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Smoothie

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Everything posted by Smoothie

  1. zwei Fragen zur Matrix 1. auf GRW S.233 steht, dass Marken die man platziert hat, keine Garantie sind und Hosts (vermutlich via PatrolienIC), Agenten und Spinnen nach gefälschten Marken über Matrixwahrnehmung Auschau halten. Gibt es eine Regelmechanik die das abbildet? Welche Probe wird abgelegt, um gefälschte Marken zu entdecken? 2. wenn ich als Technomancer in einem Host bin und ein registriertes Sprite rufe, hat dieses ja zunächst keine Marke auf dem Host. Es wird also vermutlich sogleich Alarm geben oder muss auch dieses erst von PatrolienIC entdeckt werden. Mit welcher Probe? Danke schonmal
  2. ein Technomancer Maschinist wäre ein brauchbarer Rigger und über Resonanzfertigkeiten ein Aushilfsdecker
  3. ich mache es ja gerne persönlich. Gab es da beim letzten Run,nicht diese große Explosion nach der alle "kurz" ohnmächtig waren? Sprich warum nicht einzelne oder alle Runner heimlich mit dieser Bioware austatten. Und in einem unagenehmen Moment aktivieren. Womöglich begehen die Runner ein öffentliches Verbrechen? Ab da haben die Runner dann ganz persönliche Motivationen... Wenn man die SpielerInnen so hart rannimmt, darf man natürlich nicht vergessen,sie am Ende gut zu belohnen.
  4. Das ist nicht findig sondern Standard. Dazu logisch und von den Regeln abgedeckt.Um das ganze RAW zu untermauern: GRW s. 182 "Wenn man eine Granate wirft, wählt man einen Ort als Ziel. Das heißt, dass es hierbei im Regelfall keine Vergleichende Probe zwischen Angreifer und Verteidiger gibt." Und um RAW zu widersprechen. Diese Regel wird im Absatz über Aufschlagszünder auf S.183 ausser Kraft gesetzt und ersetzt durch: "Diese Zündung sorgt dafür, dass die normalen Fernkampfregeln gelten" Selbige finden sich auf S.175 "Fernkampf wird durch eine vergleichende Probe [...] abgewickelt" Aber wegen mir ist auch gut, können ja alle spielen, wie er oder sie will. beste Grüße Smoohie
  5. also du (ihr) seid ernsthaft der Meinung, dass man beispielsweise mit Rest-Ini 4 zwar noch einigen vollautomatischen Salven ausweichen darf, aber eine langsame Granate immer voll trifft? Ich argumentiere übrigens gar nicht, dass man bei erfolgreichem Ausweichen der Granate komplett entkommt. Wie in den Regeln zum Aufschlagzünder beschrieben kommt dann halt nur die Abweichung zum tragen...man bekommt also meist trotzdem noch ordentlich was ab...
  6. natürlich kannst du auf den Boden schiessen. Aber ob das Ziel dann noch da ist entscheidet halt die Ausweichenprobe....
  7. ähmmm, nope kein Unsinn Aber dein Vergleich schon Weil das wäre ein gezielter Angriff ( Freie Handlung ansagen) mit WM mindestens -6 weil du den Punkt nicht sehen kannst Ich kann verstehen das du das Konzept nicht magst einen Gegner nur indirekt anzugreifen ,aber das sind nunmal die Regeln. Du hast natürlich als SL das Recht Hausregeln einzuführen und das in deiner Runde zu verbieten (wenn deine Runde damit einverstanden ist) aber nach RAW greift man im Normallfall "den Boden an" weil man die Granate dorthin schmeißt . deshalb gerade gibts ja "Renn um dein Leben " du würdest also auf deine Ausweichenprobe verzichten, wenn der Angreifer einen -6 blind Angriff gegen den Punkt hinter deinemKopf schafft? wohl eher nicht... er kann sich den -6 Malus auch sparen, wenn er auf einen Punkt 1 cm vor deinem Auge zielt... Offensichtlich Unsinn,aber bei Granaten mit Aufschlagszündern spielt ihr es so. Ich finde die Regeln absolut eindeutig. Wenn Aufschlagzünder,dann zwingend normale Fernkampfprobe (GRW S.183) Normale Fernkampfprobe: Immer eine vergleichende Probe(GRW S.175) Zielen auf den Boden, wo jemand gerade steht: Ist bei Aufschlagzündern ne Hausregel. Ich glaube also du arbeitest du eher mit Hausregeln. Oder ihr sagt mir,wo das steht, vielleicht übersehe ich es ja einfach. Ich finde es auch absolut logisch so, denn den Ort zu treffen,wo jemand steht, beruht darauf, dass sich die Person nicht bewegt. Wenn es aber eine normale Fernkampfprobe ist, kann die Person halt ausweichen. Bei Granaten,sogar leichter als bei Schüssen,den Granaten sind viel langsamer.
