach von dir aus! Genau das Gegenteil kannst du dann natürlich bei hohen Werten machen. Dabei heißt selbst Logik 14 (möglich zum Beispiel bei einer KI) nicht zwangsläufig, dass du die ganze Zeit kluge Sprüche einbringen musst, auch wenn du im echten Leben eher Suppe mit der Gabel isst. Ganz im Gegenteil: Vielleicht findest du einfach nicht die richtigen Worte, weil dir Willenskraft oder Charisma fehlen. Darstellen kann man das trotzdem. Beispielsweise, wenn man über einen Plan, den man als Spieler_In eigentlich für beeindruckend clever hält, als Charakter nur müde den Kopf schüttelt. Um bei dem KI-Beispiel zu bleiben: "Gute Idee, mitgedacht! Dieser primitive Plan scheint mir genau das richtige Anforderungsniveau für die eingeschränkte kognitive Leistungsfähigkeit von Metamenschen zu haben – behalten wir den DAU im Hinterkopf!" Wer noch einen draufsetzen will und kann, darf dann natürlich gerne auch noch seine Freude darüber ausdrücken, dass so genug Zeit bleibt, das Equivalenztheorem noch einmal durchzurechnen – muss aber nicht. Nach den selben Prinzipien sollte man auch körperliche Werte darstellen. Denn irgendwie fühlt es sich für mich einfach wie ein billiger Workaround an, als Charisma 1 Charakter einfach immer unaufgefordert zu schweigen, wenn es in Verhandlungen geht oder sich als Konstitution 1 Charakter auf der Gewissheit auszuruhen, dass die wenigsten GMs einen wegen der vielen Treppenstufen bis in den 7. Stock würfeln lassen.
  8. KIs haben diese interessante VorteilsKombination standardmäßig. Sie lesen äußerst schnell und merken sich alles. Nach kurzer Vorbereitungszeit macht sie das zum idealen Telefonjoker! Wow! Theoretisch ist das, gerade bei den underpowerten KIs, ein interessanter, vielleicht bitter nötiger Buff mit Mehrwert für die Gruppe. Aber auch für nicht-KIs wären so zu fairen Karmapreisen schöne Schlaumeierkonzepte möglich - je nachdem, wie diese Vorteilskombination im Spiel umgesetzt wird. Dadurch, dass die Mechanik ausschließlich Wissen betrifft, droht hier auch keine unmittelbare Exploit-Gefahr, die eigentliche Balance ist kaum betroffen. ("Drek! Wir brauchen bis heute Nachmittag den aktuellen Forschungsstand zur intermedialen Darstellung individueller Krisen in der aztlanischen Exilliteratur, damit unsere Tarnung bei dem Vortrag nicht auffliegt, sonst sind wir geliefert!" "Alles klar, bin schon halb fertig, die Zusammenfassung als doc oder PDF?" "Hach, was täten wir nur ohne dich, tolle KI!") Das Problem: Das große Potenzial dieser Kombination im Bereich Wissen lässt sich kaum zufriedenstellend darstellen. Denn laut Regeln müsste man das erworbene Wissen ja irgendwie mit Karma bezahlen. Oder nicht? Wenn man das müsste, wäre der tatsächliche Nutzen dieser VorteilsKombination eher fragwürdig. Aber wenn nicht - wäre das wirklich zu krass? Klar, es wäre unfair gegenüber den Spieler_Innen, die ihr sauer verdientes Karma für ein umfassendes Faktenwissen ausgeben. Aber mal ehrlich - wer macht das? Zumindest bei uns spielen Wissensfertigkeiten bestenfalls eine untergeordnete, tendenziell fluffige Rolle und ich habe noch nie jemanden mit seinem hohen Würfelpool für Wissen über Straßendrogen angeben oder die Powergamerkeule auf den Kopf des schamlos optimierten Literaturwissenschaftlers niedersausen sehen. Welche Lösungen für dieses Problem haltet ihr (RAW/RAI/GMV) für praktikabel? Eine einfache Buchführung? Analogien zu Wissenssofts? Was völlig anderes?
