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Sam Stonewall

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  1. Sowas kann man aber nach dem ersten Run noch kaufen. Ok, Gebräuche gebe ich dir Recht, aber bei Athletik 1 reicht es, den später zu kaufen und sich dann einzubilden, dass es dem Char irgendwas bringen würde... 1 oder 3 Würfel in Athletik ist nämlich fast egal.
  2. Ich halte zwar SR5 für tödlicher, allerdings kommt es auch auf die Magierquote an. Denn Kampfmagier sind definitv schwächer geworden, weil ihr Schaden nicht hochskaliert wurde. Gut so!
  3. Ebenso die Eigenschaften, da sind Boni ja auch unterschiedlich wertvoll. Das Prioritätensystem ist daher auch nicht "fair" in dem Sinne. Beim Menschen ist das einfach, er hat ja keine Boni. Die 16 Punkte aus Priorität C kann man gleichmäßig verteilen (8*3), das hat einen Wert von (1-->2=10 + 2-->3 = 15, also 25*8) 200 Karma. Oder man maximiert es auf 1*6 (10+15+20+25+30=100 Karma), 2*5 (je 10+15+20+25=70), 1*4 (10+15+20=45) und 4*1. Macht insgesamt 285 Karma. Ein Elf (Eigenschaften entweder 5*3, 3*4 oder 8, 6, 5, 4, 4*1) hat sogar eine Spanne von 225-335.
  4. Ich denke, das Grundregelwerk reicht vollkommen. Kauf am besten 1-2 Hardcover zum Lesen und 1-2 Softcover zum Nachschlagen. Mit um die 50 Euro immer noch unschlagbar als Einstiegspreis für ein neues RPG. Erweiterungsbücher sind nicht nötig fürs erste. Die meisten sind sehr spezialisiert, beim Bodyshop hab ich grad erst festgestellt, dass mein Standard-SC von der neuen Cyberware einfach nichts benötigt. Hintergrund ist da wichtiger, fürs Gefühlt. Dazu ist das Wiki, welches auch immer, ein guter Anfang. Insbesondere die Geschichte einmal anschauen, die fehlt ja leider im GRW ziemlich. Aber die Kurzgeschichten und der Einführungsteil im GRW sind auf jeden Fall Pflichtlektüre!
  5. Hm, also ich bin mir recht sicher, dass ich gegen 99% der deutschen (Schutz-) Polizisten keine Chance hätte. QFT.
  6. Zur Anzahl: Bodyshop, S. 75. 20-30, wobei das von den Kriterien abhänge, die man anlegt. Davon die AAAs sicher 10 oder mehr (Horizon und Wuxing keine, andere mehrere, jedenfalls EVO, womögl. Ares). AA möglich, aber unbestätigt Proteus, Spinrad, UniOmni, Zion Amalgamated, BUMONA/Ruhrmetall). Monoe und Yakashima hatten mal, aber heute nicht mehr. Sonstige: Womöglich FU Berlin. Geplant/im Bau: DocWagon, Horizon, MCT.
  7. Und er steht sich sogar besser, als in der Realität. Nach Medizinmanns Vorgabe ist der Gegner 40 m (also die volle mögliche Distanz weg). Mit SR5 legt nun der Angreifer diese volle Distanz zurück und erreicht den Gegner, da er vor diesem handeln darf. Er führt einen Angriff durch. Danach läuft der Gegner 30 m weit weg, kassiert einen Unterbrechungs-Angriff und schießt dann mehrmals auf den Angreifer, der ihm nicht mehr folgen kann. Damit gehts ihm deutlich besser, als in SR4A. Dort hätte er pro KR nur 10 m zurückgelegt, der Gegner ca. 8. Man sieht sofort, dass er ihn damit gar nicht eingeholt hätte, damit hätte der Gegner genauso oft schießen können, aber der Angreifer hätte nicht zuschlagen können. In "echt" sähe es genauso aus, da beide gleichzeitig loslaufen und der Angreifer in den 3 Sekunden keine Chance hätte, den Gegner einzuholen. Das finde ich insgesamt nicht so toll... spricht schon für SR4-Regeln. Noch deutlicher wird das an einem Beispiel, in dem der schnellere Angreifer (Bewegung 40) nicht die gesamte Distanz verbrauchen muss, um zum Gegner (Bewegung 32) zu kommen. SR5: Runde 1, Abstand: 12 m. Angreifer läuft 12 m, Angriff. Verteidiger läuft beliebig weit weg, kassiert ggf. Unterbrechungsangriff. Runde 2: Abstand: bis zu 32 m. Angreifer läuft weiter. Falls der Verteidiger doof genug war, nur unter 28 m zu laufen oder der Angreifer gut genug sprintet, erreicht der ihn erneut und greift wieder an. Runde 3: Das Spiel setzt sich fort, bis einer seine Bewegung aufgebraucht hat. SR4A: Runde 1, Abstand 12 m. Angreifer läuft 10 m, Verteidiger 8m. Runde 1, Abstand 10 m. Angreifer läuft 10 m, Verteidiger 8m. Runde 1, Abstand 8 m. Angreifer läuft 10 m, Verteidiger 8m. Runde 1, Abstand 6 m. Angreifer läuft 10 m, Verteidiger 8m. Ergebnis: Anstand 4 m Keine Angriffe möglich, weil der Abstand eben am Anfang zu hoch war. Keine Zufallsergebnisse möglich.