  8. aber das ist Unsinn.Genauso könnte ich jede Ausweichenprobe negieren,indem ich sage. Ich ziehle auf den Platz in der Luft,direkt hinter seinem Kopf. Beim Ausweichen geht es ja gerade darum, dass sich Leute bewegen und im nächsten Moment nicht mehr dastehen,wo sie eben noch waren...
  9. Aufschlagzünder funktionieren grundsätzlich anders: Es gelten die normalen Fernkampfregeln (S.183GRW) Die normalen Fernkampfregeln (S.175GRW) besagen, dass eine vergleichende Probe abgewickelt wird.
  10. vielen Dank für die Antworten. Die Sache mit dem Speichern ist mir jetzt klarer. Die Sache mit dem Rauschen muss ich mit meiner Gruppe klären, da es offensichtlich zwei Auslegungen gibt, die beide viele Argumente und Anhänger haben (siehe auch andere Threads) Ich hätte noch eine andere Frage: Das Echo Entzugs-Spike scheint mir recht stark oder? Sobald der TM geistigen Schaden hat,kann er die Kaffemaschine oder einen RFID-Chip mit einen Resonanzspike beschiessen bis er wieder vollständig geheilt ist. Korrekt?
  11. ja, verwechselst du mit anarchy... Bei SR5 gibt es nur "hochgestellte Freunde" imSchattenläufer
  12. das ist bei SR auf jeden Fall anders. Hier wird bei der Übersetzung verbessert. Hände weg von englischen Regelbüchern, die sind ziemlich schlecht...
  13. danke für die Erklärungen zum Speichern.Das löst schon mal dieses Problem, auch wenn es nicht wirklich logisch ist,find ich. ein bisschen Spamzone (3), ein bisschen Entfernungsrauschen (ich hatte Icon aufspüren auf ein flüchtendes Kommlink gesetzt) und dann kam ich an den Rand eines Störsenders und offline war ich.... und noch eine Frage:kann ich eine Datenbuchse verwenden und trotzdem mit der lebenden Persona online gehen? Das Kapitel in LC wo die Trodenverwendung ausgeschlossen wird, legt es irgendwie nahe, dass es per Buchse geht. Was ist dann mit Datenbuchse plus?
  14. Hallo, habe jetzt das erste mal einen Technomancer gespielt. Lief im allgemeinen gut. Zwei Fragen haben sich aber ergeben. - zum Speichern. Im Regelwerk steht geschrieben: TMs können einfach auf Geräte in der Nähe speichern. Soweit ok. Aber: z.B. in einem Host sind ja gar keine Geräte in der nähe der TM Persona (zumindest keine des Technomancers). Also wie Dateien speichern/kopieren? Sind dafür die Kurier-Sprites da? - Haben TMs ziemlich wenige Möglichkeiten zur Rauschunterdrückung. Und ich hatte durchaus ernsthafte Probleme damit. Ich denke jetzt darüber nach, mir Ware einzubauen. Antennen, Datenbuchse etc. kann ich ja auch als TM nutzen, oder? Geht auch Datenbuchse plus? Scheint mir den Punkt Resonanz auf jeden Fall wert. Andere Tricks? danke.
  15. an technischen Maßnahmen sind Toxine und Magie durchaus tauglich. Auch Called Shots können helfen. Aber v.a.: Dein Spieler hat viel dafür investiert, in einer Sache gut zu sein. Lass ihn. Und fordere ihn. Wenn es die Hauptqualität des Tanks ist, Tank zu sein, lass ihn im Team die Verantwortung fürs Tanken übernehmen. So viel auszuhalten heißt halt nicht, einfach nur selbst "unverwundbar" rumzulaufen, sondern bedeutet auch, dass er dafür verantwortlich ist, dass niemand sonst verletzt wird. Genau wie der Magier verantwortlich ist, für magische Bedrohungen und der Decker für die Matrix. Damit ist der Tank dann schon ganz anders gefordert. Muss auch Schüsse von anderen abhalten etc..., sich ggf.auf ne Granate werfen, damit der Decker nicht zerfetzt wird etc. Ansonsten sollte man halt auch mit sozialen Faktoren spielen. Mit Panzerjacke oder mehr schleicht man sich sozial nicht ein. Da sollte man einen Anzug oder Blaumann,tragen, je nachdem...