  9. Da ich gezwungen bin, auf Straßenniveau einen Decker zu bauen, kommt es mir kaum noch wie ein Exploit vor. Aber mich interessiert, wie ihr das seht, streng RAW: Der Implantatpreis eines implantierten Cyberdecks setzt sich zusammen aus dem Basispreis (5000Y) und dem Deckpreis. Wenn ich das ganze nun gebraucht erwerbe - wende ich dann den Preismultiplikator (0,75) auf den Implantatpreis an oder nur auf den Basispreis?
  10. Wenn du die Resonanz auf 1 lässt, kannst du natürlich auch nicht besonders viel. Denn die Resonanzfertigkeiten, die du mit dem Deck benutzen kannst, werden alle mit Resonanz gewürfelt. Auch der Entzug wird mir Resonanz gewürfelt - was vielleicht sogar viel schlimmer ist, da die Resonanzfertigkeiten absurde Entzüge haben. Ich kann mir sehr wenige Situationen vorstellen, in denen sich diese Kopplung wirklich lohnt.
  11. Kann ein Dualwesen den Waffenlosen Kampf benutzen, wenn es im Astralraum angegriffen wird? Von einem projezierenden Magier zum Beispiel?
  12. Schon interessant. Normalerweise wird hier tendenziell doch eher betont, dass Charakterspiel und Rollenspiel das wichtigste sind - denn niemand ist ein Powergamer! (Dass die böse sind, ist ja allgemein bekannt.) Trotzdem zieht ihr nun vor allem über die Nachteile her, die den Erfolg eines Runs gefährden oder argumentiert mit Fairness und Vergleichbarkeit der Nachteile bezüglich ihrer Einschränkung im Verhältnis zu den Kosten. Geht es nicht mehr um das Rollenspiel? Wie stell ich mir das in euren Gruppen vor? Habt ihr eine Liste, wo dann abgehakt wird, damit auch ja jeder Nachteil gleich oft angespielt wird vom SL, weil das sonst ja total unfair ist? Denn was ein Nachteil ist und was nicht, entscheidet doch IMMER der SL. Auch diese Diskussion über Gruppenkompatiblität suggeriert, die Gruppe würde ihre Entscheidungen nicht selber treffen. Nur weil Charaktere streitsüchtig oder eigenbrödlerisch sind, heißt das doch nicht, dass das Gruppenspiel mit Ihnen keinen Spaß macht. Gerade Reibereien zwischen Charakteren sind doch auch sehr spannend. In unserer Gruppen würde vermutlich eher der nette aber langweilige Norm-Arzt einen qualvollen Tod sterben, als der afroamerikanische Fischmensch, wenn er was gegen diesen Fischmensch hätte. Aber in unserer Gruppe wird auch mit Vampiren die ihre Oma pflegen müssen und drogensüchtigen Technomancersurgelingen gespielt - und es klappt. Klar - vielleicht nicht immer auf dem Standardweg. Aber das kann doch kein Argument gegen die Nachteile sein oder? Erinnert mich an Alte-Leute-Argumentation: "Infiltration haben wir aber schon immer genau so gemacht!" Auch der besagte Charakter mit Klaustrophobie hat doch überhaupt erst einen Nachteil, den er ausspielen kann, wenn es in die Kanalisation geht. Dann muss er eben einen rollenspielerisch und spieltechnisch schönen Weg finden, damit umzugehen. Seid mal ein bisschen offener und lasst den Spielern und Spielerinnen den Freiraum, mit ihren Nachteilen umzugehen und zu spielen, auch wenn sie sie eurer Meinung nach nur als Punktespender missbrauchen oder sie die Gruppe damit gefährden. Wie Medizinmann am Anfang gesagt hat: Das wichtigste ist, dass man es ertragen kann, wenn der Spielleiter oder die Spielleiterin die Nachteile aufgreift. Er oder sie muss sie dem Charakter ja nicht so lange um die Ohren hauen, bis der blutig am Boden liegt. Aber letztendlich hat eh die Spielleiter_In das letzte Wort. Und wenn der meint, es ist Zeit, einen Nachteil aufzugreifen, dann muss die Gruppe damit leben - und ansonsten eben nicht. Aber statt den anderen einzureden, wie sie ihre Nachteile zu spielen haben, könnte man ja auch die eigenen Charaktere etwas weniger engstirnig bauen und sich überzeugen lassen, dass es eben doch geht. Das ist eben Kreativität. Vielleicht wird dann auch euer Spiel bereichert.
