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Sam Stonewall

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  1. Das machen wir auch. Wir haben die Preise in SR 4 und 5 verglichen und teils drastisch angepasst. Dafür musste ich mir hier aber schon anhören, dass ST4 zu billig gewesen sei, eil in SR3 auch so Mondpreise verlangt wurden. Ich hab nicht so viel SR-Erfahrung, aber es ist doch kaum verwunderlich, warum jeder Magier spielt.
  2. Genau, man müsste dann eine andere Entzugsregelung schaffen. Und außerdem prüfen, ob nicht trotzdem immer ein Anreiz da ist, niedrigere Geister zu beschwören. Wenn der SL dieses "Würfel mal gegen 6 Entzug" zu häufig bringt, könnte schlicht eine falsche Regelanwendung dahinterstehen. Wie Wandler schon sagt, ist das nämlich extrem unwahrscheinlich. Möglich, dass der SL den Geist mit doppelter Stufe würfeln lässt, dann kämen 3 Erfolge leichter hin. Mal nachfragen?
  3. Sinnvollerweise wird man davon ausgehen dürfen, dass das Loch dort entsteht, wo die Entfernung zur Explosion am geringsten ist. Merke: Wenn du 4mal so viel Sprengstoff verwendest, wie nötig gewesen wäre, fällt das auf dich zurück. Bin gespannt auf den Bericht von diesem TPK.
  4. Natürlich, military grade Schrotflinten sind schon krass. Sie werden aber durch Flechette nicht krasser, sondern höchstens durch die Streuregeln. Und die finde ich ok. Dass angepasste Griffe +1 Präzision geben, mag ich persönlich nicht so. Aber gut.
  5. Scheint auch überlesen worden zu sein.v;) Ansonsten finde ich Schrotflinten gut, aber allzu übermächtig sind sie nicht. Eine Flinte mit 11K +2 auf 45m dann wieder -5 sind halt nur noch 8, davon dann aber durch die +5 DK faktisch wieder fast 2 weniger... dolle weh tut das nicht, sobald der Gegner nennenswerte Panzerung trägt. Und grad die veringerte Präzision tut bei den Dingern weh, ohne Smartlint kann mans vergessen.
  6. Nein, in so einem Fall würden die Regeln von einer "Aktion Bewegung" sprechen.
  7. +5 heißt, dass die Panzerung modifiziert wird. Wenn keine da ist, kann nichts modifiziert werden. Aber wie gesagt, rein rechnerisch ist Flechette auch gegen Panzerung besser, als normale Muni. Schalldämpfer sind für Schrotflinten (und Revolver) explizit verboten, S. 435.
  8. Ich stimme Namenlos zu. Mehr als ein Satz zu Wesen wie Ghoulen, geSURGEten und seltenen Metavarianten insgesamt wäre zu viel, denn das berührt Spieler erstmal nicht. Man muss die Grundstimmung zu fassen kriegen. Dystopie, die vor allem von Konzernmacht und Umweltproblemen getragen wird, Magie, Matrix und Bodytech. Dafür finde ich eine kurze (!) Geschichtszusammenfassung auch gut, denn so erklärt sich einiges viel leichter. Darauf aufbauend kann man dann in der Jetztzeit mehr ins Detail gehen, wo es einem wichtig ist.
  9. Die +5 im Durchschlag. Dennoch machen Flechette auch damit noch im Schnitt 0,33 Punkte mehr Schaden.
  10. Mit gefällt die Variante mit der Oder-Verknüpfung am besten, denn sie erlaubt es, nur an Knien bzw Ellenbogen zu hängen. Das Bild im Kopf ist großartig.
  11. Ein Haufen? Ein St. 1 Geist kann maximal 2 Punkte Entzug hervorrufen, was sowieso das Minimum ist. Die Chance, diesen Entzug nicht wegzuwürfeln, ist denkbar gering.
  12. Ich verstehe irgendwie die Fragenicht. Wo ist der Unterschied zwischen herstellen lassen und einen Fokus kaufen? In beiden Fällen muss jemand anderes das Ding bauen und man selbst es bezahlen.
  13. Hahahaha, ich habs schon wieder getan! Aber nur wegen eurer Cthulhu-Forenrunde.
  14. Um das klarzustellen: Ich war nur einmal auf dem Profil. Oben wurde ja schon vermutet, dass der Läuterer einen Stalker hat, aber ich bins nicht.
  15. Die Dragonfly hat ein Bild im SR4 Arsenal, S. 126. Würde eher sagen, dass das hier keine sind, da die Dragonfly ja eigentlich gegen andere Drohnen eingesetzt wird. Aber grad das Aussehen kein verlässlicher Anhaltspunkt, dafür sind die Bilder zu wenige und zu uneinheitlich.