  16. da wir das Problem auch haben (v.a. mit Geistern, wobei Technomancer mit ihren kostenlosen Sprites tentenziell noch mehr Nervpotential haben) wäre ich da als SL inzwischen relativ rigoros. Es stört einfach die Dynamik im Kampf und den Spass für alle anderen, wenn zig "NPCs" ausgewürfelt werden. Und der Focus sollte einfach auf den SCs liegen. In dem Fall also: Rigger würfelt für Drohnen, in die er hineingesprungen ist. Ansonsten sind Drohnenhandlungen SL-Handlungen nach den Befehlen des Riggers. Ich persönlich würde dann, wie auch schon vorgeschlagen, zu Handwedeln tendieren,sprich irgendwie abschätzen, dass sich 3 Drohnen bestimmter Kampfkraft, mit drei Gangern bestimmter Kampfkraft egalisieren. Das würde ich aber schon so beschreiben, dass der Rigger das Gefühl hat, was zu bewirken. Also so etwa: "Ihr seid im U-Bahntunnel gepinnt und drückt euch in die spärliche Deckung am Rand. Plötzlich hört ihr schnelle Schritte hinter euch und seht Taschenlampenkegel.Ihr sitzt in der Falle". Rigger:" Meine zwei Rotordrohnen sollen sich drumkümmern" SL:" Ihr hört wie die Rotordrohnen Rosa und Karl (das mit den Namen fand ich Klasse) das Sperrfeuer eröffnen. Einer der Ganger schreit getroffen auf.Ihr könnt euch wieder dem riesigen Fahlfeuergeist vor euch zuwenden..." Wem das zu viel Handwedel ist,kann auch Würfelergebnisse bestimmter (wahrscheinlicher)Pools "vorwürfeln" (bitte mit dem Computer) und dann einfach von der Liste abstreichen, das spart auch viel Zeit. Eine Ingame Beschränlung von Riggern ist natürlich der Preis bei gleichzeitiger Fragilität von Drohnen. Jeder Rigger muss sich immer fragen.Muss ich mein ganzes Arsenal für diesen 8000 Nuyen Run mitnehmen? Oder sollte für diese Auftragskategorie nicht eigentlich zwei Drohnen reichen? Solch Überlgungen fängt jeder Rigger an, wenn er bei einem 8000 Nuyen Run mal Drohnen für 20000 verloren hat, während der Sam nicht mal einen Kratzer abbekommen hat. Kurzum: Gerade in Kämpfen sind Drohnen vorsichtig einzusetzen...
  17. Hallo bin auch gerade dabei an einem Technomancer rumzubasteln.Dabei haben sich zwei Fragen ergeben 1. Welche Möglichkeiten haben Technomancer mit Rauschen umzugehen? Für Decker,gibt es Programme,Antennen,Module etc. Für Technomancer hab ich nur Echos gefunden,also eher fortgeschrittenes Zeug. Da kann Rauschen schon zu einem ordentlichen Problem werden, oder? 2.Wie geht ihr elegant mit Linksperre um? RAW muss man auf Hardware würfeln, da es potentiell tödlich ist, muss man also Hardware hochziehen, was angesichts der vielen anderen relevanten Skills schon sehr schmerzhaft ist. Habt ihr elegantere Ideen? danke schon mal.
  18. spielt ihr das, denn tatsächlich so, dass der TM Hardware zum ausstöpseln braucht? Ist doch ingame ziemlicher Schmuh und nötigt dem TM ein ansonsten semiwichtiges Talent auf hoher Stufe auf, da es bei Linksperre lebenswichtig ist...
  19. Beulenpest natürlich und Danke für die Klarstellung!
  20. Eine Frage nochmal zur Klarstellung. Als projektionsfähiges Dualwesen (infizierter Magier)bekämpfe ich: Solange ich nicht projeziere Dualwesen mit einem Körper (z.B.) einen Paracritter mit Ges und Astralkampf.Der Schaden ist STR. Rein astrale Wesen (z.B.einen nicht manifestierten Geist) mit Wil und Astralkampf.Der Schaden ist CHA Wenn ich projeziere bekämpfe ich Wesen im Astralraum mit Log und Astralkampf.Der Schaden ist CHA Habe ich das richtig verstanden? (Wenn ja, was für ein Gewurschtel!!)