  13. Höh? Ich verstehe gar nicht, was hier unklar oder doppeldeutig ist.. Biokompatibilität beschreibt EINDEUTIG, dass etwas auf 0 Essenz sinken kann. Nämlich ALLES was bei 0,1 oder niedriger ist. Es wird um 10% verringert und auf die Zehntelstelle ABGERUNDET (!). Dass das kumulativ mit dem Grad der Ware ist, steht explizit dabei (und das hat Sam oben beschrieben). Das heißt: Ware mit 0,2, die ich dann als Deltaware kaufe sinkt auf 0,1, das reduziert sich DANN um 10 % auf 0,09 und wird dann abgerundet auf die Zehntelstelle, also auf 0. Das ist eine exakte Befolgung des angegebenen Beispiels. Und ich verstehe auch nicht, warum das "nicht sinnvoll" sein soll. Es bildet doch genau ab, wass Biokompatibilität aussagt: Der Körper hat weniger Probleme mit Implantaten. Das geht eben so weit, dass die minimalstinvasiven (!) Implantate (0,1 ESS und weniger) eben keine Schäden an der Essenz verursachen, weil sie dem Körper gar nicht weiter auffallen. Auf jeden Fall hat es nichts mit Hausregel oder Deutungshoheit zu tun - Dieser Teil ist diesmal wirklich eindeutig.
  14. Ich habe auch den TM mit Prototyp gebaut. Über den Nachteil "verschuldet" gab's dann noch die nötige Finanzspritze. (Auch wenn ich wohl mein Leben lang nur Zinsen zahlen werde). Der hat den Zerebralbooster und den Synapsenbeschleuniger verbaut, wegen des enormen Preises als schlechte Warestufe - und dann auch das einzige. Den schmerzeditor finde ich aber auch sehr reizvoll gegen den Entzugsschaden. Das erste, was er sich jetzt zulegen wird ist der Vorteil Biokompatibilität, womit Ware bis 0,2 (Delta) keinen Essenzverlust verursacht. (Say wh00t? ) Und dann bekommt er als erstes eine Datenbuchse, Antennen für die Ohren, den Balanceverstärker spendiert. (Außerdem jede Menge kram zum besser hören, aber hauptsächlich weil er blind ist.) Besonders die Antennen ohne Essenzverlust sind genial für nen TM: -3 Rauschen! Die Liste der coolen Dinge mit 0,1 bzw. 0,2 Essenz ist enorm. Endlich lohnt es sich auch für einen TM, Geld zu haben.
  15. Danke Wandler. Das mit dem Nahrungsbedarf steht tatsächlich so im GRW, hatte ich nicht gesehen. Es ist tatsächlich höchst fraglich, ob sich die Passage "Soweit in der Beschreibung des Critters nicht anders angegeben" (SR5, S. 402) ein Bezug zu dem monatlich stattfindenen Essenzverlust und den dementsprechenden Essenzentzug koppeln lässt. Auch ich denke jetzt: Eher nicht. Man könnte den Vampir also jeden Tag Blutkonserven futtern lassen und lediglich einmal im Monat einen lebenden Menschen, um den Essenzverlust zu verhindern. Eventuell lässt sich das tatsächlich in erhöhten Lebenstilkosten abbilden - wobei es dann natürlich schnell "kein Thema" mehr ist, was wohl auch nicht im Sinne der Rolle ist.
  16. Woher entnehmt ihr das? Steht das irgendwo? Oder GMV? Ob sich das für Vampire übertragen lässt? Ich hätte es immer an den Essenzentzug bzw. Essenzverlust gekoppelt, demnach wäre das nur so einmal im Monat. Ich gebe zu - das erschien mir etwas selten. Aber dreimal täglich eine Mahlzeit erscheint mir auf der anderen Seite VIEL zu oft.
  17. Hallo liebe Schwarmintelligenz, ich suche derzeit nach Kurzgeschichten & Romanen - kurz, alles was ich im Bereich Fiction auftreiben kann - in denen Technomancer wichtige Rollen spielen und ihre Version der Matrix geschildert wird. Digitaler Albtraum habe ich entdeckt (leider nicht als E-Book). Fällt euch da was ein?