  16. Haha, der modulare Adept! Alles klar, vielen Dank.
  17. Die Formulierung beim Reflexrekorder deutet darauf hin, dass es damit ginge. Schnellfeuerwaffen 7(11)? Oder bleibts bei 6(10)? Hm, ist hier auch OT.
  18. Natürlich, so ist es genauer. Was die Spezialisierung noch besser macht, denn sonst könnte man auf die Idee kommen, man müsste danach mit dem erhöhten Wert weitersteigern.
  19. So teuer ist es nicht. Bei Wissensfertigkeiten könnte man über geringere Kosten nachdenken, aber bei Aktionsfertigkeiten ist das schon ok. Die Spezialisierung bringt ja immerhin 2 Punkte. Das heißt, man spart in dem Bereich auch gut was. Gewehre (Schrotflinten) 5 (7) ist in dem Moment eine günstige Alternative für das normale Steigern, das 26 Karma gekostet hätte. Vor allem, weil man meist da Spezialisierungen wählt, wo man die restlichen Bereiche der Fertigkeit wenig bis gar nicht nutzt. Achja, und zu guter letzt eine der wenigen Möglichkeiten, beim Start mit einem höheren Wert als 6 zu starten.
  20. Ich denke, das muss man aus ner anderen Perspektive sehen. Wer wenig KP nehmen möchte, sucht nach einem Magier, der ein paar Extras hat, nicht nach dem klassischen Magieradepten. Meine Idee ist zB, einen Magier in einem bestimmten Bereich zu boosten. INI fiele mir da ein. Rigger, Samurai, Hacker, alle haben ordentliche INI-Werte. Der Rigger aufgrund seiner REA+Reaktionsverbesserung, der Samurai kauft Booster, in welcher Form auch immer, und der Hacker ist in der Matrix mit heißem SIM unterwegs. Der Zauberer dagegen handelt zwar großteils in der realen Welt, hat aber keinen Zugriff auf sowasm weil die Dinge zu viel Essenz kosten. Und grad REA ist nicht seine Stärke. Hier bietet es sich an, 2-3 KP zu kaufen und sich so seine Zusatz-INI zu holen. Kostet nur wenig Karma (viel besser als der 20 Karma Vorteil aus Schattenläufer), keine Nuyen, keine Essenz. Und 0,5 KP wären sogar noch übrig. Wenn mir das reicht, ist der Magieradept die perfekte Ergänzung für ein sonst reines Magierkonzept. Mein Schamane hat REA 2 und INT 6 = 8+1W6, mit dieser Adeptenkraft wäre er bei sehr angenehmen 10+2W6. Zweiter Durchgang garantiert, dritter Durchgang immerhin möglich, und REA kann noch günstig mit Karma angehoben werden. Bedürfnis nach weiteren KP = 0.
  21. Naja, es soll auch Spieler geben, die 1) nicht 6 KP brauchen und 2) nicht immer 25 Karma für Vorteile raushauen. Von einem Adepten ohne Kraftpunkte war nie die Rede. Das wäre dämlich, scheint mir aber jetzt deine Idee zu sein.
  22. Ja, aber dafür kann man Adeptenkräfte bekommen, ohne für diese Erlaubnis selbst Karma zahlen zu müssen. Natürlich hat das gewisse Nachteile, das wär ja sonst auch noch schöner. Ich meinte nur, dass ich den Zwang, immer 6 Kraftpunkte zu kaufen, nicht verstehe. Kaufe ich weniger, fällt der Nachteil weg, den Medizinmann nennt. Und manche SC brauchen vielleicht nur 2-3 KP, dann bezahlen sie auch nur 10-15 Karma. Den Nachteil der astralen Wahrnehmung kann man für weitere 5 Karma wegkaufen, dann bleibt nur die Projektion. Und ja, man verzichtet auf Metamagie und hat etwas weniger Karma frei. Das wäre dann eben die Abwägung, die man treffen muss.
  23. Eben. Da es keine Spezialregelung für das Problem gibt, hält man sich an die normalen Regeln. Im Prioritätensystem bekommt man seine Spezialattribute in Schritt 1 und 3, Cyberware aber erste in Schritt 5. Unter Schritt 7 kann man dann Karma ausgeben, um sich Verluste zurückzukaufen und zu steigern.
  24. Ich bin der Meinung, man muss immer vom aktuellen Attribut ausgehen, nicht von der Höhe, von der man kommt. Denn es steht nirgendwo etwas dazu, also wird der tatsächliche Wert gesteigert. Das gilt auch, wenn ich Edge verbrannt habe (was für SC mit wenig davon eh recht günstig ist...).
  25. Sehe ich genauso, dadurch wird das Spiel ja nicht automatisch langweilig. RAW mag es noch sein, aber selbst da gibts schon Einschränkungen, wenn die Beispiel-SCs zB. das selbst nicht durchziehen bzw. inkonsequent sind...
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