  21. ihr spielt eher nicht mit Hintergrundstrahlung,oder? Denn fast alle Gebiete in denen ein derartiger Spezialist sinnvoll ist, dürften soviel HGS haben, dass Adepten eher nicht so viel Spass machen. Ansonsten:Warum Pfeilpistole und nicht Kapselmunition mit DMSO? Insgesamt gefällt mir die Breite, sieht spielbar aus.
  22. es gibt viele Wege,Präzision im Fernkampf zu erhöhen. Bei Nahkampfwaffen sieht das ganz anders aus. Mit der Spezialmodifikation kann man so Sachen wie Monofilament Peitsche oder Kettensäge schön buffen. Aber auch Klingenwaffenadepten werden sich sehr drüber freuen, denn die sind schon recht schnell ausgemaxt über das Präzisionslimit.
  23. ok, wenn man es tatsächlich als absichtliche und gewollte Nerfs/Buffs sieht, die das Spielbalancing ändern, dann ist das schon ok. Inhaltlich find ichs dann sogar recht gut. Mundane und Decker brauchten schon einen kleinen Buff. Und alles was die übermächtigen Geister/Critterkräfte schwächt trägt auch eher zum Spielspass bei, da es die SCs wieder mehr zu AkteurInnen macht und nicht zu ZuschauerInnen während die Geister alles unter sich ausmachen. Nur, wenn es so ein schon arg spielveränderndes Balance-Update ist, dann gehört es eigentlich nicht in so einem Nebenband versteckt. Den Band selbst finde ich inhaltlich, wie schon geschrieben,sehr gelungen,den wollte ich nicht dissen.
  24. Ich finde Schattenhelden fluffmäig einen Super-Band,aber fast alle neue Ausrüstung/Kräfte/Vorteile scheinen mir sehr stark oder overpowered. Klar hat jeder Band neue Sachen, aber ich mag die Tendenz nicht eine Menge Game-Changer in Neben-Bänden zu verstecken, damit sich diese besser verkaufen. Zu den Dingen im EInzelnen: Ware/Ausrüstung: Greware. Für alles ohne Wifi, ein absolutes Muss Greymana-Panzerungsmodifikation/Tatoos: Wenn man keine eigenen Magier im Team hat oder mit starker magischer Gegenwehr rechnet, ein absolutes muss. Durch die Formulierung"wirkt auch gegen magische Effekte" kann man auch rauslesen, dass es gegen Critter-Kräfte wirkt. Und dazu spotbillig.Einziger Nachteil, dass es nicht zu verbergen und verboten ist. Ansonsten ein MUSS Manafäule: Ein krasses per DMSO lieferbares Gift gegen Magier. Aber vor allem der Hammer gegen Geister. Jeder Depp mit einer leichten Pistole kann jetzt auch heftige Geister auschalten/verletzen. Zauber: Astrale Störung/Störfeld. heftig gegen Critter und Geister. Vor allem in der Zonenvariante. Mal schnell einer Gruppe Barghests das Heulen verbieten? Den Höllenhunden das Feuerspeien. Geistern die Immunität nehmen? Alles kein Problem. Adeptenkräfte. Innere Reinheit: Teuer, kann aber krasse Effekte bei mächtigeren Adepten machen. Mystische Fähigkeit gibts ja schon einen Thread zu. Auf jeden Fall auch sehr gut. Vor allem bei Adepten, die körperlich nicht so gut sind, z.B. Sozialadepten Meistervorteile: Elementare Einstimmung. Billig und elemtarer Körper wird wirklich mächtig. Resonante Diskordanz: Kenn mit mit TM nicht so aus, klingt aber auch heftig. Vorteile: Hochauflösend: eine zusätzliche Matrixwahrnehmung als freie Handlung pro Runde,mit zusätzlich zwei Würfeln für 4 Karma. Sehr gut. Instinktives Hacking. Einen freien Angriff vor jedem Kampf? Für 2 Karma? Das ist so gut, dass es eigentlich jeder Decker braucht/hat. Also eigentlich ein Nullvorteil, weil es alle haben werden. Spezialmodifikationen: Damit kann man schon heftige Sachen bauen. Vor allem bei krassen Waffen,deren einzige Schwachstelle eine geringe Präzision ist, lässt sich das nun einfach aushebeln. Dadurch kommt das ganze Waffenbalancing ziemlich durcheinander. was sind eure Gedanken dazu?
  25. steht in Hard Targets (Harte Ziele),im englischen Regelwerkauf S.190
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