  18. Hm tatsächlich, dem genauen Wortlaut nach. Ich werde mit der Gruppe darüber reden, das wie Skinlink zu behandeln - in einer Kabellosen Welt ist diese Funktion sonst ja sonst so gut wie nutzlos, mit einigen extremen Nischen mal außen vor. Wenn sich die Drohne auf die Universal-Datenports setzt, die laut Regeln jedes Gerät hat, wird das wohl genau so funktionieren, wie wenn sie sich auf ein Kabel setzt.
  19. Das verbietet auch niemand - wie immer hat jeder seine eigene Welt. Aber der kleinste gemeinsame Nenner - die RAW, geben es her. Und diese Möglichkeit bietet eine passende Erklärung für die Situation (Entfernen der RFID-Chips), die die verschiedenen Punkte (warum das eine erlaubt, warum das andere Nicht, Nachteil ohne Kosten entfernen) miteinander vereinbaren kann. Wenn du es hier weniger willkürlich haben willst, kannst du dir auch irgendwo im Regelwerk einen Würfelmechanismus suchen, der einigermaßen passt und mit dem das abgehandelt wird - zum Beispiel Schadenswiderstand oder Objektwiderstand - mit entsprechendeden Modifikatoren, da der Chip wohl innen sitzt, also kaum Panzerung durchdringen müsste o.ä. Es sei Off-Topic erwähnt, dass mir häufiger aufgefallen ist, dass Leute das weglassen. Das steht jeder Gruppe zu. (Der Vorschlag kommt trotzdem immer aus der Ecke derer, die auch Wifi-Vorteile ohne Brickbarkeit wollen). Aber man nimmt (speziell Angriffs-) Hackern damit ein mächtiges Werkzeug - etwas, dass man sich bei all dem Gemecker über die Matrix und bei der deutlichen Überzahl der Eiligen Hacker im Gegensatz zu Brute-Forcern (und den damit verbundenen unterschiedlichen Vorgehensweisen) gründlich durch den Kopf gehen lassen sollte. Gerade die Tatsache, dass es keine niedergeschriebenen Zahlen gibt, machen es schließlich auch jederzeit abschwächbar, wenn es ausgenutzt wird . Deswegen würde ich die Integration der Folgen des Brickens nicht als Büchse der Pandora bezeichnen - sondern als Beschneidung der Möglichkeiten, wenn es nicht integriert wird.
  20. (Ich hoffe es wurde nicht schon erwähnt, aber ich habe eins, zwei Seiten übersprungen, die ein bisschen vom Thema weggegangen sind.) Ich möchte noch einen anderen Punkt in die Diskussion werfen: Im Hinterkopf die Erläuterung dessen, was beim bricken passiert (RAW, Sprühende Funken und spektakuläre Ausfälle und so) - würde ich auf jeden Fall ein starkes Interesse daran haben, dass nichts gebrickt wird, was sich in meinem Körper befindet. Schon gar nicht freiwillig. Ich weiß, es gibt Spieler, die ignorieren diesen Aspekt, weil er Ihnen nicht gefällt - und weil sie Headware benutzen möchten, ohne sich immerzu einzupullern. Aber er steht faktisch in den Regeln. Eine weitere - bisher eben nicht (?) erwähnte Folge des brickens könnten also auch Schäden an der umgebenden Ware und Schäden am Körper des Betroffenen sein. Wie stark diese Schäden sind, bleibt natürlich einem SL überlassen, aber mit einer (hier ja gewünschten - und auch immer sinnvollen) entsprechenden Vorwarnung ist das weder willkürlich noch Gängelung. "du willst diesen Chip wirklich bricken, der sich an der Ware an deiner Wirbelsäule befindet? Du weißt, dass solche Geräte spektakulär ausfallen, sich überhitzen, zu Kurzschlüssen führen, Funken schlagen, anfangen zu kokeln oder ähnliches...?" "Ja, will ich trotzdem, ich spare meine Ecu lieber für was anderes!" "Alles klar. Ein stechender Schmerz durchzuckt dich im Rücken und du fällst in Ohnmacht. Die anderen haben dich in Sicherheit gebracht. Nach einiger Zeit kommst du zu dir. Gottseidank. Du lebst. Aber als du versuchst, aufzustehen, bemerkst du, dass du deine Beine nicht mehr spürst." Diese Herangehensweise wäre eine Spielinterne Erklärung (auf deren Wichtigkeit sich Medizinmann ja am Anfang berufen hat) dafür, warum es okay ist, es für 1000 Geldeinheiten entfernen zu lassen (als in den Regeln angegebene Möglichkeit) und warum es nicht okay ist, die Teile einfach für umme zu bricken.