  8. Cyberguns! Nur echt mit externem Muniport. Ansonsten hat mein SC im Arm Schlangenfinger, Vitalmonitor und ein Teleskopdings St. 1. Magnetsystem klingt auch nett. Je abgefahrener und unnatürlicher, desto besser!
  9. Ja, das ist ein Problem, das ich bisher auch übersehen habe. Entweder man nimmt es so, wie es ist, weil die mit mehr Edge ja mehrfach verbrennen können... oder man trifft sich in der Mitte, vielleicht bei 20 Karma fürs Zurückkaufen von Verbranntem Edge. Beides Situationen, wo ichs auch nicht zulassen würde. Sollte man in der Gruppe mal drüber reden, dass sowas nicht geht. Anders wieder, wenn der SC aus einem Hubschrauber fällt (Niederwerfen, schafft es nicht, sich festzuhalten)... Das würde ich fast bei jeder Höhe zulassen. Fallschaden erhöht sich ja in der Realität nicht unendlich, und es gibt schon Möglichkeiten, das zu überleben. Wenn auch sehr unwahrscheinlich. Darauf aufbauend könnte man auch die Kosten anpassen, je nachdem, wie krass die Situation war. Tot weil 1 Kästchen überzähliger Schaden zuviel: 5 Karma. Tot weil Gebäude stürzt ein und SC im 10. Stock: 20 Karma. Tot weil aus 100m Höhe über einem See aus dem Flieger geworfen: 40+ Karma. Wäre allemal fairer, als es nach dem aktuellen Edgewert zu berechnen. Das stimmt nicht. Man kann Magie wieder hochkaufen, auch wenn sie mal auf 0 war. Darauf basieren die meisten ausgebrannten Adepten.
  10. Für das Problem gibt es halt auch keine ordentliche Lösung. Mit den Handlungen ist es ja nicht viel besser. Jemand mit 4 Durchgängen handelt jedes Mal, weil er doppelt so schnell ist, wie jemand mit 2 Durchgängen. Soweit gut. Warum der dann aber zweimal kurz hintereinander handeln darf (Durchgang 1 und 2) und danach so lange Pause ist (3, 4) kann man auch nicht vernünftig erklären. Alle Regeln dazu sind immer komisch, sowas funktioniert eben nur in Echtzeit.
  11. Das hat auch keiner verlangt, genausowenig wie Es geht nur darum, dass die gefährliche Situation dann beendet sein soll, weil sonst der SC, dem es ja eh beschissen geht, keine Chance hätte und trotzdem sterben würde. Negative Folgen ja, aber das Überleben der Situation sollte gesetzt sein. Meiner Meinung nach beißt sich das damit, sofort eine neue Szene zu erfinden, die ebenso tödlich ist. Dann bitte gleich von Anfang an sagen "ich spiele ohne Edge verbrennen" und in der Situation den SC sterben lassen.
  12. Das implantierte Kommlink hat eine Kamera, die man an- und ausstellen kann. Was die aufzeichnet, steht da nicht. Der Einfachkeit halber könnte sie ans Auge angeschlossen sein - sie ist aber keine Bildverbindung. Ob das durch das enthaltene DNI ersetzt wird, ist eine andere Frage. Die hatten wir aber auch schonmal. Eine Bildverbindung etc. erlaubt die Wahrnehmung der AR und (in Verbindung mit dem Simrig) Aufzeichnung der entsprechenden Sinneseindrücke. Ein DNI erlaubt Interaktion mit der AR, auch ohne entsprechende Verbindungen (WiFi-Befehle per Gedanken).
  13. Kann ich verstehen. Allerdings ist das hier ein Thema zu SR5, und meine Posts bezogen sich auf Wandler #48.
  14. Ja, aber während der Söldner mit INI 11 dem x Meter entfernten Gegner schon in der zweiten Runde im Nahkampf auf die Fresse hauen kann, schafft das der Samurai mit INI 31 leider noch nicht, denn der ist zu dem Zeitpunkt noch x/2 Meter entfernt.
  15. Nein, denn gemäß der Regeln verlieren sie mit der Zeit ihre Stufen, das heißt, sie gehen fix kaputt. Weiche Naniten sind auch keine Metall-Roboter. Aber die Regeln sind ja klar.