  21. Vielen Dank für die unterschiedlichen Meinungen. Ich entnehme den gesammelten Beiträgen mal, dass ihr tendenziell dabei bleibt, keine kleinen Waffenhalterungen zu erlauben - auch wenn die Größe der Dragonflies durchaus hinkommen kann. Diskutabel und denkbar scheinen aber Notverteidigungsmechanismen wie die angesprochene Selbstzerstörung, eine Giftspritze oder Ein-Schuss-Varianten zu sein - jeweils in Absprache mit dem SL. Leider fallen für meine Zwecke die Deck-Modifikationen aus, da ein Gerät nur eine Modifkation aufnehmen kann. Und ich habe vor, die Drohne für eine Rigger/Decker KI zu benutzen und sie mit dem Induktionsempfänger zu versehen - um Direktverbindungen Geräten außerhalb der unmittelbaren Reichweite der Spieler möglich zu machen.
  22. http://36.media.tumblr.com/1234aa1a14a5b1b642958a3207843e0a/tumblr_inline_ny4w7s01w31s9c9hj_1280.jpg Schwarmrigger - viele "Mini"drohnen mit Miniguns? Dieses Artwork aus der kommenden Riggererweiterung Rigger 5.0 von Takashi Tan habe ich eben im Newstigger-Thread entdeckt. Darauf zu sehen sind ziemlich kleine Drohnen - mit Schusswaffen. Genau so stelle ich mir eine Actionszene für einen Schwarmrigger vor. Über dieses Bild bin ich ein bisschen ins spekulieren gekommen. Leider bin ich nicht sehr vertraut mit vergangenen Regelwerken und bin mir nicht sicher, welche Drohnen hier zu sehen sind. Aber die Optik scheint genau das abzubilden, was ich mir unter dem Namen der bisher nur im Gestohlene Seelen auftauchenden Cyberspace Designs Dragonfly - also Libelle zu sein. (Dort übrigens nur in der Tabelle auf S. 202, leider ohne irgendeinen Erläuterungstext). Allerdings sind sie dafür schon ganz schön groß, wenn ich - anhand der Werte - davon ausgehe, dass die Dragonfly ähnlich angesiedelt ist wie die MCT Fly Spy - eine Minidrohne mit Rumpf 1, beschrieben als "großes Insekt". Aber das ist wohl ein dehnbarer Begriff. Laut den bisher erschienenen Regeln benötigt eine Drohne mindestens 3 Rumpf (unverstärkt) um überhaupt eine Waffenhalterung aufnehmen zu können. (Rumpf / 3 (abgerundet) WaffenhalterungenDamit scheiden bisher deutlich alle Mikro, Mini und sogar die fliegenden kleinen Drohnen noch aus. Deswegen tun sich mit dem Bild einige Fragen auf. 1. Ist das die Dragonfly? Wenn ja - darf ich mir die tatsächlich so groß vorstellen? Wie groß wäre die MCT Fly Spy im Verhältnis dazu? Diese ist von den Werten ja (fast) exakt genau so. 2. Ist zu erwarten (zum Beispiel anhand der Riggererweiterung vergangener Versionen), dass es sich hierbei um spezielle Mini-Waffenhalterungen oder etwas ähnliches handelt? Wenn ja, was würdet ihr spekulieren wie das funktioniert? 3. Welche (Haus-)Regeln würdet ihr benutzen um schon jetzt kleinen Drohnen gewisse Angriffsmöglichkeiten zu bieten. Bisher sehe ich da nämlich nichts, und das ist gerade für Schwarmrigger natürlich sehr schade - denn üblicherweise ist der Van schon stark überladen, so dass nicht noch ein Schwarm MCT Roto-Drohnen hineinpasst.