  16. Natürlich bekommt man keine Cyberaugen, und daher natürlich auch keine Bildverbindung. Was man bekommt, ist ein Kommlink mit Sim-Modul (S. 457) und zwar ausdrücklich ohne jeden Unterschied zum normalen Link. Ein Kommlink enthält alles, was auf S. 442 genannt ist. Wie man das beim implantierten erklärt, ist ja egal. Ich gehe aber schonmal davon aus, dass das Implantat anders aussieht, als ein normales Link und man daher verschiedene Funktionen an verschiedenen, jeweils sinnvollen Stellen implantiert. Funktionseinschränkungen für das Link ergeben sich aus den Regel aber eindeutig nicht.
  17. Natürlich müssen die Essenzkosten geringer sein. Aber ich frag mich schon, ob es nun unbedingt -60% sein müssen. Zumal der Trend eher ist, das Bioware günstig wird und Cyberware dann gar keine Vorteile mehr hat.
  18. Alles klar geregelt. S. 147 Essenzkosten: Nanoware hat keine Essenzkosten und aktuell auch keine abgestuften kategorien. Nano-Cyberware hingegen ist spezialisierte Cyberware und hat Essenzkosten. Alpha, Delta oder Gebraucht geht also nur bei den auf den S. 152, 153 unter Nano-Cyberware genannten Gegenständen (der Brüter und verwandte Dinge). Zu Genware: S. 157 Mensch gegen Natur: Gentech ist permanent, ebenso der Essenzverlust (auch keine Revitalisierung), es entsteht kein Essenzloch.
  19. Absolut nicht. Ist natürlich absprachenabhängig, wie das genau gehandhabt wird. Twonki und andere sind relativ hart (aber im Rahmen der Regeln), andere weniger. In deinem Beispiel ist aber das Problem, dass der SL offensichtlich versucht, die Regel zu entwerten, obwohl er sie nicht verboten hat. Das ist auch ein klassischer Fall für Regel 0, an die du dich ja auch gehalten hast.
  20. Preismäßig unschlagbar. Haut eben essenzmäßig rein, aber wenn man an betaware kommt, wirds langsam ok. Kunstmuskeln St. 3 (ß) | Essenz 2,1 | Verfügbarkeit 19E | 112500 Nuyen Muskelverstärkung und Straffung St. 3 | Essenz 1,2 | Verfügbarkeit 15E | 189.000 Nuyen Ich finde trotzdem die Essenzkosten übertrieben oder eher bei der Bioware untertrieben. 0,3 pro Stufe hätten besser gepasst.
  21. @Doc-Byte: Und was hat der jetzt so? Gibts den schon im Forum? Cyberohren fand ich bisher nicht so doll, das meiste bekommt man auch über Kopfhörer und gefühlt sind die immer leichter dabei zu haben, als vollgestopfte Brillen... hm. Genwischer, Talentbuchse und Schmerzeditor/Schadenskompensator hatte ich auch alle überlegt. Der Genwischer vernichtet allerdings ja nur physische, nicht astrale Spuren. Von daher ist er für Magier wohl nicht besser, als für jeden anderen oder?
  22. So, Bodyshop ist erschienen (und Hard Targets zumindest auf englisch), damit ist jetzt die Bodytech langsam komplett. Das Konzept von leichter Vercyberung für einen Magier fand ich immer sehr interessant. Deswegen meine Frage: Was haltet ihr für den besten Weg, exakt 1 Punkt Essenz in Ware zu verbraten? Cyberware, Bioware, Nanotech, Genware, egal. Welche Implantate sind gut, was ist das perfekte 1-Essenz-Paket für die Generierung? Was rüstet man nach, wenn man Geld hat und Verfügbarkeit 12 nicht mehr einschränken? Adepten wären nochmal ein Thema für sich, mir gehts eher um Magier. Meine Ideen: - Zerebralbooster (besonders, wenn das ein Entzugsattribut ist, aber auch für Limits und andere Dinge) - Kleinhirnbooster (dito, leider sauteuer) - Augen-Retinamodifikationen Restlicht, Infrarot, Sichtvergrößerung (günstig, man kann leichter die Ziele für einen Zauber erkennen) - alternativ niedrigstufige Cyberaugen - alternativ Katzen- oder Trollaugen Und wenn man einmal angefangen hat, kann man die restliche Essenz für universell nützliche Dinge nutzen, die jeweils nicht viel Essenz schlucken. - Datenbuchse (kostet nichts, geht als alpha, verbindet aber vernünftig mit der Technik) - Retinaduplikat - Dämpfer als Innenohrmodifikation - Nierensieb* - verbesserter Neuralspeicher - PuSHeD / Qualia _____________________________ * Ist das eigentlich ein Fehler? Kombiniert mehrere Implantate, kostet aber weniger Nuyen und weniger Essenz? Sollte das 0,5 Essenz heißen statt 0,05?
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