  23. Erstmal Daumen hoch für die ganze Mühe. Weil das hier so ein bisschen einschläft, wollte ich mal Feedback geben. Insgesamt halte ich die überarbeiteten Regeln für größtenteils gut balanciert. Besonders die Anpassung bei den Echos und die häufige skalierende Kopplung an den Wandlungsgrad ist ein guter Mechanismus, um die Probleme mit den Echos zu lösen. Beim Echo Patch hast du es mit einigem Gebastel tatsächlich geschafft (Gerätestufe, Patch, Upgradepunkte huh), dass das Echo auch auf einer niedrigen Stufe sinnvoll ist, auch wenn du dafür auf die sonst so konsequente Kopplung an den Wandlungsgrad verzichtet hast. Leider ist dir das bei dem Echo Zentrierung nicht gelungen. Dieses ist auf einer niedrigen Stufe uninteressant. Ein Zusatzwürfel beim Schwund - naja. Ich würde vorschlagen, die Zentrierung komplett zu streichen und stattdessen einfach die Schwundkosten anzupassen. Einen Vorschlag dazu gibt es zum Beispiel hier: http://dragon-cave.weebly.com/blog/category/technomancer Schwer tue ich mich persönlich mit improvisieren. Zwar ist die Fluffbeschreibung echt gelungen, aber ich halte es für viel zu mächtig. Es kostet weder Karma noch Geld, bringt alle Vorteile von Programmen und die Beschränkungen sind eher Pseudobeschränkungen: Logik, Software und Resonanz steigert und nutzt der Technomancer sowieso, Schwund und Schwellenwert sind so gering, dass sie nicht ins Gewicht fallen, wenn man solide Startwerte hat. Die Zeiten sind für jede brenzlige Situation (Kampfrunden) lange genug, aber zu kurz, um nicht total streßig zu werden. Noch mehr Würfelproben in der Matrix, weil man alle 5 Minuten seinen Schleicherbonus aufrechterhält. Yay. Aus dem Technomancer-Hintergrund und Hauptunterscheidungsmerkmal ("Technomancer können keine Programme benutzen") machst du auf diese Weise irgendwie "Technomancer können Programme besser benutzen als Decker". Hinzu kommt, dass die entstehenden Boni ja im Rahmen deiner Hausregeln auf potenziell schon durch Echos erhöhte Matrixattribute kommen (+ die Boni durch deine Gadgets, die ich übrigens von der Idee her auch sehr cool finde.) Das scheint mir etwas viel des Guten. Dass Technomancer auf Programme verzichten, und im Gegenzug ihre komplexen Formen und Sprites haben, erscheint mir doch eher im Sinn der Sache. Wenn man improvisieren aber unbedingt drin haben möchte (damit man dann auch wirklich in JEDER Hinsicht cooler ist als ein Decker) dann würde ich das als komplexe Form unterbringen. Ähnlich wie Metagitter mit einer Wirkungsdauer, allerdings eher für Nettoerfolge in Kampfrunden. Den Aufrechterhaltungsmalus kann man dann mithilfe der Sprites notfalls immernoch eliminieren. So würden Programme weniger Sinn für die Zusatzwürfel machen, als eher für die zusätzlichen taktischen Möglichkeiten (Katzenpfote, Suchen, Biofeedback, Fessel) - und dafür sollte man dann auch einen Malus in Kauf nehmen.
  24. Naja - nur dass es eben nicht angerechnet wird. Faktisch fehlen Ihnen diese Würfel. Was der Grund ist, warum ich es wohl hausregeln werde. Aber deine Argumentation ergibt Sinn. Auch wenn es schöner für KI Spieler ist, das als "wenn es nicht verboten ist, ist es erlaubt" zu lesen
  25. Hm. Es gibt also keine Regelstelle. Zweischneidig. Flufftechnisch ist es auf jeden Fall irgendwie unplausibel, dass sie Ihn nicht bekommen. Die sind ja irgendwie sogar noch viel mehr in der Matrix zuhause als Decker und TMs. Im Gegensatz zu Sprites ist allerdings die Frage, ob man sie damit nicht stark abschwächt im Gegensatz zu den anderen Hacker-Konzepten. Regeltechnisch - naja - sie kriegen halt keinen Biofeedback Schaden (oder?). Das bedeutet keine Nachteile und nur Vorteile, was auch irgendwie unfair ist.
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